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Mensajes - e-1000

en: 18 de Enero de 2026, 22:52:36 1 KIOSKO / Reseñas escritas / KAIJU SIEGE (Reseña)


  • Autor: ZOMBIE HOMER
  • Editorial: (Auto publicado) (2017)
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 25
  • Duración de Partida: 15-20 min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Dimensiones de la Caja: (Sin caja, bolsa zip)
  • Espacio en Mesa: Poco
  • Precio aprox: (Ver más abajo)



Ya el nombre del diseñador, Zombie Homer, nos da una idea de que no estamos ante un juego llamado al éxito mayoritario. Me atrevería casi a decir que ni siquiera al minoritario XD. Sí, es un juego prácticamente desconocido. ¿Cómo llegué a él?, pues allá por 2020 lo mencionaron en labsk y sólo viendo la estética medieval japonesa me dije que tenía que ser mío, y no a un precio bajo, ya que la única forma de adquirirlo en físico, que yo sepa, es a través de The Game Crafter, con el consiguiente estratosférico coste de envío y el no menos sablazo de aduana. Os dejo al final el enlace por si, pese a todo, os ha picado la curiosidad lo suficiente tras leer la reseña.



ASEDIO AL CASTILLO

Hay muchos juegos de este estilo, hasta el punto de convertirse prácticamente en un género propio. Ghost Stories, Dawn of the Zeds, Pavlov's House, los de Estado de Sitio de VPG...y muchos otros con esta dinámica de acoso constante que recuerda al lobo de los 3 Cerditos..."¡soplaré y soplaré y tu castillo derribaré!"
Y si el castillo es medieval japonés...mejor
Y si quien te ataca es un monstruoso Kaiju, la cosa ya empieza bien...

¿Qué lo diferencia de otros?
El juego es sencillo, no innova radicalmente en nada. Pero tiene detalles que son los que han hecho que, a diferencia de otros muchos juegos rarunos que han pasado por mis manos, siga conmigo:
  • Estética. El arte medieval japonés, y en general toda la época de los samurais, las katanas, daimyos y shogunes me flipa. Y aquí lo vemos representado de una forma genial, que parece que estás en una exposición de la Casa Asia. Especial mención a las tarjetas de los kaijus, una auténtica colección de postales de las míticas criaturas
  • Directo al turrón. Es súper sencillo de reglas, con elecciones simples y ejecución casi inmediata de tus acciones y de la fase enemiga
  • Movimiento y acción variable del Kaiju. Se irá moviendo de una zona a otra del castillo de forma aleatoria, y atacará esa parte del castillo de una forma en parte previsible. Volveré a ésto en breve
  • Tremenda variabilidad de Kaijus. Algo de lo que suelen pecar estos juegos es de que siempre defiendes lo mismo y te enfrentas a los mismos enemigos, centrándose la variación en el orden en que se suceden los acontecimientos (cartas, eventos, dados...). Aquí la variación está desde el comienzo, desde la elección de a qué kaiju te vas a enfrentar. De hecho los kaijus son el principal atractivo del juego. Porque cada uno tiene sus peculiaridades, que se traducen en una mayor o menor facilidad para hacerle daño, en alguna habilidad o en cierta restricción que nos va a imponer. Y no sólo están los kaijus, también eliges qué daimyo (señor feudal) vas a llevar, que te dará un par de habilidades

Con estos puntos clave expuestos, voy a comentar rápidamente algunos mecanismos del juego para que os hagáis una idea de cómo funciona.




COLOCACIÓN DE SAMURAIS

En realidad son Campesinos y Guerreros, pero samurais queda más molón. Empiezas con 2 de cada, aunque podrás adquirir más a lo largo de la partida; de hecho más te vale hacerlo lo antes posible porque determinan la cantidad de sitios a los que podrás ir, y con ello las acciones que podrás llevar a cabo.

Empezamos con 2 campesinos y 2 guerreros en el Jardín, y con también 2 cubitos de arma, que usan los guerreros para atacar

¿Dónde Podemos Ir?
Nuestra aldea cuenta con las últimas prestaciones medievales en defensa contra kaijus. Pero no podremos ir a todos los sitios con los dos tipos de meeples, sino que habrá alguno especifico de cada tipo. Por ejemplo, a la Herrería tendremos que ir con los campesinos, y al Establo con los guerreros. Estos son los lugares que podremos visitar, muy sencillos todos:

  • ALMACÉN. Obtienes otro meeple
  • ESTABLO. Coges un caballo (no hay figura, te lo tienes que imaginar) y vas hacia Odawara para obtener otro meeple o incluso un Aliado; o bien vas hacia Hakone para obtener armas

Arriba se ven los espacios del Almacén y el del Establo

El Establo tiene la particularidad de que, una vez pones allí a un guerrero, tardará 1 o 2 turnos en llegar a su destino, en vez de ser de efecto inmediato. Si lo recuperas al turno siguiente recibirás menor recompensa, pero quizás te baste con eso o necesites tenerlo disponible para alguna otra tarea. Si lo dejas otro turno más, la recompensa es bastante suculenta, llenando tus reservas de armas o bien sumando a tus filas un Aliado, un guerrero especial con una habilidad. Pero esta habilidad no es fija sino que depende de la carta de Daimyo que seleccionaste en la preparación. Y son todas muy chulas...

Cada Daimyo te da una habilidad de 1 uso (cubito amarillo) y 1 habilidad a los guerreros aliados. Por ejemplo, con el de la izquierda estos aliados son Ronin, y lo que destaca es que puede sacrificarse a lo kamikaze lanzándose al kaiju y realizando un impacto seguro. De hecho así gané una partida XD

Esta resolución a turnos vista le sienta muy bien al juego, ya que el resto de acciones son inmediatas y recuperas al meeple para el siguiente turno. Aquí sacrificas temporalmente al guerrero para un mayor beneficio.
  • HERRERÍA. Consigues armas
  • TORRE DEL SHOGÚN. Preparas a un guerrero para que proteja la torre o la reparas con un par de campesinos
Hay que destacar la Torre del Shogún, más vulnerable a los ataques, cuya defensa te obligará a visitarla frecuentemente.

Arriba a la izquierda la Herrería, que dará más armas cuantos más campesinos coloques. Y a su derecha la Torre del Shogún

Aparte podremos ir a las Murallas, a reparar los daños que ha ido ocasionando el Kaiju o a hacerle frente. Pero para comentar eso...




¿CÓMO SE PIERDE?

El Kaiju irá cada turno, dictado por un D6, a atacar uno de los lugares dispuestos en el tablero, que podrá ser la Torre o una de las Murallas. Se coloca allí y bloquea la acción de ese lugar, que no podremos visitar...

Ha salido un 3, así que se pone allí el Kaiju (horrible meeple por cierto) y se bloquea la acción del Establo

Después pondríamos a nuestros meeples por el tablero, sin llevarnos todavía el beneficio, y justo entonces es cuando el Kaiju materializa su ataque. Así que podemos enviar a nuestra gente a la muralla atacada (o a otras), tanto para defenderla y repararla con los campesinos como para atacar al Kaiju con los guerreros. Lo cual lleva un considerable pero inevitable riesgo.

Ataque del Kaiju
Tiene en su tarjeta una rueda que es la que marca cómo ataca exactamente en la muralla en la que se encuentra, ya que cada una tiene dos partes digamos: una amarilla y una gris. Puede atacar una de las dos, ambas, dos veces unas de ellas o realizar un ataque especial propio del Kaiju. Pero lo más habitual es que ataque a una de esas partes.
Y además de atacar la muralla en sí también ataca alguno de los meeples que hayas puesto allí. Ahí es donde está el riesgo y parte de la gracia del juego, esa incertidumbre por ver si tus meeples se van a librar de la furia del monstruo.
¿Y porqué colocarlos allí?. Primero porque es la única forma de dañarlo, y segundo porque puedes evitar, con los campesinos (meeples naranja), que la muralla se deteriore. Y es que si has puesto un campesino en la parte de la muralla que finalmente ataca el Kaiju, se evita el daño. Ésto sólo lo pueden hacer los campesinos, mientras que atacar sólo lo pueden hacer los guerreros.
Os lo enseño con un ejemplo que se ve mucho mejor...
 

Lanzas el D6 y sale un 5, avanzando el cubito de acción del kaiju en el sentido de las agujas del reloj. Ahí pone que va a matar al meeple que esté en la posición 4 (si lo hay) y a atacar la parte gris de la muralla. Desgraciadamente habíamos colocado un guerrero (meeple azul) en la posición 4, así que muere y lo perdemos. La parte gris es dañada y baja su medidor. Cada vez que se daña una de las partes, también se ve afectada la otra, y tendríamos que bajar el medidor de la parte amarilla. Pero el campesino (meeple naranja) situado allí evita ese daño colateral, sin morir como le ocurrió a su compañero ya que no ha sido atacado

Después de la resolución del ataque es cuando resolverías tus acciones.
Pierdes de 3 formas:
  • Las dos partes de una de las Murallas llegan al espacio rojo
  • La Torre del Shogún llega al espacio rojo
  • Se acaban las 10 rondas y no has derrotado al Kaiju




¿CÓMO SE GANA?
Como ya he comentado, no sólo has de resistir los ataques del Kaiju sin que derrumbe una de las Murallas o la propia Torre (se entiende respectivamente que entra en la aldea y la destroza, o que el Shogún ha muerto y ya no tiene sentido la defensa; tocaría seppuku para limpiar tu reputación...). ¡También has de derrotar al Kaiju!, algo nada fácil.
Cada Kaiju tiene su medidor de vida un poco diferente. En unos será más largo, otros requerirán un resultado mayor del dado para impactar y alguno incluso tendrá 2 medidores (cada uno corresponde a una cabeza).

Si alguno es más fácil de impactar es porque te lo complica por otro lado. No hay enemigo sencillo




EXPANSIONES

Realmente sólo hay una, Kaisen, aunque también hay un pack de kaijus. Y ya que uno paga el envío merece la pena incluirlos.

  • Kaisen. Aparte de 4 kaijus marinos, lo más destacable es un nuevo tablero. En vez de proteger una aldea proteges un barco, que añade una interesante mecánica de daño al casco del barco. Mientras está poco dañado dispones de un relanzamiento de dado, pero si ua está muy deteriorado sufres una penalización. No cambia el juego pero sí se siente diferente
  • Pop Culture Pack. Contiene 6 kaijus de películas, supongo que japonesas





VALORACIÓN PERSONAL

Partiendo de que ni es un juegazo ni probablemente tampoco una de esas joyas ocultas que a veces nos gusta decir que hemos encontrado, sí que creo que es un juego que merece más que ser un completo desconocido.
Lo peor que tiene es claramente el Precio. Sólo lo he visto en The Game Crafter. Si coges la expansión y el pack de kaijus se te va a la friolera de 78€ con el envío, por un juego con pocos componentes. Y eso sin contar que te lo paren en aduana. Si aún así lo quieres...aquí lo tienes:

Creo que antes había la posibilidad de descargarlo e imprimirlo por tu cuenta pero no he visto ningún enlace, quizás se me haya pasado.

Es un juego de funcionamiento muy sencillo, con lo bueno y lo malo que implica. Al principio de la partida vas a ir siempre, si te deja el Kaiju, con los Campesinos a obtener más meeples, y un Guerrero lo pondrás en el Establo:

Obtener más meeples será más caro cuantos más meeples tengas en la aldea. La primera vez necesitas los dos con los que empiezas

Pero más allá de estas primeras acciones que a mí me parecen casi fijas, después tendrás que adaptarte a lo que va sucediendo. Todo va a tener un desarrollo similar: obtener hierro y meeples, reparar las Murallas, atacar...pero lo importante es que resulta bastante entretenido, que al fin y al cabo es de lo que se trata.
Para mí lo más satisfactorio es el momento de decidir qué haces en la Muralla que está atacando el Kaiju: ¿atacas, defiendes?, y en qué casillas lo haces. Miras dónde está situado el cubito del Kaiju en su rueda y valoras qué parte es más probable que ataque. Puedes jugar más conservador, pero tarde o temprano tienes que arriesgar, y esa incertidumbre le da vidilla; los nervios al lanzar el dado para ver finalmente cómo se materializa su ataque, la emoción cuando tú atacas, después de haber arriesgado a tu Guerrrero al haberlo colocado frente al enemigo, y ver qué fallas...y decides gastar otro de hierro para relanzar ¡y vuelves a fallar!...sí, la suerte influye bastante. Tus tiradas puedes relanzarlas usando hierro extra, pero sigues a expensas de lo que salga en el dado. Los Aliados suelen tener mejores condiciones de ataque, por eso es muy recomendable hacerse con alguno (máximo 2) y evitar que no te lo maten, ya que supone un considerable esfuerzo conseguirlo. Pero si te da urticaria rezar a los dados aléjate de este juego (y en general de los Estado de Sitio o Asedio).

La variedad de Kaijus hace que tengas muchas partidas por delante. Si pierdes quizás quieras probar con otro Daimyo cuyas habilidades piensas que se ajustan más a las peculiaridades del enemigo, aunque no tienes que estar rebuscando para dar con la combinación idónea; simplemente es mayor variedad. Yo lo que hago es ir apuntando los Kaijus que derroto y cuántas partidas llevo contra cada uno, para así hacer una especie de ranking de dificultad.
Y si añades los Kaijus de la expansión y del pack...tienes para hartarte. A mí me encantan, desde su parte gráfica hasta su comportamiento lo suficientemente distinto como para que sientas a quién te enfrentas.
Trae unas cartas de Mision, que apenas he usado porque aumentan un poquito la dificultad, aunque están bastante chulas. Puede decirte que vayas con un guerrero a un espacio a caballo y que vuelvas, tematizándolo de forma bastante efectiva.

No pasará a los anales de la historia lúdica pero para momentos en los que no te apetece liarte con algo más complejo, lo montas en nada, quizás ni siquiera tienes que recordar reglas más allá quizás de la preparación (o ni siquiera eso, que son 4 cosas), te echas 2, 3 partidas, te cagas en el Kaiju de turno y en tu mala suerte con los dados y listo. Y ya puestos, como no tiene caja apenas ocupa espacio XD.
Ah, lo último...Quitando los meeples, que son horribles, los componentes están bien, destacando el tablero, bastante grueso y consistente.



MALDITO GAMES

Tainted Grail: Reyes de la perdición


La editorial comunica mediante mail la decisión de posponer la llegada a tiendas que estaba prevista para esta semana. Se pospone hasta el 22 de enero.

Historia de Origen

https://x.com/MalditoGamesES/status/2003541903279640758

Se anuncia en un directo este juego por parte de la editorial. Un juego de Jamey Stegmaier y Pete Wissinger para 1-5 jugadores y 45 minutos.

Forja a tu superhéroe en este juego de bazas y motor por capítulos: aliados, artefactos, venganza y habilidades definitivas.

Polvo y Tierra

https://x.com/MalditoGamesES/status/2003874208699269142

Se anuncia este juego para 2026. Un juego de Petr Čáslava para 2-4 jugadores y 60-90 minutos.

Adrenalina pura en forma de rally: construcción de mazos + colocación de dados, ajustes técnicos al límite y decisiones clave en cada curva.

El Valle de los Molinos: Velas Florecientes

https://x.com/MalditoGamesES/status/2009231351547912331

Se anuncia una nueva expansión.

El valle de los molinos: Velas florecientes modifica de modo sustancial el funcionamiento de la acción de comercio exterior. Ahora, navegarás con tu barco entre los puertos y podrás canjear tus bulbos de tulipán por diversas recompensas. Además, la posición de tu barco determina los beneficios que puedes obtener al avanzar en el calendario.


SAMARUC GAMES

Criaturas Maravillosas


La editorial comunica que el juego está producido a la espera de embarcar. Cuando tengan barco darán fechas más específicas.


PIF GAMES

Deckers

https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/deckers-por-pif-games-retail-q3/

Se anuncia la localización al español por parte de la editorial. Se espera la llegada a tiendas para el tercer trimestre de 2026.


ASMODEE

Heat: Terreno Inestable

https://xcancel.com/Asmodee_es/status/2010789035308908656#m

La editorial anuncia la llegada a tiendas en febrero de la expansión.

Enfréntate a nuevas limitaciones con 2 nuevos circuitos, grava, chicanes, nuevas cartas de mejoras avanzadas y mucho más. Por último, pero no menos importante, ¡un nuevo set de jugador con un nuevo coche de carreras para jugar con aún más gente!


SALT&PEPPER GAMES

Leviatan Wilds Deepvale

https://x.com/SaltPeppergames/status/2009535822064963682
https://saltandpeppergames.es/products/leviathan-wilds-expansiones

La editorial abre la preventa de la expansión y la mini expansión para el juego. Prevista la entrega para verano.

Deepvale amplía Leviathan Wilds con 7 nuevos y emocionantes leviatanes, entre los que se incluyen el siempre cambiante Flux, el brutal Ravager, el inquietante Infestation y muchos más. El nuevo escalador Edge y la nueva clase Harvester aumentan las combinaciones de personajes y clases de las 64 actuales a unas impresionantes 81.

El Mutation Pack añade 27 cartas para alterar el comportamiento de cualquier leviatán, creando nuevos retos para tus escaladores.



DELIRIUM GAMES

Citizens of the Spark


La editorial anunció en un directo en el canal de Analisis Paralisis este juego. Un juego de Philip duBarry para 1-5 jugadores y 45-60 minutos.

Citizens of the Spark es un juego de cartas con configuraciones variables en el que los jugadores se turnan para atraer ciudadanos, realizar acciones y reclamar chispas. Cuantas más cartas de ciudadanos de un tipo específico tenga un jugador, más poderosa será la acción de ese ciudadano. ¡El jugador que tenga más chispas en su ciudad cuando se agote el mazo gana!



A Place for all my Books
66.png

La editorial anunció en un directo en el canal de Analisis Paralisis este juego. Un juego de Alex Cutler y Michael Mihealsick para 1-4 jugadores y 40-60 minutos.

A Place for All My Books es un juego de rompecabezas en el que los jugadores deben recoger, clasificar y organizar libros, colocando pilas de libros en diferentes habitaciones de su apartamento como proyectos personales. Cuando terminan, pueden admirar sus logros y obtener sus recompensas, entre las que destaca una energía renovada, que pueden utilizar para salir al pueblo y recoger más libros.


SD GAMES

¡Quita Esa Mano!

https://playsdgames.com/producto/quitaesamano/

Se anuncia para el 29 de enero este juego.

Gracias a sus 2 sistemas exclusivos de ajuste de dificultad, ¡QUITA ESA MANO! Es el único juego de velocidad en el que todo el mundo puede participar, independientemente de su habilidad.

Familias, amigos o rivales: descubrid quién puede acercar dulces y números antes que el resto.

Pero tened cuidado: las restricciones se acumulan y vuestros oponentes harán lo imposible por pararte los pies. Tensión, reflejos y risas aseguradas.

Vudú: Comics vs Manga

https://playsdgames.com/producto/vuducomicsvsmanga/

Ya está disponible esta expansión para el juego.

¡Poderosos superhéroes llegados de los rincones más remotos del multiverso y extraños personajes con exóticos poderes están listos para la batalla!
¿Estás preparado para hacerles la vida imposible a tus amigos con dos nuevas escuelas de magia?

en: 11 de Enero de 2026, 13:48:09 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / OPERATION OVERLORD

Vuca Simulations ha publicado ya OPERATION OVERLORD. Si deseas hacer una reserva el lanzamiento aproximadamente será en marzo/abril de 2026. Su autor Clem Seurat, Picolo Clem en Facebook, me lo acaba de anunciar por Messenger.

Enlace a la campaña: https://vucasims.com/products/operation-overlord
Consulta las reglas: https://cdn.shopify.com/s/files/1/0295/6650/0908/files/OO_Rulebook_285x210mm_18_DEC_2025_WEB2.pdf?v=1767703126







Operation Overlord es un juego de guerra estratégico profundo e histórico que simula la invasión de Normandía y las batallas críticas que le siguieron entre junio y agosto de 1944. Un jugador comanda las fuerzas aliadas SHAEF, planificando y ejecutando la mayor operación anfibia de la historia, mientras que el jugador contrario asume el papel del Comando del Ejército Oeste en alemán Oberbefehlshaber West, defendiendo el Muro del Atlántico e intentando retrasar el avance aliado el tiempo suficiente para alterar el curso de la guerra. A continuacion prototipos del juego para playtesting:





En lugar de centrarse en escaramuzas tácticas, la Operación Overlord opera a nivel operacional-estratégico , donde la sincronización, la logística, la inteligencia y la estructura de mando son decisivos. Los jugadores maniobran divisiones y cuerpos de ejército en un mapa detallado de Normandía, gestionan redes de suministro y refuerzos, ejecutan operaciones históricas y ficticias, e influyen en las batallas mediante doctrina, apoyos y cartas de evento.



Cada mes comienza con una planificación de alto nivel: el jugador aliado programa en secreto operaciones estratégicas y especiales, mientras que el jugador alemán designa ciudades clave como Festungen, que deben defenderse a toda costa. Los turnos semanales se desarrollan mediante la recopilación de información, la asignación de suministros, la llegada de refuerzos y la activación alterna de unidades que combinan maniobras y combate en un sistema tenso y fluido. La niebla de guerra se mantiene mediante valores de unidad ocultos y la revelación simultánea de cartas de combate, lo que garantiza una incertidumbre constante y una toma de decisiones significativa.



La victoria no se mide solo por territorio, sino por tiempo y consecuencias. Es improbable que el jugador alemán haga retroceder a los Aliados al mar, pero cada semana ganada tiene implicaciones de gran alcance para la moral, los recursos y otros frentes de la guerra. Asimismo, un avance aliado antes de lo previsto puede cambiar drásticamente la historia. Cada escenario y resultado de campaña incluye consecuencias históricamente razonadas que lo enmarcan en el contexto más amplio de la Segunda Guerra Mundial.

Con múltiples escenarios (junio, julio, agosto y una campaña completa), una asimetría robusta y un fuerte énfasis en la planificación y el arte operativo, Operation Overlord ofrece una experiencia exigente y gratificante para los jugadores que buscan un juego de guerra serio e históricamente informado.



CARACTERISTICAS PRINCIPALES

• Simulación a nivel estratégico de la campaña de Normandía (junio-agosto de 1944)

• Jugabilidad asimétrica: SHAEF contra el Alto Mando Alemán

• Fortalezas de unidades ocultas y niebla de guerra mediante mecánicas de bloques

• Planificación de operaciones, guerra de inteligencia y limitaciones logísticas

• Sistema impulsado por eventos que combina resultados históricos y alternativos

• Múltiples escenarios más una campaña completa de 12 semanas

• Alta rejugabilidad mediante operaciones variables, Festungen y resultados.

INFORMACION DEL JUEGO

• Jugadores: 2 (con reglas avanzadas opcionales para 3 jugadores)

• Tiempo de juego: 4-8 horas

• Complejidad: 6/10

• Tema: Segunda Guerra Mundial – Normandía, mando operativo


Compruébalo en Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/462014/operation-overlord

Entrevista al diseñador en Spotify: https://creators.spotify.com/pod/profile/1157686330/episodes/008--Clem--Operation-Overlord-e3da7b9





en: 22 de Diciembre de 2025, 01:32:21 4 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Turno Extra - El nuevo podcast

Un grupo de amigos empezamos un nuevo podcast
Nos centraremos en los juegos más clásicos, atemporales y menos en las novedades. También habrá una sección de chustas que compramos y no sabemos por qué.
Hemos subido el primer programa a iVoox

https://go.ivoox.com/rf/164665489

Espero os paséis a escucharnos un ratito y que os guste.
Cualquier feedback es bienvenido.

en: 21 de Diciembre de 2025, 23:07:15 5 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Rolling Heights (Erratas)

Fiomtec ha detectado una errata bastante gorda en la edición en castellano de Maldito de este juego. Básicamente se han confundido y han cambiado lo que hace un color de meeple.





Ojete si no lo teneis pilotado por que cambia bastante el juego.
Hemos tratado en anteriores hilos algunos modelos sobre tipos de motivaciones que nos incitan a jugar a juegos de mesa, por ejemplo el modelo de Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, narración, sumisión, sensación y exploración) o el de Lazzaro (2 keys 4 fun).

En este caso tenemos el resultado del análisis de datos que proporcionan Yee y Ducheneaut y su interpretación.

https://quanticfoundry.com/2015/12/15/handy-reference/



Si bien este no es un artículo científico publicado en una revista científica convencional, sí sigue varios criterios metodológicos que lo hacen relevante: a) un tamaño muestral muy elevado (250.000 personas, principalemente del ámbito del videojuego y con una estimación de la quinta parte aficionada a los juegos de mesa) 2) Análisis factorial sólido 3) Validez de constructo 4) Correlación con el modelo "Big Five" de psicología de la personalidad. Como críticas podemos destacar el sesgo de autoselección, el propósito comercial (y la no liberación de los datos), y la falta de revisión por pares.

El análisis agrupó las motivaciones en seis categorías, cada una con dos motivaciones:

Acción (Destrucción + Emoción)

Social (Competición + Comunidad)

Maestría (Desafío + Estrategia)

Logro (Completismo + Poder/Progreso)

Inmersión (Fantasía + Historia)

Creatividad (Diseño + Descubrimiento)


A su vez, estas seis categorías podrían resumirse en tres:

Orientación a la Acción-Social: La necesidad de estímulo externo y presencia de otros.

Orientación a la Maestría-Logro: La necesidad de progreso, control y competencia (muy ligada a la psicología del trabajo).

Orientación a la Inmersión-Creatividad: La necesidad de explorar mundos y expresarse.



Otras teorías generales de la motivación en psicología social.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


El modelo de Yee y Ducheneaut puede relacionarse con los modelos "clásicos" de psicología de la motivación, especialmente:

1) Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan (1985) con tres categorías: Autonomía, Competencia y Afinidad, que se relacionan con las categorías "Creatividad (diseñar y explorar autonomamente), maestría y social" del modelo de Yee.

2) Teoría de Metas de logro de Dweck y Nicholls (1984-1988) que dividide en "meta de maestría" (jugar por el placer de hacerlo y de mejorar) y "meta de rendimiento" (motivación por el estatus social derivado del prestigio por ganar

3) Teoría de las necesidades adquiridad, de McClelland (1961) con tres tipos: Logro (superar retos y ver progreso), poder (influir en el juego y en otros) y afiliación (prioridad en las relaciones, contacto social, en la actividad social que supone el juego).

https://quanticfoundry.com/2015/12/21/map-of-gaming-motivations/

Diferencias por países-regiones:



División en dos ejes: "Personas - entorno", con tipologías más centradas en las personas (a la derecha) o en el entorno-mundo (izquierda), relacionado con las tipologías de jugadores de Bartle

"Cerebral - kinético", más dinámicas las inferiores y más "precavidas-pausadas" las superiores


MASQUEOCA
https://www.twitch.tv/videos/2632688032

Rewild: South America


Se anuncia la edición por parte de la editorial. Un juego de Bruno Liguori Sia para 1-4 jugadores y 45-60 minutos.

El tema central de Rewild es la fauna y la flora de las ecorregiones sudamericanas de Caatinga, Gran Chaco, Cerrado, Pantanal, selva amazónica y selva atlántica. Estas seis ecorregiones y todos sus habitantes presentan diversas interrelaciones y dependencias. Una de las principales preocupaciones del autor del juego, Bruno Liguori Sia, que vive en Brasil, era representar y transmitir esta compleja red en un juego.

En cuanto a la mecánica del juego, Rewild tiene una base sencilla. En su turno, cada jugador juega una carta y elige una de las dos acciones representadas. Después de llevar a cabo esta acción, el jugador puede atraer a su ecosistema a los animales y plantas que se muestran. Tan pronto como un jugador tiene 8 (o 9) cartas de animales boca arriba delante de él, se desencadena el final del juego.



Age of Bitcoin


Se anuncia la edición por parte de la editorial. Un juego de BitToon para 1-4 jugadores y 60-120 minutos.

En Age of Bitcoin, los jugadores asumen el papel de personas de diversas profesiones que buscan acumular riqueza mediante inversiones en una variedad de activos, entre los que se incluyen bienes inmuebles, negocios, objetos de colección, activos basados en contratos, oro y bitcoins. Los jugadores lo harán principalmente comprando y vendiendo activos, con la esperanza de acertar en el momento oportuno del mercado y burlar a sus oponentes.

Una vez finalizada la quinta ronda, el juego termina y es el momento de sumar los puntos. El jugador con más puntos de riqueza gana.


UNAIR GAMES

The Idles

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/180899/get-two-to-the-table-to-rob-trains-school-fish-and

Se anuncia este juego de una nueva editorial española. Un juego de Unai Rubio para 2 jugadores y 30-45 minutos.

The Idles es un juego de cartas asimétrico para dos jugadores. Ambientado en la nostálgica América de los años 50 con matices distópicos, el juego enfrenta a un misterioso superordenador, obsesionado con maximizar la productividad corporativa, contra un humilde empleado que lucha bajo ese mismo peso.

El superordenador, Maxwell, alineará sus programas y los defenderá con supervisores hasta que puedan ejecutarse con éxito... ¡por cualquier medio necesario! Mientras tanto, el empleado debe demostrar constantemente su valía obteniendo premios por productividad, o de lo contrario corre el riesgo de ser tachado de holgazán.

Y se dice que a los holgazanes les suceden cosas malas. ¡Mejor no averiguarlo!

El autor ha escrito un diario de desarrollo:
https://boardgamegeek.com/thread/3614781/dev-diary-1-why-i-love-dueling-games



MODIPHIUS

Adventures in Ankh-Morpork

https://modiphius.net/pages/discworld-adventures

La editorial anuncia un nuevo juego basado en la licencia de Mundodisco. Se espera lanzar una campaña de financiación a principios de 2026.

Se trata de un juego basado en el título Blue Moon City del autor Reiner Knizia.

El juego de rol de mesa Discworld, te catapulta a las calles de Big Wahoonie. Una vez que te hayas sacudido el polvo, podrás aventurarte a tu antojo. Con imaginación y algunas piedras matemáticas brillantes al alcance de la mano, tu historia en el Disco te espera.


WIZKIDS

The Cask

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/180899/get-two-to-the-table-to-rob-trains-school-fish-and

Se anuncia para septiembre 2026 este nuevo juego de Scott Rogers, un juego para 2 jugadores y 20 minutos.

En tu turno, juega una de las cartas de tu mano revelándola, realizando la acción de esa carta y colocándola en tu pila de descarte. El jugador Fortunato debe moverse por el tablero para recoger una combinación de objetos mientras evita los ladrillos de Montresor. Para evitar el terrible plan del vengador, ¡asegúrate de actuar rápidamente antes de que Montresor pueda rodearte por completo!






25th CENTURY GAMES

RA the Dice Game, Rheinlander, The Six of VIII & New Imports

https://www.kickstarter.com/projects/chadelkins/ra-the-dice-game-and-rheinlander-two-reiner-knizia-classics?ref=ksr_email_mktg_auto_user_watched_project_launched

Ya en campaña una versión actualizada de 2 juegos de Reiner Knizia, junto con otros juegos de otros autores, con arte de Ian O’Toole.


SALT&PEPPER GAMES

Queen of Spies

https://gamefound.com/en/projects/saltandpepper/queen-of-spies

Ya en campaña este nuevo juego de la editorial.

Queen of Spies es un juego de mesa para un solo jugador, basado en una historia de espionaje y misiones audaces, ambientado en la Bélgica ocupada durante la Primera Guerra Mundial.

Como Alice, reclutarás a valientes agentes, las entrenarás en diferentes especializaciones y las desplegarás tras las líneas enemigas para obtener información, sabotear planes y completar misiones antes de que se acabe el tiempo.

El juego se desarrolla a través de varias historias independientes, cada una dividida en tres tensos capítulos. Cada capítulo dura unos 20 minutos, y completar una historia completa ofrece una emocionante experiencia narrativa de aproximadamente una hora: perfecta para quienes disfrutan partidas en solitario llenas de tensión cinematográfica con un formato flexible.

Tus decisiones moldean cada historia: a quién reclutas, dónde atacas y cómo reaccionas cuando algo sale mal. Cada misión conlleva riesgos, cada agente es valioso, y el destino de toda tu red puede depender de un solo movimiento. ¿Permanecerás oculta el tiempo suficiente para cambiar el curso de la guerra… o el enemigo cerrará el cerco antes de completar tu misión?





Czech Games Edition, ha firmado su primer acuerdo de distribución con Hachette

https://boardgamewire.com/index.php/2025/12/02/czech-games-trials-hachette-for-uk-distribution-through-exclusive-wispwood-deal-after-a-decade-of-asmodee-as-sole-uk-distributor/

El editor de Codenames y SETI, Czech Games Edition, ha firmado su primer acuerdo de distribución con Hachette , mientras el gigante editorial francés continúa expandiendo su operación de distribución de juegos de mesa en Europa frente a la competencia del peso pesado de la industria Asmodee.

El juicio llega después de una década en la que Asmodee fue el único socio de distribución de los títulos de CGE en el Reino Unido. Un portavoz de Czech Games le dijo a BoardGameWire: "Veremos cómo va la cooperación en Wispwood y decidiremos los próximos pasos a partir de ahí".


Seti gana el premio Gouden Ludo

https://boardgamewire.com/index.php/2025/12/01/seti-continues-to-sweep-2025-board-game-awards-with-gouden-ludo-win-faraway-and-sky-team-also-pick-up-prizes/

El eurogame de exploración espacial SETI, de Tomáš Holek,   ha ampliado su impresionante racha de premios en 2025 al conseguir el premio Gouden Ludo  al mejor juego en lengua flamenca del año.

Este premio se suma a los ya obtenidos, como el Nederlandse Spellenprijs 2025, Deutscher Spiele Preis, Dice Tower Awards y los premios Golden Geek.

El Gouden Ludo se concede cada año desde 2009, cuando Pandemic, de Matt Leacock, se convirtió en el primer juego en ganar el premio.

Las candidaturas deben ser juegos en neerlandés que sean relativamente fáciles de encontrar en el mercado flamenco, incluidas las tiendas especializadas y las tiendas web.

Cada año, un jurado preselecciona las candidaturas de los editores, que luego son votadas por los miembros de la Federación del Foro y otros clubes de juegos flamencos.


Una tienda envía expansiones del Heroquest que deberían salir en marzo


Una tienda de Australia filtra por equivocación unas expansiones que no deberían salir hasta marzo.

El canal “La guarida de Morcar” se ha hecho eco del descuido.


Diario de diseño de The Idles

https://boardgamegeek.com/thread/3614781/dev-diary-1-why-i-love-dueling-games
https://boardgamegeek.com/thread/3618723/dev-diary-2-on-making-a-tcg
https://boardgamegeek.com/thread/3622499/dev-diary-3-apps-in-board-games

Diario de diseño escrito por el autor, Unai Rubio.





Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica

  • Autor: ZACHARY JACOB
  • Editorial: PUDKAT GAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: (Ver en la Reseña)
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 6
  • Duración de Partida: 1 a +2 horas
  • Preparación: 10 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Alta
  • Tamaño de la Caja:
  • Precio aprox: 80€ juego base, 40€ la expansión


Son ya varios los intentos que he hecho para encontrar un juego de piratas que me convenciese, aunque con no demasiado éxito: Skull Tales (primera edición), demasiado farragoso y, sobre todo, creo que en solitario perdía; The Pirate Republic , que me resultó interesante; Pyrates!, que prometía pero se me desinfló completamente tras 3 partidas por, para mí, no estar bien afinado; Everrain, más complejo y al que no le di la oportunidad que probablemente merecía. No he probado un par: Captain's Log y Golden Age of Piracy: 1718 así que no puedo opinar; aunque este ultimo parece del rollo tirar dados y mirar tablas para ver qué pasa, y esos me da la sensacion de jugar solos, y Captain's Log sí que pinta muy bien pero es al parecer bastante complejo.
Forzando mucho mucho tendríamos Nemo's War, Sleeping Gods o Libertalia, pero por temática o mecánicas se alejan de lo que busco. Y no, Piratas de Maracaibo no entraría por mucho pirata que tenga en el nombre.
Y lo que busco es un juego donde haya exploración, donde la sensación de aventurilla esté muy presente, y por supuesto que funcione en solitario. A ver si esta vez he dado en el clavo...




2 ACTOS

Lo primero que llama la atención del juego es que está dividido en 2 partes muy diferenciadas:
  • Acto 1. Una parte inicial de exploración marítima, donde irás moviendo tu(s) barco por el Mar, equipándolo en los diferentes puertos y enfrentando diversos tipos de eventos
  • Acto II. El combate contra el Kraken, tentáculos incluidos
Ambas se van a dar, en principio, en todas las partidas, ya que en la primera fase es muy improbable que un barco sea hundido. Puede suceder, puedes recibir daño (y así sucederá), pero no tan de golpe como para no poder repararlo durante tu turno.
Veamos un poco cómo va cada Acto y comento lo que me va pareciendo...




ACTO 1: Preparación para la batalla

Antes que nada...
Modo Solitario, ¿1 o más barcos?
Es un juego cooperativo (hay una variante semi), así que ¿cuántos barcos llevo si lo juego en solitario?. Puedes manejar únicamente uno, retirando algunas cartas de la preparación por su alta interacción con otros jugadores. Así que la opción existe, es oficial, y está bien si quieres menos lío de tableros y cartas. Pero no me parece la mejor opción.
He jugado con 1, 2 y 3 barcos y es preferible con 3, aunque sin descartar las otras posibilidades. Con 4 no me apetece, lo veo ya demasiado, tanto por espacio en mesa como por componentes en juego. Creo que 3 es el mejor número. Varias razones que lo hacen preferible a 2 y, sobre todo, 1 barco:

  • Demasiado mapa por cubrir. El juego escala en varios aspectos: tentáculos del Kraken, vida de éste, potenciación de alguna acción jugando en solitario, etc. Pero el mar sigue siendo el mismo, y hay espacios que será más difícil que visites por no poder abarcarlos
  • Acciones potenciadas si hay otro barco cerca. Hay un par de sitios donde necesitas ir acompañado de otro barco para tener posibilidades de superar el encuentro. En solitario directamente te dan algún éxito en la tirada, y con 2 barcos dependes de ir ambos próximos. Con 3 hay sucede de manera más natural
  • Cartas y habilidades que interactúan con otros barcos
  • Partida menos interesante. En resumen, con más barcos te van a ocurrir más cosas. Y el combate contra el Kraken a 1 resulta un poco descafeinado


Dicho ésto...
¿CÓMO FUNCIONA EL ACTO I?
En este Acto lo que harás será ir a algunos de los Puertos (es difícil que dé tiempo a los 4) y allí Explorar para subir en algún medidor y obtener monedas, y comprar en el Mercado alguna carta que te otorgará cierta ventaja en según qué tiradas u otro tipo de beneficio. Y luego puntualmente inspeccionarás algún Barco Hundido o darás caza a un Galeón. Estas dos opciones están en ciertos lugares del mapa y dan mayores recompensas, como los preciados Tesoros que son unas cartas bastante potentes, además de dinero y subir en los medidores. Pero claro, son más difíciles de resolver con éxito que una exploración en un puerto. Por eso es bastante recomendable que te acompañe otro barco y así unir esfuerzos. En solitario (1 barco) te dan una bonificacion a la tirada, pero me parece un poco apaño. Y a 2 vais a tener que navegar muy próximos para poder hacer el encuentro juntos.

Quizás lo más relevante sean los 4 Puertos, uno en cada esquina del tablero. Ahí podrás Explorar y comprar en el Mercado:

Cada barco empieza en un puerto diferente, así que es una ocasión ideal para ir adquiriendo alguna carta o subir en algún medidor

Cada Puerto es diferente, con sus propios 2 mazos, enfocando su Mercado en una de las 4 características de un barco:
  • Navegación. Para mover
  • Ataque. Para el combate final, aunque también puede haber algún combate en la primera fase
  • Casco. Vendría a ser la defensa contra los ataques
  • Reparación. Tus valores en las otras características podrán bajar, así como la Integridad del barco (la vida). Con la reparación puedes recuperar lo perdido en alguna característica

Tablero de barco con los valores iniciales, la vida en 8 y la habilidad del barco

Aparte de este uso principal de los valores del barco, los encuentros podrán requerir el lanzamiento de una cantidad de dados acorde a tu nivel en una de estas características. Por ejemplo, una carta de Exploración en un puerto...

Hermandad de la Costa. Te cuenta que has hecho una alianza con unos capitanes y que tu barco ha de estar preparado. Te pide un lanzamiento de tantos dados como tu nivel de Reparación, así que lanzamos 2 dados únicamente (un valor bajo) y obtenemos 2 éxitos, suficiente para subir la Reparación en 1 en el medidor y ganar 2 monedas

Lo otro que haremos en un puerto será comprar cartas. Se añaden a donde corresponda en nuestro barco:

Bombardeo de Supresión. Cuesta 2 monedas y te permite moverte antes de recibir un ataque y así evitarlo, aunque es de un solo uso

La mayor parte de encuentros tendrán la misma estructura: un lanzamiento de dados y 3 posibles resultados según el n° de éxitos; el resultado superior siempre será positivo y  el inferior negativo, variando el de en medio según el encuentro.
El dado tiene 2 caras de cada posible resultado: 0, 1 y 2 éxitos, así que las tiradas pueden variar bastante. ¿Podemos intervenir en el azar de los dados?... sí que podemos, de 2 formas. Primero gracias a las monedas que vamos consiguiendo, que sirven para comprar en los Mercados pero también para relanzar dados. Y segundo con las cartas que vamos añadiendo al barco, que permitirán relanzamientos en tiradas concretas o directamente nos daran algún éxito.
Aún así el azar está muy presente. Pero ya sabéis, si no os gusta hay muchos euros disponibles, aquí hay dados, buenas y malas tiradas, y el caos y la diversión que ello conlleva.
Es recomendable hacerse con cierta reserva de monedas para el Acto II, ya que allí no hay forma de obtener más monedas y te serán muy útiles para lograr impactar en los tentáculos y en el propio Kraken. Así que no es recomendable despilfarrar en el Acto I.

No hay un n° fijo de rondas sino más bien un desencadenante de final de Acto: o se acaban los Eventos (6 rondas) o te salen 3 Cartas de Modificadores del Kraken.
Los Eventos pues lo normal, uno cada ronda y luego realizas tus acciones. Creo que es más habitual que se acabe el Acto por acumular Modificadores.

En este juego hay muchos mazos de cartas. Del que más se tira es del mazo de Mar Abierto, del que robas carta al navegar con el barco. Aquí te puede salir o un encuentro o una carta de Modificador. Éstas potenciarán al Kraken cuando te enfrentes a él, o te lo dificultarán de alguna forma:


Le pueden dar más vida, mayor resistencia a los ataques...nada bueno


En cuanto a las Cartas de Mar Abierto hay de todo, mejores y peores. Algunas incorporan ciertos componentes que se han dejado aparte, como mareas que te desplazan en cierta dirección, barcos mercantes, buques de guerra que te pueden disparar...
Respecto a ésto, echo en falta más elementos que se incorporen al mapa. El tablero, de inicio, no tiene muchas cosas y además es fijo entre partidas ya que no es un tablero modular. Están los Puertos en las esquinas, unas corrientes que puedes usar al navegar, un par de losetas de Naufragio con las que puedes interactuar y que después cambian de posición y un par de espacios fijos en los que puedes iniciar la caza de un Galeón para obtener una recompensa.
Que todo ésto está bien, mola, pero resulta en un mar un tanto estático. Y algo que le da más vidilla son esos componentes que se añaden. Por eso creo que debería haber más, para que el mar se sientiese diferente entre partidas. Los encuentros que te vas encontrando también hacen que la partida varíe claro, pero ésto es más visual.


Fuertes Corrientes. Cuando entras, la corriente te desplaza en la dirección de la flecha

La verdad es que el ejemplo que he puesto no es que sea la bomba. Te desplazas 1 espacio sin más, bueno...un poco soso, los hay mejores. Hay otras losetas, Tifones, más grandes, por las que no se puede pasar. Cosillas que le dan un toque a la partida, y que unidas a los Encuentros y Eventos irán conformando la aventurilla de la partida.

Primer Avistamiento. Aparece uno de los tentáculos del Acto II, que te podrá atacar si te pones a tiro. Si lo derrotas ya no saldrá en el Acto II, así que ya rienes tarea

Pero aquí no hay historia como tal. Las cartas tienen una presentacion y explicación según el resultado obtenido, que conviene mucho leer para meterte en la ambientación, pero no hay misiones, escenarios o cosas así. El objetivo de este Acto es prepararte, y mientras te van sucediendo 'cosas de piratas'. Por cierto, el inglés usado no es precisamente sencillo, diría que medio o más bien alto por el uso de ciertas palabras. Si no controlas mucho lo entiendes, pero te tocará mirar alguna palabra en un traductor.
Y cuando se acabe el mazo de Eventos o, más habitual, robes la tercera carta de Modificador, prepárate porque viene...




ACTO II: ¡EL KRAKEN!

Aquí lo que tengas es con lo que vas a pelear, ya no hay marcha atrás. Estás en tu momento álgido pero las cosas van a ponerse feas...
El tablero cambia, o mejor dicho le das la vuelta al de Mar que estabas usando. El Kraken, la cabeza, aparece en centro del tablero y de ahí no se mueve ni falta que le hace. Pero no viene solo, le acompañan unos tentáculos diseminados por el tablero aleatoriamente, más cantidad a más jugadores. Y tanto uno como los otros te atacarán. De hecho es lo primero que sucede en cada ronda, así que nada más llegar cruza los dedos porque se viene ración de pulpo.


Los tentáculos pegan bastante, pero es que además se mueven hacia ti y tienen rango 2 de ataque. Y si llegan donde hay un barco le cascan directamente 1 daño...¡y después atacan!.


A 3 jugadores habrá 6 tentáculos. Abajo la vida del Kraken, que ya veis que no es poca...


COMBATE
Es extremadamente sencillo: cada bando lanza una cantidad de dados, se mira la diferencia de éxitos entre atacante y defensor y se le asignan a éste los daños de la diferencia:


El tentáculo saca 6 éxitos y yo 4, así que recibo 2 daños


A ésto se le añadirá la posibilidad de relanzar gastando monedas y el uso de alguna mejora que tengamos en el barco. Pero ya está, es así de fácil.

Con el Kraken funciona un poco distinto porque él ataca áreas del tablero. Si os fijáis en las fotos, el tablero está dividido por líneas amarillas, formando 8 zonas. A cada zona le corresponde un punto cardinal (N, NE, E, SE...). Pues el Kraken atacará todas esas zonas salvo las que determine el lanzamiento de unos D8, que se libran de su furia. Si te toca ahí genial, si no pues has de defenderte de ese ataque, que será más potente cuanto más cerca estés de la cabeza...


El barco gris se salva esta ronda


Evidentemente, cuantos más barcos haya en juego más difícil será que todos se libren. Y aquí sí que no hay relanzamientos con monedas, si te toca te toca. De hecho hay una carta de Modificador que evita que el barco con más vida se libre. Muy interesante la cartita...
Para complicar más las cosas, cada ronda hay un movimiento provocado por la corriente que desplaza los barcos, acercándolos o alejándolos del Kraken. Que quizás tú te has alejado de los tentáculos y del peligroso centro y va la corriente y te acerca a ellos. Porque claro, ¡la corriente no afecta a los tentaculos!, están en su salsa. ¡Y no sólo eso!...pueden reaparecer tentáculos que te habías cargado. Y eso jode mucho, ya no sólo por la amenaza que suponen sino porque el Kraken, que es realmente a quien tienes que eliminar, lanza dados de defensa según la cantidad de tentáculos en juego. De hecho has de eliminar a unos cuantos para tener posibilidades de hacerle pupa.

Vamos, que no va a ser un crucero de recreo. Pero se puede ganar. Si en la primera fase te has equipado bien, has subido los medidores (sobre todo ataque y casco) y tienes monedas (sí, lo sé, son varios condicionantes) tendrás unos barcos pirata la mar de apañaos y podrás al menos eliminar a los tentáculos con relativa facilidad. Pero pueden suceder muchas cosas, los dados son los dados y tampoco es que sea fácil ir bien bien equipado. Y el Kraken puede ser bastante implacable y hacer mucho daño de un solo golpe. Sobre todo al principio del Acto, cuando están todos los tentáculos y atacan nada más llegar, no es raro que incluso alguno de tus barcos sea hundido.


MARINEROS
Y aquí está el último giro del juego, que me encanta... Un barco, al hundirse, no sale de la partida como podrías pensar. Bueno el barco sí, pero deja en el mar a su tripulación, que podrá nadar para acercarse a otro barco y ser recogida. ¡¿Cómo te has quedado?!, mola eh...


Se deja 1 meeple pero en realidad son 3

En el reverso del tablero de barco hay otro tablero, que es donde se pondrán los marineros al ser recogidos, y que representa el barco al que han subido:

El jugador hundido (vamos, tú) seguirá realizando acciones, pero ahora con los marineros. Vas avanzándolos desde el extremo y, al llegar a la acción que quieres realizar, lo bajas, debiendo empezar de nuevo por el extremo en la ronda siguiente:


He parado a un marinero en la acción roja de reparar, mientras otro sigue para adelante

Estas acciones extra (ataque, defensa, reparación, navegación y subir en un medidor) se aplican claro está al barco en el que ahora se encuentran los marineros. Así que si bien has perdido uno de tus barcos, has potenciado otro. Y si hunden otro barco sus marineros pueden unirse a la fiesta, con ron incluido por supuesto. Además conservas una de las cartas que tuviese el barco hundido y sus monedas. Los ataques se concentrarán en menos barcos, pero al menos uno de ellos tendrá mayor capacidad de respuesta.

Aparte de que es una mecánica chulísima, en multijugador evita la temida eliminación de jugador. Jugando con un solo barco ésto lo vas a perder, otro motivo para llevar al menos a 2.




Expansión CURSE OF THE GHOST SHIPS



Sí, me he hecho también con la expansión. Y qué queréis que os diga...merece la pena, por 2 cosas que añade:
  • Más cartas para el juego base. No la locura pero algo es algo. Las añades y te olvidas, no tienes que andar retirándolas si no juegas esta expansión, algo que debería estar prohibido
  • Un nuevo enemigo. En vez de al Kraken te vas a enfrentar a la Banshee y sus Barcos Fantasma. Aquí sí que no se usan ciertos componentes del juego base, pero simplemente no se cogen de la caja. Por otro lado se incorporan otros elementos y muchas cartas, e incluso alguna mecánica y acción nuevas
Ah, y también trae un nuevo barco de jugador, haciendo un total de 6 que no está nada mal.

Sin entrar en detalle, que ya la reseña se me está alargando, hay unas nuevas monedas verdes que se mezclan con las doradas...


Si sacas alguna verde cuando ganas dinero tu barco estará embrujado, y deberás ir a la Isla Fantasma (tablerito aparte) para quitarte esas monedas. Allí además podrás adentrarte con uno de tus Marineros para, con mecánica de Tentar la Suerte, ver hasta dónde llegas y recibir una mayor recompensa, con el riesgo de echar por tierra la exploración y, no sólo no llevarte nada, sino sufrir bajadas en los medidores.


Y el Acto II es parecido en cuanto a que has de ir lidiando con el enemigo principal mientras eliminas a los secundarios (los Barcos Fantasma). La principal diferencia es que el Kraken es estático: la cabeza no se mueve del centro, aunque sus ataques varían de zonas; y la Banshee sí se mueve (de hecho se teletransporta), atacando y además metiéndote cartas de Maldito, que te van a ir perjudicando. Para derrotarla que liberar almas atacándola, o derrotando a sus Barcos Fantasma, y ayudándote de las monedas verdes que acumulaste en el Acto I para hacer uso de unas losetas en la Isla Fantasma, a la que puedes ir también en esta fase. Creo que este enemigo está un poquito más elaborado que el Kraken, pero ambos resultan divertidos.


La Banshee empuja a tus barcos, luego se teletransporta y ataca a uno, y por último se mueve y lanza maldición dos veces

Una expansión interesante. Pero no la compréis por aumentar las cartas del juego base sino precisamente por lo opuesto, lo diferente que tiene. Dentro de que es el mismo juego, la partida se siente muy distinta. Seguirás teniendo que visitar los Puertos para equiparte, pero todo el tema de las maldiciones, las monedas verdes, la Isla Fantasma...y el Acto II renovado. Pero claro, con base y expansión te pones en 120€ más o menos.
Probablemente saquen alguna expansión más, ya que es bastante ampliable. Y más si racaneas con las cartas...




COMENTARIOS FINALES

No sé si será el juego definitivo de temática pirata. No lo creo vamos, ahí está Captain'sLog que es mucho más completo, pero desde luego es el mejor de los que he jugado, o el que más me ha gustado mejor dicho. Da lo que buscaba: sensación de aventura, combates, eventos piratescos...en definitiva meterte durante un rato en esa ambientación. Que ya, que el Kraken muy realista no es, pero ¡y lo que mola!, con sus tentáculos que van de aquí allá...menudas ostias que mete.

De Rejugabilidad en general bien, pero a algunos mazos no le vendrían nada mal unas cuantas cartas más. Y la expansión no añade las suficientes para mi gusto (y el de cualquiera): de Eventos, Mar Abierto y Galeones 0 (se resuelve un Evento cada ronda, así que da bastante vidilla tener más; y las de Mar Abierto casi hasta se usan más, porque se resuelve una prácticamente siempre que te mueves), de otros dos tipos 2 cartas y de cada Puerto 4. Está claramente enfocada en la Banshee y las nuevas mecánicas, y ahí sí añade varios mazos de cartas y más componentes, miniaturas incluidas.

El Desarrollo de la partida va a ser parecido en el sentido de a qué sitios vas. Puede que varíes en ir a tal o cual mercado de Puerto, que es lo único que sabes seguro lo que te va a ofrecer, ya que la exploración en cada Puerto es muy variable y te puede recompensar con subir cualquier medidor, mientras que en el mercado del puerto rojo sabes que vas a obtener una carta que suba la característica roja de reparar. Vuelvo a decir que le habría venido genial más elementos que se fuesen añadiendo al mapa con los que interactuar.

Seguramente varíes el enfoque de tu partida según el barco que lleves. Y es que algo que no he comentado es la Asimetría de los Barcos. Son 5 (uno más con la expansión), y cada uno tiene valores iniciales y máximos de los medidores un poco diferentes, y se nota. Aparte cada uno tiene una habilidad (bueno, tiene 2 pero eliges una para la partida). Cada uno está un poco especializado en una característica del barco, con uno de los medidores con mayor máximo, y luego el barco azul que va bien en todos. El verde por ejemplo puede subir más en navegación (medidor verde), y una habilidad le da la posibilidad de evitar un ataque si consigue una buena tirada en verde. Otra habilidad puede dar mayor facilidad para conseguir monedas, o que no le afecten ciertos eventos...bastante variado.


Las del Acto 2 están más enfocadas en el combate

Creo que el Peso de 3 sobre 5 que tiene el juego en la bgg es demasiado alto. Para nada es un juego complejo. Lo único que, al tener dos partes tan diferentes, de alguna forma, y exagerando, has de aprender dos juegos. Pero no es un juego de gestión que te haga estrujarte la cabeza, como uno podría pensar con ese peso más propio de un euro. Lo único que 'complica' un poco el juego son las cartas que vas añadiendo al barco, tu habilidad y las cartas del Kraken. Pero no es complicación en cuanto a complejidad sino más bien que se te puede pasar algo por alto ya que cada una se aplicará en cierto momento y has de estar atento.

Y vuelvo al tema del N° de Barcos jugando en solitario. Lo he jugado con 1, 2 y 3 barcos. Realmente depende del momento. A cualquier n° te lo vas a pasar bien, pero las opciones tienen sus pros y contras:
  • Si no quieres complicarte mucho juégalo a 1: menos cartas de las que estar pendiente, partidas más cortas y todo va mas fluido, aunque pierdes la interacción con otros barcos y la mecánica del barco hundido. Hay cartas que se quitan de los mazos, y el juego modifica algún encuentro que está pensado para ir con 2 barcos. Me lo pasé bien y repetiría
  • Con 2 recuperas lo que pierdes en solitario, aunque para ir a los encuentros que debes ir con 2 barcos (si no es que vas a perder) necesitas no distanciar mucho los dos barcos. Pero vamos, que se puede cuadrar para que se ayuden y luego cada uno por su lado
  • Con 3 se nota que las opciones aumentan, hay más habilidades en juego, más encuentros, más tentáculos, más posible interacción entre barcos en cualquier Acto, más de todo. Pero tiene el inconveniente de que todas las cartas que hay en juego pueden aturullar; cada barco puede acumular 5 o más cartas, e ir mirando efectos, cuándo se aplica...a veces no apetece. Y con 4 ni me lo planteo, aunque sería similar
Se nota bastante en la Duración de la Partida. Puede pasar de 1 hora o poco más con 1 barco a 2 horas y media llevando a 3. Así que depende de lo que le apetezca a cada uno y del momento.

Mencionar los Componentes. Trae un buen inserto de GameTrayz así que eso que te ahorras. También unas monedas metálicas doradas bastante gustositas al tacto y al oído, y mira que no soy de monedas pero hay que reconocer que están muy bien. Tableros de barco de doble capa para llevar el seguimiento de los medidores y por último unos dados de 8 caras para la vida muy vistosos. Bueno, y el Kraken y los tentáculos que pintados tienen que lucir genial; los barcos vienen ya pintados. El resto: cartas (muuuuchas cartas), tablero principal, más dados y alguna loseta...bien sin más, no destacan. En la parte artística hay ilustraciones en muchas cartas, que sin ser la releche ayudan, y en general el juego tiene un aire un tanto espartano, no sé si intencional o no. Las cartas son de calidad normal así que quizás quieras enfundarlas.

Por último el Tamaño en mesa. Poco no ocupa, pero menos que muchos euros actuales, que se les va la olla. Y ocupa poco para ser un ameritrash. El tablero principal es de 50x50, no muy muy grande, pero luego hay muchos mazos, pero muchos, los tableros de jugador con espacio debajo para colocar cartas, y algún pequeño tablero auxiliar. En total diría que lo puedes apañar en 90x80.

Curiosidad: Davy Jones' Locker, el Cofre de Davy Jones, viene de una leyenda marinera que dice que Davy Jones es una especie de demonio marítimo y su cofre está en el fondo del mar, y que quien se ahoga navegando va junto al cofre con todas las almas perdidas.

Espero que esta reseña os haya sido de utilidad, tanto para adquirirlo como para descartarlo. O al menos para conocerlo un poco. ¡Hasta la próxima!.

en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero

Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?

en: 19 de Noviembre de 2025, 20:34:23 10 KIOSKO / Reseñas escritas / DEEP REGRETS - Reseña en Solitario


  • Autor: JUDSON COWAN
  • Editorial: TETTIX GAMES (2025)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: (Ver más abajo)
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 45 min
  • Preparación: 4 min
  • Idioma: Inglés, Alemán...
  • Dependencia del Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x7
  • Precio aprox: 40-50€


Los juegos de pesca no son demasiado populares. Prueba de ello es que hay pocos, se me ocurren Coldwater Crown, Freshwater Fly, Fishing Tournament o Conservas, y otros print&play. En general no son juegos que hayan dejado huella, aunque para mí tienen su encanto por lo diferente de la temática.
Deep Regrets se aleja de la simulación de pesca de algunos de esos juegos, ofreciendo algo menos realista y mucho más loco, tanto por mecánica como por ambientación.


INMERSIÓN EN LAS PROFUNDIDADES
Hay 9 bancos de peces en el tablero, cada uno con una pila de cartas aleatoria. Y están divididos en 3 niveles de profundidad (I, II y III). Cuanto más bajemos más difíciles de pescar serán y más efectos negativos tendrán, pero también serán más valiosos de cara a venderlos o a la puntuación final:


Un banco, da igual la profundidad, puede tener un pez pequeño, mediano o grande. ¿Cómo se identifican?, por la sombra que aparece en el dorso de la carta. Si os fijais en la imagen de arriba se pueden distinguir claramente los tres tamaños de sombra. Eso no quiere decir que vayas sobre seguro, sólo te indica el tamaño, pero dentro de eso su dificultad para pescarlo (el valor que tendremos que sumar con nuestros dados), varía dentro de un pequeño rango. Ésto viene especificado en una carta de ayuda muy útil. Si queremos bajar de profundidad tendremos que gastar 1 dado, con lo que dejará de estar disponible para la pesca. Por ejemplo:


Uso un dado para bajar al nivel II, con la intención de pescar en el banco del centro que tiene algún pez de pequeño tamaño (1-3 de dificultad) y que podría pescar con los dados que me faltan (suman 3)


Sale el 'Miraestrellas del Norte', de dificultad 2. Uso uno de mis dados y todavía me quedaría el de valor 1 que da pocas opciones, quizás para algún banco pequeño de nivel I

Muchos de los peces tienen algún efecto, ya sea al revelarlo o al pescarlo. El pez anterior tenía el efecto de volver a barajarlo en su pila de no haberlo pescado. El efecto más habitual es dar cartas de Arrepentimiento, que tienen su lado negativo a la hora de la puntuación final pero también su lado positivo durante la partida.

Respecto a los dados, evidentemente le añaden azar al juego. Pero no se lanzan cuando vas a pescar el pez como si te enfrentases a un enemigo en un dungeon crawler, sino al principio de la ronda. Y su resultado se queda así a no ser que uses algún efecto de una carta. Ésto hace que puedas saber, como en el ejemplo anterior, si vas a ser capaz de pescar un pez o si te estás arriesgando.
Y es que realmente los dados no suponen el mayor elemento de incertidumbre, sino qué pez, a cuál más bizarro, te vas a encontrar al girar una carta. Los peces que se giran y no se pescan se descartan al acabar la ronda, así que lo habitual es la sorpresa.




¡PESCADO FRESCO!...o no...

Una vez tienes los peces que consideres suficientes, la ronda siguiente puedes usarla para ir al Puerto. Lo normal es que pases 1 o como mucho 2 rondas en el Mar y luego vayas al Puerto, que visitarás seguramente 2 veces durante la partida.
En el Puerto básicamente te vas a equipar. Venderás peces hasta un máximo de dinero, con el que podrás adquirir Mejoras:
  • Caña de pescar: facilita la pesca
  • Carrete: modifica el valor de los dados
  • Suministros (un solo uso): quitarte cartas de Arrepentimiento, recuperar o relanzar dados...
Estas mejoras te serán de gran utilidad, y según lo que gastes podrás simplemente robar carta del mazo correspondiente (no hay mercado visible), o robar varias y quedarte con 1 o incluso más. Pero lo que verdaderamente marcará la diferencia cuando vuelvas al Mar va a ser la última opción en la que invertir tu dinero:
  • Dados. Los añadirás a los tres con los que cuentas de inicio. Vale que son de un uso, pero harán que tu siguiente pesca sea mucho más provechosa. Al menos te aumenta las posibilidades, que este mar y el lanzamiento de los dados pueden ser un poco traicioneros. Un detalle es que hay 3 colores diferentes de dado que puedes adquirir, variando en los valores, y al igual que con la cartas no los eliges sino que los sacas al azar de una bolsa. Los dados varían un poco en la distribución de resultados (de 0 a 3), pero esa pequeña diferencia puede notarse


La Caña de la Muerte permite evitar efectos de los peces, el Carrete múltiple permite cambiar dos dados a su máximo valor, y el Huevo escocés recupera un dado gastado




HORROR MARINO CÓ(S)MICO

Ya os habréis fijado en que el juego tiene una fauna y ambientación un tanto peculiar. Perfectamente podría ser el mar en el que Lovecraft pasaría unas inspiradoras vacaciones. Olvídate de merluzas, lubinas o atunes. Aquí hay sobre todo tentáculos, afilados dientes y muchos ojos, y no me extrañaría encontrar al ya clásico Guiñitos.


Personalmente me encanta el estilo artístico. Las ilustraciones merecen la pena deberse un momento en contemplarlas. Trae cada una un pequeño texto de ambientación que no afecta en nada al juego pero que está chulo. Y pese a que vas viendo peces súper extraños sacados de las cloacas de Chernobyl, la sensación general que te producen es casi cómica. Puedes encontrarte cualquier cosa: un pez con con un inmenso ojo (me recuerda a la escena de la lupa de Top Secret XD), un carrito de bebé, un tesoro, un pez que suelta dinero, un traficante...y muchos muchos peces que no querrías tener en un acuario.
Este aire desenfadado y colorista del juego creo que le pega muy bien, y hace que apetezca más jugarlo.





PROFUNDOS ARREPENTIMIENTOS

Es el nombre del juego, Deep Regrets. Y se llama así por la relevancia que tienen las cartas de Arrepentimiento. Hay peces 'Asquerosos', más comunes en profundidades II y III, y peces 'Limpios'. Los asquerosos te dan cartas de Remordimiento al pescarlos o venderlos, y no se pueden comer, mientras que los limpios te permiten, entre otras cosas, quitarte dichas cartitas al consumirlos.
Estos Arrepentimientos vienen cada uno con su pequeño texto para ambientar, unos más leves y otros más chungos. El juego te invita a leer todos al final de la partida para hacer una especie de historial de la vergüenza de tu personaje, algo que no he hecho; pero los textos están curiosos:
"Dejé a mi amada por el mar", "Dejé caer mi brújula en el agua", "Invoqué un antiguo demonio", "Me senté en aceite con mis pantalones finos"...

El caso es que estos Arrepentimientos podrán quitarte uno de tus peces de la puntuación final si su suma es mayor que la del resto de jugadores, algo que se notará bastante porque te quitarán no cualquier pez sino uno cuya puntuación se multiplica. Y teniendo en cuenta que como mucho vas a tener 3 de estos peces (se hace en el Puerto), perder 1 duele.
Esa es la parte negativa. La positiva es que a medida que coges más Arrepentimientos subes en un medidor de Locura: los peces asquerosos puntuarán un poco más y, lo que es más importante, podrás usar más dados. Empiezas con 3, y estás limitado a esos aunque compres más, a no ser que tengas Arrepentimientos:


Con 4 cartas de Arrepentimiento entro en el rango de la tercera fila. Los peces limpios puntuarán +1 y podré usar hasta 5 dados

Como podréis suponer, lanzar más dados es clave porque te permite pescar más peces y más difíciles. Pero si pescas muchos asquerosos tus Arrepentimientos suben como la espuma y luego vendrá hacienda pidiendo su parte. Así que tienes que medir un poco cuántos Arrepentimientos acumulas, teniendo en cuenta que no sabes el valor de los que acumula el rival. Lo bueno es que hay formas de eliminar Arrepentimientos.




MODO SOLITARIO

Este juego es competitivo pero trae un solitario oficial que, en esencia, es una mierda. Consiste en jugar a tu bola e ir tachando en una hoja los peces que vas pescando, una especie de buscador de peces. Súper emocionante vaya. Ni lo he probado. Pero por suerte está la gente para arreglar este detalle y darnos de hecho varias Variantes Fanmade que usan un bot. Las pongo de menor a mayor complejidad (espero que funcionen los enlaces):

  • Autor: Marek (Tryb Solo en bgg)
    • No va nunca al Puerto
    • Añade dado extra automáticamente en ciertos días, y los mantiene
    • No usa la Locura
    • Enlace a Archivo
  • Autor: Captain Frenchie (bgg)
    • Va al Puerto 2 veces y coge allí dados
    • No usa la Locura
    • Usa las cartas de Desecho al final para quitarse Arrepentimientos
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Juicy Gamon
    • Alterna Mar y Puerto
    • Tiene en cuenta la Locura
    • Puede usar el efecto de las cartas de Desecho
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Raphaël Garboua
    • Sólo va al Puerto una vez, a mitad de semana
    • Usa las cartas de Desecho, de Arrepentimiento y todos los Objetos
    • Enlace a Archivo

Para mí las más recomendables son la primera y la segunda. La primera por mayor sencillez: siempre está en el Mar y el uso de los componentes del juego está minimizado; únicamente pesca y ya, menos reglas y menos mantenimiento. Pero lo de que no vaya al Puerto hace que tengas menos sensación de jugar contra alguien.
La segunda es a la que más he jugado, y para mí tiene el mejor equilibrio entre buen resultado y sencillez. Simplifica la ejecución del bot en el Puerto al no adquirir cartas y al coger dados y vender peces de una forma muy automática.
La tercera y cuarta son muy similares a la segunda. La tercera añade la adquisición de cartas, alargando un poco la fase de Puerto, aunque lo que no me convence es la alternancia entre Mar y Puerto. Y el último sistema emula todos los aspectos del juego, pero hasta el punto de que es como si te desdoblases, debiendo decidir qué opciones son mejores para el bot en muchas situaciones. Además puede equiparse con Caña, Carrete y Suministros, teniendo que estar pendiente a aplicar su habilidad. Para mí demasiado farragoso, pero está bien si quieres una simulación completa.




VALORACIÓN GENERAL

Como juego de pesca no, pero como juego divertido con una temática y estética diferente va perfecto. Azar tiene, pero la dosis justa. No pescas a ciegas sino que te arriesgas sólo si quieres. Y puedes usar objetos y comer peces para mejorar tus opciones.
Un detalle que me parece acertado es que cuando todos los jugadores han pasado salvo uno, éste tiene 2 acciones antes de que se acabe la ronda. De esta forma, aunque un jugador se haya hecho con muchos dados puede que no le dé tiempo a usarlos, ha de ir mirando cómo va el resto y ajustar sus decisiones de pesca; quizás le interese ir a por un pez más costoso porque ve que el final de ronda está cerca y le quedan todavía unos cuantos dados; o quizás piensa que todavía quedan varios turnos y opta por comer un pez que le permite recuperar dados y así prolongar sus acciones. Estas pequeñas decisiones se mantienen en solitario pues ves los dados que le quedan al bot.

Tampoco esperes una gran profundidad, no es el rollo del juego (2,35 de peso en la bgg). Es sencillo de reglas pero sin ser simple. Elegir dónde pescar, ir cogiendo peces y quizás sufrir algunos efectos, comprar mejoras y ver quién hace más puntos. Pero se me hace bastante agradable de jugar. No es exigente para nada, ni las partidas se alargan en exceso ni llegas a tener tantos objetos como para aturullar; si eso ocurre quizás deberías haberlos usado ya.
Algo un poco pesado es el tema de la puntuación. Es una tontería pero lo comento. Tienes que sumar los valores de los peces que todavía tienes, pero tres de ellos (dos si has tenido que quitártelo por tener mayor locura) primero has de multiplicarlos por 2 o 3. Y según donde esté tu nivel de locura tendrás que modificar el valor de algunos peces (limpios o asquerosos) en ±1. Que es una tontería, operaciones básicas, pero no es mirar en un medidor a ver quién tiene más.

En cuanto al modo solitario, para mí dependeis de la comunidad si queréis tener una experiencia completa. Tenéis varios a elegir. Probáis o leéis las reglas y seguramente os quedéis con uno. Lo bueno es que no necesitan componentes extra. Y oye, quién sabe, quizás con el modo oficial tenéis suficiente. Los fanmade, los que he probado, están lo suficientemente ajustados en dificultad como para que te apetezca jugarlo. Como el juego tiene un relevante factor de azar (peces que descubres sobre todo) unas veces perderás y otras ganarás. Pero como digo es un azar divertido, en plan "joder qué mala suerte que me ha salido éste que no se puede pescar", o das con el súper pez que da muchos puntos y además lo pones en el multiplicador x3. Quizás estos multiplicadores pueden resultar demasiado relevantes de cara a la victoria. No tanto que lo sean, que sí, que afectan bastante, sino la cara que de te queda si pierdes uno de los peces que multiplican por culpa de tener mayor locura que el bot. Afortunadamente a 2 jugadores te quitas el de menor valor, lo que puede suponer unos 8-12 de un total de 60-90, depende de cómo se te haya dado la partida. Ésto en un euro probablemente sería imperdonable y los jugones se levantarían de la mesa indignados, pero aquí lo asumes, no haber acumulado tanta locura...

Hay una mini expansión, Lamentable Tentacles, que no he probado porque no he conseguido encontrarla. Y salió en campaña de financiación otra ya expansión propiamente dicha, Even Deeper Regrets, que llegará en 2026, y que espero que se pueda adaptar fácilmente (seguro que sí) al solitario fanmade ya que es un juego que me ha resultado bastante entretenido y fácil de sacar, algo que últimamente valoro bastante.
Que el juego está bien tal cual, pero siempre es interesante mayor variedad. Si lo pilláis, hay algo que creo que el juego no adapta erróneamente y es el n° de cartas por banco de peces. Da igual que juegues a 4 que a 2, que ese n° no varía. Y es importante porque quien acaba un banco se lleva de 'regalo' una carta de Arrepentimiento. Que hasta te puede venir bien. Y eso es algo que me gusta del juego, que los Arrepentimientos y la Locura no sean negativas de por sí sino positivas y negativas a la vez, depende de cuándo y cuánto tengas.

Nada, que el juego está bien. No estará en ningún top, no es un juego que te va a dejar huella pero en este momento me ha encajado bastante bien, un poco por la estética, un poco por la mecánica de 'a ver qué me sale' y un mucho por las variantes en solitario.



"A mí no me mires..."

en: 11 de Noviembre de 2025, 08:56:57 11 LUDOTECA / Software / Hype Meter (Android)



¡Hype Meter ya esta disponible para descarga!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamestatspro.app

Hype Meter: ¿Tu Juego Mola o Solo Tiene Postureo? 🤔
¡Atención, jugones y detectives del hype! ¿Cansado de que todo el mundo hable del mismo juego sin parar? ¿Quieres saber si ese "bombazo" recién salido de Kickstarter es realmente la bomba o solo mucho ruido y pocas nueces?
¡Pues para eso está Hype Meter! 🔎

Lo que Hacemos 📊
Esta app es tu detector de postureo definitivo para el universo de los juegos de mesa. Nos metemos hasta la cocina de la BoardGameGeek (BGG) y usamos sus estadísticas (valoraciones, popularidad, peso, etc.) para darle un buen repaso a la realidad.

 * 📈 Índice de Postureo (Hype Score): Sacamos un número (¡y bien chulo!) que te dirá si el juego está en boca de todos por su calidad real o solo por el marketing y la burbuja del momento.

 * 🎲 Análisis a Fondo: Mira cómo ha evolucionado el juego en la BGG, compara los "me gusta" vs. las valoraciones y decide por ti mismo si te subes al carro o esperas a que baje el hype.

 * 🆕 Siempre Actualizado: Usamos los datos más frescos de la BGG para que siempre estés al tanto de qué se cuece en el mundillo.
Ideal para... 👇
 * El Escéptico: "Yo no me creo nada hasta que lo veo en números." ¡Perfecto, aquí tienes los datos!
 * El Cazador de Joyas: Filtra el ruido y encuentra esos juegazos que realmente valen la pena más allá de la moda.
 * El Curioso: ¿Quieres ver cómo el hype de un juego se dispara... o se desinfla con el tiempo? ¡Es adictivo!
¡No te dejes engañar por el ruido! Descarga Hype Meter, saca tu gorro de detective de juegos y empieza a medir la realidad.

Nota: Incluye el comentario de Tom Lehmann (si está disponible)
















en: 07 de Noviembre de 2025, 18:52:18 12 SALÓN DE TE / BSK / El vagabundo del norte se presenta

Muy buenas a todos. Soy Jesús, autor del librojuego RPG El vagabundo del norte, el cual salió hace un par de semanas por Amazon. Un placer estar por aquí.
¡Un saludo!


MALDITO GAMES

World Wonders: Europa Wonders Pack

https://www.malditogames.com/juegos/maravillas-del-mundo-europa-juego/

Se anuncia para finales de este 2025 la expansión para el juego.

Añade 10 nuevos y maravillosos monumentos de Europa a Maravillas del Mundo, junto con un nuevo modo de juego. Este modo propone 2 Maravillas secretas y exclusivas al comienzo de la partida para cada jugador, que ningún otro podrá construir. Este cambio en la preparación y el transcurso de la partida generará variabilidad y exigirá que adaptes tu estrategia desde el principio.

La expansión también incluye cartas para usar las nuevas maravillas en el modo de juego normal.

La Isla de los Gatos Duel

https://www.malditogames.com/juegos/la-isla-de-los-gatos-duel-juego/

Se anuncia la edición por parte de Maldito esperada para el 2026. Un juego de Frank West para 2 jugadores y 30 minutos.

Un juego independiente ambientado en el entrañable mundo de la Isla de los Gatos, diseñado especialmente para 2 jugadores. Compite en este juego de mesa de colocación de gatos y demuestra de una vez por todas que eres el mejor rescatador de gatos de la historia.

Eres un ciudadano de Punta de Tempestad y estás en una misión de rescate en la Isla de los Gatos. Debes salvar a tantos gatos como puedas antes de que llegue el malvado Lord Vesh. Cada gato está representado por una loseta única y pertenece a una familia. Tienes que encontrar la manera de que quepan todos en tu barco y mantener unidas a las familias.




SCORPION MASQUÉ

Tag Team: Arthurian legend

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179813/discover-new-teams-to-tag-create-a-panorama-and-sp

La editorial anunció su intención de ampliar el mundo de Tag Team con la publicación de 2 sets cada año compatibles todos con el material ya existente. El primero de ellos con tema del rey Arturo.

El conjunto artúrico contendrá seis personajes con la misma complejidad media que los de la versión original:

• Morgan te permite ver la carta que el oponente añade a su mazo, aunque no dónde la coloca, antes de que elijas tu carta.
• Percival tiene una habilidad para apilar cartas que influye en su forma de atacar.
• El Caballero Verde gana poder temporalmente cada vez que baja su marcador de salud, lo que te anima a arriesgar a cambio de grandes cambios.
• Excalibur da poder a tu compañero de equipo y, si recibe suficiente daño, se rompe en lugar de quedar fuera de combate.
• El Dragón gana escamas a medida que pierde salud, y estas afectan a las habilidades de las cartas de forma similar a Bödvar en la versión original.
• Merlín tiene un árbol de habilidades en el que puedes mover fichas para ganar salud, protegerte de un ataque, etc.

El segundo set de Tag Team debería salir en junio de 2026, y el tercero a finales de 2026.

Oddball

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179813/discover-new-teams-to-tag-create-a-panorama-and-sp

La editorial anuncia este juego sobre el deporte Oddball. ¿Qué deporte es ese? Los detalles son vagos, salvo que se utiliza una pelota extraña y los jugadores participan en combates para controlar la pelota y ganar cada combate.

El líder del combate juega una carta y tú debes seguir el mismo palo, siendo el amarillo el comodín. Cada carta tiene un valor de estrella, un valor de fuerza para el combate actual, un valor de iniciativa para ver quién lidera el siguiente combate y un efecto de texto que se produce en una situación específica. Tu objetivo es ganar combates para conseguir puntos con tus personajes, pero también puedes conseguir puntos controlando la pelota y realizando diversos efectos, por lo que «Oddball» es un juego de cartas con poderes especiales, similar al draft y a los juegos de bazas.

Panorama

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179813/discover-new-teams-to-tag-create-a-panorama-and-sp

Se anuncia para finales de 2026 este juego. Un juego con draft de losetas en el que se va creando un panorama personalizado, colocando una pieza tras otra, con bordes estriados que permiten combinar las piezas de formas específicas.

Crea grandes campos unificados que puntúen de formas concretas, al tiempo que compiten por objetivos compartidos que varían de un juego a otro.


25th CENTURY GAMES

Tigris & Euphrates

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179853/tigris-and-euphrates-coming-from-25th-century-game

Se anuncia nueva edición de este clásico juego de Reiner Knizia, esta vez ilustrado por Ian O'Toole.
Se espera financiarse mediante una campaña prevista para el primer trimestre de 2026.

Ningún otro título de T&E formará parte de esta próxima campaña, ya que Elkins afirma que el objetivo es «recuperar primero el juego principal».


CATCH UP GAMES

Red Notice

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179815/in-2026-red-notice-pits-forger-against-fbi

Se anuncia un juego de Baptiste Laurent y Gautier de Cottreau, un juego para 2 jugadores.

Un jugador intenta cobrar cheques falsos por valor de un millón de dólares antes de ser capturado por el agente del FBI interpretado por su oponente.


FANTASY FLIGHT GAMES

Arkham Horror LCG

https://icv2.com/articles/news/view/60926/fantasy-flight-release-new-core-set

La editorial anuncia una nueva caja básica del juego, que puede servir como una gran expansión para los jugadores actuales o como punto de partida para los nuevos.

No se trata de una segunda edición; el Set Básico de Arkham Horror: El Juego de Cartas reemplazará al Set Básico Revisado de 2021 y retoma la historia varios meses después de donde la dejó La Ciudad Inundada.  El contenido de escenarios que se publiquen después de este set básico se basará en los nuevos sets de encuentros.


TYCOON GAMES

Tiny Epic Invincible

https://icv2.com/articles/news/view/60917/tycoon-games-licenses-invincible

Tycoon Games ha licenciado la propiedad Invincible de Skybound para su línea Tiny Epic , según anunció la compañía, y lanzará Tiny Epic Invincible , diseñado por Scott Almes. En este juego de mesa cooperativo para 1 a 4 superhéroes, los jugadores se enmascararán como uno de los 6 superhéroes, cada uno con poderes únicos y miniaturas personalizadas, para enfrentarse a otros superhéroes.

El juego es para 1 a 4 jugadores mayores de 14 años y tiene una duración aproximada de 30 minutos. Tycoon planea financiar el juego mediante micromecenazgo en Kickstarter.


ASMODEE

Expansión para Take Time

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179841/flip-runes-in-carnuta-go-all-in-with-predictions-a

Poco o nada se sabe sobre esta nueva expansión prevista para marzo de 2026. Una pequeña expansión para el juego que contiene nuevos elementos. La idea no es solo hacer «más», sino abordar la dinámica del juego desde un ángulo diferente.


REPOS PRODUCTION

Carnuta

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179841/flip-runes-in-carnuta-go-all-in-with-predictions-a

Se anuncia para febrero 2026 este juego de Yohan Goh, Hope S. Hwang y Gary Kim para 2-4 jugadores y 25 minutos.

El juego parece encajar en la línea de diseño de Splendor, en el que los jugadores realizan acciones sencillas en cada turno (robar una carta, jugar una carta, coger runas de un tipo, dar la vuelta a runas de un tipo) que se van acumulando con el tiempo. El juego termina cuando un jugador tiene once cartas delante de sí, y entonces se cuentan los puntos.


NEXT MOVE GAMES

All In: Predictions

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179841/flip-runes-in-carnuta-go-all-in-with-predictions-a

También para marzo de 2026 se espera este juego de Phil Walker-Harding para 2-5 jugadores y 25 minutos.

En All In: Predictions, los jugadores se convierten en adivinos dotados que compiten por moldear el destino mismo. Combina la gestión de la mano con la previsión estratégica en este trepidante juego inspirado en el póquer clásico, en el que solo se desarrollará una predicción. Juega cartas, modifica las probabilidades y adivina quién tiene la mano más fuerte para llevarte el bote.

¿Verás el futuro... o solo creerás que puedes verlo?






25th CENTURY GAMES

Ra: Dice Game y Rheinlander

https://www.kickstarter.com/projects/chadelkins/ra-the-dice-game-and-rheinlander-two-reiner-knizia-classics

Ya abierta la precampaña prevista para este mes de Noviembre.
Se trata de una reedición de dos juegos de Reiner Knizia con componentes actualizados y hermosas ilustraciones de Ian O'Toole.


SYNERGIC GAMES

Boss Hunters

https://gamefound.com/en/projects/synergic-games/boss-hunters

Ya en precampaña este juego para 1-4 jugadores y 45 minutos.

Boss Hunters te invita a formar un grupo de hasta cuatro cazadores en una aventura cooperativa de estrategia y valor.

Planifica cada movimiento, combina habilidades únicas y coordina ataques imposibles mientras superas a tus enemigos para golpear sus puntos débiles. Cada batalla es un choque titánico donde el ingenio vale tanto como la espada y un solo error puede sellar tu destino.

Desafía lo imposible y reclama la gloria que solo los más audaces conocerán. El reino necesita héroes… ¿serás tú quien grabe su nombre en la leyenda?


JUEGORAMA

Nuevos juegos de Microrama

(Newsletter)

El 18 de Noviembre arranca la campaña en Gamefound para los 4 nuevos juegos de la línea Microrama:
-Deck 52: Final bus
-Gamma Guild
-Space Dungeon
-City of Fury


GARPHILL GAMES

Sprited

https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/sprited-garphill-games-prox-en-ks/
https://www.kickstarter.com/projects/shem/spirited

Nuevo juego de la editorial Garphill Games que saldrá próximamente en Kickstarter. Se trata de un juego un poco especial donde han trabajado 3 artistas diferentes (S J Macdonald, Shem Phillips y Zach Smith) y 3 diseñadores (Patri Balanovsky, Mihajlo Dimitrievski y Sam Phillips).

Recluta guerreros, construye maravillas antiguas y forja alianzas en este rápido juego de cartas combinadas para 1-6 jugadores.


HEADQUARTER GAMES

1793 Patriotas y Traidores

https://gamefound.com/en/projects/headquartergames/1793-patriotas-y-traidores

El pasado día 4 comenzó en gamefound la financiación del proyecto 1793 patriotas y traidores, editado por la editorial Sound of Drums y en español por HQ wargames. Actualmente se encuentra completamente financiado. CDG para 1-5 jugadores donde cada uno de los jugadores representa a una facción política, cada cual con sus propios objetivos.

¡También se incluyen los diversos protagonistas revolucionarios como Robespierre, Danton, Marat, Brissot que pueden ayudar a cada facción a lograr su objetivo, si no son arrestados o asesinados mientras tanto! La mecánica principal es la posibilidad de crear leyes para la nueva República que cambiarán las reglas del juego o incluso alterarán el tablero...



SYNERGIC GAMES

Bicocca (1522) – Pavia (1525)

https://serioushistoricalgames.com/product/bicocca-1522-pavia-1525/

La editorial francesa Serious Historical Games ha iniciado el preorder de su wargame Bicoca - Pavía. Tiene prevista su edición para finales del año 2025. Presenta un mapa estratégico (por zonas), con una pequeña sección donde el jugador podrá desplegar sus tropas cuando ocurra una batalla.






Ranking top 200 de juegos en solitario

https://boardgamegeek.com/geeklist/276749/top-solo-games-meta-geek-list-1-player-guild?itemid=12262558#12262558

Ya están saliendo los resultados del top 200 de juegos en solitario, un top creado mediante votos de la comunidad en Boardgamegeek (la página web de habla inglesa más popular sobre juegos de mesa).

En las próximas semanas se irán desvelando más juegos.


La campaña de Altered: Seeds of Unity, financiada pero no

https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/04/record-breaking-altered-tcg-needs-another-e2m-to-save-latest-expansion-despite-having-already-raised-over-10x-its-crowdfunding-goal/

El exitoso juego de cartas coleccionables Altered TCG necesita otros 2 millones de euros para salvar su última expansión, a pesar de haber recaudado ya más de 10 veces su objetivo de financiación colectiva.

La campaña Seeds of Unity ha recaudado más de 535.000 euros de cerca de 2.000 patrocinadores desde su lanzamiento en Gamefound hace una semana, y alcanzó el objetivo de 50.000 euros establecido por la editora Equinox en menos de nueve minutos después de que la campaña de financiación colectiva se pusiera en marcha.

Pero Equinox afirmó en una nueva actualización de su campaña que el objetivo real necesario para crear el juego es de 2,5 millones de euros; una cifra que, si no se alcanza, «la aventura llegará a su fin y, por supuesto, tanto los patrocinadores como los minoristas recibirán un reembolso».

Tras señalar el objetivo de financiación colectiva de 50.000 euros para Seeds of Unity y el mensaje en la página de Gamefound que lo describe como financiado en más del 1.000%, Equinox dijo: “El objetivo de financiación que se muestra en Gamefound es simbólico, como suele ser el caso en las campañas de financiación colectiva.

“Se ha elegido para ayudar a generar un impulso inicial, pero no refleja nuestras necesidades reales. Poner el listón demasiado alto a veces hace que un proyecto parezca inalcanzable, mientras que un objetivo más accesible ayuda a que la energía colectiva se ponga en marcha desde el principio.”


Essen 2025 con cifras record

https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/03/sold-out-spiel-essen-reaches-record-220000-attendance-new-ticketing-strategy-boosts-sunday-footfall/

El festival Spiel Essen, con entradas agotadas, alcanza una asistencia récord de 220.000 personas; una nueva estrategia de venta de entradas impulsa la afluencia de público los domingos.

El número de expositores también aumentó a 948, frente a los 923 del año pasado y los 935 registrados en 2023.


Bajada de precio en la campaña de Terra Mystica debido a la oleada de quejas

https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/05/high-price-complaints-sluggish-start-sees-steamforged-slash-terra-mystica-special-edition-all-in-price-by-over-100-within-hours-of-gamefound-launch/

La compañía tardó solo tres horas en reducir el precio de ese nivel en más de una cuarta parte, hasta los 288 dólares (originalmente 389), y actualmente está en conversaciones con Feuerland, la editora original de Terra Mystica, sobre la posibilidad de bajar los precios de los demás niveles de la campaña.

En declaraciones a BoardGameWire sobre las quejas relativas a los precios, Loxam dijo: “Sin duda fue una sorpresa. Habíamos realizado un análisis comparativo exhaustivo con antelación y, si bien siempre es difícil comparar directamente porque los componentes no siempre coinciden exactamente y las campañas varían en su estructura, nuestros precios estaban en general en línea con campañas similares recientes.


Botanicus se alza con el premio al juego italiano del año

https://boardgamewire.com/index.php/2025/11/05/botanicus-scores-italian-game-of-the-year-award-win-castle-combo-creator-gregory-grard-named-2025-designer-of-the-year/

El juego de construcción de jardines botánicos  Botanicus ha conseguido su segundo premio al juego del año en menos de un mes al triunfar en el premio italiano Gioco dell'Anno de este año.

La victoria de Botanicus, el título debut de los diseñadores Samuele Tabellini Ferrari y Vieri Masseini, llega justo después de que el título se llevara el premio Connoisseurs Game en el Nederlandse Spellenprijs (premio de juegos en neerlandés) , y después de que el juego obtuviera una calificación de "recomendado" en la prestigiosa competición Kennerspiel des Jahres el año pasado .

Grégory Grard, diseñador de Castle Combo, fue nombrado diseñador de juegos de mesa del año en los premios de 2025, quedando en primer lugar entre un grupo de diseñadores preseleccionados como "los que mejor representan la evolución y la vitalidad del panorama de los juegos contemporáneos".


Hasbro aumenta ganancias este último trimestre

https://investor.hasbro.com/news-releases/news-release-details/hasbro-reports-third-quarter-2025-financial-results

“Hasbro registró otro trimestre de crecimiento, lo que pone de relieve la fortaleza de nuestras marcas y nuestra estrategia de Jugar para Ganar ”, dijoChris Cocks, Director ejecutivo,Hasbro, Inc.Wizards of the Coast lideró el camino mientras MAGIC: THE GATHERING continúa batiendo récords.

Los ingresos de Hasbro, Inc. aumentaron un 8 % con respecto al año anterior, impulsados por un crecimiento de dos dígitos en Wizards y Digital Gaming, parcialmente compensado por la debilidad prevista en los productos de consumo vinculados al calendario de pedidos minoristas en Estados Unidos.

Los ingresos de MAGIC: THE GATHERING crecieron un 55 %, impulsados por los lanzamientos en el tercer trimestre de Edge of Eternities y Marvel's Spider-Man, junto con la fortaleza continuada de los títulos de fondo y Secret Lair.

El beneficio operativo fue de 341 millones de dólares (+13 % con respecto al año anterior) y el beneficio operativo ajustado fue de 356 millones de dólares (+8 % con respecto al año anterior), lo que refleja el rendimiento récord de MAGIC, la disciplina en los costes y el apalancamiento operativo.

Los beneficios netos declarados fueron de 1,64 dólares por acción diluida y los beneficios netos ajustados por acción diluida fueron de 1,68 dólares.

Se devolvieron 98 millones de dólares a los accionistas a través del dividendo trimestral.

Muchos más datos pueden verse en el informe presentado el pasado 23 de octubre.


Cards Against Humanity celebra la victoria en los tribunales sobre Space X

https://uk.pcmag.com/networking/160848/cards-against-humanity-we-forced-spacex-to-get-off-our-land

La empresa de juegos de cartas compró terrenos en la frontera entre Texas y México en 2017 y presentó una demanda cuando SpaceX trasladó allí su equipo. Ahora tiene previsto desarrollar una mini baraja de cartas centrada en Elon Musk.

El juego de mesa Cards Against Humanity ha conseguido una pequeña victoria legal contra SpaceX tras demandar a la empresa por invasión de propiedad privada en un terreno.

Cards Against Humanity envió un correo electrónico a sus clientes para informarles sobre la demanda, en la que se alegaba que SpaceX había invadido ilegalmente un terreno que había adquirido en la frontera entre Texas y México, originalmente para protestar contra el muro fronterizo del presidente Trump.


El juego “Rey Mono” consigue 3 premios nacionales

https://www.2d6mag.es/noticias/7_11_25_reymono

Rey Mono, el juego de cartas creado por Aida Caba y Alejandro Roldán bajo el sello de la startup española Badan Studios, consiguió hace unas semanas el Premio del Público al Juego del Festival 2025 en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba. Este reconocimiento, otorgado por votación directa entre miles de asistentes y con más de 160 juegos en competición, consolida un palmarés inédito para un proyecto editorial debutante.

Con este galardón, Rey Mono obtiene tres importantes premios nacionales en menos de un año: el Premio del Público en Córdoba, el premio al Mejor Juguete para un Mundo Sostenible 2025 otorgado por la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), y el reconocimiento como Mejor Juego de Mesa Familiar en la feria InterOcio 2025 celebrada el pasado marzo en Madrid.




Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica

en: 24 de Octubre de 2025, 19:54:35 14 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR. DDay landings Memoir 44

[1] Introducción


Bienvenidos a la playa Juno, donde los canadienses hacen cosas




Tenía una espinita clavada con este juego porque he participado al menos una vez en casi todas  las partidas gigantes a diferentes juegos y escenarios que ha montado Jordi Roca ( Circus maximus, Space Hulk, Heat..hay infinidad de crónicas mías en la BSK de muchas de ellas) pero  por alguna razón ignota nunca me habían cuadrado las fechas para poder jugar a esto, empezando por la primera que montó hace 10 años  (para ser exactos el 6 de junio de 2015, teneis algunas fotos aquí  https://boardgamegeek.com/image/2551661/memoir-44-d-day-landings)

Pero tras 15 ediciones, por fin a la 16 fue la vencida y pude participar en semejante tinglado. Para los curiosos, podeis bajar las reglas en castellano aquí, de la expansión completa que sacaron en su día:

https://boardgamegeek.com/filepage/105264/desembarcos-del-dia-d-manual-de-reglas


Para ponerse en contexto, mi experiencia con cualquier juego de la familia de Memoir 44 o Comand&Colors y la mecánica de juego se reducía a dos partidas a la recién sacada "Batalla de Hoth" en su modo Epyc  ::)

Con ese bagaje y sin ser un especial fan del desembarco de Normandía mas allá de los nombres típicos, haber visto Salvar al soldado Ryan, y jugar un Breakout Normandy hace también como 10 años,  el azar me deparó jugar como Canadiense desembarcando en la playa Juno, y esa fue mi primera sorpresa ¿canadienses en el desembarco?




[2] Un poco de historia


Me puse a buscar información, y efectivamente, encontré cosas como la web   https://valourcanada.ca/   donde entre otras cosas se habla de la participación canadiense en el desastroso desembarco en Dieppe dos años antes en el cual se aprendieron duras lecciones que fueron de gran importancia para el éxito del desembarco de Normandía. Y allí también  hay un pequeño video real del desembarco en Juno desde dentro de una lancha https://valourcanada.ca/military-history-library/d-day-footage-of-juno-beach/


Los canadienses no solo desembarcaron con éxito en Juno ( fueron los aliados que más profundamente penetraron al acabar el día) sino que una unidad de paracaidistas canadienses tomaron parte en el asalto a las baterías de Merville , situada en  la playa Sword la mas a la izquierda desde la vista aliada. Allí, sobreponiéndose al desastroso aterrizaje, 150 supervivientes de los 700 paracaidistas lanzados lograron tomar dicha batería. Hoy es un museo muy recomendable donde puedes ver un Douglas Dakota, uno de los pocos que que se conservan e incluso subirte en el.
https://es.normandie-tourisme.fr/lugares-visitas/musee-de-la-batterie-de-merville/

Aquí un dibujo global donde aparecen entre otros la batería de Merville casi el punto mas a la derecha del mapa





Asi que muy documentado pero sin haber hecho los deberes (esto es al menos familiarizarme con los terrenos y las reglas de movimiento) me presento en las primeras jornadas de estrategia histórica de Molins de Rei
https://labsk.net/index.php?topic=271448.0

 asi..a lo loco. Un local muy amplio y espacioso donde se reunió un buen puñado de jugadores en muchas y variadas mesas de juego, tienda e incluso impresión 3D.








[3] Reglas y escenario de juego


Aquí podeis ver el tablero gigante desde el lado occidental, aprovechando la foto de familia de inicio. 6 tableros unidos que representan la totalidad del día D.







 y aquí desde el lado oriental ( los paracaidistas)




En total mas de 900 miniaturas pintadas , incluyendo dos grandes cajas de " fondo de armario de refuerzos".






Jordi nos hace un pequeño briefing de reglas. A los que no sepan jugar Memoir esto les sonará a chino, (casi como a mi, vaya ;D), así que seré breve:


-Losetas especiales de terreno: colinas que son acantilados marítimos y terrestres según disposición, y alguna otra loseta mas. Cualquier jugador que vaya a desembarcar en Normandía debe conocer como funcionan los acantilados, el mar, las playas y los ríos y sus desembocaduras. ( spoiler: yo no lo tenia claro ;D)

-Se usa la expansión " nuevo plan de vuelo" que introduce las reglas de cazas y cazabombarderos, que  dan mucho color con poca complicación.


-Unidades especificas: Infantería apoyada y blindados apoyados (como hay pocas unidades en el juego base , pues metamos dos mas ;D ) y para las tres playas británicas los "Hobart funnies" , tanques modificados con diferentes gadgets https://www.dday-overlord.com/es/equipo/tanques/funnies

Para los que como yo somos neófitos en el tema, los Hobart funnies son tanques modificados , diseñados por el general ingles Percy Hobart tras el fracaso del desembarco de Dieppe en 1942, y bautizados extraoficialmente en su honor. Había diversas versiones, para poner puentes, lanzallamas, limpiador de minas y otros, y  solo están disponibles en las tres playas británicas.


Aquí el cuadro resumen que todos teníamos delante





-A partir del turno 2, fase de refuerzos , tiras los dados y en función de los resultados con un poco de suerte te llegará alguna unidad, el tema es donde despliega. para los alemanes lo hacen en su lado del tablero, muy lejos de la acción. Para los aliados lo hacen o en lanchas de desembarco vacías ( que deben haberse vaciado previamente su carga  y retrocedido al punto de inicio de las lanchas ) o si ya se controlan dos playas adyacentes, directamente en la playa)

-En esta fase de refuerzos, los resultados de bandera permiten movimientos extras, adicionales a los que ya vienen de por si en las cartas del mazo de juego ( tipo breaktrougt) lo que facilita sobre todo al sufrido alemán el mover unidades al frente.


Aquí el cuadro resumen de los refuerzos posibles









-Entrega a cada jugador de un mini atril con sus objetivos y medallas , que facilita mucho durante la partida el localizar objetivos puntuables en medio del caos.  Por ejemplo yo consigo 2 medallas si controlo la playa central. Mientras no las controle, el alemán tiene esas dos medallas equivalentes en su marcador. Adicionalmente a esto, se consigue una medalla cada vez que eliminas a las (normalmente 4) figuras que componen una unidad.


-La partida se juga por turnos empezando por los aliados y continuando los alemanes. Una vez los dos bandos han jugado un turno, se debe  hacer control para  llevar el recuento de objetivos y medallas conseguidas, y pasar a jugar el siguiente turno.

-Control de unidades. Las unidades que pisen hexágonos fronterizos entre dos escenarios ( por ejemplo Juno y Gold, pueden ser transferidas al jugador adyacente .







Los dados aliados ..los alemanes son parecidos pero con sus imágenes propias. Estos son los 6 resultados posibles.






Y así, apenas sabiendo ir en patinete eléctrico,  aterrizo cual paracaidista despistado en medio del gran premio de moto GP, o en mi caso en la Playa Juno del Dia D.

Por suerte mi contrincante Oriol ( un saludo si lees esto ;)  )  , viejo zorro del desierto, estaba casi tan oxidado como yo descolocado, asi que  la batalla estuvo igualada . Eso y los sabios consejos de Jordi y Josep, mis compañeros a derecha e izquierda en el desembarco aliado, mucho más experimentados que yo  ( gracias a todos!!  :D  )

Asi que ya sin mas preámbulos vamos con la pequeña crónica del desembarco canadiense


[4] Despliegue




Aquí podeis ver mis unidades iniciales, dos de mis tanques son  "Hobart funnies" modificados para tender puentes, ya que uno de mis objetivos medalla era tender un puente sobre el rio de mi sector central. Habia varios tipos de Hobart funnies cada uno con diferentes gadgets a elegir, pero si tienes que tender un puente la cosa está clara, basta que pongas solo 1 con puente y el otro con otro gadget para que te destruyan el del puente y la medalla al garete, asi que todo a los puentes.

Otro de mis objetivos era tomar control de  poblaciones , y otro en concreto tomar el aerodromo de Carpiquet, que está ,si se me permite la confianza.." a tomar por culo en el interior del mapa aleman" ;D...yo no se si algún canadiense habrá logrado tomarlo alguna vez. desde luego yo no estuve ni remotamente cerca.




Las unidades de mi izquierda son ingenieros , que ignoran los modificadores de terreno, lo que fue muy util cuando casi casi en el ultimo cuarto de partida me dediqué a desembarcar por ese lado, que por avatares de la guerra , y de las cartas que me venían, el sector izquierdo fue de largo el que menos entró en acción, y  la practica totalidad de mi partida se desarrolló en el centro y derecha



Aquí un primer plano de la playa Sword, desde la perspectiva alemana, y en segundo plano el sector alemán de Juno.







Empieza el desembarco! (continua en el siguiente mensaje)












Del III Volumen de esta serie (the Battle of Little Bighorn) ya hice una reseña que podéis leer aquí, https://labsk.net/index.php?topic=271406.0, en la que me quejaba de que Legión Wargames no había corregido un error grueso en la tabla de combate cuerpo a cuerpo, amén de que, pese a que las reglas comunes de la serie se habían cambiado, en las cajas seguía viniendo las reglas originales y ya obsoletas.

Pero como un friki del Oeste es friki las veinticuatro horas del día, decidí hacerme con el Volumen Dos de la serie, The Battle of the Rosebud Creek, batalla de la que también hablé aquí https://labsk.net/index.php?topic=267757.0. La razón es que incluía las tropas del general Crook que constituían una de las columnas de la operación militar que acabó en el desastre de Little Bighorn, incluyendo un escenario para “fantasear” que las tres columnas del plan original se encontraban con los guerreros de Caballo Loco y Toro Sentado, que habría acabado en una matanza como la de Washita.



La caja del juego


Pues bien, me llega la caja y me encuentro:

1º.- Que las instrucciones que incluyen son las primeras, cuando en la web de Legion Wargames está colgada la versión 1.3.

2º.- Que todas las fichas de las unidades USA por la parte desmontada, tanto del 1º como del 2º Regimiento de Caballería, como de los Regimientos 4º y 9º de Infantería, así como la de los cuidadores de caballos y la ficha de mineros están mal, acompañando una hoja de pegatinas en la que indican:

Un error de producción provocó que el reverso (lado desmontado) de estas fichas se imprimiera con una Fuerza de Combate incorrecta. Disculpen las molestias y les proporcionamos estos reversos corregidos, impresos en material adhesivo, para que puedan corregir nuestro error más fácilmente. También pueden jugar con la ficha existente colocando un marcador de impacto "1" debajo de la ficha cuando la unidad desmonte.

Hay cuatro unidades de Portadores de Caballos con información de Explorador impresa en el reverso. Estas pueden usarse para corregir esa errata.





Hoja con las pegatinas para que tú te lo guises, tú te lo comas


3º.- Que la tabla de combate cuerpo a cuerpo no ha sido corregida, y mantiene la misma errata que los otros dos juegos, The Battle of Adobe Walls y The Battle of Little Bighorn.



Las reglas dicen que la unidad inmovilizada no puede huir de un combate cuerpo a cuerpo. Entonces, ¿qué pinta aquí este modificador a la tirada de dados?


4º.- Que, para más inri, los reversos de los oficiales de Little Bighorn ya contenían errores en sus valores cuando estaban heridos, para lo que ya habían colgado en la web de Legion Wargames marcadores corregidos para que se imprimieran.



Volvemos al tú te lo guisas, tú te lo comes

5º.- Que el 30 de junio de 2016, y en su web, sin traslado a los juegos en ningún momento posterior, ya habían reconocido un número considerable de erratas, clarificaciones, añadidos y reglas opcionales en la serie de las Guerras Indias, que afectaban a los tres juegos. No las pongo aquí por no aburriros, pero podéis consultarlas en la web de Legion Wargames.

En realidad, todo este movimiento posterior proviene de que el autor de los juegos, Mike Taylor, no cerró los juegos de forma definitiva, ni los testeó hasta su pulido final, y a través de los jugadores se han venido advirtiendo errores y sobre todo muchas cosas no clarificadas, lo que ha motivado un montón de preguntas al autor que, habitualmente, no tienen respuesta, sino expresiones del tipo “es una buena pregunta, igual habría que concretar la regla”.

¿Significa esto que estoy arrepentido de haberme comprado dos juegos de la serie? Pues la verdad es que no. El juego es divertido (aún no he probado la macrocampaña india juntando Little Bighorn y Rosebud Creek, pero ya la estoy preparando con un amigo, e imagino que caerá pronto), y original, y sobre todo refleja perfectamente las batallas que se produjeron en las guerras indias.

Eso sí, os doy un consejo: si tenéis alguna duda, ni se os ocurra preguntárselo al autor, os responderá oh yeah, that's a good question, maybe I'll have to change the rules again.

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