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Reseñas escritas / FOR THE CROWN – SECOND EDITION (Reseña)
« Último mensaje por Ziesis en Hoy a las 14:52:22 »
La guerra civil ha estallado por la sucesión, y la gente de una nación que una vez fue pacífica debe elegir bando y apresurarse para la guerra.

Es un híbrido entre ajedrez y Dominion (construcción de mazos). Está en inglés. Lo que hizo decidirme a reseñarlo, además de ser poco conocido, es ver que todavía quedan unidades en un par de tiendas, cogiendo polvo ¿desde hace 10 años?, jaja. Y sin embargo no lo rebajan  ??? Me costó 50 €, y cada expansión 24'5 €. Veo que las pocas tiendas que lo tienen, subieron un poco el precio.

Es un abstracto con ambientación de guerra medieval, entre guerreros, magos y seres sobrenaturales. Reseña tras 10 partidas, jugadas contra 4 personas distintas.


MATERIALES

Es 100 % cartón.

Envoltura cilíndrica que vamos estropeando con cada extracción e introducción de su caja tipo pizza. Mal empezamos. Metí el juego + 3 expansiones principales en una caja 30 × 30 × 7 cm.


  • Tablero delgado: una lámina plegada
  • Tablero grueso (ambos 44 × 28 cm)
  • 123 fichas (las más grandes tienen un tamaño de 30 mm)
  • 150 cartas (63.5 × 88 mm)
Lista de componentes (el manual no la trae).










El tablero grueso y las fichas tienen un grosor aproximado de 2.5 mm. El reverso de las cartas me gusta, pero compré 300 fundas de color porque la tonalidad del reverso de las cartas de las expansiones es un poco distinta. Lo suficiente como para que el oponente se dé cuenta al instante.



Hay 33 cartas distintas. Cada tipo puede tener 2, 4 (la mayoría), 6 u 8 cartas. A partir de ahora, con "carta" me refiero a un tipo de carta. Tres cartas corresponden a peones del mazo inicial, el cual vamos mejorando comprando en el Suministro. Se usen o no las expansiones, el Suministro lo componen 4 cartas fijos (core cards): caballo, alfil, torre, reina, más 10 tipos de cartas (variable cards). Sobran, por tanto, 16 cartas con las que hacer otras combinaciones en otras partidas.


Hay 6 clases de unidades: Foot, Mounted,... Es una capa extra de complejidad a la hora de discriminar en los efectos de las cartas.


Hasta ahí, el juego base. Expansiones:

1. Shock & Awe: Más criaturas extrañas, y la unidad más cara (11 oros, costando las siguientes más caras 9 oros).


2. Between Heaven and Earth: Algunas criaturas voladoras.


3. The World is Round: Unidades que pueden moverse como si el tablero fuese cilíndrico: al cruzar un borde lateral, apareces por el borde opuesto.

4. All the King's men

Las 3 primeras introducen 12 nuevos tipos de variable cards y 1 tipo de carta inicial (en total, 50 cartas cada expansión). All the King's Men introduce dos modalidades de juego: una con una Reserva de cartas más amplia, y una de juego entre 4 jugadores, 2 equipos.


RESUMEN DE LAS REGLAS

Turnos alternos. Coges 5 cartas del tu mazo. En cada turno, el jugador activo hace esta secuencia:
1 - Order: comandar las piezas sobre el tablero.
2 - Action: preparativos para las órdenes.
3 - Treasure: compra de cartas.
4 - Descartar las cartas de tu mano que no hayas usado.

Todas las cartas tienen 2 efectos, y sólo se puede ejecutar uno de ellos. Existen distintas combinaciones: Acción/Acción, Acción/Orden, Orden/Treasure, ...

Por defecto, sólo se realizará 1 orden, 1 acción y 1 compra. Hay bastantes cartas que permiten hacer más de 1 orden, o encadenar varias acciones seguidas.

Hay unas órdenes por defecto para las cuales no hace falta ejecutar una carta: Mover, Atacar (esta distinción permite una gran variedad de comportamientos de las unidades y efectos de las cartas), Desplegar (poner en juego una ficha que tengas en tu Barracón, tu "banquillo").
Alternativamente, se puede ejecutar una Orden que proporcione una carta. Cuando te hacen jaque a tu Rey (y otras unidades Sovereign, si las hubiese), por norma general tendrás que mover alguna ficha para protegerte. Esto te impide desplegar unidades que tengas esperando en los Barracones. Las órdenes son, por tanto, un bien escaso: hay muchas cosas que hacer y pocas órdenes disponibles.

Respecto las acciones, las que están bajo el título de Training action son las que permiten reclutar nuevas unidades: se elimina de la partida la carta --> se coge la ficha reclutada y se coloca en el barracón --> En un turno posterior se podrá Desplegar en la fase de Orden.

Las compras se realizan con el oro total proporcionado por los efectos de Treasure.

Las cartas que vas usando, las descartarás al final de tu turno. Cuando terminas, descartas las no utilizadas, y vuelves a coger 5 de tu mazo.


DESARROLLO DE LA PARTIDA

Como es usual en los constructores de mazos, lo primero es mejorarlo comprando cartas que permitirán comprar cartas más potentes: reclutamos los Guard para quitarnos de encima esas cartas. A continuación compramos un Champion o un Clergy (otorgan 2 oros) para tener en los siguientes turnos más oro, hasta alcanzar las Tower (dan 3 oros). Cuando sean innecesarios, podemos ir quitándonos de encima los Peon para que no nos estorben en el mazo.

La clave, el gran dilema, es guardar un equilibrio entre el poder de las fichas desplegadas y la calidad del mazo actual: ¿Entreno esta unidad, perdiendo su carta que tienen un efecto devastador, o la conservo? Si la entrenas, podrás por ejemplo hacer jaque al Rey en 1-3 turnos (recuerda que se comienza con sólo la ficha del Rey), pero si la conservas podrás: teletransportar una unidad, impedir que una unidad enemiga realice órdenes en el siguiente turno, dar inmunidad a una tuya, hacer más de 1 orden, etc.

Si los jugadores están a un nivel parecido, tras estar durante casi toda la partida con muchos ataques, llegamos a una fase final en la que ya agotamos las cartas "buenas", ya no entrenamos nuevas unidades, y tenemos que confiar en nuestras dotes ajedrecistas. Creo que sólo acordé empate 1 vez. Las partidas nos llevaron 2 - 2'5 h (hasta 3 h, si alguno tiene AP). De momento juego con sólo 1 de las unidades cuyo movimiento sea complejo, para evitar el AP.



CONCLUSIÓN

Hasta el momento, el único juego que puntué en la BGG con un 10. Es lo que me gusta: simplicidad de reglas y que sea fríe-cerebros.

El jaque a un Rey puede darse en muy pocos turnos. En varias partidas, mientras uno hostigaba al Rey opuesto durante varios turnos seguidos, el atacado fue comprando cartas o reclutando unidades. Cuando por fin se libra del jaque, su contragolpe puede ser brutal.

Gran tensión en toda la partida. Si tienes la iniciativa, la excitación y prisa tras oler sangre puede hacer que cometas un error que te cueste la partida. Si estás contra las cuerdas, no te preocupes: lee con calma las cartas de la Reserva, y piensa qué unidad, Orden o Acción puede desactivar mejor ese ataque.

Jeremy Lennert hizo un buen trabajo equilibrando las cartas. A partir de las que cuestan 7 oros, hay efectos que me hacen pensar "con esto gano seguro", pero no es así. Por ejemplo, un simple Spy que cuesta 4 oros se mueve intercambiando su posición con cualquier unidad aliada. Un método barato de poner el Rey a resguardo sacrificando otra unidad.



Puntos limitantes:

— Para disfrutarlo, conviene que ambos jugadores tengan un nivel similar de inteligencia y/o experiencia en ajedrez. Al que le cueste más, tendrá algo de AP, de manera que el otro, en muchos de sus turnos, tendrá su jugada pensada cuando le toque. Estar esperando por el otro las 2 horas cansa.

— Hay muchas combinaciones de 14 tipos de cartas cambiando las 10 cartas variables. Pero en la práctica, hay buenas y malas combinaciones. Lo lógico es tratar de elegirlas de manera que todas puedan ser útiles en algún momento de la partida. Muchas combinaciones pueden resultar en tener 2 - 4 cartas sin ser compradas.

— Una de las razones de que queden cartas sin usarse es que en muy pocos turnos ya estamos comprando las cartas más caras (6 ó más oros). No me importa llegar a pelearnos en pocos turnos, pero tener cartas sin usar es desaprovechar el abanico de posibilidades que permite el juego. Me estoy planteando asignar a la Torre un coste de 7 oros en vez de 6, o que proporcione 2.5 oros en vez de 3.

— Importante: recuerda al oponente siempre que sea necesario que las cartas descartadas debe colocarlas boca arriba. De lo contrario, en algún momento cogerá sin querer cartas recién descartadas en vez de las de su mazo. Más importante: ¡Mueve tu ficha sólo para hacer el movimiento que ya has decidido! Me refiero a no coger la ficha para ayudarse a pensar: "A ver... si ataco aquí... entonces esta otra..." y que cuando quiera dejar la ficha donde estaba pregunte "¿Dónde tenía la ficha?", y se le responda ¡¡¡NO SÉEE, BASTANTE TENGO CON PENSAR MI JUGADA!! ¡¡¡TE DIJE QUE NO LAS TOCASES!!!  "Vale, vale, ya no lo hago más [Mentira]". Es una manera absurda de romper la partida. Supongo que esto dependerá de la persona, y no del juego, jaja.

La Expansión All the King's Men no me interesa porque lo más probable es que realce esas limitaciones, sobre todo el AP. Tal como está concebido, no me parece posible ampliarlo a 4 jugadores. Y sobre tener 17 o bien 20 cartas en el Suministro, en vez de 14, tampoco me convence. Con 14 cartas, 10 de las cuales se seleccionan de entre 62 (base + 3 expansiones), equilibrándolas bien, tenemos ya suficiente material para necesitar pensar a fondo.


[...] del mismo modo que el For the Crown que mencionaba dariorex puede atraer a gente a la que no le guste el ajedrez por incluir un factor aleatorio que lo hace más casual.

Es mi caso: no soporto el ajedrez. Lo jugué unas cuantas veces de niño porque es lo que tenía en casa. La carga mental de comenzar con todas las piezas desplegadas me quemaba. No es la aleatoriedad lo que me atrae del FtC, sino tener pocas piezas sobre el tablero y, sin embargo, buen abanico de opciones con los movimientos de las piezas + 10 efectos de las cartas en mano a elegir.




2
Y no es raro que llegue antes a las tiendas que a los mecenas?
3
Novedades / Actualidad / Re:Renters + Expansión Parking (Print & Play)
« Último mensaje por Santi Z en Hoy a las 14:21:20 »




4
Traducciones en proceso / Re:D&D Tomb of Annihilation - En proceso
« Último mensaje por locobardo en Hoy a las 13:56:09 »
Se ha parado la traducción de este juego?no hay nada verdad?
5
Buenas. Acabo de ver que ya está en venta el Tseuquest. A los mecenas del crouwfunding les ha llegado el juego?
No
6
Buenas. Acabo de ver que ya está en venta el Tseuquest. A los mecenas del crouwfunding les ha llegado el juego?
7
Novedades / Actualidad / Re:Al Filler de la Noticia (03-05-2024)
« Último mensaje por lokokoko en Hoy a las 12:25:30 »
Es de lo mejor que ha aparecido en el foro para mi en los últimos años. Gracias
8
Divulgación lúdica / Re:En defensa del "kingmaking", Cole Wehrle
« Último mensaje por mariscalrundstedt en Hoy a las 12:18:17 »

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.


Pero... ¿con qué gente juegas tú?  ;D

La verdad, en estos casos creo que el problema es más de las personas que del sistema. Si en un juego competitivo entre varios jugadores uno de ellos va a reducir su estrategia a cebarse en mí porque le he atacado o incomodado de algún modo, la solución no es descartar el juego, sino no volver a jugar con esa persona  ;)

Dicho esto, creo que que esa situación en la que un jugador que no tiene opciones de ganar debe decidir con sus acciones quién gana la partida es frustrante y anticlimática. Disculpad que ahora hable un poco de mi libro mis juegos. Como a mí sí me gustan los juegos multijugador y así son los que diseño, la mejor mecánica que he encontrado para evitar estas situaciones es jugar cartas con Puntos de Victoria por objetivos ocultos que se revelan al final de la partida. Así pasa en El otro lado de la colina. De este modo, no hay certeza de que el jugador que "va primero" sea realmente el que va a ganar la partida. Por lo general en este tipo de diseños lo que interesa es que ningún jugador se destaque demasiado para que la victoria final dependa de nuestros objetivos secretos, que ya nos habremos encargado de intentar cumplir. Ni que decir tiene que esta estrategia de cortar la cabeza al que sobresale es no sólo eficaz para asegurar el equilibrio entre jugadores, sino profundamente temática en un juego sobre el Alto Mando de un estado totalitario en guerra.

Una segunda mecánica es utilizar múltiples fuentes de Puntos de Victoria en vez de un solo medidor de Puntos de Victoria, de manera que el cálculo de puntos de victoria en cada momento sea difícil y además fluctúe constantemente y los jugadores sólo tengan una vaga sensación general de "quién lo está haciendo bien". Una tercera mecánica es introducir incertidumbre respecto al final de la partida, de modo que este sorprenda a los jugadores, que de repente se encuentran con que no pueden hacer las últimas acciones que tenían planeadas, y mucho menos dedicarse a fastidiar a otros. Si combinas las tres mecánicas (objetivos secretos, múltiples fuentes de PV y final no predecible), como en mi juego Fiebre Imperial (actualmente en el P500 de GMT ;)), nadie puede ejercer de hacedor de reyes porque nadie tiene la certeza de que no va a ganar y mucho menos puede saberse con certeza quién va el primero. En todas las partidas de testeo del juego, los jugadores se han centrado más en perseguir sus objetivos (y entorpecer a los jugadores que compiten con ellos en esos objetivos) que en calcular quién va primero e intentar ir a por él. En ninguna partida se ha dado que un jugador se viera en la tesitura de decidir qué otro jugador gana la partida. Para un juego que refleja la competencia por la hegemonía mundial entre 1880 y 1914, esta competición multidimensional y la sensación de falta de control sobre las cosas que ocurren en el mundo e incluso en tu país es también temática y un rasgo de diseño buscado conscientemente. Todo sea dicho, hay jugadores a los que esta falta de información y, en el fondo, de control les pone nerviosos.

También creo que puede diseñarse un juego en torno a la mecánica del hacedor de reyes, en la que un jugador obtenga Puntos de Victoria por apostar al caballo ganador al final de la partida. Algo así ocurre con las Bene Gesserit en el clásico Dune y con el Imperio y la guerra religiosa en el Virgin Queen. Lo que no es tradición es plagio  ;)
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Manualidades / Re:¿Como guardar partida a medio acabar con tablero?
« Último mensaje por Carquinyoli en Hoy a las 11:52:57 »
Hola. ¿Sabes dónde puedo encontrar esa foto/link del que recogía el tablero en el techo?.

Gracias.

Vi una foto de uno que con unas poleas subía y bajaba un tablón enorme de madera sobre la mesa.
¿Que se sentaba a comer? subía el tablón a ras del techo con el juego montado.

(Entiendo que debería tener fuentes de iluminación alternativas cuando el tablón está en el techo, o bien poner leds bajo el tablón para cuando estás comiendo)

En un casoplón de techos altos, podría ir con un cadenado sobre una lámpara de araña de esas xD
https://boardgamegeek.com/thread/3108267/share-a-pretty-picture-of-your-gaming-space/page/8

Juraría que lo vi en este hilo de BGG
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Madrid / Demos de SUPREMACY en VI Feria del comic en Collado Villalba
« Último mensaje por versus en Hoy a las 10:40:05 »
Demos de SUPREMACY en la VI feria del comic de Villalba

Dias 11 y 12 de Mayo

Collado Villalba
Carpa de la malvaloca
c/ Batalla de Bailen 8

SUPREMACY
https://labsk.net/index.php?topic=265912.0

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