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negroscuro

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Re:Hilo oficial de X-Wing
« Respuesta #270 en: 21 de Marzo de 2014, 10:48:24 »
Hombre, el y wing no se ha visto en las mesas de nuevo por la torreta blaster porque es un poco desastre llevar una torreta blaster en un ala Y sin disponer de varias concentraciones para usarla con garantias.

Eh!! yo lo llevo y es competitivo xD  :-[


Del a-wing me llama mucho la carta esa que le resta puntos, me gustaría ver mas cartas de ese tipo. Además deja mas posibilidades a ver enjambres rebeldes antes de que llegue la siguiente wave.

En el concurso que hicieron en RojoCinco de cartas de mejora, había varias de ese estilo, la idea es buena.
Nuevamente, pienso que los de FFG deberían de sacar packs de cartas de mejora, y pilotos únicamente, sin naves, en blisters al estilo de las expansiones de el juego de tablero de juego de tronos (el JdT de JdT  :P).

El y wing con torreta depende de que lleves a Kyle Katarn o a Garven Dreis, si te tiran al personaje que le pasa los focus, entonces te quitas practicamente 2 naves ya que el Y va a disparar con una tirada de ataque sin modificadores... desde luego salvo que tengas una mano de cerdo considerable, te dejan bastante cojo. Yo te puedo decir que en Madrid, yo voy a muuuuuchos campeonatos y no es algo que vea por las mesas... pero vamos, la cosa es que tu estes comodo, cualquier escuadra es buena si te sientes comodo con ella.

Si, yo mismo envie una carta de ese estilo para el Advanced Tie, pero esa no se selecciono entre las 6 que cole entre las finalistas, lastima, creo que habia mejores cartas entre las que envie que las que seleccionaron. Desde luego me parece que le va a dar mucha vida esa y las otras cartas al ala A, porque la de doble mejora de elite es muy buena si juntas por ejemplo maximo esfuerzo con pericia.

Visto lo visto no creo que lo hagan, porque realmente imperial aces y rebel aces es lo que pides, solo que mas caro porque te estan metiendo naves con pintura diferente, si sacan algo mas, ira con nave. Ahora se rumorea una nave grande para el imperio para el juego cinematico, al igual que la corbeta y el transporte, pero que ademas al igual que en este ultimo que incluye un ala X, esa nave grande imperial venga acompañada de un tie avanzado con cartas que lo mejoren y le devuelvan a las mesas de juego.

Veremos, el tiempo dira.

« Última modificación: 21 de Marzo de 2014, 10:51:15 por negroscuro »

Meldrel

Re:Hilo oficial de X-Wing
« Respuesta #271 en: 21 de Marzo de 2014, 11:03:46 »
Hombre, el Y es una nave decente -aunque hay otras mejores, ahí su problema-, pero sólo hay que ver los torneos, que aunque se juega un poco mas que el A, de 100 naves, 2-3 son Y.

Yo mismo ayer jugué una escuadra con 3 ala-x y 1 ala-y con torreta de iones, y gané las dos partidas que jugué. Así que mala nave no es (aunque bueno, teniendo Wedge al lado, todo es mas fácil jaja). La cosa que es una nave que se juega poco, así que no vendría mal que le dieran un pequeño empujón con esa caja, cosa que no necesitaba el Ala-B.

PD: Y el Y-Wing a mí me parece la mas bonita de todas :D

negroscuro

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Re:Hilo oficial de X-Wing
« Respuesta #272 en: 21 de Marzo de 2014, 12:21:28 »
El sabado pasado sin ir mas lejos me enfrente a 3Y con iones yt Biggs, la verdad que las pase canutas con tanto ionizar. De mala no tiene nada, pero es una nave de apoyo, rara vez compone el grueso de una escuadra. Quiza podian haberla reforzado con algun piloto, en cualquier caso algun droide de las proximas expansiones quiza ayude algo.

negroscuro

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Re:Hilo oficial de X-Wing
« Respuesta #273 en: 21 de Marzo de 2014, 12:41:51 »
De mala no tiene nada, pero es una nave de apoyo, rara vez compone el grueso de una escuadra.

Idealmente igual no, pero si tus miniaturas son limitadas, y hubieses hecho como yo que me he comprado 2 Ala-X, 2 Ala-Y, y 2 Ala-A, pues sí que la usarías más a menudo o incluso como base de escuadra.

Ya pero en torneos no puedes hacer eso si pretendes algo mas que divertirte.  :o

Meldrel

Re:Hilo oficial de X-Wing
« Respuesta #274 en: 21 de Marzo de 2014, 15:33:28 »
Es la cosa, si por jugar, puedes jugar con 4 ala a en pachangas, pero si juegas un poco en serio (aunque sea una liguilla con los amigos), al final el ala-y va a ver poca mesa, en deprimento de ala-x, ala-b y halcones. Claro que peor lo tiene el ala-a.

Meldrel

Re:Hilo oficial de X-Wing
« Respuesta #275 en: 21 de Marzo de 2014, 17:47:09 »
Realmente no, aunque ahora mismo la mejor nave rebelde está discutida entre el ala-b y ala-x, las mejores naves han sido el Ala-x de la primera hornada y el tie "normal", también de la primera hornada.

De todas formas, aún jugando pachangas, el ala-a yo casi no lo uso (¿tres partidas?, no creo que mas), y el ala-y lo uso por que me mola la nave, pero podía "afilar" mas las listas. Aún con esas, por ahora, el juego no es un abc, y si véis las listas de los torneos son bastante variadas, no hay lista ganadora, ni nave ganadora. Pueden ganar rebeldes o imperio, y con muchas listas diferentes (aunque no usando cualquier nave, que es diferente).

Lo que se quería decir es que el ala-y es poco jugado (mas que el ala-a, a poco), y hubiese estado mejor que le hubieran dado un empujoncito en la caja de ases imperiales.

negroscuro

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Re:Hilo oficial de X-Wing
« Respuesta #276 en: 21 de Marzo de 2014, 21:24:06 »
Realmente no, aunque ahora mismo la mejor nave rebelde está discutida entre el ala-b y ala-x, las mejores naves han sido el Ala-x de la primera hornada y el tie "normal", también de la primera hornada.

De todas formas, aún jugando pachangas, el ala-a yo casi no lo uso (¿tres partidas?, no creo que mas), y el ala-y lo uso por que me mola la nave, pero podía "afilar" mas las listas. Aún con esas, por ahora, el juego no es un abc, y si véis las listas de los torneos son bastante variadas, no hay lista ganadora, ni nave ganadora. Pueden ganar rebeldes o imperio, y con muchas listas diferentes (aunque no usando cualquier nave, que es diferente).

Lo que se quería decir es que el ala-y es poco jugado (mas que el ala-a, a poco), y hubiese estado mejor que le hubieran dado un empujoncito en la caja de ases imperiales.

+1

Ah y noticias nuevas de la wave 4:
http://www.gametrademagazine.com/Home/1/1/58/591?articleID=146109

Trampington

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Re:Hilo oficial de X-Wing
« Respuesta #277 en: 21 de Marzo de 2014, 21:25:23 »
Por cierto, se sabe a cuanto saldran la tantive IV y el transporte rebelde?

koblar

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Re:Hilo oficial de X-Wing
« Respuesta #278 en: 22 de Marzo de 2014, 00:04:20 »
Por cierto, se sabe a cuanto saldran la tantive IV y el transporte rebelde?

A cojón de mico y pico.  ;D ;D ;D

Meldrel

Re:Hilo oficial de X-Wing
« Respuesta #279 en: 22 de Marzo de 2014, 00:26:11 »
La noticia de mas arriba, traducida:

http://www.rojocinco.es/2014/03/nueva-informacion-wave-4.html

Esperemos a ver como funciona esta "oleada", pero me parecen muy, muy brutas las naves que salen. Que si una con 4 dados de ataque de base (como un cañon laser pesado :o ), otra que si puede acumular 7 dados de defensa (6 si no hay asteriode), una Ala-e que mejora en todo al ala-x... Muy finos tienen que hilara para que no se empiezan a quedar las naves "desfasadas".

EGDgames

X-WING – AVANCE DE REBEL TRANSPORT
« Respuesta #280 en: 24 de Marzo de 2014, 19:33:41 »
Avance de Rebel Transport para X-Wing (Traducción al Castellano)



Con su enorme GR-75 en miniatura de transporte medio, la expansión Rebel Transport mete a X-Wing™ en los nuevos alcances del Juego Épico y experiencias Épicas en el Juego Cinemático.

En nuestro anteriro avance del Rebel Transport, echamos un vistazo a la minitura de transporte GR-75 y como se maneja, también vimos las nuevas opciones tácticas con las nuevas reglas para “energia”. También vimos la nueva miniatura escolta de Ala-X con su esquema de colores, algunas nuevas mejoras que la acompañan, y cuatro nuevos pilotos: Wes Janson, “Hobbie” Klivian, Tarn Mison, y el favotiro de los fans Jek Porkins.

Hoy, el desarrollador Frank Brooks pone su atención sobre tres de las cuatro nuevas misiones que vienen en la Expansión del Rebel Transport, como se enlazan para formar la primera campaña, y como esta campaña presenta una experiencia única de recompensas. También analiza cómo los jugadores Rebeldes e Imperiales se enfrentan a diferentes retos con la nueva perspectiva de vuelo y lucha contra enormes naves en medio de la alta intensidad de las batallas espaciales del juego.



Frank Brooks sobre la Evacuación de Hoth

Las misiones de la Expansión Rebel Tansport son realmente diferentes de cualquier otra misión que ya hemos liberado. La inmensa miniatura de transporte GR-75 atraviesa las naves en el campo de batalla, y cada misión está intensamente enfocada en torno a este buque y su destino. Aunque las escoltas del GR-75 de transporte son vitales para el éxito de los Rebeldes, las maniobras y acciones que el GR-75 realiza verdaderamente dirigen cómo se desarrollará cada misión. Si el transporte se mueve rápidamente al principio para tomar ventaja de posicionamiento, o si se mueve lentamente para acumular energía, las decisiones que el jugador Rebelde hace con el GR-75 tienen un gran impacto en cómo los Rebeldes y los Imperiales tienen que adaptar su estrategias.

Otro importante cambio introducido por las misiones en la Expansión de Rebel Transport es que se pueden conectar para crear una campaña llamada Evacuation of Hoth. Aunque pueden ser jugadas de forma independiente y que cada una de ellas ofrece un escenario completo, estas misiones se enlazan para seguir a la tripulación de un transportador medio GR-75 y sus escoltas se esfuerzan desesperadamente de huir de la superficie de Hoth, vuela entre los Destructores Estelares para romper el bloqueo Imperial, y luego traza tu camino a través de un campo de asteroides antes de saltar al hiperespacio.



Misión Uno:

En la primera misión, el jugador Rebelde debe usar a las naves escoltas del GR-75 para ganar superioridad aérea y desactivar las minas espaciales que bloquean a los Rebeldes para saltar al espacio. Mientras tanto, las fuerzas Imperiales continúan acosando al transportador y sus escoltas.  Si los Imperiales intentan eliminar a las escoltas y luego se centran en destruir el transportador más tarde, el GR-75 puede usar varias habilidades de apoyo para ponerle las cosas difíciles. Por otro lado, si las fuerzas Imperiales se centran en atacar al Transportador primero y fallan, correrán el riesgo de dejar que las naves escoltas Rebeldes ganen el control sobre las minas espaciales, lo que significa que el GR-75 pueda atravesar fácilmente las minas y volar fuera del tablero.

Misión Dos:

Durante la segunda misión, los Rebeldes deben sobrevivir a oleadas de naves Imperiales que harán su camino por medio del bloqueo de Destructores Estelares contra las fuerzas Rebeldes. A medida que los Rebeldes continúan a lo largo de su trayectoria de vuelo, su batalla contra las naves Imperiales está marcada por los disparos de los cañones de iones planetarios cercanos y Destructores Estelares disparan turboláser y explosiones de iones.

Misión Tres:

Si el GR- 75 se afianza hasta el final de la campaña, debe desplazarse por un campo de asteroides en el calor del combate antes de que pueda hacer su salto al hiperespacio. Mientras tanto, sus hombres de flanco de escolta van a dar todo lo que tienen en el combate con más cazas Imperiales. Es suficiente para inducir un ataque de claustrofobia ya que las fuerzas imperiales rodean al transportador y asteroides amenazantes obligan al capitán de la GR- 75 para restringir sus movimientos. Sin embargo, a pesar de que el GR-75 está rodeada desde el principio, sólo tiene que sobrevivir el tiempo suficiente para que el capitán pueda introducir las coordenadas hiperespaciales adecuadas y la nave puede huir con seguridad.

Desarrollo de la Campaña:


Uno de los aspectos más destacados de esta campaña es que ofrece diferentes retos para los jugadores Rebeldes e Imperiales.

El jugador Imperial gana una superioridad numérica inmediata y constante, pero su acercamiento a la campaña es más rígido que el del jugador Rebelde. Al principio de la campaña, el jugador Imperial necesita planificar qué buques utilizará en las misiones, y cualquier piloto o tripulación con nombre que use en una misión no puede ser utilizado en otra misión. Por ejemplo, si Darth Vader está en una lanzadera clase Lambda durante la primera misión, no puede despegar de nuevo durante la segunda misión para perseguir al transportador Rebelde.



Esta falta de flexibilidad pretende representar la forma en que el comando Imperial pasa sus instrucciones a la flota al comienzo de la batalla, y si los Rebeldes ganan una misión, que les beneficia le da la oportunidad de mirar la lista de los Imperiales que enfrentarán en la próxima misión.

Por otro lado, los Rebeldes no tienen que elegir quien está involucrado en cada misión antes de que comience la campaña, pero tienen que elegir una lista limitada de las fuerzas Rebeldes. Esto representa el número limitado de naves disponibles para la Rebelión durante este tiempo oscuro y terrible. Inmediatamente antes de una misión, eligen que las naves y las mejoras que quieres usar, pero sólo puedes sacar de la lista limitada que creaste al inicio de la campaña. Esta flexibilidad es particularmente útil si ganan una misión ya que pueden elegir qué opciones son las mejores para ellos para derrotar a la amenaza enemiga conocida.

Sin embargo, si los Imperiales ganan una misión, por lo general, dañando seriamente la GR-75, pueden eliminar algunos activos valiosos para los Rebeldes como pilotos con nombre no utilizados durante la misión o eliminando cartas de mejora específicas. No sólo eso, sino que si un piloto Rebelde con nombre como Wes Janson es derribado durante una misión, no puede volver a utilizarse para cualquiera de las misiones posteriores. Por lo tanto, ya que la campaña avanza, la lista de opciones Rebeldes disminuye, mientras que los riesgos aumentan más y más.

Gracias, Frank!

Las misiones en la Expansion Rebel Transport no se parecen a nada que el juego haya visto antes, sobre todo, cuando las juegas en conjunto como una campaña, y esperamos con interés la liberación de más misiones Épicas en el futuro, así como las reglas para las batallas en el Juego Épico!



Manten los ojos bien abiertos, y empieza a preparar para la evacuación. La Expansión Rebel Transport para X-Wing está en camino, junto con más avances y noticias, entre ellas una en la que los desarrolladores del juego abordan el papel único que desempeñan las enormes naves en X-Wing y en el Juego Épico.

Diríjase a su proveedor local para reservar su copia del la Expansión Rebel Transport hoy!

Fuente: FFG

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Re:X-WING – AVANCE DE REBEL TRANSPORT
« Respuesta #281 en: 24 de Marzo de 2014, 21:50:42 »
Que medidas tiene el bicho????

koblar

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Re:Hilo oficial de X-Wing
« Respuesta #282 en: 25 de Marzo de 2014, 02:19:15 »
Información jugosa sobre el Z-95 Headhunter:

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4715

EGDgames

X-WING – AVANCE DEL Z-95 HEADHUNTER
« Respuesta #283 en: 25 de Marzo de 2014, 19:36:10 »
Avance de Z-95 Headhunter para X-Wing (Traducción al Castellano)



“Continúe con la cuenta atrás. Todos los coordinen el ataque”.
- Almirante Ackbar, El Retorno del Jedi

La cuenta atrás ha comenzado! Recientemente, anunciamos la cuarta ola de ampliaciones de naves espaciales para X -Wing™, así como el Asalto al Imdaar Alfa evento de vista previa. Hoy comenzamos una serie de avances que verá más de cerca lo que cada una de estas nuevas ampliaciones añadirán al juego.

Empezamos nuestra serie de avances con el Z-95 Headhunter!



Apoyo Aéreo Cercano

Fabricado por Incom Corporation, el Z-95 Headhunter fue la inspiración principal para el diseño posterior de la Ala-X T-65. A pesar de que el Ala-X fue superior en casi todos los aspectos, el Z- 95 era barato, durable y lo suficientemente fiable para seguir usándolo durante la Guerra Civil Galáctica, más comúnmente en estrechos roles de apoyo aéreo.



Llega a X -Wing como la nave Rebelde con el valor de punto de escuadrón más bajo, el Z-95 Headhunter es ideal para desempeñar el papel en el juego que desempeñó dentro de la galaxia de Star Wars. Es un caza estelar durable y fiable que viene con la capacidad de transportar y disparar misiles, por lo que es capaz de jugar un fuerte papel de apoyo.

El hecho de que el Z-95 está diseñado para desempeñar un papel de apoyo no puede ser exagerada. Aunque el Piloto Bandit Squadron no cuesta más puntos que Academy Pilot del Imperio, la nave no está diseñada para el mismo tipo de tácticas de enjambre que el caza TIE. En cambio, el valor de la agilidad del Z-95 de dos hojas es mucho más vulnerable al fuego enemigo, y su dial de maniobra se parece a la del Ala-X que se asemeja más a la del TIE .

donde el Z-95 sobresale, sin embargo, es como una plataforma de misiles eficiente. Por tan sólo diecisiete puntos de escuadrón, un jugador Rebelde puede equipar uno de sus de Z-95 con Assault Missiles, y por el gasto de un punto más equiparlo con Munitions Failsafe, puede garantizar mejor que los cinco puntos gastados en aquellos Assault Missiles no se van a perder.



Por otra parte, si usted está más preocupado por un escuadrón con Slave I que por uno diseñado para enjambre, podrás gastar tres de tus puntos de escuadrón para equipar a tu Z-95 Headhunter con Ion Pulse Missiles. Debido a que se asignan dos fichas de iones con un golpe, y no sólo uno, el Ion Pulsa Missiles puede ionizar un Firespray-31 con un solo disparo. Y debido a que Tala Squadron Pilot viene con una habilidad piloto de “4″ por sólo trece puntos de escuadrón, puedes desplegar un Z-95 no-único que cuesta sólo dieciséis de sus cien puntos de escuadrón disponibles y aún puede disparar tu Ion Pulse Missiles antes de que un Bounty Hunter pueda actuar en combate.

Ace Pilots y Talentos Elite Pilot

¿Qué podría hacer del Z-95 Headhunter una mejor plataforma de misiles ? ¿Qué tal la capacidad de piloto de Lieutenant Blount?



“Cuando ataca, el defensor es golpeado por tu ataque, incluso si no recibe daño.”

Se trata de una nave destinada para sacudir la escena del torneo. Por tan sólo veintidós puntos, se puede equipar al Lieutenant Blount con Assault Missiles y dar a los enjambres Imperiales una razón para reconsiderar el vuelo en formación .

Cuando Lieutenant Blount dispara sus Assault Missiles, que siempre hacen daño. Incluso si obtiene espacios en blanco en las tiradas y su blanco obtiene resultados de evasión en sus tiradas, el ataque se sigue considerando un éxito. Esto significa que todos los cazas TIE que vuelan dentro del rango “1″ están garantizados a sufrir un punto de daño tan pronto como entran en rango de los Assault Missiles del Lieutenant Blount.
Por otro lado, Lieutenant Blount es una respuesta potente a todos esos escuadrones Imperiales que llevan equipado “Howlrunner” o Soontir Fel con un Stealth Device. Incluso sin un misil, puede despojar esas naves de su agilidad extra y prepararlos para ser golpeados por sus compañeros.
Por supuesto, hay más de una manera de cortar a través de un enjambre, y puedes confiar en la capacidad de Lieutenant Blount  para obtener un éxito sobre “Howlrunner” con tu Ion Pulse Missiles. Entonces, ya que serás más capaz de anticipar las maniobras de tu oponente en la siguiente ronda, serás capaz de maniobrar tus naves en el rango de romper a través de “Howlrunner ” y luego, más tarde, con el resto de tus TIEs.
A pesar de que Lieutenant Blount permite una amplia gama de nuevas estrategias todo gira entorno a su capacidad de tener éxito, Airen Cracken anima a los jugadores Rebeldes a volver a examinar las posibilidades inherentes de los escuadrones diseñados para volar en formación:



“Después de ralizar un ataque, puedes elegir una nave amiga en un Rango de 1. Esa nave puede realizar una ación gratis.”

Mientras que un número de otros pilotos te recompensarán por volar tus escuadrones en formación cerrada, y algunos de los pilotos, incluso permitan que sus compañeros de escuadrón realizar acciones gratis, Airen Cracken añade otro aspecto mediante la activación de las acciones gratuitas durante la fase de combate.

Como ejemplo de un uso básico de la capacidad de Airen Cracken, él puede ayudar a uno de sus compañeros de escuadrón estableciendo el bloqueo de destino y el enfoque combinado. Aquí, podemos imaginar que uno de los compañeros de escuadrón de Airen Cracken, como Bandit Squadron Pilot, podría maniobrar al inicio de la fase de Activación, debido a su bajo valor de habilidad del piloto. A pesar de que acaba en una posición demasiado lejos de su objetivo previsto para establecer un bloqueo de destino, Bandit Squadron Pilot aún puede realizar una acción de enfoque. Entonces, si su objetivo vuela dentro del rango más tarde en la fase de Activación, Bandit Squadron Pilot puede adquirir un bloqueo de destino durante la fase de Combate, después de los disparos de Airen Cracken .

Alternativamente, si Airen Cracken selecciona el talento piloto de élite, Wingman, puede configurar acciones para naves amigas dentro del Rango “1″, incluso después de realizar giros Koiogran en la fase de Activación. Después de que un piloto amigo realice un giro Koiogran y termina dentro del Rango “1″ de Airen Cracken, puede eliminar su ficha de estrés al comienzo de la fase de Combate, y luego, más tarde , realizar una acción después de los ataques de Airen Cracken. De esta manera, puedes incluso permitir que tus pilotos realicen acciones después de sus giros Koiogran.

Mejora Tu Flota

Como una de las plataformas de misiles más eficientes y eficaces del juego, el Z-95 Headhunter ofrece a los jugadores Rebeldes toda una serie de nuevas opciones de construcción de equipo. ¿Vas a interceptar enjambres enemigos conLieutenant Blount y sus Assault Missiles? ¿Vas a coordinar tus ataques con Airen Cracken y las acciones gratis que puede pasar a sus compañeros de escuadrón? ¿O vas a encontrar algún otro uso para este caza versátil que continuó realizando un papel valioso a la Alianza Rebelde, incluso después de la introducción del Ala-X ?

Comparte tus pensamientos sobre este caza estelar, sus pilotos , y sus mejoras con otros miembros de la comunidad de X-Wing en nuestros foros de la comunidad. A continuación, mantenga los ojos bien abiertos para otros cuatro avances, incluyendo un vistazo al defensor TIE tecnológicamente avanzada y su maniobra única!

Fuente: FFG

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Re:X-WING – AVANCE DEL Z-95 HEADHUNTER
« Respuesta #284 en: 25 de Marzo de 2014, 19:38:37 »
Curioso ...esta nave en el starwars lcg es de la facción de escoria y villanos del lado oscuro.