REEF ENCOUNTEREditorial:
Z-Man Games, What´s your Game?.Diseñador:
Richard Breese.Número de jugadores: 2-4.
Tipo de Juego: Estrategia.
Sistema de juego: Colocación de losetas.
Tiempo de juego: 90-120 minutos.
Dependencia del idioma: Ninguna. Solo instrucciones.
1)
Objetivo del juego.Reef Encounter nos transporta a las profundidades de los océanos para meternos de lleno en la despiadada realidad de la supervivencia en un arrecife de coral. Nuestro objetivo es alimentar a nuestro Pez Loro, objetivo que llevaremos a cabo comiéndonos los corales defendidos por nuestros propios camarones.
2)
Componentes.Sencillamente impresionantes. Los
4 tableros de arrecife y el
tablero de Mar Abierto tienen un grosor y una calidad sobresaliente, al igual que la tarjeta de resumen del turno. Los tokens de pólipos de los distintos colores, así como los marcadores de jerarquía coralina son de 1 grosor medio con una acertadísima gama de colores utilizados. Destacar también el grosor de las 4 partes que componen nuestro pez loro y el gran acabado de la pantalla individual de cada jugador (la mejor que he utilizado hasta ahora).
En la parte de los componentes de madera tenemos los camarones, los cubos de larva y los cilindros de alga. Todos ellos tienen una calidad notable y cumplen su función a la perfección.
3)
Mecánica del turno.El turno de cada jugador comprende 10 acciones que puede llevar a cabo en el orden que quiera, salvo la primera y la última que siempre han de ejecutarse en su correcto lugar. Antes de comenza a explicar cada una de ellas vamos a ver dos términos clave en el desarrollo del juego:
Jerarquía de los corales: La jerarquía de los corales nos indica de que manera pueden atacarse los corales entre ellos.
(En esta foto podemos observar el diferente diseño que presentan la 1ª edición (piezas superiores) respecto a la segunda (piezas inferiores)).
Como vemos en la foto, cada pieza de la JC tiene 4 partes: Las 2 superiores están representadas por pólipos del mismo color. Las 2 inferiores están representadas por un pólipo de otro color y por 1 alga (que presenta un color dominante y otro subdominate). Los dos colores representados en la ficha nos indican la supremacía de uno de ellos (el que está en la parte superior y ocupa la mitad de la ficha) sobre el otro color. De esta manera el dominate podrá atacar al dominado en cualquiera de los tableros de arrecife, pero no al revés.
Pólipos consumidos: Los pólipos que eliminemos del tablero (teniendo para ello en cuenta la jerarquía de los corales) no se eliminan del juego. En vez de ello nos los quedamos, a la vista de los otros jugadores, delante de nuestra pantalla de jugador. No hay límite de pólipos consumidos que podamos tener, y serán clave a lo largo de la partida, ya que sólo mediante su uso, podremos llevar a cabo las acciones 6 y 7.
Acciones que podemos llevar a cabo en un turno:
1-
Alimentar a nuestro pez loro: Esta acción, si es llevada a cabo (ya que no es obligatorio hacerlo) ha de hacerse en primer lugar. Para ello eliminamos de cualquiera de los 4 tableros de arrecife un coral que tenga encima uno de nustros camarones. Nuestro pez loro se comerá tanto al camarón que custodiaba el coral como a todos los pólipos que lo componen salvo 4 de ellos que se devolverán a la bolsa que contiene la reserva general de pólipos. Está acción solo puede llevarse a cabo una vez por turno.
2-
Posicionar pólipos en el tablero: Esta acción solo puede ser llevada acabo una vez por turno. Para poder posicionar pólipos en el tablero desde detrás de nuestra pantalla debemos hacerlo en un número igual o inferior a 4, aunque podemos añadirle a este número todos los pólipos consumidos del mismo color que tengamos delante de nuestra pantalla de jugador. Además, para poder posicionar esos pólipos hemos de acompañarlos con una larva del mismo color. Después dejamos la larva utilizada en la reserva general y posicionamos los pólipos en cualquiera de los 4 tableros de arrecife, teniendo en cuenta las siguientes restricciones:
- Se llama coral a la unión de 2 o más pólipos iguales. No hay número máximo de pólipos que pueda tener 1 coral.
- No se pueden unir, mediante el posicionamiento de pólipos en el tablero, 2 corales del mismo color que pertenezcan a jugadores diferentes.
3-
Posicionar pólipos en el tablero: Cumple las mismas reglas que la acción 2. (Nota: Como se ha dicho en la acción 2, esta solo puede llevarse a cabo una vez por turno. Pero, unida a la ejecución de la acción 3, el resultado es que podemos llevar a cabo esta acción hasta dos veces por turno).
4-
Posicionar un camarón en el tablero: Esta acción solo puede ser llevada a cabo una vez por turno. Cuando se realice, posicionaremos un camarón que se encuentre detrás de nuestra pantalla en cualquier coral vacío de cualquiera de los tableros de arrecife. El camarón, además de remarcar quién ostenta la propiedad de ese coral, ayuda a su defensa: Todo pólipo del coral que se encuentre ortogonal y adyacente a la figura del camarón no podrá ser atacado por otros corales, aunque la jeraraquía de los corales lo permita.
5-
Mover camarones: Está acción puede ser llevada a cabo las veces que se quiera durante un mismo turno. Cualquier camarón que ya tengamos en cualquiera de los tableros de arrecife, pude moverse donde quiera, excepto al coral de otro jugador, o a otro coral controlado por el mismo (no puede haber más de 1 camarón por coral).
6-
Intercambiar un pólipo consumido por una larva del mismo color: Esta acción puede ser llevada a cabo tantas veces como se quiera durante un turno. Utilizamos uno o varios pólipos consumidos previamente para intercambiarlo por un cubo de larva del mismo color.
7-
Intercambiar un pólipo consumido por un alga: Está acción puede ser llevada a cabo tantas veces como queramos en un turno, pero con restricciones. Utilizamos uno o varios pólipos consumidos y los intercambiamos por cilindros de alga, de cualquiera de los cuatro colores disponibles. Estos cilindros de alga pueden ser jugados de 2 maneras:
a)
En un espacio especial del tablero de mar abierto: Al hacerlo, giramos todas las fichas de jerarquía coralina que tengan representada ese alga en su espacio correspondiente (y, por consiguiente, modificamos la jerarquía de los corales).
b)
Sobre una ficha de jerarquía coralina directamente: Para poder hacer esta acción, previamente hemos de habernos comido, por lo menos 1 coral con nuestro pez loro. Al llevar a cabo esta acción, la ficha de JC en la que juguemos el alga, quedará fijada para toda la partida y no podrá volver a ser girada, aunque se juegue otro alga del mismo color.
La acción a) puede ser llevada a cabo tantas veces como se quiera durante un turno. La acción b) solo podrá ser llevada a cabo una vez por turno (aunque no impide seguir llevando a cabo la a) tantas veces como se quiera y se disponga de pólipos consumidos).
8-
Intercambiar una larva por un pólipo del mismo color: Esta acción puede ser llevada a cabo tantas veces como se quiera durante un turno. Intercambiamos un cubo de larva desde detrás de nuestra pantalla y lo cambiamos por un pólipo del mismo color.
9-
Pasar: No se llevan a cabo más acciones (o ninguna acción) durante ese turno.
10-
Elegir un grupo formado por una larva y pólipos: Esta acción solo puede ser llevada a cabo una vez por turno, y siempre en último lugar. Se elige uno de los grupos de Larva + De 1 a 3 pólipos que hay situados en el tablero de mar abierto.
La partida termina cuando un jugador se ha comido sus cuatro camarones (con sus respectivos corales), o cuando se han fijado las 10 losetas de jerarquía coralina, lo que suceda antes.
A continuación se cuentan los puntos, de la siguiente manera: Se multiplica el número de pólipos que tengas dento de tu pez loro por su
JC +1. La JC de un tipo de pólipos queda determinada por el número de losetas de JC en las que aparezca ese color como dominate. Esto se hace con todos los colores y con todos los jugadores y el que tenga la suma más alta es el ganador.
4)
Conclusión.Auténtica obra maestra. Uno de los mejores juegos a los que he tenido el placer de jugar. Casi sin azar, con unos componentes increíbles, una duración moderada y un componente táctico a corto, medio y largo plazo asombroso. Absolutamente recomendable. Además es uno de esos juegos que está construído alrededor de una mecánica y no al revés, y el resultado no ha podido ser mejor.
5)
Calificación.Originalidad: 10/10
Rejugabilidad: 9/10
Componentes: 9.5/10
Mecánica del turno: 9.9/10
Como último comentario decir que esta es la segunda versión, ya que hay una primera de
R&D Games, con unos componentes parecidos, pero una selección de colores mucho menos acertada.