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Mensajes - Fran F G

Un poco de introdu:
Desde hace algún tiempo parece que ha habido un resurgimiento de los míticos librojuegos que se pusieron tanto de moda allá por los ochentas.
Recientemente parece que la moda a vuelto con una "modernización" de sus mecánicas que por aquel entonces no iba más allá de ir de sección en sección según una elección al final de cada página hasta llegar a un final funesto (habitualmente) o a uno satisfactorio.
Hoy día ya son prácticamente juegos de rol en solitario algunos muy recomendables, a destacar los del autor David Velasco que me parecen brutales.

El caso es que bicheando por Amazon me encontré con una serie de un autor llamado Mike Lambo y lo que ví me llamó la atención, lo que parecían wargames llevados al terreno librojuego y cómo no al final acabé picando y me decidí a adquirir con un amigo un par de ejemplares. El mío fue Ghosts of the jungle y mi amigo Great Battles of Medieval Britain.

Ambientación:

El 3 Escuadrón del Regimiento de Servicio Especial de la Fuerza Aérea Australiana (SAS) llegó a Vietnam en junio de 1966. Sus objetivos eran realizar patrullas de reconocimiento y observar el movimiento enemigo, así como llevar a cabo misiones ofensivas en su territorio. A menudo operaban en grupos tan pequeños como cuatro y se movían lentamente a través de la espesura de la selva. La proporción de muertes del SAS no fue superada por ninguna otra unidad australiana en Vietnam. Eran temidos por el Vietcong y el ejército norvietnamita que se referían a ellos como los "Fantasmas de la Jungla".

En el juego, es 1966 y el sargento Allen, junto con los soldados Baker, Clarke y Dixon de la Tercera División SAS deben emprender misiones encubiertas en la jungla de Vietnam, en un área inundada por el Vietcong. El peligro les espera mientras se enfrentan a numerosos enemigos y condiciones difíciles. Tendrán que usar el sigilo, las tácticas y una buena planificación para sobrevivir.

Este libro es un wargame en solitario. Tú desarrollas el juego, y el enemigo es controlado por las reglas del juego contenidas en el libro. Necesitarás 4 dados estándar de seis caras.

Y por fin la reseña 😅:
Nos encontramos con un libro con unas 10-12 páginas de reglas muy sencillas y bien explicadas y otras 22 de las cuales la mitad es el mapa de la misión que vamos a realizar y la otra mitad las tablas con la información del objetivo, acciones, comportamiento de la IA y eventos, son 12 misiones en total que van desde infiltración, eliminación de un objetivo, destruir arsenales de armas enemigos, etc...


La mecánica principal es la de asignación de dados para realizar acciones que según el número sacado podemos hacer:
1-nada.
2-4 :mover una casilla ortonalmente.
4: ocultarse en Casilla de jungla o edificio.
5-6: disparar o lanzar una granada (Lo cual provocará desvelar la posición si estamos ocultos y además el ruido hará que un refuerzo Vietcong aparezca de inmediato en una casilla de despliegue aleatoria, por lo que es recomendable evitarlo pero a veces no hay mas remedio que hacerlo).
Si sacamos dobles podemos hacer una acción especial que puede ser eliminar un enemigo silenciosamente (muy útil ya que si estamos ocultos no desvelamos la posición ni provocamos refuerzos del Vietcong) o atender a un compañero herido si estamos en una casilla de edificio.

Lanzamos tantos dados cómo condición, habitualmente 3 (o puntos de vida tiene nuestro soldado) o uno más si el sargento comparte casilla al inicio del turno del soldado.

Una vez hemos hecho las acciones de nuestros SAS le toca el turno a la IA que mediante el lanzamiento de 2 dados de 1 a 4 se moverá en las 4 direcciones o con 5-6 dispararán a nuestros SAS si tienen línea de visión (las casillas de jungla y edificios bloquean la linea de visión a más de una casilla si hay una entre el hostil y nuestros soldados o si estamos ocultos en una casilla adyacente tampoco nos verán, de ahí la importancia de la ocultación).
Si sacan dobles, y alguno de nuestros SAS están ocultos en su misma casilla o en alguna adyacente nos han localizado y aparte de llevarnos un disparo de regalo desvelamos nuestra posición.

La ultima fase tras la IA es la de eventos que según tirada de 1 d 6 pueden aparecer más refuerzos Vietcong, hacer un redespliegue, que un francotirador dispare a algún soldado sin ocultar o que no pase nada de nada.

Vamos repitiendo estás secuencias hasta que o bien cumplamos el objetivo o uno de nuestros SAS pierda sus 3 puntos de condición, en ése caso la derrota es inmediata.

Cómo impresiones finales decir que fantasmas de la jungla es más un juego de infiltración que un mata mata lo cual es bastante original y a mí me ha encantado, es bastante temático, entretenido y una vez le coges la dinamica va cómo un tiro, la IA es bastante imprevisible lo que hace difícil preveer su movimiento o si va o no a disparar lo que hace que sea muy importante saber posicionarse en casillas que bloqueen la linea de visión y ocultarse siempre que puedas y rezar para que no te localizen.
Cómo juego solitario (o cooperativo) a mí parecer es muy recomendable al igual que el resto de la serie de Lambo que ya tiene de todo, desde Napoleónicos, fantásticos, ciencia ficción y 2 gm, que por cierto no son caros, sobre unos 15 euros en tapa blanda en amazon y unos 10 en PDF en Wargame Vault.
También añadir que el juego está diseñado para escribir y borrar directamente en los mapas con lo que con el tiempo se iría deteriorando (lo que nos tocaría comprar otro ejemplar lo que al señor Lambo le haría muy feliz) pero para evitar eso también se puede jugar con cubitos e incluso con unos tokens para imprimir que el autor colgó en la bgg y en las recientes ediciones del libro.

Espero os parezca interesante y os animéis a acercaros a ésta serie de librojuegos.

Un saludo.

en: 21 de Marzo de 2024, 17:32:00 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Dynamit Joe ¿Que os parece?

Este juego es un juego poco conocido del diseñador de Saboteur, es un juego de 2 a 12 jugadores, de temática del oeste.
 El juego tiene un tablero que representa el típico pueblo del oeste con salón pompas fúnebres, banco,  almacén etcétera
Y consta de siete escenarios con diferentes números de jugadores y de diferentes duraciones.

Una vez configuramos el escenario y colocamos a los personajes donde nos indica,  se van sacando,cada turno una ficha de cada uno de los personajes al azar de una bolsa y esa va a ser digamos la iniciativa.
Cada personaje tiene cuatro puntos de acción y las acciones cuestan un punto salvo saltar por una ventana o emboscarse que cuestan 2.
Las acciones son mover una zona, disparar, lanzar dinamita, recargar una bala, desencasquillar el arma, atacar cuerpo a cuerpo ( con cuchillo) beber whisky y coger dejar o dar objetos. Las acciones se pueden repetir.

Hay tres mazos de carta de disparo para disparo fácil, medio o difícil.
El disparo variará dependiendo de si se cumplen o no una serie de condiciones; estar adyacente o no que atraviese puerta ventana o no, o que el tirador esté herido o no. Si no se cumple ninguna de las tres condiciones el disparo es fácil si se cumple una de ellas el disparo es medio y si se cumple más de una el disparo es difícil.
Entre los resultados posibles puede salir que se encasquilla el arma, que falles el disparo, que aciertes y hagas una o dos heridas o que aciertes y tenga que robar el objetivo una Carta de Pánico.
Este es otro mazo de cartas que hay en el juego en el que pueden pasar pues diferentes cosas; huir, que te entre pánico, que recibas más heridas que respondas etcétera.
Hay otro mazo de cartas que son las cartas Joker  de las que se roba una por personaje, al inicio de la partida, y solo se puede utilizar una vez por partida y son diferentes tipos de ayudas.
Hay algunos detalles más como por ejemplo la línea de visión si estás disparando desde fuera o desde dentro del edificio pero bueno básicamente el juego es lo comentado.

También se me ha olvidado comentar que cada personaje tiene su hoja donde se refleja el arma que lleva la munición que tiene ese arma los objetos que lleva y las heridas que recibe.
Hay bastante variedad de armas desde el fusil con un solo disparo pero con ocho de alcance, la carabina con nueve disparos y seis de alcance el colt con seis disparos y cuatro de alcance el cañón recortado con dos disparos y dos de alcance... Aparte dinamita con dos de alcance y que afecta a todas las zonas adyacentes y el cuchillo que se puede lanzar o entrar en la casilla de otro jugador para atacarle cuerpo a cuerpo.

Hay pocos juegos del Oeste que me gusten. Tuve el Western Legends y lo vendí, tengo la Conquista del Oeste pero queda bastante obsoleto y el Colt express, muy limitado, entonces,  descubrí este juego, publicado en Francia, y la verdad es que no esperaba gran cosa, pero me ha gustado bastante. Es un juego rápido de explicar rápido de jugar (dependiendo del escenario) fácil de tunear y tiene su punto de emoción, te mete un poco en la historia. Y una cosa que para mí es importante y es que da poca pereza sacarlo.
Obviamente no es un juego complicado, y supongo que no es para todo el mundo yo de momento lo juego con mi hijo y a los dos nos gusta bastante.

 Pueden haber dos o tres bandos... Aunque supongo que también se podrá hacer un todos contra todos.

Por cierto he subido la traducción de las cartas al castellano para meterlas dentro de fundas con las originales.
https://boardgamegeek.com/filepage/276569/cartas-del-juego-en-castellano
Me he liado la manta a la cabeza y he traducido las reglas ahí van.
https://app.box.com/s/aeatkeitun7j17cwbd9c5vpqqnuqxmxr
Y la ayuda de juego
https://app.box.com/s/9uwuk74ry9r4151a0o7qw7lp1gxwhje2
Para el que no pueda bajarlos aquí en esta página están también subidas en la BGG, además se corregido algunos fallos que he encontrado en las reglas.
También he subido a la BGG eh dos escenarios que he creado basados en la película Sin perdón y Solo ante el peligro

en: 08 de Febrero de 2024, 17:01:31 3 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento HALLOWEEN

He subido a la BGG el reglamento traducido de este nuevo juego de mesa, os dejo el enlace: https://boardgamegeek.com/filepage/273453/halloween-libro-de-reglas

en: 13 de Enero de 2024, 10:58:32 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Reseña DIAMANT - Acierto seguro


Como ya comenté anteriormente, pude probar este juego en las LES 2023 y me quedé con la copla de comprarlo ya que en seguida vi que podía encajar muy bien en mis grupos de juego y con cualquier jugador ocasional.

La opinión con novedades (sensaciones) al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Diamant es un filler basado puramente en la mecánica de "push your luck" (fuerza la suerte). En este juego nos metemos en la piel de unos aventureros que deben explorar 5 cuevas (una por ronda), a cada cual más peligrosa. En nuestro turno sacaremos una carta de tesoro que puede contener rubíes o trampas.

Ahora nos toca decidir si nos salimos de la cueva y dejamos de jugar en esa ronda, llevándonos todos los rubíes obtenidos en esa ronda. O bien nos arriesgamos a sacar una nueva carta.

El peligro de sacar una nueva carta es que si salen dos trampas de igual tipo, todo el que no haya escapado de la cueva, pierde todo lo conseguido en esa ronda.

Y ya está. Simple, rápido y emocionante.


Ficha técnica:

Edición: 2005
Jugadores: 3 – 8
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Push your luck
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Bajo
Precio: 25€ aprox
Editorial: Devir
https://devir.es/diamant
Autor: Bruno Faidutti, Alan R. Moon
Dibujos: Jörg Asselborn, Matthias Catrein, Robert Islas, Prapach Lapamnuaysap, Paul Mafayon, Claus Stephan, Christof Tisch
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/15512/incan-gold
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1HRBtlzZI-BeY_yvDQdkiwwaD-Wp517wm/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo un Unboxing de los míos

https://youtu.be/MuKBFNkKCVE

La caja es de tamaño cuadrado, típica de algunos Filler donde caben sin dejar demasiado espacio todos los materiales. Hay que tener en cuenta que los baúles ocupan bastante una vez montados y todo queda bastante bien ordenado.


El juego te entretendrá un poco nada más abrirlo ya que vienen un montón de paneles de cartón con las piezas para montar los 8 baúles. Aquí el resultado...



Aparte de los baúles, se incluyen unas pequeñas losetas (Barricadas), indicadoras de la ronda que se está jugando y un tablerito central para colocar el mazo de cartas.


Cada jugador tiene una ficha de explorador (algo innecesaria) y 2 cartas de Decisión, una de Continúo y otra de Me las piro (la del campamento)


Un mazo de cartas de cueva, con cartas divididas en cartas de tesoro, cartas de trampa (5 tipos) y reliquias


Y para finalizar, un montón de fichas de rubíes rojos y diamantes transparentes. Los diamantes valen por 5 rubíes.


Unas reglas escuetas y ayuda para el jugador. La que viene en el troquel es en inglés y aparte, se facilita una hoja en castellano y otra en catalán.


Es curioso pero la ayuda de las reglas no son exactamente iguales a las inglesas ni a las que vienen en el libro ni a las que tienen publicadas Devir en la web. La diferencia es pequeña, pero existe.


Preparación:

La preparación es muy sencilla y rápida.

Cada jugador coge su baúl, la ficha de explorador y las dos cartas de Decisión.

En el mazo central se colocan las losetas de barricadas y el mazo de cartas de cueva y ya podemos empezar



Mecánica:

La mecánica es un "push your luck" de libro.

El juego se divide en 5 rondas, que finaliza cada una cuando todos los jugadores han salido de la cueva o han aparecido 2 cartas de trampa iguales.

Cada turno tiene 2 fases:

Fase de Exploración

Se saca una carta de cueva, la cual puede ser una trampa, un carta de tesoro o una reliquia

Carta de tesoro



Las cartas de tesoro están numeradas. Dividiremos el número indicado en la carta entre el número de jugadores redondeando hacia abajo. Daremos ese número de rubíes a cada jugador y dejaremos en la loseta los que sobren.

Esos rubís se quedan en la zona de juego de cada jugador, sin meter en el baúl

Por ejemplo, en una partida de 3 jugadores, si sale el 7, daremos 2 rubíes a cada jugador y dejaremos 1 en la loseta.


Reliquia



Si sale una reliquia, se reparten rubíes igualmente pero se coloca 1 diamante adicional en el centro de la loseta.


Trampa



Si es la primera vez que sale ese tipo de trampa, no ocurre nada y se pasa a la fase de Decisiones

Si salen 2 cartas de prueba del mismo tipo, la ronda termina y todo el mundo que siga en la cueva debe salir de ella, perdiendo todos los rubíes que haya acumulado en esa ronda y la ronda termina



Fase de Decisiones

Cada jugador debe escoger una de sus dos cartas de decisión.

Continúo



El jugador continuará en la cueva en la siguiente ronda

Me las piro

El jugador decide salir de la cueva y coloca su explorador en el campamento.



Si sale él solo, se lleva todos los rubíes y diamantes de las cartas de reliquias que hubiera en el camino.


Si sale con alguien más, los jugadores se reparten a partes iguales los rubíes que hubiera en el camino, pero no los diamantes de las reliquias, que permanecen en el camino. Si sobra algún rubí, se deja en el camino.

Los jugadores que han salido,  guardan esos rubíes y diamantes en su baúl junto con los que tuvieran en su zona de juego. Esos tesoros ya no se pueden perder

Hay una discrepancia en las reglas con las reliquias. Por un lado se indica que las reliquias valen lo que indica el número impreso en ellas y por otro que las 3 primeras valen 5 puntos y las 2 últimas 10 puntos. Da un poco igual, la verdad. Yo lo juego con una mezcla. Siempre pongo un diamante en la reliquia y reparto los rubíes que indica la carta.

Fin de la ronda

Cuando todos los jugadores han salido de la cueva por voluntad propia o porque han salido 2 trampas iguales, se retiran del juego las cartas de reliquia que hubiera en el camino y se recogen todas las cartas utilizadas y las gemas.

Se da la vuelta a la loseta de barricada correspondiente a la ronda en el campamento y comienza una nueva ronda, barajando las cartas de cueva de nuevo.



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba tras la 5ª ronda. El jugador con más tesoros gana la partida


Precio:

Tiene un precio ligeramente elevado para lo que tiene el juego, aunque los baúles son de buena calidad y están muy chulos. Eso sí, le vas a dar buen uso, así que lo amortizas seguro.


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad. Es simple como el mecanismo de un chupete


Variaciones y ampliaciones:

En la BGG hay un par de expansiones que introducen una nueva carta de Traición en la que se pueden robar rubíes a los demás jugadores en su huida y otra que introduce variaciones en cada ronda de juego. Creo que no están publicadas en español, pero son fácilmente replicables.


Opinión:

Llevo ya muchas reseñas encima de fillers, de hecho, tengo un apartado en el blog solo de fillers, así que normalmente este tipo de juegos no suelen llamarme la atención, pero ese no es el caso de este Diamant.

Pude probar este juego en las LES 2023 y me lo pasé muy bien jugando. Me causó una buenísima impresión, tanto que lo tenía en el radar para comprarlo. Lo estuve buscando por Wallapop y no me decidía, pero al final, aprovechando el Black Friday, entré en la web de Devir y lo ví a muy buen precio, así que "pa la saca"

Arte y materiales

El juego es de 2005, es decir, que ha llovido ya mucho sobre él. Al principio se llamó Incan Gold y se nota la evolución del arte hasta el actual que es bastante más elaborada.

Lo que más llama la atención del juego artísticamente hablando son las cajitas, sin duda. Aunque un poco endebles, cumplen su función perfectamente y quedan estupendas. Además mola mucho sacudirlas cuando tienes diamantes dentro para vacilar un poco, je je je

Quiero comentar que las fichas de los personajes son totalmente innecesarias. No las he usado nunca ya que solo sirven para señalar quien está en la cueva y quién ha salido. Nosotros jugamos poniendo delante del jugador que ha salido la carta de campamento y listo.

Por cierto, te recomiendo enfundar las cartas, sobre todo las de "me las piro" y "continúo" porque tienen mucha tralla. Las otras aguantarán mucho mejor.

Mecánica

En cuanto a las mecánicas, bueno realmente solo hay una, "push your luck" y nada más, funciona a la perfección y es que eso es lo bueno del juego, su simplicidad. Se explica en 1 minuto y las partidas no duran más allá de 15 minutos.

Las mecánicas juegan con la decisión de arriesgarse a sacar una carta o continuar con el riesgo de perder. Además, cuantos menos jugadores haya, más diamantes te puedes llevar, pero claro, si sales antes, te aseguras llevarte los diamantes. Simple, fácil y directo.

Por cierto, yo no juego de ninguna de las formas indicadas por las reglas en cuanto a las reliquias, al final he decidido hacer unas personales.

Nosotros mezclamos todas las cartas de reliquia y cuando sale una repartimos las fichas como si hubiera salido una carta normal pero además colocamos un diamante en el medio, que solo se llevará el jugador que salga solo. Os aseguro que funciona a la perfección.

Desde hace tiempo llevo dándole vueltas a añadir un apartado que creo muy importante a la hora de reseñar un juego y son las sensaciones que produce, así que allá vamos.

Sensaciones

En este juego vas a sentir la emoción del riesgo de sacar una carta más y quedarte sin recoger ningún diamante. Al comienzo todo el mundo quiere continuar, pero en cuanto hay un jugador que ya tiene pasta guardada tenderá a ser conservador y al contrario, cuando te quedas solo en la cueva todo el mundo observa lo que vas a hacer, te juzga y opina "yo me saldría..., saca otra, no tienes..." provocando cierto nerviosismo ante la sorpresa de sacar una nueva carta.

Y cuando esa carta es otra trampa o una carta de las tochas (15 o más puntos) hay todo tipo de reacciones; manos a la cabeza, alegría, cabreo de porqué no me quedé, aleluyas, etc...

Y no te digo nada cuando hay una o más reliquias. Entonces la tensión aumenta ya que si sales solo te llevas el / los diamantes extra, pero como salga otro contigo... adiós, ahí se quedan. Esto provoca situaciones muy divertidas con insultos y exabruptos varios cuando te chafan la oportunidad de salir solo. Muy muy divertido.

Pero en general lo que queda del juego no es quien ha ganado si no lo divertido que lo hemos pasado, de ahí que este juego lo pete allá donde lo saques.

Quizá puedas pensar que si te sales de la cueva ya está, te aburres porque no puedes hacer nada, pero no es así, estás atento a lo que sale y deseas el mal para los que hay dentro. Es entretenido y emocionante hasta sin jugar.

Conclusión final

A día de hoy 13/01/24 llevo 25 partidas desde el 01/12/23 lo que le ha llevado a ser uno de los juegos más jugados de mi lista. Todo el mundo está encantado con él y más de uno ya se lo ha comprado tras jugarlo.

Mira que es un juego antiguo y simple, pero funciona como un reloj y divierte mucho. Directo al top 3 de mis partys sin duda alguna.

Puede echarte para atrás el precio porque me parece un pelín elevado, aunque la producción es muy buena, pero lo recomiendo fuertemente como regalo a cualquiera que no lo tenga, sea o no jugón.

Pues nada, hasta aquí este divertidísimo y recomendable juego que deberías probar y/o tener sí o sí

¿Te quedas o te sales? 😉

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/01/diamant-acierto-seguro-party-top3.html

en: 12 de Septiembre de 2023, 16:53:28 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / London primera edición (pegatinas en castellano)

En 2023 supongo que nadie le hará falta esto, pero si alguien tiene una primera edición del London y le apetece cambiar los textos por su versión en castellano aquí tienes un enlace.

https://mega.nz/file/HgN3mZQQ#LsJBOQKyDZvDF5BamzFQ9hC0hCAag9g0SrLzKiyTDwI

Es un trabajo bastante crudo, pero para un apaño vale. Si alguien ve un error que avise.

en: 24 de Agosto de 2023, 22:11:23 6 TALLERES / Talleres / Wavelength Pocket - El juego de cartas

Hola chicos! No sé si conocéis el genial juego "Wavelength" (os animo a buscarlo sino, ya que es la caña para grupos). Pues como está descatalogado en España, me animé a diseñar una versión portable de cartas. Lo he llamado "Wavelength Pocket" y mantiene exactamente el mismo concepto que el original, pero con cartas! Creo que funciona bastante bien (el juego, en mecánicas, no tiene mucho más). Os dejo el enlace al final del post, por si queréis imprimirlo y probarlo vosotros mismos!

Son 30 páginas a doble cara, aunque se puede optar por imprimir menos palabras de concepto (hay 92 a doble cara). Os dejo el listado de componentes que se tienen que imprimir para jugar:


Y las reglas (recomendado leerse las del juego original antes o saber de qué va. Esto es una actualización).


Aquí lo enlaces para imprimirlo (en el Drive también aparecen las reglas resumidas del Wavelength original).
https://drive.google.com/drive/folders/1ZesV5B45mTDV7ER5mKHhQW4hrviQCvWR?usp=drive_link

Espero que os guste!
En poco más de 10 minutos explico lo que son, a grandes rasgos, los juegos de la serie o estilo 18xx.
Más adelante otros videos introductorios para este género.

en: 17 de Mayo de 2022, 20:58:17 9 TALLERES / Manualidades / Fichas de Goma Eva

Como en mis bazares habituales no encuentro fichas tipo parchís de color negro y gris no me queda otra que hacérmelas, lo mejor que se me ha ocurrido es utilizar goma eva ya que tiene un grosor parecido, para que me salgan redondas utilizo un tapón al que  he dado un poco de filo en el borde para marcar el contorno de la ficha que luego recorto siguiendo la marca, si aprieto fuerte no hace falta ni tijeras, con los dedos voy destroquelándola. 



Faemino y Cansado contaban una anécdota que les sucedió en el Retiro:
Durante una actuación uno hacía de gondolero y el otro de pasajero, con una escoba como remo.... Entonces un espectador dijo que era una chorrada, que eso lo podía hacer él también a lo que Cansado le contestó; "Ya, pero se me ha ocurrido a mí". 😂
Pues eso, si a alguien no se le había  ocurrido ahí dejo la idea.

Buenas!

Otro proyecto que empiezo: La edición 10º aniversario de A Touch of Evil, para mi gusto el mejor juego de Jason C. Hill y de Flying Frog Productions.

Ya anda por aquí la tradumaquetación que hice en su momento de este juego y sus expansiones, pero he querido hacer esta ya que el juego ha sufrido un buen lavado de cara: se han corregido erratas que han ido apareciendo con el tiempo, se han añadido mecánicas nuevas, mazos nuevos y se han ampliado un poco los mazos existentes.

Otro de los motivos es que, en su momento, tuve que tirar con imágenes de muy baja calidad para la tradumaquetación de la expansión The Coast. Eso se va a solucionar ahora ya que la he podido conseguir original.

Además, por supuesto, intentaré mejorar el trabajo anterior con textos más claros en las cartas, mejores imágenes en general, armonizar todo lo referente a Palabras Clave y corregir erratas anteriores. También aclarar que, ya que muchos tendréis las ediciones anteriores, el nuevo manual vale perfectamente aunque habrá cosas que no dispondréis, como todo lo referente al villano épico. A la hora de tradumaquetar las cartas, lógicamente será necesario ir viendo cuales valen y cuales no.

Jason ha diseñado esta edición para que sea un "todo", así que iré añadiendo de forma conjunta las tarjetas de Héroes y Villanos, las tablas, mazos de localizaciones, etc. etc.

Espero que os guste el juego tanto como a mí y como siempre, si veis cualquier errata o posible mejora, contactad conmigo.

El enlace donde iré colgando todo es este: https://mega.nz/folder/fwA3xSIB#Y3f_Q4vFmi4arguQHXkQVA

Tened un poco de paciencia porque iré alternando este proyecto con algún otro que tengo pendiente desde hace tiempo.
Saludos!
AM

A TOUCH OF EVIL, EDICIÓN 10º ANIVERSARIO

  • Manual OK
  • Tarjetas de Héroe (WIP)


Pen und Paper Adventures, es un dungeon crawler en solitario al estilo de 4 Against Darkness (El cual recomendamos encarecidamente), en ambos, el jugador va dibujando el mapa por el que deambulan sus aventureros, encontrando todo tipo de trampas, tesoros y monstruos.

Con PuPA, queriamos hacer enfasis en la agilidad a la hora de jugar, y de montar / desmontar una partida, para lo cual, hemos creado una companion app que automatiza todo el sistema de la aleatoriedad a la hora de crear la mazmorra, de manera que ya no es necesario buscar en un libro entre decenas de tablas para saber como es la habitacion en la que te encuentras, ni su contenido.


PuPA es, ademas, una util herramienta que pueden usar los Dungeon Masters de otros juegos de mazmorras para crear un dungeon de una forma rapida y eficiente.

PuPA es gratuito, y puede descargarse desde nuestra entrada en :
https://akinosoft.itch.io/pen-und-paper-adventures

Actualmente, tanto la app, como el reglamento del juego están en ingles, pero le hemos hecho caso a la comunidad, y una traduccion al castellano esta entre nuestros objetivos a corto plazo.
Si quieres formar parte de la comunidad de este juego, aportarnos tu valioso feedback, asi como conocer de primera mano los detalles del desarrollo de PuPA, hemos abierto un servidor de Discord en el que eres bienvenido, queremos escuchar tus impresiones y que nos ayudes a mejorarlo!

https://discord.gg/8eWBZemk4j





 
Una consecuencia frecuente de la asistencia a jornadas lúdicas de larga duración (12 horas, 24, 48, 72 etc.) son las pérdidas de voz. Técnicamente se denominan disfonías, ya que lo habitual es perder parcialmente la voz, aunque las solemos llamar coloquialmente "afonías", que técnicamente sería una perdida total de la voz (aunque sea temporal).

Para intentar reducirlas y prevenirlas vamos a hacer un pequeño repaso de en qué consisten y algunos consejos que podrían ayudar. Este es un texto quizá algo técnico, tedioso y formal, intentaré hacerlo lo más ligero posible.

Antes de nada, remarco que esto no pretende ser un asesoramiento profesional ni puede sustituir la atención, asesoramiento, evaluación, diagnóstico o tratamiento profesional de un logopeda. Es decir, si alguien tiene pérdidas de voz debe consultar con un logopeda o con su médico (rehabilitador o otorrrinolaringólogo) para que le derive al logopeda y se siga el protocolo oportuno. Si bien soy logopeda y me dedico profesionalmente a ello, la voz no es mi principal especialidad ni mi linea de investigación, con lo que todo lo que escriba está sujeto a revisión.

Empecemos por un poquito de anatomía. Esto son unas cuerdas vocales.





En la imagen las podemos ver "desde arriba", en realidad están (más o menos) en horizontal, en la laringe. Son en realidad dos "pliegues" con tres "capas": el músculo (la interna), ligamento y la más superficial, la mucosa, llamada "lámina propia superficial", es la que nos interesa porque es la que vibra.



Es decir, las "cuerdas" vocales no vibran exactamente como la cuerda de una guitarra, cuya cuerda "oscila" longitudinalmente, sino que es la menbrana que recubre las cuerdas la que realmente vibra y genera sonido.

Aquí lo podéis ver muy bien:



Esta imagen en realidad está grabada con luz estroboscópica para poder captar el movimiento de las cuerdas, en "en vivo" el ojo humano no puede visualizar así (es como cuando miras las ruedas del coche de al lado en carretera, que a veces parece que van para atras, o más lentas etc), pero no me enrollo con esto que tampoco tiene mucha importancia.

La cuestión es que esa mucosa que veis ahí es la que deja de "funcionar" (vibrar) como debería cuando tenemos una disfonía. En casos especialmente patológicos, como profesionales de la voz tipo maestros o teleoperadores, es habitual que haya algún "cuerpo extraño", como un pólipo o un nódulo, que es un "bultito" (o varios) en una o ambas cuerdas vocales. Si para vibrar es necesario que las cuerdas se junten y así vibre la mucosa, y tenemos un "bultito" en el medio, ya os podéis imaginar qué pasa con la voz: la cuerdas no se "juntan" como deberían y la voz "no sale" como debería salir.

Aquí un ejemplo



Pero esto no es lo que nos suele pasar en un evento lúdico, así que no os asustéis demasiado. Un nódulo, pólipo u otras patologías orgánicas en las que no vamos a entrar suelen ser consecuencia de tiempo muy prolongados (semanas, meses...) de MAL USO Y ABUSO VOCAL, es decir, "hablar-hacer voz" mal y mucho. Ese mal uso y abuso vocal prolongado "fuerza" las cuerdas vocales y deriva en esas "lesiones" físicas de la cuerda vocal (hay otras causas y favorecedores como el tabaquismo, ciertos tóxicos o ciertas malformaciones congénitas, pero no vamos a profundizar más en esto por el momento).

Lo que nos pasa en unas jornadas es algo más "agudo", "limitado en el tiempo", aunque la base es la misma: un mal uso y abuso vocal, que fundamentalmente consiste en:

- Hablar a una mayor intensidad (decibelios) de la habitual-recomendable
- Utilizar peor la respiración al hablar, por agotar el aire y "forzar" las cuerdas como consecuencia
- Utilizar peor la respiración al hablar, por no utilizar o utilizar peor el diafragma (como consecuencia de hablar más sentado)
- Hablar durante más tiempo y en esas condiciones.
- Menor hidratación general

Todas estas cuestiones, combinadas de una u otra forma, sobreesfuerzan las cuerdas, a las que les cuesta cada vez más "vibrar armónicamente".

¿Y qué es lo que pasa cuando nos empieza a costar un poco hacer la misma voz con la misma intensidad? Pues, inconscientemente, forzar más las cuerdas. Como nos cuesta más llegar la misma intensidad de voz, "apretamos" más para conseguir llegar a esa intensidad... con el sobreesfuerzo correspondiente. Ya podéis imaginar el resto. (OJO, estoy simplificando mucho el asunto, hay muchos matices y excepciones que estoy obviando, espero que se entienda).


¿QUÉ PODEMOS HACER?

Hay algunas pautas de higiene vocal básicas que pueden ayudar, pero que no son ninguna varita mágica: mantenerse hidratado (beber líquidos, vamos), evitar tóxicos (tabaco, alcohol, comidas ácidas...), evitar caramelos "fuertes" (sí, irónicamente los caramelos mentolados suelen resecar y no ayudar al uso de la voz; no es lo mismo comerse un caramelo para evitar el "picorcillo" que comérselo para hablar en condiciones adversas)...

Pero lo principal sería aprender a utilizar bien la voz (para lo que es necesario realizar sesiones logopédicas de prevención vocal, no vale con "unos truquitos" en un foro o en un video), respecto a respiración, coordinación fono-respiratoria, postura, relajación e impostación, que va a depender de trabajarlo explícitamente, y de lo que sí podemos intentar controlar sin demasiada dificultar:

NO COMPETIR CON EL RUIDO AMBIENTE. Esto es tan obvio como difícil. El principal problema de unas jornadas (o de un aula de educación infantil o de una sala de teleoperadores) es que estamos intentando hablar (explicaciones, juegos con mucha diplomacia etc.) en un "entorno hostil" para la voz. Hay mucho ruido de fondo y unas condiciones acústicas, por lo general, malísimas... pero tendemos a ignorar eso. Y nuestro "cerebro" lo mismo, y sin darnos cuenta empezamos a "competir" con el ruido ambiente, a "elevar la voz", en realidad a aumentar la intensidad (decibelios, no el tono, herzios), y ahí es donde viene el problema.

Los consejos, que repito no son una varita mágica, que puedo dar son dos:

- Estar muy "mentalizado" de que eso va a pasar e intentar en todo lo posible hablar en nuestro "tono de voz" (intensidad) y no aumentarlo
- En relación con lo anterior, tampoco "susurrar" ya que el susurro es un tipo de voz que, aunque no lo parezca, "fuerza" las cuerdas.

-Utilizar algún tipo de medidor de ruido ambiente, tipo sonómetro, para lo cual hay distintas aplicaciones de móvil que os pueden servir.  En esa web he encontrado una recopilación de aplicaciones y otros aparatajes dirigidos a aulas que nos podrían servir.

https://www.educaciontrespuntocero.com/tecnologia/medidores-de-ruido-para-el-aula/

MUY IMPORTANTE: Hay que diferenciar entre el uso de la medición del ruido ambiental para prevenir pérdidas auditivas, que es más popular y que está más extendido, y que pone el riesgo a partir de, más o menos 85 dB, y lo que a nosotros nos interesa, que es para no forzar la voz, que suele ir desde los 40 dB aproximadamente (depende mucho del criterio, así que esto es muy orientativo y difuso). Es decir, no es lo mismo limitar el sonido ambiente para que nuestro oído no se dañe (muy importante también, pero no estamos hablando de eso), que medir el sonido para que me recuerde que a partir de ese "ruido ambiente" yo empiezo a "elevar-forzar la voz" (espero que se entienda la diferencia).

Podrían utilizarse otras estrategias visuales, de recordatorio, autoinstrucciones u otras que nos permitan, en resumen, ser conscientes de que no debemos "competir con el ruido ambiente".

Alguno habrá pensado en utilizar algún tipo de amplificación, y puede ser de ayuda en ciertas circunstancias... a costa de aumentar más el "ruido ambiente" y generar una espiral de aumento del "ruido".

Bien, tened muy en cuenta lo que dije al principio: esto no es un asesoramiento profesional, si habéis tenido pérdidas de voz recurrentes en jornadas, os dedicáis profesionalmente al uso de la voz y la perdéis o tenéis molestias de cualquier tipo ACUDID A UN PROFESIONAL, no a redes sociales, youtube ni a un friki que escribe en un foro.

Saludos.

P.D. Añado este enlace a un guía más o menos bien documentada sobre el asunto. https://www.juntadeandalucia.es/empleoformacionytrabajoautonomo/webiaprl/sites/default/files/archivos/GuiaVozCompletaAF_cd_96ppp.pdf
Counters y fichas de la tripulación para el B-17 QUEEN OF THE SKIES con los personajes de la pelicula MEMPHIS BELLE de 1990 (Con Mathew Modine,  Billy Zane, Eric Stoltz, ...).

Se pueden descargar de aqui:

Counters:https://boardgamegeek.com/filepage/209783/b17-counters-con-los-personajes-del-film-memphis-b


Fichas:https://boardgamegeek.com/filepage/209784/b17-fichas-con-los-personajes-del-film-memphis-bel


Cartel de la pelicula:

ACTUALIZACIÓN:

Dado que se ha publicado una nueva edición 10 aniversario con nuevos añadidos, mejoras y corrección de erratas, podéis encontrar la tradumaquetación de esa edición en este enlace:
https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo/post/a-touch-of-evil


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en: 16 de Noviembre de 2018, 10:05:18 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Mapa interactivo para la Guerra del Anillo

Hola a todos,

Tras mucho años encerrado en el armario, consegui jugar a la guerra del anillo, eso si en Tabletop Simulator, y me parecio que a la hora de buscar regiones era horrible, y perdia un monton de tiempo. Así que usando un poquito de tiempo, he creado un pequeño mapa interactivo, que ayuda mucho a crearlo.

https://sirmartin.github.io/WarOfRingMap/

Espero que os guste y os resulte util, y si alguno tiene alguna duda, problema o ideas para mejorarlo, por favor decirmelo.

Un saludo.
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