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Mensajes - Zubera

Pregunta: alguien que comprase el preorder de MQO (no KS) lo ha recibido ya?

Sí. recibido el viernes incluyendo los dados extra.
no recomiendo cambio de imprenta

el juego publicado fue una autentica maravilla,calidad a rebosar por los cuatro costados y un precio mas que ajustado

arriesgar cambios de tonalidad e incluso diferencias al tacto de las cartas me da escalofrios,creo que todos quedamos mas que satisfechos en cuanto a calidades y tiempo.

soy de los que piensa que si algo esta bien,mejor no tocarlo!!!
Buenas noticias! Tenemos un nuevo miembro en la compañía que me echará una mano. Ve afilando el ratón, Zubera!

Muchas gracias a todos por ofreceros a ayudar, así da gusto.  :)
  Y digo yo... no se podrian imprimir solo las cartas?? las nuevas cartas que ha estado haciendo Condottiero, ya que la base , caja, reglamento etc ya lo tenemos... Esto evidentemente si a Condottiero y Skyre os parece bien.... El trabajo gordo ya lo hicisteis vosotros(1000 gracias tios) , nosotros podriamos completar el trabajo... Al ser solo cartas seria mas facil, no??


Pregunto...

  Desde luego intentaria implicarme. Esta maravilla lo merece.

Ay ay ay, me buscais y al final me vais a encontrar...

Esta vez serian solo cartas es cierto pero yo no renunciaría a tener una caja para guardarlas y una hojita con las nuevas reglas (llámame completista). Haría falta gente que se implicara en darles a las cartas el mismo formato de texto de la nueva versión corrigiendo además las erratas. El trabajo de diseño gráfico es ingente además, y esta vez me temo que habría ciertos costes logísticos que no se podrían evitar tal y como comprobé en la tirada anterior (ejemplo, cajas).

Todo muy cuesta arriba lo veo. Yo a lo que me puedo comprometer es a intentar producirlo y coordinar el asunto de nuevo pero solo si eso no exige ningún tipo de plazo determinado, el famoso "estará cuando esté". Es bastante posible que deba dejarlo a medias durante un tiempo. Por suerte el contacto ya está y gran parte del trabajo anterior en mi caso no hay que repetirlo.   
Yo sigo en mi cruzada particular para mejorar el Arda y "rediseñando" en los ratos libres (lo que es jugar, por desgracia bastante menos...)

Que has pensado para ese ARDA?

Hola Gelete, ¿tú lo has jugado, verdad? ¿alguna sugerencia?
Algunas cosas que estoy probando son reglas que el autor quería hacer en la versión simplificada ("LORE") del juego, otras son ideas y variantes que he ido leyendo en foros. Tengo un montón de cosas apuntadas por ahí, por ejemplo:

Límite máximo de dos compañías por jugador--> Imprescindible si se juntan más de dos personas para no eternizar el juego.
Que los enemigos derrotados den la mitad de PV (red. arriba) --> para incentivar el juego de esos miserables Orcos que te han salido en la mano.
Jugar sin cartas de lugares.---> Con el mapa de regiones tan completo que tenemos se puede hacer una especie de hoja resumen con todos los lugares y sus ataques automáticos (que es básicamente lo único que no sale en el mapa) para que no sea necesario buscar entre cartas de lugares.
Que los golpes sobrantes penalicen -1 al Poder y a la Resistencia. --> Para darle más efectividad a las criaturas con varios golpes y penalizar a compañías pequeñas.
Que el Mago inicial consuma (10?) Puntos de Influencia General.
Un sistema alternativo para jugar de forma aleatoria Las Puertas del Amanecer y Puertas de la Noche --> que no requiera introducir esas cartas en los mazos.
Eliminar los sucesos duraderos ambientales (los breves no)--> Jugando con varias personas son un poco lío con tanto cambio de regiones (En realidad toda la fase de sucesos duraderos es poco intuitiva).
Introducir cartas de misiones para los jugadores, con objetivos que incentiven ir a lugares concretos del mapa a jugar recursos, derrotar ataques automáticos, etc. (sino quien demonios va a ir a Barad Dur o Minas Morgul jugando Arda...). Estas cartas de misiones podrían ser iniciales y/o podrían conseguirse en lugares donde se pueda jugar "información".
Buscar una forma sencilla de jugar las cartas que dan PV que están vinculadas a otras. Por ejemplo, si te sale El Árbol Blanco recibes también La Semilla del Árbol Blanco, o si al examinar un anillo te sale El Anillo Único recibes también Las grietas del destino... esto habría que probarlo bien.

De todas formas yo creo que lo más importante de este modo es seleccionar bien las cartas y quitar aquellas que son difíciles de utilizar, yo hice una criba importante y la diferencia de jugar de una manera u otra es bestial.
Ya tenemos escenarios!! Son los que aparecieron en El Mago, ayuda del Istar pero adaptados al nuevo diseño:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Si alguien tiene algún escenario más traducido y quiere que lo incluya, que me lo pase por privado.

Que lo disfrutéis!  :)
Ahora que todos o casi todos tenéis el juego, he actualizado las reglas con algunas pequeñas modificaciones para que todo quede bien claro. También he añadido un par de turnos de partida de ejemplo (con dos invitados especiales  ::)  ;D ), dos mazos iniciales preconstruidos y el listado de cartas. El enlace a las reglas es el mismo que os pasé.

Sigo con los escenarios, ya queda menos!


Estoy poniendo las cartas del rediseño en una hoja de cálculo, y clasificandolas por tipo (personajes, sucesos breves, duradero,etc...), para facilitar la revisión. @condotiero o @Skryre si veis algún impedimento para compartirla avisadme.

Más adelante la idea es también poner la info de lugares donde son jugables ó las palabras clave. Y en últimas todo el texto y características de cada carta.
Yo lo tengo ordenado así (con todas las cartas enfundadas):



En la fila de arriba: criaturas / personajes / objetos y sucesos que dan PV / objetos menores / facciones y aliados / lugares
En la fila de abajo: adversidades suceso / recursos suceso
En el medio: el mapa enrollado (debajo están los dados y fichas)

Pero que bonito por Dio!!!  :D




Es un resumen para tener algunas nociones,evidentemente el original es mucho mas extenso y detallado pero ojala hubiera tenido esta guia cuando empece  :'(

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


a partir de aqui podeis probar mazos ya hechos o leer con tranquilidad las cartas de la coleccion y seleccionar las que mejor se adapten a vuestro mazo  ;)

me quedo por aqui para contestar dudas...
jugad jugad malditos!!!!!


ya habra tiempo para futuras expansiones,tened paciencia y jugad mucho,que con este set teneis para años de diversion  ;D
Supongo que cualquier conato de nuevas cartas será comunicado a todos los participantes puntualmente, ¿verdad?

Gracias mil.

en: 04 de Febrero de 2017, 09:41:12 13 KIOSKO / Reseñas escritas / The Colonists (Reseña)

The Colonists



Con The Colonists me arriesgué, y detesto hacerlo, especialmente ahora que compro tan pocos juegos. Cuando lo hago espero uno o dos años prudenciales a que las opiniones vertidas hacia ellos no me arrastren a compras compulsivas poco meditadas. El espacio en mi caso sigue siendo una limitación cruel para mi afición a los juegos de mesa.


No sabía casi nada de él cuando lo compré. Soñé más viendo sus imágenes que leyendo lo que se contaba de él. Y aunque las palabras me pedían prudencia alzando pancartas de era un multijugador solitario y excesivamente largo, no eran más verdad que lo que dejaban ver sus imágenes, y en mi caso la mayoría de juegos me entra por los ojos o no lo hace. Así que poco me influyeron estas voces. Si algo es bueno sólo se le puede pedir que encima dure, qué tendrá de malo lo excesivo cuando estamos hablando de pasarlo bien, me dije cediendo a quererlo.

Desatender las advertencias y críticas  y dejarse llevar por las coloridas imágenes de un juego no deja de ser muy inmaduro - claro que lo es -. Esto generalmente es un craso error, fuente de profundos desengaños y motivo de reseñas airadas contra juegos cuyo único error fue parar en las manos equivocadas. Por lo que no recomiendo a nadie que opere de la misma manera.

Leí sobre sus características y me dio un ataque de esperanza ¿Se trataría del juego que tanto tiempo había estado esperando? Había jugado a varios que hacían de la manufacturación de recursos su sello de identidad, todos del gran Uwe Rosemberg. Y cuando termino una partida a esos títulos, aunque siento un gran sentimiento de felicidad, el placer del desarrollo que he seguido nunca culmina como secretamente quiero. El juego finalizó y yo me quedo con hambre de unos turnos más. Esto provoca en mí que busque una nueva partida, no para repetir el mismo camino o repetir la diversión ya experimentada, sino para optimizarme, tratar de rodar aún mejor que la vez anterior y esta vez, sí, tal vez, consiga esa deseada plenitud que ya me aparte del juego por una temporada. Pero demonios, nunca llega, siempre es como un fin inacabado, un fin que se torna comedido, no explotaron los fuegos artificiales que me prometía en cada turno, al final se trata de salvar los muebles lo mejor posible y gracias. Quería un juego que rebasase ese límite saludable y contenido de otros juegos, quería más tiempo para alcanzar ese nivel que en otros juegos nunca llega  aparecer y que es el que extasía, el que se vuelve memorable, en el que ya no importa contar los puntos de victoria porque son incontables y contemplar satisfecho y de pie lo realizado sin atender a lo que los demás hicieron. Tu obra está terminada.

Anhelaba un título con corazón de gestión de recursos que me diese el suficiente margen de tiempo para dar no una sino varias vueltas a tu estrategia productiva y extasiar a los presentes con una relación de sinergias magistrales, completas, colosales ¿Permitía The Colonist esas dos, tres tazas de este megalómano sueño? Tal tipo de juego sin duda requería tiempo, cantidades ingentes de tiempo, pero no importaba, no había jugado a ningún juego así  por lo que las advertencias sobre The colonist de la duración de sus partidas se tornaron en voces de esperanza en mis oídos.

Y sí , es cierto, The Colonists cruza el umbral de lo mesurado y contenido en otros juegos en los que se efectúan endiablados procesos de manufacturación, para pasar a lo excesivo, a lo escandaloso. De verdad que no importa contar los puntos de victoria ya - yo nunca lo hago jajaja -, se cuentan por docenas de docenas, ha sido glorioso, te levantas, te paseas rememorando los puntos clave de la partida, las jugadas que te han alegrado al tarde. Ha sido para enmarcar ¡Qué barbaridad de recursos, qué capacidad más vasta -insondable diría yo - de almacenamiento, mi mente bullía en sinergias, todas pedían atención, el pobre peón de aquí para allá, de una acción a otra sobre una matriz creciente, transformando a su paso mi desamparado tablero en una floreciente ciudad!   

Después de jugarlo varias veces, la mayoría en solitario y alguna a dos jugadores, completando en alguna ocasión las cuatro eras puedo hacerme una imagen más clara y veraz del cuadro que pinta el juego.


Todo empieza con dos granjas perdidas en un terruño, con las losetas de acciones más básicas dispuestas en una matriz entorno a dos losetas de mercado. La ubicación de las mismas es importante, ya que tu peón al principio de la partida sólo podrá en la mayoría de los casos desplazarse a las losetas vecinas, moverse con eficacia por ellas a donde lo necesitas será uno de los quebraderos de cabeza que tendrás a lo largo de la partida. Internarse en una loseta ya ocupada por otro jugador requiere un pago a dicho jugador y es aquí donde se encuentra la lucha con el resto de jugadores, una brizna de interacción que se ilumina en contadas ocasiones y que se pierde en el olvido a medida que la matriz que forman las losetas de acciones cubren el horizonte de la mesa, aquellos primeros instantes son los únicos en los que recordarás que no estás solo en la mesa. 

De la lógica disposición de estas losetas dependerá que tus en total seis acciones por turno se enlacen con la mejor eficacia posible. Tus movimientos parecerán dibujar constelaciones en el cielo, una novedosa mecánica de elección de acciones que no deja de sentirse completamente ajena al tema del juego. Pero bueno, esto es perdonable en un eurogame. Se trata de jugar y optimizarte, tienes que meterte en el mecanismo del juego y tratar de brillar lo mejor posible.

Esto no es necesariamente malo, lo hace diferente a otros juegos, y cuando te resuelves adónde ir con tu eón y encaballas varios pasos ves aflorar en tu tablero individual más y más granjas, pisos, casinos, fábricas, pubs, librerías y un largo etcétera hasta llegar a las embajadas, disponibles desde el inicio de la partida en su forma más primitiva y que a lo largo de las eras puedes mejorar para poder beneficiarte de sus especiales efectos.

Aumentarás el número de tus peones, cartas de mejora, semejantes a tantas otras cartas vistas en juegos de Uwe Rosemberg, que ofrecen atajos para conseguir lo que quieres, a salvo de la caótica matriz de acciones que no deja de crecer y cuyos caminos a través se hacen cada vez menos evidentes, sumergiéndose de una miríada de acciones que te hacen perder la mirada.

La lógica del primer movimiento, buscando ampliar tu escaso almacén o la gran requerida madera da paso poco a poco a tantos caminos por recorrer y ninguno parece el más evidente ni provechoso, lo que le da al jugador libertad para llevar a cabo la estrategia que prefiera sin sentir que debería hacer tal o cual movimiento porque sino pierdes la partida. Tu camino será único cada partida y diferente al de cualquier partida posterior, hay muchísimo horizonte por explorar.

Nuevos peones abrirán nuevas posibilidades en el orden de escoger tus acciones, así como la posibilidad de moverte más allá de una loseta a otra inmediatamente vecina. La sensación de progresión se hace patente en cada turno y con el paso de las eras los viejos edificios se tiñen del paso del tiempo y la expansión de tu ahora ciudad se torna en historia.

Tu producción dejará de estar tan constreñida, nuevas fichas de recursos aparecerán en juego, y necesidades invisibles al inicio de la partida caerán sobre ti sin clemencia con posterioridad. Una mala planificación puede arruinar tu desarrollo, ahogarte por la falta de de espacio en tus almacenes, o acostumbrado a que la labor de tus campesinos no requiriese mantenimiento alguno en tu comunidad te veas más tarde entorpecido por la llegada de ciudadanos que piden comida cada fin de año para mantenerse en sus puestos o por mercaderes que además de esto piden buenos trajes que vestir. La austeridad del inicio de la partida se torna poco a poco en lujo.

Me pregunto en este punto qué nuevas eras tiene en cabeza el autor, qué nuevos pasos tiene en mente para tu ciudad ¿Habrá nuevos tipos de ciudadanos? ¿Ingenieros? ¿Veremos tecnologías más cercanas a nuestra era?  Qué nuevos sentidos de epicidad alcanzará este juego de recursos en el futuro.

Hay muchas cosas que se quieren hacer en la partida, hay mucho tiempo para realizar algunas de ellas, pero no puede hacerse todo lo que podría hacerse, y es lógico, de lo contrario cada partida terminaría formando una imagen demasiado similar. El árbol de mejoras que presentan las embajadas  ya es de por sí muy rico. Los generosos mazos de cartas de cada era suponen otra variable que hace sustancioso al juego. Es muy placentero explorar nuevos caminos de desarrollo para tu ciudad. Descolgarte por la matriz de acciones que vas tejiendo, ubicando cada nueva loseta de la manera más accesible para peón. Si esto no supusiera suficiente juego, añadamos peones adicionales, almacenes adicionales, o reconvirtiendo los ya creados llegando a cifras obscenas, apilando las fichas de recursos en las escasas losetas. Hacia dónde iremos en cada nueva partida, sólo se descubre cuando se empieza a jugar.

No sé donde situar este título respecto a otras piedras angulares donde la producción y manufacturación de recursos son el corazón de sus mecánicas. Le Havre marcó un hito en mi recorrido lúdico, Fields of Arlé es una pieza madura que asienta mecánicas ya presentes en otros juegos y que tiene la elegancia de un diseñador veterano, donde todo encaja de una manera más armoniosa. The Colonists parece a todas luces desmedido, excesivo. Pero por otra parte ,las sinergias entre productos son más simples ya que no existen tantos tipos de recursos como en otros juegos de Uwe Rosemberg.

Tal vez se sienta un poco más pobre en este aspecto, pero sin conocer los problemas de diseño del mismo, me atrevo a pensar que tal vez un mayor número de recursos habría hecho insostenible lo que el rótulo de "épico" pretendía para pasar a apellidarse "injugable". Es esa falta de libertad, tal vez artificial matriz de acciones que te limita, te hace perder libertad y sopesar bien cada conjunto de movimientos que vayas a trazar, lo que haber aumentado el número de tipos de edificios o recursos habría condenado al juego a lo injugable.

Es en definitiva un juego para jugadores duros, no para los que se acercan a esta afición esporádicamente. Para los que busquen una experiencia larga, trabajarse la partida con paciencia y no les importe recoger los frutos al final de ella. En mi opinión, vale la pena la espera. Eso sí, si lo intentáis, recodad hacer ejercicio, estirar las piernas y beber agua. Va a ser largo.

Enlace de la BBG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists
Estas imágenes sacadas de la BBG las hice yo.
Reglamento de San Petersburgo traducido al español más la expansión El Mercado.
Faltan los 6 módulos para traducir. A ver si tengo tiempo y los traduzco. Aunque a lo mejor alguien se anima antes!!  ;D

Aquí la tenéis: https://app.box.com/s/gh8pi6pyi8vh3tqm1by9xoy3domc6dze
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