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Calvo

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Náufragos (Variantes)
« en: 07 de Junio de 2013, 10:31:24 »
Náufragos es un juego que permite pensar en adaptaciones, variaciones y "reglas-caseras", y en las entrevistas, foros y blogs se están comentando algunas opciones.

Este hilo pretende recoger estas propuetas y evaluar su funcionalidad.

1) VARIANTE OFICIAL: Esta variante, testeada e inlcuida en el reglamento, consiste básicamente en eliminar la opción de gastar puntos de historia para volver a tirar dados. Conclusión: variante sencilla, testeada, que permite aumentar la dificultad.

2) VARIANTE COOPERATIVA:: Consistente en eliminar el contaje final de puntos en caso de final de la isla. Es decir, si los jugadores consiguen salir de la isla, todos ganan. Consensuada por el autor y editor. Conclusión: variante sencilla, ¿testeada?, que permite eliminar la competitividad del juego, reduciendo la dificultad y modificando la experiencia de juego.

3) MINI-EXPANSIÓN:: Variante "promocional" para los testers, cortesia de la editorial, consistente en ocho losetas de construcción que se añaden inicialmente al juego.


   - Los objetos se pueden construir A LA VEZ que llevas a cabo una acción de DESCANSAR (sólo 1 por acción).
   -Eliminas el recurso del almacén y coges la ficha correspondiente (todas están disponibles de inicio, a un lado del tablero).
   -Las fichas son:
   ARPON: (1 de madera) DESCARTA PARA ROBAR 1 FICHA DE PESCA EN CUALQUIER MOMENTO (EXCEPTO DURANTE UNA EXPEDICIÓN)
   CANTIMPLORA: (1 ficha de comida de valor 0) DESCARTA EN CUALQUIER MOMENTO PARA GANAR 1 PUNTO DE ENERGÍA
   "WILSON" (1 ficha de comida de valor 0) AL FINAL DE LA PARTIDA, TOMAS 2 FICHAS DE HISTORIA
   BOOMERANG:(1 de madera) DESCARTA DURANTE UNA EXPEDICIÓN PARA INTENTAR CONSEGUIR VÍVERES (para el usuario), CON UNA TIRADA DE 5-6
   TRAMPA: (1 de madera): DESCARTA EN CUALQUIER MOMENTO PARA CONSEGUIR UNA FICHA DE VÍVERES (para el almacen) con una tirada de 4-6
   CUCHILLO: (1 ficha de pesca de valor 0) +1 PUNTO DE FUERZA
   SOMBRILLA: (1 vela) NO PIERDES 1 PUNTO DE ENERGÍA POR CALOR
   HAMACA: (1 cuerda) GANAS 1 PUNTO ADICIONAL CUANDO DESCANSAS


Conclusiones: variante sencilla, dirigida a facilitar el juego y dar "color", ¿testeada?.


4) VARIANTE "PESCA CONTINUA": Variante dirigida a impedir la posibilidad de que la carta "tinta" desequilibre en exceso la partida. Consiste en considerar la carta de campamento "pesca" como una carta roja (no puede ser "cubierta" por otra).
Conclusión: variante NO testeada, sencilla, muy recomendable en las primeras partidas.

5) VARIANTE "LOS PRIMEROS SERÁN LOS ELEGIDOS": Variante dirigida a premiar la llegada al promontorio. En el juego básico es frecuente terminar la exploración por agotamiento de los mazos. Eso hace que todos los jugadores lleguen al promontorio simultaneamente y obtengan el mismo número de Fichas de Historia. La propuesta es ofrecer UNA FICHA ADICIONAL de PH al jugador que provoque la llegada al promontorio (además de decidir si la partida termina este turno o el siguiente). Temáticamente se justifica por que "es el náufrago que con más detalle y emotividad puede describir la sensación de culminar el promontorio".
Conclusión: variante NO testeada, sencilla, que puede animar a unirse a la exploración en la recta final del juego y a "arriesgarse" a una vuelta a la playa complicada.

6) VARIANTE "UN ÚLTIMO ESFUERZO": Variante dirigida a evitar los finales anticlimáticos por cartas de evento o de trama muy estrictas, como
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
.
Consiste en añadir a esas cartas el texto "los jugadores/exploradores pueden decidir continuar explorando/ignorar el efecto de la carta si gastan toda su energía.  En este turno cada vez que un jugador decida continuar explorando deberá gastar un punto de energía, y los jugadores sí podrán elegir perder energía provocándose una lesión.
Conclusión: variante NO testeada, sencilla, que evita el anti-clímax.



La idea es que se planteen nuevas variantes y valorar entre todos la viabilidad.


« Última modificación: 17 de Junio de 2013, 22:21:31 por calvo »

Estornudo

Náufragos (Variantes)
« Respuesta #1 en: 08 de Junio de 2013, 05:04:15 »
Otra variante sencilla y que aumentaría le nivel de paranoia sería guardar las fichas de Puntos de Historia obtenidas por cada jugador tras una pantalla o similar (por ejemplo, esconderlas en los cofrecitos de Merchants & Marauders), de modo que el resto de náufragos(a menos que tengan una gran memoria) nunca estén seguros de cuántas fichas has acumulado y/o gastado.

GAMBITO

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Náufragos (Variantes)
« Respuesta #2 en: 10 de Junio de 2013, 12:30:48 »
Hola a todos!

Lamentablemente, no pude ser uno de los afortunados en ser un tester del juego.

Alguien seria tan amable de echar una fotillo a la parte delantera y trasera de las 8 losetas de construcciones nuevas (arpon, cantimplora, wilson)... subirlas a un servidor y asi que podamos verlas y si es posible fabricarnoslas.

Un saludo y muchas gracias!
Baronet #220

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ARO

Náufragos (Variantes)
« Respuesta #3 en: 10 de Junio de 2013, 14:00:28 »
No sé si es oficial, pero Hydra nos animó a jugar sin saber los PH que tienes; os coges sin darles la vuelta. No se trata de esconderlos a otros jugadores, ves la pila cómo va de alta, pero no sabes hasta el fnal (si sales) de cuánto son las fichas; tampoco cuando las descartas.

Me pareció muy adecuada, genera incertidumpre y paranoia de ver la pila dle otro, epro sin saber si la tuya será suficiente para igualarla,  la incorporaré en siguientes partidas ¿quién sabe cómo de famosa será su historia?
« Última modificación: 10 de Junio de 2013, 14:02:43 por ARO »

Betote

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Náufragos (Variantes)
« Respuesta #4 en: 17 de Junio de 2013, 14:17:33 »
Tras reflexionar sobre las últimas partidas jugadas, creo que voy a aplicar sí o sí estas dos:

* Pescar es carta roja (ya considerado "oficialmente" errata).
* Fichas de PH ocultas.

También estaba pensando en, o bien compensar de alguna manera las acciones de buscar comida y leña, o bien eliminar la recompensa en PH por construir. ¿Cómo lo veis vosotros?

Miguelón

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Náufragos (Variantes)
« Respuesta #5 en: 17 de Junio de 2013, 14:23:45 »
No sé si es oficial, pero Hydra nos animó a jugar sin saber los PH que tienes; os coges sin darles la vuelta. No se trata de esconderlos a otros jugadores, ves la pila cómo va de alta, pero no sabes hasta el fnal (si sales) de cuánto son las fichas; tampoco cuando las descartas.

Me pareció muy adecuada, genera incertidumpre y paranoia de ver la pila dle otro, epro sin saber si la tuya será suficiente para igualarla,  la incorporaré en siguientes partidas ¿quién sabe cómo de famosa será su historia?

¡Me parece cojonuda esa variante!

Pero quizá aporte demasiado "azar", ahora ganar sería cuestión de suerte... ¿no crees?
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raik

Náufragos (Variantes)
« Respuesta #6 en: 17 de Junio de 2013, 14:39:22 »
Tras reflexionar sobre las últimas partidas jugadas, creo que voy a aplicar sí o sí estas dos:

* Pescar es carta roja (ya considerado "oficialmente" errata).
* Fichas de PH ocultas.

También estaba pensando en, o bien compensar de alguna manera las acciones de buscar comida y leña, o bien eliminar la recompensa en PH por construir. ¿Cómo lo veis vosotros?

Las dos que propones me parecen apropiadas.

En cuanto a lo otro, si las ves descompensadas, quizá lo mejor sea bajar el coste de energía.

ARO

Náufragos (Variantes)
« Respuesta #7 en: 17 de Junio de 2013, 15:51:47 »
¡Me parece cojonuda esa variante!

Pero quizá aporte demasiado "azar", ahora ganar sería cuestión de suerte... ¿no crees?

bueno, el azar interviene al coger la ficha; lo único que no sabes de cuánto la has cogido. Podrías apretar más para pillar más fichas si ves que son pocas, pero ahí está la gracia, no saberlo más que "al peso"... de todas maneras, para mí en estos juegos, el azar es lo de menos...

Pandoro12

Náufragos (Variantes)
« Respuesta #8 en: 03 de Julio de 2013, 20:37:30 »
Tras reflexionar sobre las últimas partidas jugadas, creo que voy a aplicar sí o sí estas dos:

* Pescar es carta roja (ya considerado "oficialmente" errata).
* Fichas de PH ocultas.

También estaba pensando en, o bien compensar de alguna manera las acciones de buscar comida y leña, o bien eliminar la recompensa en PH por construir. ¿Cómo lo veis vosotros?

Betote , yo pienso como tu y aplico esto :


Comida: si no hay suministro por 1 de energía pones 2 fichas en el suministro
Comida: por 0 de energía coges una ficha y la pones en el almacén

( si no hago esto , no hay dios que se ponga en la casilla, es una pérdida de tiempo y energía )

Yo la recompensa por construccion la veo bien , sobre todo las de larga duración porque después de que deciden gastar energía intentó no terminarla en el turno de otro y dejarla a 1 o 2 para iniciar la construcción final yo .

devas

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Náufragos (Variantes)
« Respuesta #9 en: 03 de Julio de 2013, 23:23:35 »
Nosotros jugamos con las siguientes variantes:

El que enciende la hoguera coge 1ph.
El que busca comida/pesca se queda con uno los cubos blancos de comida que proporciona (si es que lo hace) la ficha.

Salu2

ilogico

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« Respuesta #10 en: 04 de Julio de 2013, 23:06:03 »
2) VARIANTE COOPERATIVA:: Consistente en eliminar el contaje final de puntos en caso de final de la isla. Es decir, si los jugadores consiguen salir de la isla, todos ganan. Consensuada por el autor y editor. Conclusión: variante sencilla, ¿testeada?, que permite eliminar la competitividad del juego, reduciendo la dificultad y modificando la experiencia de juego.

Esta me parece buena, ya que desde siempre me parece que el juego no funciona como semicooperativo, pero si la aplicamos, habría que anular el espacio de escribir el diario, así como los dos espacios adyacentes de descansar y usar carta de campamento, ¿no?
No hay juegos duros, hay gente que se rinde pronto.

Calvo

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« Respuesta #11 en: 04 de Julio de 2013, 23:19:47 »
Esta me parece buena, ya que desde siempre me parece que el juego no funciona como semicooperativo, pero si la aplicamos, habría que anular el espacio de escribir el diario, así como los dos espacios adyacentes de descansar y usar carta de campamento, ¿no?

Las fichas de historia sirven para determinadas acciones durante la partida, no solo para el concepto semicoopertivo. No creo que deba eliminarse completamente, pese a que es una acción menos productiva que otras.

No entiendo por qué no son válidas las acciones de descansar y de acción de campamento adyacentes. Puede que por algún motivo "estratégico" te interese colocarte ahí.

ilogico

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Náufragos (Variantes)
« Respuesta #12 en: 05 de Julio de 2013, 00:14:07 »
No entiendo por qué no son válidas las acciones de descansar y de acción de campamento adyacentes. Puede que por algún motivo "estratégico" te interese colocarte ahí.

Vale, pensé que al anular el espacio de diario esos espacios extra de descanso y carta de campamento facilitaban demasiado el juego.
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« Respuesta #13 en: 05 de Julio de 2013, 00:27:23 »
Vale, pensé que al anular el espacio de diario esos espacios extra de descanso y carta de campamento facilitaban demasiado el juego.

Los espacios de descanso y campamento es muy complicado que se agoten. Son acciones pensadas para que estén disponibles, no para que escaseen (ya hay otros elementos que controlar y que dan problemas como la comida o la hoguera). Sí que es importante en cual te colocas, ya que no es lo mismo descansar antes de por ejemplo irte de expedición que despues.

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« Respuesta #14 en: 07 de Julio de 2013, 10:31:33 »
Hola a todos.

La carta de Médico para mí está equivocada, o es muy mejorable. No tiene mucho sentido que el médico deba gastar 2 PH para curar a otro náufrago. Creo más interesante alguna de estas opciones:

Si otro náufrago quiere que le cure el médico, el médico RECIBE 2 PH de la reserva o del jugador, según lo "semi-cooperativo" que se quiera jugar.

Salu2
Mario
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