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ader

Smallworld (Variantes)
« en: 26 de Junio de 2013, 14:43:16 »
La idea de este tema sería nombrar todas las nuevas variantes que pululan por ahí y que no se han comercializado todavía.

Lo limitaría a aquellas que se han diseñado sus fichas, de forma que se podría incluir en el juego.

Mirando la BoardGame he hecho una recopilación de razas y poderes en esa situación que cualquiera puede bajar, imprimeir, diseñar, etc.

Esta es la lista que intentaré modificar con las nuevas adquisiciones que encontréis. Las reglas de cada raza o poder son interpretaciones mías de las reglas que he encontrado. Si están mal traducidas, me lo decís.

La idea, además, si os parece, es discutir cuáles os parecen mejor y qué cambiaríais.

Añado comentar que si una nueva ocurrencia está en BoardGame, no hace falta incluir el enlace aquí; pero si está en otro lado o es propia, sería de desear añadir el enlace donde se pueda encontrar.

 
« Última modificación: 26 de Junio de 2013, 14:52:11 por ader »

ader

Smallworld (Variantes)
« Respuesta #1 en: 26 de Junio de 2013, 14:47:18 »
Razas:
-   CENTAUROS: Los Centauros no les gusta estar sólos. 1 Punto de Victoria extra por cada región controlada que no toquen a otra región controlada por otro jugador u ocupada por Tribu Perdida.
-   DEMONIOS: Los demonios pueden conquistar todas las regiones de 1 símbolo menos. Cuando se conquisten regiones ocupadas, las fichas enemigos no se devuelven a la bandeja como siempre, sino que se mantienen debajo de fichas de demonios como “esclavas” formando una defensa más.  Cuando es conquistado un territorio con fichas “esclavas”, éstas son liberadas a su poseedor si está activo o devueltas a la bandeja si no lo está. La fichas esclavas pueden estar acompañadas por una sola ficha de Demonio. En declive, las “esclavas” quedan liberadas si su propietario está activo. Las fichas “esclavas” no pueden redistribuirse, quedan sujetas a un demonio que se mueve normalmente o se pierden.
-   DEMONIOS (2): Gana un Demonio de la bandeja cada vez que se conquiste una Fuente Mágica. Durante la Redistribución de Tropas, coge una ficha de Demonio si controlas al menos una Fuente Mágica y descarta una si no controlas ninguna. Cuando se pierda el control de una Fuente Mágica, descarta una ficha de Demonio a la bandeja.
-   DRIADAS: Las Driadas pueden entrar al tableros en cualquier región de Bosque. Consideran todas las regiones de Bosques como adyacentes. Cuando es conquistado en una región de Bosque no sufre pérdidas.
-   ELEMENTALES: Los elementales son los espíritus vengadores de las tribus perdidas, por lo tanto, no pueden conquistar todas las regiones ocupadas por ellos. En cambio, para cualquier región propiedad de tribus perdidas en el comienzo del juego que los Elementales reconquisten durante el juego, ganas 1 nueva Ficha. Puede implementar las fichas adicionales en la fase de redistribución de Tropas.
Cuando termina la fase de declive, cada símbolo Elemental restante deberá ser reemplazado por una ficha de Tribu Perdida.
-   ESPANTAPÁJAROS: Al comienzo de tu turno debe tirar el dado para cada región que ocupas. No recibe fichas adicionales de las regiones en las que se saque cualquier cosa menos una matriz en blanco. "El espantapájaros no puede bajar de sus palos "que se utilizarán para conquistas en ese turno. Fuego! Espantapájaros también
perder un testigo adicional a la bandeja cuando es conquistado por una tirada de dados.
-   HIDRAS: Cuando se intente conquistar una región con Hidras, el jugador con la Hidra tira un dado de refuerzos, forzando al atacante a colocar la cantidad extra de fichas de la tirada para conquistar con éxito esa región. Esta capacidad se mantiene cuando entra en declive.
-   KENKU: Durante la fase de cobro del turno de cada jugador (incluido el Kenku de propio turno) que el jugador recibe 1 Victoria Moneda por cada región ocupada por su raza activa que limita con una zona Kenku activo. (Ej: si un jugador tiene 2 regiones que son cada uno junto a 3 regiones kenku que jugador recibe 6 monedas de bonos totales!).
-   MINOTAUROS: Puede empezar en cualquier área. Obtiene un Laberinto en la zona donde empieza el Minotauro. El Laberinto no puede ser vencido cuando está activo y permite conquistar con uno menos en áreas adyacentes al laberinto. El Laberinto se mantiene en declive, pero puede ser conquistado y le da +1 en defensa.

ader

Smallworld (Variantes)
« Respuesta #2 en: 26 de Junio de 2013, 14:47:43 »
Poderes:
-   AUTÓMATAS: Cuando se hace la Conquista Final (sólo en ese momento) puedes intentar conquistar una región adyacente incluyendo Mares. Si se falla, se puede intentar una segunda tirada de dado como una segunda posibilidad.
-   BUSCADORES: Al seleccionar este poder se coloca 1 moneda de victoria de la bandeja en cualquier territorio adyacente al lago. El jugador recibe una moneda de victoria adicional por cada turno consecutivo que ocupa la región (1 adicional para 1 vez, 2 adicionales por 2 turnos, etc) colocar una moneda de victoria adicional del la bandeja en la región cada turno para seguir su valor adicional. Si se abandona la región, se devuelven todas las monedas menos 1. Si reconquista la región empieza otra vez el proceso.
-   COBARDES: Gana 1 puntos de victoria por cada región que se controle con 3 o más defensores.
-   EN RUTA: Una vez por turno y por jugador, cuando se ocupe una región ocupada por una raza activa, se puede obligar a esa raza a que evacúe cualquier región adyacente, redistribuyendo sus fichas entre el resto de regiones.
-   MARTIR: Gana 1 puntos de Victoria cada vez que una región controlada sea conquistada por otro jugador.
-   RIVEREÑOS: Con los botes de río se pueden conquistar la región del Lago (pero no las 2 regiones de Mar), los pantanos y las regiones que las atraviesa un río, con el coste de 1 ficha menos de lo normal. Se reuiere un mínimo de 1 ficha. La región del Lago se mantiene si se entra en declive.
-   TRAMPEROS: Se gana 4 fichas de Tramperos que pueden colocarse en regiones controladas (sólo 1 trampero por región). Después de que se resuelva la conquista, se revela cualquier trampero presente. El atacante perderá una de sus fichas a la bandeja (incluso Elfos y Diadas). Puedes redistribuir los tramperos al final de cada turno. Cuando entra en declive, se mantienen los tramperos; pero no pueden redistribuirse. Variante: Los tramperos incrementan e 1 la defensa y se tira un dado se tira para comprobar si hay pérdida de 1 ficha entre el atacante.