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Calvo

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Si os ha pasado lo que a mí, cuando hayáis leído estos dos conceptos os habréis quedado un tanto "desorientados" y os habréis preguntado qué clase de rareza es esta que no tiene nada que ver con los juegos de mesa.

Así que voy a añadir el contexto que explica por qué estos conceptos pueden resultar de interés para un aficionado a los juegos de mesa

La cuestión se inicia con un artículo que me llamó la atención entre las actas de un congreso sobre juego, el DigraEs2021, que comentamos en este otro hilo https://labsk.net/index.php?topic=266176.0. (Si bien es un texto relacionado con los videojuegos, creo que se puede trasladar a los juegos de mesa).

Un artículo en el que se expone una clasificación de 7 tipos de dificultad en el juego, distinta de la "dificultad mecánica". Es decir, en el mundo del juego y de los videojuegos encontramos "dificultad" relacionada con las mecánicas, por ejemplo, la velocidad a la que hay que esquivar obstáculos en un videojuego de carreras, aprender una combinación de comandos y un "timing" en un juego de "lucha" (p.e. Street Fighter en cualquiera de sus ediciones) o aplicar un calculo aritmético o "lógico-matemático" en un juego de mesa tipo "eurogame". Y, alternativamente a esa dificultad mecánica, existen otros tipos de dificultad:

1. Dificultad temática
2. Dificultad narrativa
3. Dificultad ética
4. Dificultad atmosférica
5. Dificultad poética
6. Dificultad afectiva
7. Dificultad interpretativa


Bien, una de estas "dificultades" es la "Dificultad poética", que la primera vez que lo lees te "descuadra" porque no esperas encontrar el concepto "poético" asociado a "juegos de mesa". Relacionado con esta dificultad está el concepto de "juego poético", que creo que está muy bien descrito en el siguiente artículo:

https://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim

Para entender a qué se refieren con "juego poético" (y por tanto a la "dificultad poética" asociada) creo que puede ayudar entender el concepto de "desfamiliarización" entorno al que se contruye esta idea. El juego poético es el "juego que deliberadamente se vuelve extraño o desfamiliarizado para crear un efecto poético, llamando la atención sobre la forma de la obra como una forma de fomentar la reflexión.". Y con "desfamiliarización" lo que se pretende es "convertir en extraño lo familiar", "ver las cosas como nunca las hemos visto" y "salir de nuestro propio automatismo".

Esto creo que se puede entener mejor con algunos ejemplos:

"Objetivos múltiples y conflictivos". En Gravitation (Rohrer, 2008), existe un conflicto entre la necesidad del personaje jugador de jugar con su hijo devolviéndole una bola roja y continuar con su trabajo creativo, representado por una colección de "estrellas" en un espacio de juego similar a un juego de plataformas. Es imposible perseguir ambos objetivos del juego. Uno implica maximizar los puntos saltando sobre una serie de plataformas verticales para recolectar estrellas. El otro consiste en mantener la felicidad del niño devolviéndole continuamente una pelota. Recoger estrellas hace que el jugador pierda el balón, mientras que devolverlo lleva tiempo y cuesta puntos. La tensión resultante transmite el significado del juego, que es imposible equilibrar estos objetivos en conflicto a través del juego (Chew & Mitchell, 2016).

Dificultad inesperadamente alta o baja

Información imperfecta

Subvirtiendo la elección inevitable

El objetivo del juego no es lo que parece

En Shadow of the Colossus , el personaje principal, Wander, se embarca en una búsqueda para derrotar a 16 "colosos" y revivir a una niña asesinada. Inicialmente, el jugador cree que se trata de una misión noble. Sin embargo, hay indicios de que no todo es lo que parece, ya que los colosos tienden a ser pasivos hasta que son atacados, y Wander cambia gradualmente de apariencia, le salen cuernos y se vuelve más andrajoso y con un aspecto amenazador. Esto culmina en un cambio en la escena final, con un grupo de guerreros que aparecen para exigir la devolución de la espada robada por Wander. La batalla final es entre una versión transformada de Wander, ahora él mismo un coloso, y el grupo de guerreros. Este giro socava por completo la comprensión del jugador sobre el objetivo del juego

Adjunto, más abajo, un resumen en formato "tabla" de las distintas categorías que recoge el texto, y aconsejo la lectura del texto original para ampliar los ejemplos concretos. Como vemos, el elemento común que podríamos encontrar es "lo inesperado". Todas estas estrategias parecerían dirigidas a "sacar al jugador de la zona de confort", algo contraintuitivo en los juegos tradicionales: lo "esperable" en un juego de mesa convencional es que conforme juegas más a un juego adquieres pericia y maestría en ese juego y eres capaz de anticipar mejor lo que va a suceder, estableciendo ciertos "hábitos", "rutinas" y "control". Sin embargo el concepto de "juego poético" y de "desfamiliarizar" (al menos si yo lo estoy entendiendo correctamente) se orienta en sentido contrario: lo que busca es "desconcertar" al jugador, obligarle a "ver las cosas de una forma distinta", le "desubica"

Y eso me ha resultado sumamente interesante, precisamente por lo contradictorio que puede resultar respecto a lo que esperamos de un juego: que sea un conjunto de reglas que permitan situaciones predecibles con las que generar un conflicto o una confrontación. Pues no, el concepto de "juego poético" busca otras cosas, busca "generar emociones", "desafiar la expectativa", provocar reacciones ante lo inesperado.

Visto así, tiene sentido el concepto "poético".

Sería un ejercicio interesante encontrar ejemplos de estas categorías de "desfamiliarización". Por ejemplo, me viene a la cabeza el "Cambio inesperado de controles" que en este caso sería "cambio de mecánicas" cuando en Brass se pasa de la era de los Canales a la de Ferrocarriles o lo novedoso que resultó el "Enterramiento-sacrificio" de meeples en "La villa". En el caso de "El objetivo del juego no es lo que parece" tenemos ejemplos de escenarios de Etherfields o Unlock! en los que lo que aparentemente es el objetivo "cambia" en algún momento de la partida, y si pensamos en "Objetivos de juego múltiples y conflictivos" podríamos ejemplificarlo con las distintas formas de puntuar de Churchill o el concepto de "la facción en el que esté el jugador con menos puntos, pierde" de A Study in emerald, ambos casos muy "controvertidos" y que han generado a algunos jugadores esa sensación de "desfamiliarización". O un último ejemplo, el de la "Dificultad inesperadamente alta o baja", por ejemplo con el último escenario de la campaña base de "Etherfields" donde esperas un último escenario como un reto... y
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, o ciertos escenarios finales de Kingdom Death Monster en los que el salto de dificultad puede resultar desconcertante.

Este es el listado completo de las categorías, si bien recomiendo la revisión del texto original que está enlazado al inicio.



Como decía, me ha parecido especialmente interesante esta propuesta ya que, más allá de lo precisa o exhaustica que pueda resultar, nos recuerda que puede haber otras formas de entender el acto de jugar, otras motivaciones, otros intereses... y que hay veces que estamos tan acostumbrados a "nuestros gustos", nuestros hábitos o nuestras costumbres que dejamos de ser conscientes de que existen otras, que no tienen por qué resultar mejores o peores, aunque la primera impresión que tengamos sea de "extrañeza" por resultar desconocidas o infrecuentes.




PD. El concepto de "desfamiliarización" lo propone Shklovsky (escritor ruso vinculado al "formalismo ruso") en 1917. Aquí podemos consultar algunas definiciones: https://deconatus.com/shklovsky-la-desfamiliarizacion-en-la-literatura/ Shklovsky vuelve a Tólstoy para explicar cómo utiliza la técnica de desfamiliarizar, de limpiar los objetos del automatismo de la percepción. Convertir en extraño lo familiar, obligar a ver las cosas de una forma que nunca las hemos visto significa para el lector entrar en un texto que implica una dificultad, la de salir de nuestro propio automatismo. En un momento en el que la literatura esta pensada para dar placer y entretener reforzando nuestro automatismo, esta reflexión interesa

https://academia-lab.com/enciclopedia/desfamiliarizacion/
« Última modificación: 08 de Enero de 2024, 18:27:42 por Calvo »

emcdos

Re:La "desfamiliarización" en los juegos de mesa. "Dificultad poética"
« Respuesta #1 en: 08 de Enero de 2024, 18:42:31 »

Wow... me quedo con lo del padre jugando a la pelota del niño y recogiendo estrellas,.. justo mi caso hasta ayer: con el niño tenía que jugar al Fifa en vez tirarle la pelota, y en lugar de recoger estrellas tenía que termina un video para mi canal... que estrés...

Muy interesante lo plateado, que requiere una lectura atenta con posterior reflexión, y... oops,... perdonad que me reclama mi hijo con el Fifa... luego vengo...

Calvo

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Re:La "desfamiliarización" en los juegos de mesa. "Dificultad poética"
« Respuesta #2 en: 08 de Enero de 2024, 18:54:32 »
Ah, sí, quizá debería haber comenzado por ahí: con "desfamiliarización" el texto se refiere al concepto "poético-narrativo" que intento explicar en el post, no a la otra interpretación del término, relacionada con "desvincular ciertas actividades, habitualmente laborales, del ámbito de la familia". Por ejemplo, cuando se habla de "desfamiliarizar los cuidados de los mayores", en ese contexto el término hace referencia a evitar que los cuidados de los mayores estén necesariamente vinculados con los miembros de la familia, o cuando se habla de "desfamiliarizar la empresa" se hace referencia a "reducir o evitar la presencia de miembros de la familia de propietarios en los puestos directivos".

Hollyhock

Re:La "desfamiliarización" en los juegos de mesa. "Dificultad poética"
« Respuesta #3 en: 08 de Enero de 2024, 20:27:58 »
La información de Shadow of Colossus es inexacta, lo que ya me hace dudar de todo lo demás que se expone, porque no me queda claro que el redactor haya jugado al juego.

Ese juego tiene un par de giros argumentales pero que no son una sorpresa ya que los vas viendo venir poco a poco. Pero no es que los Colosos sean buenas personas, sino que son...

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Si un juego presenta una historia fija en la que no nos permite ningún tipo de elección sobre su desenlace, cualquier sorpresa, giro o conflicto que intente crearnos cae en saco roto. Porque si no hay relación entre gameplay e historia, todo lo que haga cae únicamente en el plano narrativo. No pertenece al diseño de juegos porque no existe input alguno entre gameplay y narración.

Me da igual que yo sea el que haga los saltos, ataques y esquivas. Si a la hora de avanzar la historia me salta una cinemática que no puedo controlar, entonces yo no soy responsable de la narración.

Algo así no nos genera conflicto, ni remordimiento, ni inmersión. Tan sólo nos hace espectadores de una historia ajena. Me gustó Shadow of Colossus, pero no continuaba jugando "a ver si salvo a mi novia", sino "a ver si estos dos terminan juntos". Yo era un espectador.

Nadie se va a sentir mal de hacer algo horrible si el juego no te deja la opción de no hacerlo. Y "dejar de jugar" no es una opción válida.

Los juegos de rol donde algunas misiones tienen diagramas de estados complejos en los que se permiten múltiples desenlaces según tu actuación, ahí sí puedes decir algo al respecto. Un juego de rol donde te piden matar a un supuesto villano y al vencerlo puedes decidir hablar con él y ver que su versión resulta incompatible con lo que te han contado y poder darte cuenta de que te han mentido para usarte como matón a sueldo... Ahí sí, ahí puedes sentirte mal si matas al tipo sin hacer muchas preguntas y luego te das cuenta de que habían mentido. Porque has podido decidir sobre la historia. Y si estos desenlaces cambian el final del juego, pues ya es la leche.

La narrativa en los juegos de mesa suele conseguirse mediante juego emergente, donde el responsable de aplicar todas las normas es el propio jugador. Por ejemplo, en Merchants&Marauders puede salirte una tormenta o un navío español en el sitio menos indicado y cambiar el equilibrio de la partida por completo y darte una historia muy interesante que contar sobre esa partida. Pero ya sabes que esas cosas pueden pasar, conoces las cartas y de hecho te toca resolverlas a ti.

Por eso no se puede tener planeado de antemano que un juego de mesa experimente un "giro" narrativo concreto que se escape al entendimiento del jugador. A menos que hagas algo muy raro como un legacy o un "elige tu propia aventura" en los que vas abriendo sobres con información preparada de antemano... Pero eso ya se aleja mucho de la idea de un juego de mesa, porque los juegos de mesa no son de un solo uso.
« Última modificación: 08 de Enero de 2024, 20:30:32 por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

davinci

Re:La "desfamiliarización" en los juegos de mesa. "Dificultad poética"
« Respuesta #4 en: 08 de Enero de 2024, 22:29:31 »
Esa poesía es lo que siempre busco en un juego, una película, un libro, personas que me rodean. La familiaridad puede ser sofocante tras años de planeta tierra.
Guía para poner en contexto mis palabras

Calvo

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Re:La "desfamiliarización" en los juegos de mesa. "Dificultad poética"
« Respuesta #5 en: 10 de Enero de 2024, 19:14:48 »
La información de Shadow of Colossus es inexacta, lo que ya me hace dudar de todo lo demás que se expone, porque no me queda claro que el redactor haya jugado al juego.

Ese juego tiene un par de giros argumentales pero que no son una sorpresa ya que los vas viendo venir poco a poco. Pero no es que los Colosos sean buenas personas, sino que son...

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Si un juego presenta una historia fija en la que no nos permite ningún tipo de elección sobre su desenlace, cualquier sorpresa, giro o conflicto que intente crearnos cae en saco roto. Porque si no hay relación entre gameplay e historia, todo lo que haga cae únicamente en el plano narrativo. No pertenece al diseño de juegos porque no existe input alguno entre gameplay y narración.

Me da igual que yo sea el que haga los saltos, ataques y esquivas. Si a la hora de avanzar la historia me salta una cinemática que no puedo controlar, entonces yo no soy responsable de la narración.

Algo así no nos genera conflicto, ni remordimiento, ni inmersión. Tan sólo nos hace espectadores de una historia ajena. Me gustó Shadow of Colossus, pero no continuaba jugando "a ver si salvo a mi novia", sino "a ver si estos dos terminan juntos". Yo era un espectador.

Nadie se va a sentir mal de hacer algo horrible si el juego no te deja la opción de no hacerlo. Y "dejar de jugar" no es una opción válida.

Los juegos de rol donde algunas misiones tienen diagramas de estados complejos en los que se permiten múltiples desenlaces según tu actuación, ahí sí puedes decir algo al respecto. Un juego de rol donde te piden matar a un supuesto villano y al vencerlo puedes decidir hablar con él y ver que su versión resulta incompatible con lo que te han contado y poder darte cuenta de que te han mentido para usarte como matón a sueldo... Ahí sí, ahí puedes sentirte mal si matas al tipo sin hacer muchas preguntas y luego te das cuenta de que habían mentido. Porque has podido decidir sobre la historia. Y si estos desenlaces cambian el final del juego, pues ya es la leche.

La narrativa en los juegos de mesa suele conseguirse mediante juego emergente, donde el responsable de aplicar todas las normas es el propio jugador. Por ejemplo, en Merchants&Marauders puede salirte una tormenta o un navío español en el sitio menos indicado y cambiar el equilibrio de la partida por completo y darte una historia muy interesante que contar sobre esa partida. Pero ya sabes que esas cosas pueden pasar, conoces las cartas y de hecho te toca resolverlas a ti.

Por eso no se puede tener planeado de antemano que un juego de mesa experimente un "giro" narrativo concreto que se escape al entendimiento del jugador. A menos que hagas algo muy raro como un legacy o un "elige tu propia aventura" en los que vas abriendo sobres con información preparada de antemano... Pero eso ya se aleja mucho de la idea de un juego de mesa, porque los juegos de mesa no son de un solo uso.

Ya ni me acordaba de todos esos detalles del Shadows of the Colossus, lo que me lleva a pensar que, cuando lo jugué, a lo que presté atención era a las mecánicas y "la narrativa", el contexto, la ambientación y la inmersión fueron completamente ignoradas.

Y, curiosamente, el asunto del hilo son precisamente estos aspectos narrativos, temáticos etc.

Lo que yo estoy entendiendo es que en los juegos hay elementos que pueden suponer complejidad. Por ejemplo, la dificultad "narrativa" que puede existir en un juego con una trama más o menos elaborada y rica en detalles (muchas localizaciones, muchos personajes distintos, distintos momentos temporales...) como Tainted Grail puede generar las dos sensaciones: motivación o desmotivación, dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, retomar una partida de Tainted Grail en el capítulo 7, después de un parón de 3 meses, puede resultar muy desmotivador por haber olvidado parte de la narrativa.