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Wikidiwi

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Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« en: 15 de Abril de 2024, 11:11:07 »
Antes de nada, no me malinterpretéis. Me gusta mucho el Dune Imperium. Me parece un juego divertido, que consigue partidas tensas que no se resuelven hasta el final.

El problema es que, habiéndole dado ya varias partidas, tenemos una sensación extraña dese la primera que jugamos. Y no es otra que todo el excedente de solaris que acumulas en las rondas finales de la partida. Hasta el punto que un amigo mío en su primera partida comentó que lo estábamos jugando mal, que no era normal que se acabaran los solaris de la reserva... Pero el caso es que nos ha pasado en todas las partidas. Al principio vas un poco justo hasta que lo consigues para el agente extra y para el alto consejo. En las últimas rondas, que ya no se usa prácticamente, y además seguramente aún recibas monedas de alguna acción de cartas, o de alguna recompensa, se acumulan demasiadas. Eso es lo que me deja una extraña sensación del juego. ¿No se diseñó correctamente y por eso sobran tantos solaris? ¿Más acciones deberían tener coste en solaris? ¿Consigue la expansión arreglar esto?

Cyberchin

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #1 en: 15 de Abril de 2024, 14:07:53 »
No te puedo hablar mucho sobre el juego base, ya a penas le jugué 3 partidas y en cuanto salió IX lo incorporé. Desde entonces lo he jugado mucho y no lo separo.
Yo tiendo a andar siempre escaso de solaris y, salvo excepciones, no he visto demasiada abundancia de Solaris, salvo quizá cuando entran en juego determinados líderes como Yuna Moritani. De hecho muchas veces me quedo sin asiento en el consejo porque no reuno los suficientes. Aunque esto es basándome en mi experiencia con Ix.

En cualquier caso, yo creo que el juego base salió cojo de inicio. El autor comenta esto en su blog de desarrollo de Immortality en la página de direwolf:
In contrast to the Rise of Ix expansion for Dune: Imperium, which began in the summer of 2020, I didn’t begin design on Immortality until after the base game was already out. Having the opportunity to see people’s reactions to the game, provided some inspiration about what to include in the design.
O sea, que el autor inició el diseño del Auge de Ix inmediatamente durante el lanzamiento, sin tener en cuenta las opiniones de la comunidad. Y siendo una expansión que arregla muchos de los defectos del base, es evidente que el autor era consciente de los mismos en lanzamiento.

Me da la impresión que el hombre lanzó el juego a medias, ya sea por no haber podido acabarlo y recibir presiones de fechas límite, por tenerlo acabado y decidir partirlo o por cualquier otra circunstancia. Pero la sensación que da es que las casillas superiores del juego base son un parche que se puso para completar el juego y que funcionara. Porque no es normal que un juego tenga una salida tan obligatoria como es la venta de especia en Dune Imperium. Da la sensación de prisa y falta de testeo. Además, probablemente sea por esa casilla y la de abajo por lo que acabéis con tantos solaris. Pero esto es una opinión.

Yo no prescindiría del Auge de Ix en ningún caso.

Quimérico

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #2 en: 15 de Abril de 2024, 18:46:01 »
Personalmente lo jugamos mucho (solo el base) y  además también en solitario. Nunca me ha pasado eso que comentas, o si acaso, te diría que en alguna ocasión.

aldgard

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #3 en: 15 de Abril de 2024, 20:43:28 »
No me ha sucedido que quedase sin reserva de solaris, pero sí que a veces acabas con muchos solaris acumulados.
Hay una carta de conflicto que permite canjear cada 7 solaris por 1 punto de victoria, algunas cartas de intriga permiten consumir los excedentes de solaris para reclutar tropas u otras cosas.
El uso del mentat te permite gastar solaris y renovar cartas, obtener un puesto en el consejo gasta otros 5, además de las cartas que permiten consumirlos, seguid echándole partidas y veréis que no sobran salvo que no uséis determinadas opciones.
No lo veo roto, pero sí que la casuística es tanta y tan variable que se puede dar la situación de no poder gastar solaris porque no han rotado esas cartas que te permiten gastarlos.
Estoy pensando en aligerar las barajas de intriga y del imperio para que ciclen más y haya más oportunidades para ese tipo de cartas.
Entre El Auge de IX e Inmortalidad agregan tantas cartas de intriga como las del juego base, con lo que el mazo se duplica.
Sucede algo similar con las cartas del imperio sin ser tanta la diferencia, quizás os conviene retirar las cartas duplicadas o triplicadas y alguna carta basurilla.

Además podéis implementar la mecánica de las atómicas que viene con Inmortalidad, lo que os permite renovar todo el mercado de un plumazo, como es solo un token lo podéis hacer con cualquier cosa, cada jugador dispone de un disparo de atómicas por partida que puede usar en cualquier momento, por ejemplo si no quieres que alguien se haga con unas cartas muy jugosas le lanzas atómicas y limpias el mercado o para quitar un cúmulo de cartas basurilla y renovarlo a ver si hay más suerte con el nuevo despliegue.
Alguna tarjeta de tecnología o carta permite gastar solaris en lugar de melange lo que os permite darle salida a esos excedentes y ahorrar especia.

Quizás todos habéis ido a lo mismo siguiendo estrategias similares y se ha producido esa situación.

Mi recomendación es jugar con El Auge de IX, además el track de la CHOAM te permite obtener solaris o melange según te convenga, así si vas a por maestro de armas puedes recoger 5 solaris o si vas a por crucero 2 de especia.
Los acorazados te permiten no tener que andar perdiendo tanta tropa en cada conflicto porque una vez los tienes vuelven a tu guarnición tras el conflicto, salvo que ganes en cuyo caso uno se queda sobre un banderín de control durante el siguiente conflicto.

Inmortalidad te ayuda a refinar tu mazo, agregando nuevas cartas parecidas a las de imperio pero que se compran mediante investigación y luego pasan a tu mazo, son potentes para depurar y para jugar 2 cartas a la vez.

histeria

Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #4 en: 15 de Abril de 2024, 21:00:32 »
Habiendo jugado mucho no hemos tenido en nuestras partidas un gran número de Solaris. Hombre, si te dedcas a vender especia cuando los solaris ya no son tan útiles pues sí, te sobra. Si no, entre alguna carta para castarlos, el mentat y que ya no vas a vender especia que es donde más se consigue, no veo superávit.

Anshir

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #5 en: 16 de Abril de 2024, 02:48:45 »
A mí me pasa igual, no veo exceso y cuando lo hay se suele ir en traer más tropas a la guarnición, por no hablar de lo tocho que es el mentat en partidas a 2+bot o 3, porque poder jugar último y meter más tropas es una ventaja brutal. Todo exceso de especia se acumula para meterla a los highlinners...no sé, no digo que no se pueda refinar más pero teniendo en cuenta que son 10 turnos para 4 jugadores no me parece que este roto.

Otra discusión aparte es si hay un camino premarcado, que lo hay, pero tampoco me parece mal. Como el orden de turno va en orden...valga la redundancia, sabes en qué turno vas a poder cambiar especia por Solaris para acceder a tu tercer agente. Para hacerlo de forma óptima te tienen que permitir acceso a agua y a especia, pero a 4 jugadores te lo pueden bloquear. En cualquier caso si que está claro que la vía de traer tropas vía Solaris no es tan óptima como la de especia, pero de nuevo a 4 puede que a un jugador no le quede más remedio que seguir ese camino. El resumen de este camino predefinido es que no todas las casillas tienen nismo valor a lo largo de la partida y esa contemporización es parte del juego. ¿Se podría refinar más? Si, pero sería otro juego y no me atrevo a decir que mejor.

Por ejemplo, a mí las cartas que te permiten acceder a localizaciones ocupadas me parece que cambia el juego para mal porque reduce la importancia de los bloqueos.
« Última modificación: 16 de Abril de 2024, 02:51:02 por Anshir »

Cyberchin

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #6 en: 16 de Abril de 2024, 12:42:56 »
A mí me pasa igual, no veo exceso y cuando lo hay se suele ir en traer más tropas a la guarnición, por no hablar de lo tocho que es el mentat en partidas a 2+bot o 3, porque poder jugar último y meter más tropas es una ventaja brutal. Todo exceso de especia se acumula para meterla a los highlinners...no sé, no digo que no se pueda refinar más pero teniendo en cuenta que son 10 turnos para 4 jugadores no me parece que este roto.

Otra discusión aparte es si hay un camino premarcado, que lo hay, pero tampoco me parece mal. Como el orden de turno va en orden...valga la redundancia, sabes en qué turno vas a poder cambiar especia por Solaris para acceder a tu tercer agente. Para hacerlo de forma óptima te tienen que permitir acceso a agua y a especia, pero a 4 jugadores te lo pueden bloquear. En cualquier caso si que está claro que la vía de traer tropas vía Solaris no es tan óptima como la de especia, pero de nuevo a 4 puede que a un jugador no le quede más remedio que seguir ese camino. El resumen de este camino predefinido es que no todas las casillas tienen nismo valor a lo largo de la partida y esa contemporización es parte del juego. ¿Se podría refinar más? Si, pero sería otro juego y no me atrevo a decir que mejor.

Por ejemplo, a mí las cartas que te permiten acceder a localizaciones ocupadas me parece que cambia el juego para mal porque reduce la importancia de los bloqueos.
Estoy de acuerdo que tiene su encanto que las casillas cambien de valor durante la partida. Pero si los turnos iniciales casi siempre van a ser iguales, no habría mucha diferencia con que te dieran los recursos directamente en la preparación. Ix en ese sentido hace que las partidas se inicien de formas distintas, ya que no sale tan rentable conseguir solaris con el track de flete y los jugadores pueden priorizar otras estrategias y retrasar la adquisición del tercer agente.
Sobre las cartas que comentas, es cuestión de gustos. En mi opinión, si el primer jugador fuera variable no harían falta, ya que la gente competiría por él para poder posicionarse primero en las casillas que más peso tienen en cada momento. Pero siendo rotatorio, estas cartas permiten sortear parte de la rigidez del juego. Eso si es que salen en el mercado, que pueden no salir. Pero claro, esto desde el punto de vista de un jugador que prefiere que el juego sea más flexible.
En cualquier caso, lo bueno de este juego es que lo puedes moldear a tu gusto. Si prefieres un juego más rígido o "ajedrecístico", las quitas y listo. Si prefieres un juego más orgánico, las añades. La variabilidad del mazo de mercado y la inclusión de los módulos de las expansiones es lo que hace de este juego uno de mis favoritos, porque puedes definir el estilo de juego solo con personalizar el mazo o añadir un módulo.

Derkyn

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #7 en: 16 de Abril de 2024, 15:45:29 »
A mi el dune imperium solo el base me gusta poco, porque se me repiten mucho las partidas con la carrera para coger el 3º agente y el dinero del mercado adicional.
Pero la expansión del auge de IX, lo arregla haciendo que no siempre sea bueno hacer una carrera en ese orden, haciendo difícil conseguir Solaris y mejorar la faccion que da solaris, y otra opción más para usarlos con los robores.

aldgard

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #8 en: 16 de Abril de 2024, 17:20:18 »
A mí me pasa igual, no veo exceso y cuando lo hay se suele ir en traer más tropas a la guarnición, por no hablar de lo tocho que es el mentat en partidas a 2+bot o 3, porque poder jugar último y meter más tropas es una ventaja brutal. Todo exceso de especia se acumula para meterla a los highlinners...no sé, no digo que no se pueda refinar más pero teniendo en cuenta que son 10 turnos para 4 jugadores no me parece que este roto.

Otra discusión aparte es si hay un camino premarcado, que lo hay, pero tampoco me parece mal. Como el orden de turno va en orden...valga la redundancia, sabes en qué turno vas a poder cambiar especia por Solaris para acceder a tu tercer agente. Para hacerlo de forma óptima te tienen que permitir acceso a agua y a especia, pero a 4 jugadores te lo pueden bloquear. En cualquier caso si que está claro que la vía de traer tropas vía Solaris no es tan óptima como la de especia, pero de nuevo a 4 puede que a un jugador no le quede más remedio que seguir ese camino. El resumen de este camino predefinido es que no todas las casillas tienen nismo valor a lo largo de la partida y esa contemporización es parte del juego. ¿Se podría refinar más? Si, pero sería otro juego y no me atrevo a decir que mejor.

Por ejemplo, a mí las cartas que te permiten acceder a localizaciones ocupadas me parece que cambia el juego para mal porque reduce la importancia de los bloqueos.

Hay muy pocas cartas que te permiten hacer eso y esa opción ya estaba incluida en el juego de base pero con menor presencia, a través de alguna carta de intriga y otras cartas como la voz que te permite reservar una localización y similares; no recuerdo los nombres de las cartas, pero existen sin ningún icono especial, lo único que hace IX es concederles un icono a esas cartas que, por otro lado, siguen siendo muy escasas, apenas las habré visto 5 veces en más de 100 partidas.

Skyjordi

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #9 en: 16 de Abril de 2024, 21:00:58 »
Yo tampoco he tenido excedencia de solaris. Habré jugado unas 4 partidas. Al contrario, nos faltaría conseguir alguno más.

JVidal

Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #10 en: 17 de Abril de 2024, 07:03:39 »
Hacia el final de partida es posible acumular algunos solaris pero no pasa siempre. También creo que el base tiene el problema de inicio guiado por el 3 peón, no lo jugaría sin la expa, lo vuelve interesante desde el principio

Matasiete

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #11 en: 17 de Abril de 2024, 08:22:17 »
Por ponerte un simil con otros juegos de colocación de trabajadores, en Caylus o Agricola, a medida que aparecen nuevas opciones mas potentes dejas de ir a acciones que son menos rentables. En DI tambien pasa. De hecho hay acciones "One Shot" y se pagan con dinero. Si cuando ya las has completado quieres seguir acumulando dinero es problema tuyo.
Puedes verlo como un fallo de diseño o como que a medida que avanza la partida se estrecha el circulo de lugares rentables y que eso crea mayor competencia. Son puntos de vista.

En mi caso compré IX y me pareció que lo mejoraba tanto que ya no separaría los componentes. Los Fletes y los Acorazados son espectaculares. Y si, con "flujo de caja" mas duro. Mas controlado.
Luego Immortality, algo menos cañera pero que aporta nuevas mecanicas de cartas jugadas en pareja muy interesantes.

También he ojeado las reglas de Uprising y casi a la vez la App para jugar en el movil. Y esta última solo soporta el juego básico lo he vuelto a disfrutar.
Y como conclusión me he decidido a almacenar los mazos por separado. Aunque sea un coñazo, creo que cada una por separado aporta sensaciones distintas. Con jugadores noveles jugaría mas facilmente el base. Con muy avezados el uprising con la mezcla a full y con trofeos de gusano 1º+3º (en cuanto lo pille!).  Y con una gama intermedia con la incorporación de expansiones

Pero lo que me maravilla es lo bien diseñado que está.
Todas o casi todas las partidas acaban en una ronda de climax épico. En un envío incesante de tropas, en un "y yo más", y "yo mas espadas", y "yo mas intrigas", y "yo mas puntos arañados a muerte in extremis", hasta revelarse el vencedor final.
Es de largo mi juego mejor amortizado de los 2 últimos años.

Y si, siendo realistas, comparto que parece que lo estén evolucionando sobre la imprenta en lugar de sobre mesas de testeo.

davinci

Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #12 en: 17 de Abril de 2024, 11:23:01 »
Por desconocimiento, me resulta algo contradictorio afirmar que el diseño es excelente y que lo van matizando a base de expansiones. ¿Es el último Uprising una culminación? ¿Sigue teniendo problemas tras múltiples partidas? ¿Demanda esa personalización constante para funcionar según el grupo?
Guía para poner en contexto mis palabras

AJ

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Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #13 en: 17 de Abril de 2024, 15:50:57 »
A mi lo que me chirría más del juego, es que con lo bien cuadrado que parece que está todo haya la posibiildad de ganar porque te sale una carta que al final de la partida puntua un montón, y de que de salirte otra que no diera puntos de victoria no tendrías ese plus.

JVidal

Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
« Respuesta #14 en: 17 de Abril de 2024, 16:24:23 »
A mi lo que me chirría más del juego, es que con lo bien cuadrado que parece que está todo haya la posibiildad de ganar porque te sale una carta que al final de la partida puntua un montón, y de que de salirte otra que no diera puntos de victoria no tendrías ese plus.

Lo de las cartas de intriga está claro, hay algunas relevantes para ganar la partida y otras que directamente no te aportan nada, tener unas o otras es puro azar, que un juego de estrategia tenga esa aleatoriedad provoca victorias y derrotas de jugadores injustas con los méritos que han hecho sobre sus rivales, no lo había mencionado porque a nadie se le escapa que está mal diseñado, sin embargo, el resto del juego es tan entretenido que bastante gente lo pasa por alto