Me ha resultado extraño que no hubiera ya una reseña en labsk sobre este juego con la expectación que generó y genera, así que me he animado a hacer unas primeras impresiones, tras una primera partida, para dar unas pinceladas sobre él.
Time os Crisis es un juego diseñado por Wray Ferrell y Brad Johnson, ilustrado por Rodger B. MacGowan y publicado por GMT Games en 2016 que pretende representar la convulsa etapa del año 235 d.C., tras la muerte del emperador Alejandro Severo, hasta el 284 d.C., momento en el que se da por finalizada esta llamada "crisis-anarquía del siglo III", y que se caracteriza por una cierta desestabilidad económica y política que propició que algunas provincias del imperio se "escindieran" temporalmente y formaran su propio ejército y su propio imperio (p.e. Imperio galo e Imperio de Palmira).
Y no lo representa mal.
Comenzaremos remarcando que
no es exactamente un "war-game" lo que tenemos delante, sino más bien un juego de unas 2-3 horas con
mecánicas euro (tracks, control de área...) con una
ambientación histórica muy bien relacionada y un
curioso "deck-building" (ahora explicamos esto) como herramienta de gestión de acciones.
Aunque el juego permite jugar a 2 y a 3, creo que es un juego para jugar a 4. Los jugadore representan "facciones" romanas que buscan la gloria (los puntos de victoria) y las principales formas de obtener esos puntos son gobernar provincias, ser emperador de Roma, construir edificios y ganar batallas.
Al inicio de la partida los jugadores eligen desde qué provincia comenzarán gobernando y contarán con un general además de un gobernador, quedando otars provincias, incluida Italia, al mando de gobernadores neutrales.
Las acciones se realizan con cartas, con una mecánica de deckbuilding interesante: comenzamos con una mano de tres cartas amarillas de valor 1 (vinculadas con acciones dirigidas a la población, como construir edificios) tres cartas azules de valor 1 (vinculadas con acciones políticas, como intentar derrocar a un gobernador y entrar tú a gobernar) y tres cartas rojas de valor 1 (vinculadas a acciones militares, como reclutar, mover tropas o entrar en batalla), y de esas 9 cartas robarás 5,
que tú eliges. Es decir, no robas cartas "al azar", sino que seleccionas tu estrategia para ese turno entre las cartas disponibles.
Al final del turno podrás comprar nuevas cartas (con unas reglas de compra en el que el coste depende de la cantidad de provincias que tienes, representando la "versatilidad" que te proporciona controlar distintas zonas) que tienen un mayor valor pero que además de proporcionan interesantes "bonus".
Al inicio de cada turno se tira en una tabla de eventos lo que, en la mayoría de ocasiones, activará a los "barbaros" que están "acosando" Roma. En la práctica, las guerras contra bárbaros no suelen suponer una verdadera amenaza, sino al contrario, uan fuente de puntos muy importante para los jugadores.
SENSACIONES:
En realidad el juego es una carrera por conseguir 60 puntos (creo que hay otras variantes con más o menos, pero esto es el "estandar" para una partida de unas 2 horas y media), que se pueden conseguir de distintas formas, condicionadas por el "mazo" que quieras construirte:más dirigido a política, a militar, a contrucción...
Una carrera importante está en controlar un número de provincias que te proporcione tanto ingresos como puntos de victoria todos los turnos, especialmente "Italia" que es un caso especial y muy suculento, ya que además de proporcionar más PV que ninguna otra provincia también da PV al final de partida a los jugadores en función de quién ha sido emperador durante más turnos.
Otra fuente de puntos son las guerras, especialmente contra los bárbaros pero también contra otras facciones.
Y tampoco hay que despreciar la opción de realizar construcciones en tus provincias controladas que te van a generar puntos seguros todos los turnos.
Aunque la gestión que hagas de tu mazo y tus provincias es muy importante, al final estás en manos del resto de jugadores, ya que es un juego en el que el
efecto lider está muy presente: si alguien se desmarca demasiado lo normal es que el resto le ataque y la partida se "autoregule" para terminar muy apretada. Mi impresión es que la principal tensión el juego está en ese "quítate tú para ponerme yo" en determinadas provincias clave, como pueden ser Italia o alguna provincia con edificios que proporcione muchos puntos, y en la "épica" de las tiradas de dados para sacar adelante las guerras o los intentos políticos de sustituir gobernadores (un azar controlable ya que la cantidad de dados la puedes seleccionar configuranto tu mano de cartas para "asegurar" estadísticamente la tirada).
Los efectos de las 9 cartas de mejora de mazo es algo muy a tener en cuenta, aunque en una primera partida es difícil de anticipar su utilidad, pero alguna te permiten cosas tan interesantes como atraer bárbaros a tu ejército, facilitar el ataque político contra Italia, proteger tus provincias o facilitar el ataque militar.
Hay alguna regla más que permite "escindirte" de Roma y alguna otra sobre cómo se compran cargas y reclutan unidades, pero el grueso es este.
Un juego interesante, con mucha interacción, que tiene muy bien representado el tema que pretende teniendo en cuenta la ligereza de reglas típicamente "euro", con un deckbuilding original, y con una densidad de reglas y duración que permite sacarlo a mesa con cierta facilidad.