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Kevin Wilson es de sobra conocido, por juegos como Arkham Horror, El Símbolo Arcano, Descent, el más reciente Mistborn o Kinfire Chronicles: Night'sFall, el juego de tablero cooperativo que presta la temática a este Kinfire Delve de cartas, pero que no necesitas haber jugado en absoluto. Creo que los personajes del Delve se pueden usar el Chronicles, pero no sé si directamente o con algún algún ajuste, con cartas o sin ellas...ni idea. VISTAZO GENERAL El objetivo es derrotar al Jefe final. Para ello deberemos primero enfrentarnos a una serie de Desafíos (cartas), de los que siempre habrá 4 en juego: ![]() La carta central es el Jefe, que permanece boca abajo hasta que completas el mazo de Desafíos Para enfrentar los Desafíos disponemos de nuestro mazo. Cada Personaje tiene su mazo, al igual que cada Jefe, y luego tienes una carta especial, tambien específica, más potente de Linterna que empieza apagada y puedes encender con algunos efectos; por lo demás es como las otras cartas, de un uso (no hay cartas que se mantengan ronda tras ronda). A poco que busquéis por Internet veréis que hay 3 cajas. Son independientes, es decir, cada una dispone de lo necesario para jugar, no son expansiones. Pero sí que puedes combinar Personajes y Jefes de las distintas cajas. Eliges un Personaje, un Jefe y a darle. Lo que no se puede hacer es combinar o intercambiar los mazos de los personajes o jefes. Los Desafíos tienen una recompensa, si los superamos, y una penalización, si fallamos. La Recompensa suele ser descartar cartas del mazo de Desafíos, llamado Pozo, simulando que nos adentramos en él. De ahí el nombre del juego ya que Delve=profundizar. La Penalización suele ser perder vida. Si llega a 0 perdemos la partida. MECÁNICA Cada turno elegimos uno de los Desafíos para enfrentarnos a él. Los Desafíos se dividen en Eventos y el resto. Ese resto, que suponen la mayoría de las cartas, se diferencian en su color: rojo, azul o verde. Nuestras cartas también se diferencian por colores y para enfrentar un Desafío debemos usar cartas del color del Desafío. Para ello jugamos una carta como principal, y hasta dos más como potenciadores. Por último se lanzan unos dados, con las caras con colores. Sumamos todos los valores y ese es el Progreso que logramos en el Desafío. Si con el progreso acumulado (de ese turno o de anteriores) alcanzamos la cantidad requerida por el Desafío, lo superamos y obtenemos la Recompensa. Si no lo alcanzamos recibimos la Penalización: ![]() 3 de la carta principal, 2 de la que potencia y 3 de los dados (el amarillo es comodín). Total=8, llegando a los 7 que requiere el Desafío Esta es la dinámica habitual: ir superando Desafíos para con ello rebajar el mazo (profundizar en el Pozo) hasta vaciarlo y enfrentarnos al Jefe, que viene acompañado de 4 cartas especiales. Fallar en un Desafío no es nada recomendable, ya que suele conllevar, en el mejor de los casos, descarte de alguna carta en mano y, lo más habitual, pérdida de vida. Empezamos con 10 de vida, y una penalización suele suponer 1 o 2. Y las posibilidades de curación son prácticamente nulas. Hay alguna carta aislada que lo permite, pero no contaría con ellas. A ésto se une que de un solo intento es muy difícil superar un Desafío. Entonces, ¿cómo hacemos para tener posibilidades de ganar?. Pues resulta que nuestras cartas (y también muchos de los Desafíos) tienen una habilidad. Y se activa si la jugamos como carta principal. Estas habilidades amplían las opciones de juego, con efectos como: evitar la penalización si fallamos, aumentar el daño si el Desafío es de cierto tipo, o si ya tiene progreso en él, o si no lo tiene, o según el n° de cartas con cierta característica en nuestro descarte... Y por parte de los Desafíos tenemos que quizás eviten el avance por el Pozo mientras están en mesa, o aumentan el daño recibido por otras fuentes, o aumentan la dificultad de otros Desafíos, o puede que se adjunten al Jefe si fallamos al enfrentarlos, potenciando así su vida cuando lleguemos a él, o muchos otros efectos. Varios efectos que deberemos tener en cuenta a la hora de elegir qué carta usar y contra qué Desafío, aparte de si la potenciamos o nos guardamos esas cartas para otro intento, ya que el valor como potenciador es menor que como carta principal. Y ahí es donde está la gracia del juego, en ir gestionando nuestra mano de la mejor forma posible, con el componente añadido de Tentar la Suerte que introducen los dados. El máximo teórico que pueden aportar a nuestra jugada es 4 (tres de los dados con 2/6 de cada color y un dado con 3/6 resultado de comodín), pero no se me ha dado nunca, al menos no para el color que necesitaba. Lo normal es que consigas 1 o 2...o 0. ¿Te arriesgarás a que los dados aporten ese punto que necesitas para superar el Desafío o jugarás una carta más como potenciador?. Muchas veces no tienes opción de llegar de ninguna forma, o muy pocas posibilidades, así que intentas al menos maximizar tus opciones. O lo contrario: ya que ves que no vas a llegar y te vas a comer la penalización, usas sólo una carta (o incluso ninguna ya que es optativo) y ves cuánto te acercas para el siguiente turno. SENSACIONES Toda esta evaluación de opciones y efectos y asumir riesgos ni se hace pesada ni abrumadora. Son pequeñas continuas decisiones muy entretenidas de llevar a cabo. Y los dados le dan un punto de incertidumbre y emoción que no desentona para nada. Una vez empiezas la partida te metes por completo y ya no sales hasta que mueres o ganas. Diría que casi siempre (por no decir siempre) vas al menos a llegar al Jefe. La cuestión es con cuánta vida llegas, ya que no se te reinicia en esta fase final. Así que en cada partida tendrás opciones de victoria, es muy raro que la disposición de Desafíos que va saliendo te bloquee las acciones o te estropee, por así decir, la partida. Más bien te irá perjudicando más o un poco menos qué cartas vayan saliendo. En este sentido el juego está muy bien diseñado, para darte una experiencia siempre gratificante. DIFICULTAD Antes de adquirir ninguna caja leí y escuché por todos lados que Vainglory, la primera que salió, era demasiado fácil y no merecía la pena. Así que me hice con las otras dos y joder...ni una ganaba oye. Para recuperar un poco el orgullo y además tener dos personajes nuevos, me hice finalmente con la caja que me faltaba. Y vale sí, es más sencillo ganar, pero no diría que pierde interés por ello. Los Desafíos te van a putear igual y vas a tener que tomar decisiones de igual forma. Sólo cambia que probablemente no te acaben de clavar el estoque. Las otras dos cajas son bastante parejas en dificultad. Diría que la dificultad está más en los Jefes que en sus mazos. Y algún personaje me ha parecido un poco más flojo, al menos en solitario; como que tiene pinta de que en cooperativo brillará más. Pero entretenido igual. Conclusión: all-in XD Al respecto de 1 o 2 personajes, siempre he llevado uno sólo y no creo que esté perdiéndome nada. La diferencia está en los potenciadores, ya qua a 2 jugadores no puedes potenciar tu propia carta. Pero manejando dos creo que se me haría más engorroso así que...¿para qué?. Pero nada te lo impide desde luego, y sé que hay gente que lo juega así. JEFES No he dicho que realmente no hay 1 Jefe en cada caja sino 3 copias de cada uno. Se diferencian en la vida y en su habilidad, y mola la sorpresa de desvelar quién te ha tocado. Tiene su séquito de 4 cartas que lo protegen, pues al principio es invulnerable a nuestros ataques. Debemos superar alguno de sus Desafios para hacerlo vulnerable a ese color, o para evitar cierta limitación o penalización que está imponiendo. ![]() Y es esta fase final lo que menos me gusta del juego, o más bien lo único. Es más complicada que los encuentros anteriores, tanto por el Jefe en sí como por las otras 4 cartas, que tienen más vida. Pero no es por eso por lo que no acaba de convencerme, sino más bien porque se me hace repetitiva y que no aporta nada a la fase anterior del Pozo. Las 4 cartas son siempre las mismas, y creo que ésto hace que pierda mucho interés. Sabes que ésta te va a limitar el daño que haces al Jefe, y ésta lo hará vulnerable al color azul...venga, voy a por tal, luego cual...le falta variedad. No entiendo cómo no han incluido más cartas. Aparte, aquí sí que es más factible que se dé que no puedas hacer gran cosa, y mucho más dependiente de que tengas en mano ciertas cartas concretas especialmente útiles en este momento, o que dispongas de la linterna encendida. De hecho para mí el juego estaría bien sólo con la fase primera, sin el Jefe, ajustando un poco los valores para que fuese más difícil. La fase de Jefe me da hasta pereza. Puedes ganar o perder, pero eso no indica que hayas jugado mejor o peor. Eso ya lo has demostrado llegando o no hasta allí con cierta cantidad de vida. Pero son sensaciones personales, quizás no pienses lo mismo. Y de todos modos no afea el juego ni mucho menos. CONCLUSIÓN Vamos cerrando...Juego muy recomendable para solitario, con prácticamente todo a favor para hacerse un hueco en la ludoteca, y un precio que invita al menos a probarlo. Y no he hablado del arte pero...😍😍 es una preciosidad, me tienen enamorado esas ilustraciones, tanto por el anverso como por el reverso. Las de personaje tienen por la parte de atrás un brillito super chulo. Y cada mazo está bastante bien tematizado acorde al Jefe o personaje que pertenezca e incluso a su efecto. ![]() No se aprecia en la foto el brilli brilli de la carta de abajo a la derecha, pero os aseguro que mola mucho Las cajas son pequeñas, muy ajustadas al material que traen. Es más, si quieres enfundar las cartas has de tirar el inserto que trae, si no es imposible que quepa (desde luego no sin que la tapa sobresalga, no he probado porque lo tengo sin enfundar). Ahí cada uno que decida. Puede hacerse repetitivo en su funcionamiento a la larga, pero como cualquier otro juego. Pero no por la fase de Pozo, que siempre es divertida y diferente (ten en cuenta que muchas de esas cartas non las vas a ver durante la partida porque se descartan directamente), sino más bien por el Jefe o quizás por la mecánica. Seguro que al principio le darás más y luego lo irás sacando cada cierto tiempo, pero no veo que el juego pierda por ello el atractivo. Y si tienes varias cajas dispondrás de mayor variabilidad. Un acierto de PIF Games hacerse con la licencia del juego en español, no sólo por el material existente sino por lo nuevo que seguro irán sacando dado el éxito internacional del juego. De estos juegos que sacas en un momento, lo disfrutas y hasta te echas varias seguidas. El clásico bueno, bonito y barato. No me pareció una errata, simplemente mueve quién tenga mayoría, como bien te han comentado si 3 jugadores están presentes en una misma balsa los 3 tienen igualdad de mayorías y por tanto pueden moverlo en igualdad de condiciones, pero eso puede llevar a que uno mueva a derecha y otro a izquierda sin alcanzar tierra. Es un errata porque en la versión española en caso de empate no mueves, en la inglesa sí.
Coincido plenamente contigo. A mi personalmente me gusta mas Spirit island que Dawn Of The Zeds.
Solo me falta por probar el Duel. De acuerdo con Lapu en casi todo, con la excepción de las losetas de factor geólogico. Los mapas de Nilo y Colorado están guay, son baratos y rejugables, pero cambian el juego bastante, no son añadidos que puedas ignorar, hay que ir a sus movidas sí o sí. Si metes las losetas con estos mapas, a mi me parece "demasiado de todo", llega un punto que son tantos factores a considerar para hacer cualquier cosa que induce al AP y te deja exhausto sin incrementar el disfrute. Con el mapa base a mi me parece que son más digeribles, tienes que pensar bien la estrategia a largo plazo sabiendo que unas cuencas pueden ser mucho peores que otras.
No lo he probado aún, pero creo que pueden encajar bien con el mapa de 5 jugadores. El mapa para 5 se puede jugar a 4, pero hay menos interacción, y con las losetas esta se incrementa, porque la mayoría de ellas son putadas que prefieres evitar salvo que tengas alguna sinergia con tu XO, bonus de tablero u otras movidas. La mejor expansion son los contratos externos de Leegwater, porque fuerzan a los jugadores a gastar muy rápido maquinaria y si te pasas pues has jodido tu partida, tan simple como eso. En la mayoría de ocasiones los edificios especiales son una soberana mierda, sobre todo los caros. El chascarrillo de que quitan tensión al juego en el mapa no tiene ni pies ni cabeza, y por eso sigo usándolos: hay que pensar muy bien si te interesa alguno y en que condiciones. Yo casi nunca hago más de uno, muchas veces cero. Si los quitase tampoco pasaría nada, pero a la gente suele gustarle ese "a ver si encuentro el combo correcto esta vez para usar alguno bien". PS: La XO de los contratos externos está un poco OP, pero bueno, hay otros como Krylov que también marcan diferencias. Yo meto todos, los de promos también. PS2: Creo que me ha gustado más Colorado que Nilo, pero con apenas 3 partidas a cada uno tampoco puedo razonar claramente por que. Quizá te permite hacer cosas menos obvias, en Nilo es coger sitio y pelearte por pillar irrigación, sin más. Colorado también te empuja a construir rápido presas pero a la vez premia mucho el hacer pasta para poder pagar efectos que pueden ser muy brutos. Opino igual. Leyendo el título del hilo te iba a decir "depende de lo que te guste el juego" o "depende de lo mucho que lo vayas a quemar a partidas". En caso contrario, con el base es suficiente.
Entonces, si la pregunta no tiene en cuenta lo mucho o poco que juegas, ni tampoco la vena completista... ¿qué expansiones o complementos son los que más se disfrutan? Yo diría que, en primer lugar, el módulo de los trabajos externos de The Leeghwater Project. Tener esa opción extra de tirar maquinaria a la basura por unos bonus muy jugosos, aunque dolorosa, me parece muy interesante. Durante las primeras rondas probablemente dudes más. En la última ronda, si no vas a poder producir electricidad o, si producirla no te otorga nada de valor, siempre tienes esa opción, ya que los trabajos externos C, suelen ir asociados a PV o, al menos a bonus muy ligados a la filosofía "para lo que me queda en el convento, me cago dentro". De esta forma sientes que sigues ahí y no te da la bajona de "¿y ahora qué hago si ya no hay siguiente ronda?". En segundo lugar, ayudantes ejecutivos extra, los que sean. Son casi más decisivos durante la partida que el país que hayas elegido. Tener más asegura más rejugabilidad, variabilidad y todo eso que tanto nos gusta. El módulo de los edificios privados de The Leeghwater Project no lo veo esencial. Es muy jodido hacer funcionar esa maldad. Son caros y apenas dan más empujón que las acciones normales del juego. Los he visto funcionar muy bien, pero no todos y sólo bajo circunstancias muy concretas con jugadores muy astutos. La expansión para el 5º jugador no la quiero ni regalada. La del Geological Factor es café para muy cafeteros. Petada de cabeza épica e innecesaria. Los mapas del Nilo y Colorado únicamente si vas a jugar mucho y quieres pequeñas variaciones de la experiencia principal. El mapa Duel únicamente si jugar a 2 es tu número más habitual. Un clasico, pido consejo y hago lo contrario La besekinha. Más clásica que el Aventureros al Tren. Forero abre hilo cuando ya se ha decidido por un juego solamente para que le reafirmen en lo que ya pensaba comprar y cuando no es así se lo compra de todos modos. Con el tiempo le coges el gusto. https://mega.nz/file/kYwGXTIB#uFAy0LvED9OQrQ3D0GzJ93yVcVo9pO3b70m-Yr5lzxg
Os dejo el reglamento de Barrage: El duelo. No es una traducción sin más. Además de traducir, he corregido algunos errores que vi, y he añadido información que no aparece en el reglamento original. Participe en el Kirstarter de este juego, y aunque sabia que las reglas vendrían en ingles, Cranio nos prometió que compartiría los PDF con las reglas en el resto de idiomas. Nunca lo hizo. Nos engaño y mintió, obligándome a mi ha realizar esta traducción. Moraleja, NUNCA os fieis de Cranio. Si queréis algo de ella, el producto por delante, son de los que una vez han cobrado, se desentienden del cliente. Espero que lo disfrutéis. Edito: Creo que esta claro, pero por si acaso, no es una traducción oficial que como digo no existe. La he realizado yo. Edito: A fecha del día 7/11/2024 he vuelto a subir el archivo para realizarle correcciones menores. Como que van a destruir "el Hobby" pero vamos a ver estamos a Rolex o a Setas
Como dijo un wargamero en BGG hace tiempo: "A los precios a los que están poniendo los juegos últimamente, voy a tener que dejar de comprar abandonar la afición y ponerme a jugar" ![]() Mi forma de proceder cada dia o depende de la vida cada pocos dias, es entrar , darle a TODOS, apretar en los hilos que me interesan para que se abran en pestañas aparte y Darle al boton de "Marcar todos como leidos". Luego reviso las pestañas que he abierto previamente.Los siento Kirion, no era mi intención y lamento no saber expresar mejor cuando bromeo en algunos de mis comentarios. Quedaos con el resto del mensaje por favor y olvidad esa parte si os pudo molestar. Alguna reflexion más sobre lo que me importaba reflejar: El mismo día 30 de mayo y más o menos a la misma hora que ese mensaje se publicaron otros por primera vez:. Alguno de ellos eran hilos de venta. Siempre nos ha interesado, a los que vendemos a traves de la bsk, saber si este es un buen canal para vender o no. Eso dependería de cuantos usuarios potenciales hay interesados y cuantos entran a ver los hilos de venta. Pues podéis ver que en esos hilos del dia 30 hay unas 200 visitas aproximadamente y lo podeis comparar con los datos que pongo para este mensaje (unas 900 visitas en el mismo tiempo). Si lo reimprimen no bajara de 90€ el base y 70€ cada expansión. El Borde Exterior ya costaba los 70€ cuando salió al mercado, por eso nunca me lo compré (me parecía carísimo). Yo lo compré en amazon aprovechando una oferta flash por 40€ hará un par de años, sino jamás habría pagado 70€ por él. Arkham 3a Edición también costaba los 70€ cuando salió. Mansiones de la Locura 2a Ed. sigue costando lo mismo (100€). Tengo buena memoria para estas cosas, ya que miro y remiro estas cosas muchas veces. Por otro lado, la ligera subida de precios que comentáis de algunos juegos se debe a la subida de precios en general de todo, y además, os recuerdo la "norma" de Asmodee que "prohibía" a las tiendas hacer descuentos (desde hace unos 3 o 4 años, creo). He traducido algunos manuales y los he compartido para el resto de jugadores que necesiten de ellos. Lo que no tolero es que una tienda de ventas de juegos muy conocida se apodere de dichos manuales haciéndolos suyos, publicándolos en su propia web con el juego que venden, con un enlace de descarga y encima que se tenga que registrar para acceder al manual.
Espero que los buitres carroñeros que hacen esto se den por aludidos y no saquen tajada del trabajo de otros. Las fichas que llevan desaparecidas 10 años pesaban 6,6gr y tenían de altura 4mm, mientras que las de Age of Steam pesan 1,8g y tienen de altura 2,5mm.
La calidad del material (y de la impresión de las denominaciones) de estas fichas que propongo tampoco tiene nada que ver con las de Age of Steam. Y nada contra las fichas de Age of Steam, que pueden hacer el apaño perfectamente.
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