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Mensajes - Kririon

En aquella época había mucha caja "escaparate" para el lineal de la tienda y que destacase por encima de los demás, no había internet y lo único que funcionaba era la publicidad televisada (si había presupuesto) pero sobre todo llamar la atención en balda de la tienda.
La optimización del espacio no se consideraba, incluso muchas máquinas requerían unas distancias mínimas insalvables en aquella época y que condicionaban insertos y piezas. Eran los comienzos de la explosión de los microprocesadores y los inicios de la miniaturización de componentes que llegarían en décadas posteriores. Una "mierda" de reproductor de cintas de mediados de los 80 era un monstruito "portátil" que no cabía en un bolsillo, de tamaño algo mayor que un juego como ensalada de puntos, mientras que pocos años antes eran de tamaño Imperium Classics.

en: 17 de Octubre de 2025, 11:34:05 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis: Retaliation (Primeras impresiones)

Estas primeras impresiones están basadas en dos partidas, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Esta es la tercera versión del juego, tras Nemesis, inspirado en la película "Alien", y Nemesis Lockdown, inspirado en "Black pitch", y en este caso pretende representarse "Aliens" (Alien 2).

Dado que existen abundantes reseñas sobre los anteriores vamos a centrarnos en los cambios, divididos en tres bloques: Mecánicas (cambios o añadidos de reglas), Dinámicas (en qué afectan esos cambios de reglas respecto a lo que hacen los jugadores) y "Experiencia-Estética" (las sensaciones que genera el juego)


Mecánicas, cambios y añadidos de reglas:

Uno de los cambios más vistosos es la cantidad de "intrusos" (enemigos) que aparecen en partida. Esto se deriva de otros dos cambios: los pasillos ahora son casillas en las que aparecen y se mueven los intrusos (los personajes no se detienen en ellos) y la mecánica de ruido hace que se generen con mayor facilidad. Además, cuando aparecen en pasillos lo hacen "en grupo", de 2 a 4, ya que los tokens de la "bolsa de intrusos" ahora no indican el número de cartas en mano necesarias para evitar el ataque sorpresa (siempre hay ataque sorpresa cuando aparecen en una sala y no lo hay cuando aparecen en pasillos) sino el número de intrusos que aparecen.

Para hacer frente a tantos enemigos contamos con unas reglas de combate nuevas: las ráfagas con las que podemos eliminar a varios enemigos que se encuentren en los pasillos, y el hecho de que en los ataques "de cercanía", en la sala, no se gasta munición.



Otro es la cantidad de recursos con los que cuentan los personajes.



Retaliation pretende representar Aliens donde una unidad especializada y armada con la mejor tecnología y armamento realiza una incursos a la colonia, y eso se nota en armas muy letales, munición abundante y formas de conseguir más munición o recursos para protegerse y curarse. Además de la mejora de los objetos en sí, los personajes cuentan con un "cinturón" en el que cargan con 4 objetos de apoyo (esos tokens que veis a la izquierda de la hoja de personaje), que permiten recargar munición o curar vida.



Asociado a esto tenemos "búsquedas ilimitadas", ya que los objetos de las localizaciones no se agotan. Esto permite tener siempre fuentes de recursos para lo que necesitemos (la limitación viene dada por el mazo de cartas).

Otro concepto que ayuda a los jugadores es el de "asegurar la zona". Ahora con una acción simple (o al avanzar cautelosamente, que ya no sirve para colocar el ruido donde quieres sino para esto) colocas un token de "asegurar" en la sala en la que te encuentras. Cada uno de esos tokens evita un ataque sorpresa.



También contamos con un robot de apoyo, que permite trasladar objetos de apoyo. Hay varios tipos de robot con distintas acciones (de curación, de ataque...) y el tipo concreto permanece oculto hasta que entras en contacto visual con él.

Otra mecánica novedosa es la forma en la que se explora. En lugar de un tablero "fijo" tenemos un espacio virtual en el que apareceran losetas "al azar" mediante un mazo de cartas. Este nuevo formato genera "puntos muertos" o "caminos bloquedados". En realidad esta distribución no es completamente "abierta" sino que tiene cierta "estructura" dentro de lo aleatorio, pero genera sensación de incertidumbre.

La Reina en Retaliation es mucho más letal y mucho más resistente. Ahota tiene un contador de daños y cada vez que fuese a "morir" se eliminan cartas de un mini-mazo (creo que con un total de unas 12-15). Cuando se agotan todas es cuando realmente muere. Además, las instrucciones de la bolsa de intrusos se han modificado para que la reina tenga mucha más activación y mucho más protagonismo.

Además, tenemos una mecánica de "oxígeno" en la que dependemos de nuestro suministro autónomo, que se agota progresivamente y que podemos recargar. En cada "nivel" de la colonia tenemos una localización que permite suministrar oxígeno a todo el nivel y no gastar el de nuestro suministro... pero hay que localizarlo y activarlo.

A todo ello le tenemos que añadir las nuevas habilidades de los nuevos personajes, en lo que quizá lo más destacable es que se pueden dar órdenes entre ellos dependiendo del rango militar, los nuevos objetivos o los nuevos objetos.




Dinámicas

Algunas de las dinámicas que suponen cambios tienen que ver con la forma en la que nos enfrentamos a los enemigos. En los anteriores eran menos y más letales, en este te enfrentas a un "enjambre" lo que genera tendencia a agruparse, asegurar salas y replegarse en ellas... tiene un toque más "militar" con estrategias de "comando" más que de "guerrilla".

El caracter "infinito" de la búsqueda de objetos elimina una fuente de conflicto que sí había en los anteriores, porque ahora no se agotan.

El asunto de los rangos y quién puede dar órdenes a quién añade una dinámica de "dominancia y sumisión", de jerarquía, disciplina e insubordinación.

La exploración añade un punto arbitrario y de incertidumbre y tensión sobre cómo aparecerán los pasillos y el riesgo de quedarse "aislado", que se suma a la mecánica del oxígeno que propicia tanto una gestión añadida como otra asunción de riesgos.



SENSACIONES (Experiencia - estéticas)

Mis conclusiones son aparentemente contradictorias: por una parte estamos ante el mismo juego y las mismas sensaciones, pero con un cambio de "escala". Tienes que cumplir unas misiones, debes tener cautela en cómo avanzar, debes apoyarte en el resto para poder avanzar y cumplir tanto la misiones como mini-objetivos (como activar el aire o apagar fuegos), debes esquivar enemigos y aniquilarlos dependiendo de la situación... en esencia, lo mismo.

Sin embargo, si te dejas llevar por el juego, tienes una sensaciones temáticas e inmersivas distintas. Son más unidades, te genera la sensación de estar en otro tipo de conflicto, con nuevas estrategias (asegurar la sala, realizar ráfagas de ataque) y una sensación de mayor letalidad y resistencia.

No tengo claro que las nuevas mecánicas aporten mucha más rejugabilidad, o que los nuevos objetivos sean realmente más variados, en general creo que aportan las mismas sensaciones, lo que es positivo en sí ya que Nemesis y Lockdown son juegos en los que son los jugadores lo que, explotando las mecánicas, crean la historia y lo que sucede en la partida. Si bien si llegáis esperando un gran giro a las dinámicas puede que no encontréis esos grandes o radicales cambios.

Hay mucho material de expansiones, como razas o nuevos personajes, que no he probado, con lo que quizá nos encontremos ahí con nuevos modos de juego o cambios más profundos.

En resumen, un cambio de escala, una muy reconocible ambientación en Aliens-Alien 2 que contrasta con las anteriores, un juego con una alta rejugabilidad, algunos cambios de reglas que van más allá de la cuestión cosmética y una experiencia de juego muy similar a las anteriores.

¡Saludos!



Imagenes enlazadas de la BGG

en: 28 de Agosto de 2025, 13:41:37 3 KIOSKO / Recomendados / Re:Earthborne vs Vantage

Una consulta sobre Earthborne, hay como 2 cajas que añaden cartas para personalizar mas tu mazo, uno con cartas repetidas y otro con cartas diferentes.

Realmente cambia tanto la experiencia con un mazo muy diferente?  Es casi una necesidad para avanzar en la trama bien?  Me refiero a si tengo muchas mas opciones vivire una experiencia diferente o tampoco cambiara tanto.

Es que cada paquete adicional son 40€, como para pensarselo.
La caja de duplicador sólo sería necesaria para 3 o 4 jugadores, las otras añaden variedad y Legado de los Ancestros es una campaña nueva. Lo tengo todo menos el duplicador, y estoy jugando sólo con el base sin añadir nada más. Considero que el base da una experiencia plena, el resto sería para alargar la vida del juego, pero de inicio se puede obviar.

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Pues nada, parece que la Santa Inquisición anglosajona ha acusado a Devir de cometer la tremenda ofensa de incluir una carta de un esclavista confederado y otra de un esclavo fugitivo en el juego 'Ace of Spades' y ya le están cayendo notas de 1 en BGG en cascada por parte del puritanismo Usano por delitos capitales de racismo y contra los derechos humanos. Para colmo se ha dado la tremenda casualidad de que Spade en una de sus acepciones en inglés es un insulto para referirse a los negros, aunque ya no se utiliza normalmente creo.

Lo siento por Benja que es un tío de puta madre y este era su primer proyecto, supongo que les tocará hacer comunicado, retirar el juego y rehacer esas dos cartas, pero desgraciadamente en el mundo de hoy estamos a expensas de la voraz y siempre insatisfecha policía de la corrección.

Luego todos los juegos con animalitos, y cuidado que al final haces Everdell y aún así te buscan las cosquillas por los derechos de los animales o por no incluir matrimonios de animales no normativos. Llegará un momento en el que habrá que jugar solo abstractos sin tema y cuidado con hacer las fichas demasiado redondas no sea que ofendan al pueblo nativo de Cuadradolandia.

Curioso mundo este donde podemos jugar a juegos de piratas con alegría porque Jack Sparrow es risas y los piratas no mataban ni violaban a nadie según el imaginario anglo, pero no puedes incluir un esclavo negro en un juego ambientado en el Lejano Oeste ni meter una carta de Hernán Cortés donde te dé la gana sin provocar síncopes a jugonas asentadas en Australia.

De locos.


¡Qué tal!

Os dejo la traducción al español del manual de reglas del primer volumen de Hexplore It, El Valle del Rey Muerto. Ha sido un curro de dos semanas intensas y, aunque es la primera que hago, creo que ha quedado bastante decente. Aunque la he revisado, es posible que contenga alguna errata o que se me haya pasado algo así que, por favor, si encontráis algún error o tenéis sugerencias sobre la traducción, dejadlo por aquí e intentaré corregirlo lo antes posible.

La he subido también a la zona de archivos en la BGG pero imagino que tardará algún tiempo en estar visible debido a la revisión por temas de copyright. Antes de hacerla pública, contacté con los desarrolladores para pedirles permiso y enviarles el archivo, y me lo han dado sin problemas.

En las páginas 18, 43 y 49 hay una línea vertical, ligeramente apreciable, que coge toda la página. Se deben a la utilización de máscaras semitransparentes en Affinity Publisher 2. De momento, no he encontrado la forma de quitarlas al exportar a PDF. No sé si Adobe inDesign corrige el problema porque es demasiado caro para mi y Affinity cubre totalmente mis necesidades.

Pues nada más. Espero que de esta manera este magnífico juego de aventuras llegue a más gente y gane algo de popularidad entre los que hablamos la lengua de Cervantes.

Un saludo y que lo disfrutéis.

https://drive.google.com/file/d/1ZR5iKeLLwVWAHwyJ0vgj20J-__hxXBNI/view?usp=sharing

en: 02 de Agosto de 2025, 00:23:41 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Civolution, ¿ Que os parece ?

Está anunciada una miniexpansión modular llamada Aceptance Letter. Traerá un módulo con la posibilidad de descubrir animaluchos al cazar, que podrás domar y mantener pagándoles recursos de su bioma a cambio de beneficios recurrentes. Otro módulo con atributos iniciales, iguales que los chips amarillos, que draftear y que cada uno tenga una habilidad especial durante la partida. Y un tercer módulo donde se incluye un nivel IV para cada acción del panel. Cada jugador drafteará 3 al inicio y podrá mejorarlas si quiere/puede.
Me parece una ampliación ligera e interesante que no distorsionará en absoluto el juego. Veremos. Tengo ganas.
Ya llevo 12 partidas y no me canso de jugarlo.

en: 10 de Junio de 2025, 13:28:22 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Ultimate Railroads

Y es curioso porque se vendio bien y tiene aun gente interesada, vete a saber si no es que tenga los derechos alguna otra empresa para sacar una versión deluxe.

¿Más deluxe?

en: 07 de Abril de 2025, 17:43:07 8 KIOSKO / Reseñas escritas / KINFIRE DELVE - Reseña en Solitario


  • Autor: KEVIN WILSON
  • Editorial: INCREDIBLE DREAM STUDIOS
  • N° Jugadores: 1-2
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 17
  • Duración de Partida: 30-45 min
  • Preparación: 2 min
  • Idioma: Inglés, Francés, Español (PIF Games)
  • Precio aprox: 20€ por caja
  • Dimensiones de cada Caja: 18x15x4


Kevin Wilson es de sobra conocido, por juegos como Arkham Horror, El Símbolo Arcano, Descent, el más reciente Mistborn o Kinfire Chronicles: Night'sFall, el juego de tablero cooperativo que presta la temática a este Kinfire Delve de cartas, pero que no necesitas haber jugado en absoluto. Creo que los personajes del Delve se pueden usar en Chronicles, pero no sé si directamente o con algún algún ajuste, con cartas o sin ellas...ni idea.




VISTAZO GENERAL

El objetivo es derrotar al Jefe final. Para ello deberemos primero enfrentarnos a una serie de Desafíos (cartas), de los que siempre habrá 4 en juego:


La carta central es el Jefe, que permanece boca abajo hasta que completas el mazo de Desafíos

Para enfrentar los Desafíos disponemos de nuestro mazo. Cada Personaje tiene su mazo, al igual que cada Jefe, y luego tienes una carta especial, tambien específica, más potente de Linterna que empieza apagada y puedes encender con algunos efectos; por lo demás es como las otras cartas, de un uso (no hay cartas que se mantengan ronda tras ronda).

A poco que busquéis por Internet veréis que hay 3 cajas. Son independientes, es decir, cada una dispone de lo necesario para jugar, no son expansiones. Pero sí que puedes combinar Personajes y Jefes de las distintas cajas. Eliges un Personaje, un Jefe y a darle. Lo que no se puede hacer es combinar o intercambiar los mazos de los personajes o jefes.
Los Desafíos tienen una recompensa, si los superamos, y una penalización, si fallamos. La Recompensa suele ser descartar cartas del mazo de Desafíos, llamado Pozo, simulando que nos adentramos en él. De ahí el nombre del juego ya que Delve=profundizar.
La Penalización suele ser perder vida. Si llega a 0 perdemos la partida.




MECÁNICA

Cada turno elegimos uno de los Desafíos para enfrentarnos a él. Los Desafíos se dividen en Eventos y el resto. Ese resto, que suponen la mayoría de las cartas, se diferencian en su color: rojo, azul o verde.
Nuestras cartas también se diferencian por colores, y para enfrentar un Desafío debemos usar cartas del color del Desafío.
Para ello jugamos una carta como principal, y hasta dos más como potenciadores. Por último se lanzan unos dados, con las caras con colores. Sumamos todos los valores y ese es el Progreso que logramos en el Desafío. Si con el progreso acumulado (de ese turno o de anteriores) alcanzamos la cantidad requerida por el Desafío, lo superamos y obtenemos la Recompensa. Si no lo alcanzamos recibimos la Penalización:


3 de la carta principal, 2 de la que potencia y 3 de los dados (el amarillo es comodín). Total=8, llegando a los 7 que requiere el Desafío

Esta es la dinámica habitual: ir superando Desafíos para con ello rebajar el mazo (profundizar en el Pozo) hasta vaciarlo y enfrentarnos al Jefe, que viene acompañado de 4 cartas especiales.
Fallar en un Desafío no es nada recomendable, ya que suele conllevar, en el mejor de los casos, descarte de alguna carta en mano y, lo más habitual, pérdida de vida. Empezamos con 10 de vida, y una penalización suele suponer 1 o 2. Y las posibilidades de curación son prácticamente nulas. Hay alguna carta aislada que lo permite, pero no contaría con ellas. A ésto se une que de un solo intento es muy difícil superar un Desafío.

Entonces, ¿cómo hacemos para tener posibilidades de ganar?. Pues resulta que nuestras cartas (y también muchos de los Desafíos) tienen una habilidad. Y se activa si la jugamos como carta principal. Estas habilidades amplían las opciones de juego, con efectos como: evitar la penalización si fallamos, aumentar el daño si el Desafío es de cierto tipo, o si ya tiene progreso en él, o si no lo tiene, o según el n° de cartas con cierta característica en nuestro descarte...
Y por parte de los Desafíos tenemos que quizás eviten el avance por el Pozo mientras están en mesa, o aumentan el daño recibido por otras fuentes, o aumentan la dificultad de otros Desafíos, o puede que se adjunten al Jefe si fallamos al enfrentarlos, potenciando así su vida cuando lleguemos a él, o muchos otros efectos.

Así que hay varios efectos que deberemos tener en cuenta a la hora de elegir qué carta usar y contra qué Desafío. Aparte hemos de valorar si la potenciamos o nos guardamos esas cartas para otro intento, ya que su valor como potenciador es menor que como carta principal.
Y ahí es donde está la gracia del juego, en ir gestionando nuestra mano de la mejor forma posible. Muchas veces no tienes opción de llegar de ninguna forma, o muy pocas posibilidades, así que intentas al menos maximizar tus opciones. O lo contrario: ya que ves que no vas a llegar y te vas a comer la penalización, usas sólo una carta (o incluso ninguna ya que es optativo, lanzando únicamente los dados) y ves cuánto te acercas para el siguiente turno.




SENSACIONES

Toda esta evaluación de opciones y efectos y asumir riesgos ni se hace pesada ni abrumadora. Son pequeñas continuas decisiones muy entretenidas de llevar a cabo. Y los dados le dan un punto de incertidumbre y emoción que no desentona para nada.
Una vez empiezas la partida te metes por completo y ya no sales hasta que mueres o ganas.
Diría que casi siempre (por no decir siempre) vas al menos a llegar al Jefe. La cuestión es con cuánta vida llegas, ya que no se te reinicia en esta fase final. Así que en cada partida tendrás opciones de victoria, es muy raro que la disposición de Desafíos que va saliendo te bloquee las acciones o te estropee, por así decir, la partida. Más bien te irá perjudicando más o un poco menos qué cartas vayan saliendo. En este sentido el juego está muy bien diseñado, para darte una experiencia siempre gratificante.

DIFICULTAD
Antes de adquirir ninguna caja leí y escuché por todos lados que Vainglory, la primera que salió, era demasiado fácil y no merecía la pena. Así que me hice con las otras dos y joder...ni una ganaba oye. Para recuperar un poco el orgullo y además tener dos personajes nuevos, me hice finalmente con la caja que me faltaba.
Y vale sí, es más sencillo ganar, pero no diría que pierde interés por ello. Los Desafíos te van a putear igual y vas a tener que tomar decisiones de igual forma. Sólo cambia que probablemente no te acaben de clavar el estoque.
Las otras dos cajas son bastante parejas en dificultad. Diría que la dificultad está más en los Jefes que en sus mazos. Y algún personaje me ha parecido un poco más flojo, al menos en solitario; como que tiene pinta de que en cooperativo brillará más. Pero entretenido igual.
Conclusión: all-in XD

Al respecto de 1 o 2 personajes, siempre he llevado uno sólo y no creo que esté perdiéndome nada. La diferencia está en los potenciadores, ya qua a 2 jugadores no puedes potenciar tu propia carta. Pero manejando dos creo que se me haría más engorroso así que...¿para qué?. Pero nada te lo impide desde luego, y sé que hay gente que lo juega así.


JEFES
No he dicho que realmente no hay 1 Jefe en cada caja sino 3 copias de cada uno. Se diferencian en la vida y en su habilidad, y mola la sorpresa de desvelar quién te ha tocado.
Tiene su séquito de 4 cartas que lo protegen, pues al principio es invulnerable a nuestros ataques. Debemos superar alguno de sus Desafios para hacerlo vulnerable a ese color, o para evitar cierta limitación o penalización que está imponiendo.



Y es esta fase final lo que menos me gusta del juego, o más bien lo único. Es más complicada que los encuentros anteriores, tanto por el Jefe en sí como por las otras 4 cartas, que tienen más vida. Pero no es por eso por lo que no acaba de convencerme, sino más bien porque se me hace repetitiva y que no aporta nada a la fase anterior del Pozo.
Las 4 cartas son siempre las mismas, y creo que ésto hace que pierda mucho interés. Sabes que ésta te va a limitar el daño que haces al Jefe, y ésta lo hará vulnerable al color azul...venga, voy a por tal, luego cual...le falta variedad. No entiendo cómo no han incluido más cartas.
Aparte, aquí sí que es más factible que se dé que no puedas hacer gran cosa, y mucho más dependiente de que tengas en mano ciertas cartas concretas especialmente útiles en este momento, o que dispongas de la linterna encendida.
De hecho para mí el juego estaría bien sólo con la fase primera, sin el Jefe, ajustando un poco los valores para que fuese más difícil. La fase de Jefe me da hasta pereza. Puedes ganar o perder, pero eso no indica que hayas jugado mejor o peor. Eso ya lo has demostrado llegando o no hasta allí con cierta cantidad de vida.

Pero son sensaciones personales, quizás no pienses lo mismo. Y de todos modos no afea el juego ni mucho menos.




CONCLUSIÓN

Vamos cerrando...Juego muy recomendable para solitario, con prácticamente todo a favor para hacerse un hueco en la ludoteca, y un precio que invita al menos a probarlo. Y no he hablado del arte pero...😍😍 es una preciosidad, me tienen enamorado esas ilustraciones, tanto por el anverso como por el reverso. Las de personaje tienen por la parte de atrás un brillito super chulo. Y cada mazo está bastante bien tematizado acorde al Jefe o  personaje que pertenezca e incluso a su efecto.

No se aprecia en la foto el brilli brilli de la carta de abajo a la derecha, pero os aseguro que mola mucho


Las cajas son pequeñas, muy ajustadas al material que traen. Es más, si quieres enfundar las cartas has de tirar el inserto que trae, si no es imposible que quepa (desde luego no sin que la tapa sobresalga, no he probado porque lo tengo sin enfundar). Ahí cada uno que decida.

Puede hacerse repetitivo en su funcionamiento a la larga, pero como cualquier otro juego. Pero no por la fase de Pozo, que siempre es divertida y diferente (ten en cuenta que muchas de esas cartas non las vas a ver durante la partida porque se descartan directamente), sino más bien por el Jefe o quizás por la mecánica. Seguro que al principio le darás más y luego lo irás sacando cada cierto tiempo, pero no veo que el juego pierda por ello el atractivo. Y si tienes varias cajas dispondrás de mayor variabilidad.

Un acierto de PIF Games hacerse con la licencia del juego en español, no sólo por el material existente sino por lo nuevo que seguro irán sacando dado el éxito internacional del juego. De estos juegos que sacas en un momento, lo disfrutas y hasta te echas varias seguidas. El clásico bueno, bonito y barato.

en: 29 de Enero de 2025, 12:57:49 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Seti, ¿Que os parece?

en: 24 de Diciembre de 2024, 11:23:31 10 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Errata en Survive The Island

No me pareció una errata, simplemente mueve quién tenga mayoría, como bien te han comentado si 3 jugadores están presentes en una misma balsa los 3 tienen igualdad de mayorías y por tanto pueden moverlo en igualdad de condiciones, pero eso puede llevar a que uno mueva a derecha y otro a izquierda sin alcanzar tierra.

Es un errata porque en la versión española en caso de empate no mueves, en la inglesa sí.

en: 31 de Octubre de 2024, 10:37:11 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Sky Team ¿qué os parece?


Si juegas con gente a la que no puedes presentar un juego asi porque no te fies que hacen trampas, igual no has de cambiar el juego sino los compañeros.


Coincido plenamente contigo.

en: 28 de Septiembre de 2024, 22:51:27 12 KIOSKO / Número de jugadores / Re:Recomendación de solitario con estos gustos

A mi personalmente me gusta mas Spirit island que Dawn Of The Zeds.
Solo me falta por probar el Duel. De acuerdo con Lapu en casi todo, con la excepción de las losetas de factor geólogico. Los mapas de Nilo y Colorado están guay, son baratos y rejugables, pero cambian el juego bastante, no son añadidos que puedas ignorar, hay que ir a sus movidas sí o sí. Si metes las losetas con estos mapas, a mi me parece "demasiado de todo", llega un punto que son tantos factores a considerar para hacer cualquier cosa que induce al AP y te deja exhausto sin incrementar el disfrute. Con el mapa base a mi me parece que son más digeribles, tienes que pensar bien la estrategia a largo plazo sabiendo que unas cuencas pueden ser mucho peores que otras.

No lo he probado aún, pero creo que pueden encajar bien con el mapa de 5 jugadores. El mapa para 5 se puede jugar a 4, pero hay menos interacción, y con las losetas esta se incrementa, porque la mayoría de ellas son putadas que prefieres evitar salvo que tengas alguna sinergia con tu XO, bonus de tablero u otras movidas.

La mejor expansion son los contratos externos de Leegwater, porque fuerzan a los jugadores a gastar muy rápido maquinaria y si te pasas pues has jodido tu partida, tan simple como eso. En la mayoría de ocasiones los edificios especiales son una soberana mierda, sobre todo los caros. El chascarrillo de que quitan tensión al juego en el mapa no tiene ni pies ni cabeza, y por eso sigo usándolos: hay que pensar muy bien si te interesa alguno y en que condiciones. Yo casi nunca hago más de uno, muchas veces cero. Si los quitase tampoco pasaría nada, pero a la gente suele gustarle ese "a ver si encuentro el combo correcto esta vez para usar alguno bien".

PS: La XO de los contratos externos está un poco OP, pero bueno, hay otros como Krylov que también marcan diferencias. Yo meto todos, los de promos también.

PS2: Creo que me ha gustado más Colorado que Nilo, pero con apenas 3 partidas a cada uno tampoco puedo razonar claramente por que. Quizá te permite hacer cosas menos obvias, en Nilo es coger sitio y pelearte por pillar irrigación, sin más. Colorado también te empuja a construir rápido presas pero a la vez premia mucho el hacer pasta para poder pagar efectos que pueden ser muy brutos.
Opino igual. Leyendo el título del hilo te iba a decir "depende de lo que te guste el juego" o "depende de lo mucho que lo vayas a quemar a partidas". En caso contrario, con el base es suficiente.

Entonces, si la pregunta no tiene en cuenta lo mucho o poco que juegas, ni tampoco la vena completista... ¿qué expansiones o complementos son los que más se disfrutan?

Yo diría que, en primer lugar, el módulo de los trabajos externos de The Leeghwater Project. Tener esa opción extra de tirar maquinaria a la basura por unos bonus muy jugosos, aunque dolorosa, me parece muy interesante. Durante las primeras rondas probablemente dudes más. En la última ronda, si no vas a poder producir electricidad o, si producirla no te otorga nada de valor, siempre tienes esa opción, ya que los trabajos externos C, suelen ir asociados a PV o, al menos a bonus muy ligados a la filosofía "para lo que me queda en el convento, me cago dentro". De esta forma sientes que sigues ahí y no te da la bajona de "¿y ahora qué hago si ya no hay siguiente ronda?".

En segundo lugar, ayudantes ejecutivos extra, los que sean. Son casi más decisivos durante la partida que el país que hayas elegido. Tener más asegura más rejugabilidad, variabilidad y todo eso que tanto nos gusta.

El módulo de los edificios privados de The Leeghwater Project no lo veo esencial. Es muy jodido hacer funcionar esa maldad. Son caros y apenas dan más empujón que las acciones normales del juego. Los he visto funcionar muy bien, pero no todos y sólo bajo circunstancias muy concretas con jugadores muy astutos.
La expansión para el 5º jugador no la quiero ni regalada.
La del Geological Factor es café para muy cafeteros. Petada de cabeza épica e innecesaria.
Los mapas del Nilo y Colorado únicamente si vas a jugar mucho y quieres pequeñas variaciones de la experiencia principal.
El mapa Duel únicamente si jugar a 2 es tu número más habitual.
Un clasico, pido consejo y hago lo contrario  8)

La besekinha. Más clásica que el Aventureros al Tren. Forero abre hilo cuando ya se ha decidido por un juego solamente para que le reafirmen en lo que ya pensaba comprar y cuando no es así se lo compra de todos modos. Con el tiempo le coges el gusto.
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