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Mensajes - flOrO

en: 05 de Agosto de 2015, 10:31:58 571 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:IMPERIOS DEL MEDITERRANEO (reseña)

Pues ya sabes,  nosotros lo tenemos ferran,  Quim y yo así que no tienes excusas para no probarlo

en: 04 de Agosto de 2015, 23:50:56 572 KIOSKO / Reseñas escritas / IMPERIOS DEL MEDITERRANEO (reseña)

Aquí va la reseña de este esperado juego, la reseña está hecho tras 4 partidas.

Introducción
El juego está ambientado el la antigüedad, está dividido en escenarios según el número de jugadores con lo que podremos jugar las guerras púnicas o escenarios inventados usando todas las potencias (hasta 8 ), hay todo un libro con distintos escenarios para cada número de jugadores.
El objetivo del juego es conseguir más puntos que los demás y esto se consigue básicamente conquistando ciudades, también se ganan puntos ganado combates y derrotando a los barbaros
El tiempo de partida se ajusta a 45min por jugador pudiendo llegar a jugar hasta 8
Hasta ahí se podría decir que es otro juego ambientado en la antigüedad, pero es en las mecánicas donde este juego se diferencia de los otros. Es un juego de gestión de cartas, y si le añadimos que es un juego de número de rondas variables le da una incertidumbre que lo hace muy divertido.

Mecánicas
Se juega durante 3 turnos en el que en cada uno de ellos se jugará un número de rondas a determinar por una tirada de dados. Al principio del turno se tirarán 2D6 y se le sumará el número de rondas jugadas previamente, este resultado nos dará un evento que puede ser el final del turno (con un 16 o +) o un ataque bárbaro, poder hacer 2 expediciones por ronda...
Deberemos gestionar nuestra mano de cartas durante todo el turno, sea cual sea el número de rondas, con lo que dilemas del tipo: guardo esta carta o me la juego a que se acaba ya el turno ocurren al final de cada turno. Como es lógico las cartas que nos queden en la mano se guardan para el siguiente turno.
Las cartas pueden ser de distintos tipos: imperio, tropa, flota, lideres, defensa y asedio.
En nuestro turno podremos jugar o bien una carta de imperio o hacer una expedición militar como acciones principales, también podemos pasar o cambiar una carta.
Las cartas de imperio pueden darnos ciudades nuevas, amurallar ciudades que ya tenemos... las expediciones militares sirven para conquistar nuevas ciudades.
Antes de explicar las expediciones militares hay que tener claro que el concepto de tropa en este juego no es como en la mayoría, no tenemos fichas de tropa en el mapa, sino que nuestra mano de cartas son nuestras tropas.
Básicamente con una expedición militar lo que hacemos es crear una expedición con nuestras cartas que tenemos en la mano (soldados, barcos, lideres...) para ir a conquistar una ciudad o crear una expedición para interceptar a otra en campo abierto (en el turno del rival)
Las cartas tienen 3 valores: tropa (ataque terrestre) flota (ataque en barco y cantidad de tropas que puede llevar cada baro) y asedio (para atacar ciudades)
Podemos hacer una expedición terrestre si podemos trazar una linea por territorio propio desde nuestra capital hasta la ciudad a atacar, expedición marítima para ir de puerto a puerto, o mixta para hacer un tramo por tierra y otro por mar. Ÿ para interceptar lo podemos hacer por tierra y/o por mar.
Para hacer un combate en campo abierto (terrestre o marítimo) se suman los valores de las cartas (de tropa o de flota, según sea el combate) de las cartas jugadas por los dos bandos, se añaden lideres o cartas de evento y se lanzan los dados que nos permitan nuestras cartas más 1, quien tenga un total más alto ha ganado el combate. Si el atacante gana el combate sigue la expedición y gana 2 punto y el defensor se descarta de todas sus cartas y pierde 2 puntos, si el defensor gana el combate gana 2 punto y el atacante pierde 2  y se descartan los dos de todas sus cartas (podremos recuperar algunas o todos con una tirada de dados)
Si la expedición llega a la ciudad porque no la han interceptado o porque ha ganado el atacante el combate de la intercepción se realiza un asedio. En el asedio se miran la factor de asedio de las cartas de la expedición y se jugaran lideres, eventos... y se tiraran un numero de dados determinados por las cartas al que se le sumarán el valor de las cartas. El defensor tirará dados por valor de su ciudad (1, 2 o 3) más las murallas, lideres, eventos... El que saque el resultado mayor es el vencedor.
Si el atacante gana se queda la ciudad y tantos puntos como valor tenga la ciudad, sino se queda todo igual, en cualquier caso se descartan los dos todas las cartas.
Y esto es todo el juego, se van creando expediciones para atacar, se juegan cartas de imperio y vamos haciendo crecer nuestra potencia.
Al final de cada turno hay una ronda de puntuación que simplificando gana puntos el que tenga más ciudades o tenga una progresión mejor de conquistas durante el turno en curso.

Sensaciones
Es un juego que provoca que te des tortas desde el minuto 0 ya sea con tus vecinos o con ciudades neutrales, no hay mucho pie a la negociación. Gana el que conquiste más y mejor (las ciudades de 3 dan más puntos que las de 1)
La asimetría de las potencias viene dada por los mazos de las cartas que son distintos para cada potencia, esto le proporciona algo de tema al juego y hace que cada potencia tenga que tener su estrategia.
La gestión de la mano es clave, si gastamos nuestras cartas muy pronto podemos ser blanco de muchos intentos de conquistas, crear expediciones con muchas cartas minimiza el azar pero reduce mucho tu mano, en cambio jugártela con expediciones más pequeñas puede provocar tener muchos intentos pero ser muy dependientes del azar.
Al comienzo del juego iremos quedándonos ciudades para crear nuestro imperio inicial según el escenario y todos los “huecos” que queden entre las potencias se rellenan con ciudades neutrales a las que hay que conquistar, esto provoca que el juego se juegue distinto en cada turno, 1º buscaremos los combates fáciles y expandirnos al máximo atacando toda ciudad neutral que encontremos, el 2º ya deberíamos tener encontronazos y empezar la buscar resquicios en las otras potencias y el 3º ya es una lucha a muerte por ganar la partida, cabe decir que la puntuación final del último turno cuenta doble con lo que los más rezagados pueden aun ganar la partida.
En conclusión es un buen juego para jugar con jugadores de todo tipo que sin ser una representación fiel ni destilar mucho tema es muy divertido.
Además como hay 8 potencias la rejugabilidad es enorme.

Valoración
sensaciones      8,5
mecánicas        8,5
componentes    7,5
total                  8,25

Contras
Siendo un juego de 2 a 8 creo que a más de 5 ha de ser infernal, yo lo he jugado a 2 y está bien pero falta algo, a 3 es buen número, a 4 funciona muy bien y a 5 se hizo un poco largo
Al final no respiro tema, solo hago sumas de factores de combate para ver que posibilidades de éxito tengo para conseguir esa ciudad que me falta para ganar x puntos. Aunque las cartas tienen características propias de cada civilización y está parte sí es temática
Me cuesta encontrar otro contra porque la verdad que dentro de lo que es, es un gran juego.
El arte grafico es cuanto menos dudoso, se que tuvieron problemas con este aspecto y por eso se retraso tanto está edición pero entre que los dibujos no son gran cosa y se usan dibujos repetidos para cartas distintas creo que es un debe de esta edición.

Espero que os sirva para haceros una idea de como es este juego de bellica3g
Pues venga yo también comentaré como me fue.

Buscaba un juego para jugar con jugadores ocasionales y me pille el cyclades+titanes. Cumple su cometido:  rápido,  con tortas y algo más.  Lo malo es que quizás es demasiado sencillo,  pero es bastante divertido.

Paralelamente me ha llegado el imperios del mediterráneos y me parece un gran juego también. No lo jugaría a más de 4 pero a 3 o 4 está muy bien. La duración 45minpor jugador
Llevo 2 partidas una a 2 y otra a 4. Aunque hay escenarios interesantes a 2 es mejor a mas jugadoes, a mas de 5 quizás se hace largo pero no se, habeía que probarlo.
El juego es temático por los mazos que son muy distintos unos de otros y esto lo hace interesante. Toda la chicha del juego es la gestion de cartas además si le añadimos la incertidumbre de no saber cuando acaba el turno esta muy bien.
El juego en si es sencillo y facil de sacar con cualquir persona (mi partida a 2 fue con un wargamero pro y la partida a 4 con chavales de 14 años) y gusto a todos. Aunque repito que es un juego sencillo.
Si tengo tiempo y hago alguna oartida más haré una reseñita más extensa y sin escribir con el móvil

en: 21 de Mayo de 2015, 16:47:38 576 KIOSKO / Wargames / Re:Wargames indispensables en toda casa.

Bueno me mojaré de forma totalmente subjetiva.
Me he girado a mi ludoteca y los que me hacen sentir orgullos de tenerlos son:

Virgin Queen (un genero en si mismo)
Senderos de gloria (con sus errores es un juego para tener)
Twilight struggle (será wargame o no pero es un gran juego)
Cruzada y revolución (si eres español y quieres tener uno de la guerra civil española este es sin duda muy bueno)
Hannibal (un clásico)

otros como el Britania, runewars, napoleons triumph o struggle of empires me parecen grandes juegos pero no diría que indispensables
Yo me he llevado una pequeña decepción con este juego. No me parece malo (ni mucho menos). Creo que es un título original, con profundidad, estratégico pero emocionante, y muy rejugable... pero me lo esperaba mucho más maquiavélico, con más intrigas, acuerdos e intereses enfrentados, más temático, con negociaciones, conversaciones a escondidas, sobornos y chantajes... en definitiva, con más sabor.

Si bien todos los componentes tienen un sentido, imagenes y textos muy acordes con el tema histórico del juego, no me transmite bien la sensación de ser un hombre de negocios, un estratega o un rebelde político. A medida que avanza la partida todo se hace bastante abstracto ("Te quito un cubo de aquí, te robo tres monedas y ganas un punto de Ultraje") y aunque tiene su parte de negociación y puteo, la mayor parte de las veces vas por tu cuenta, siguiendo tus propios intereses y fastidiando a los que creas que les va mejor...

Le voy a dar alguna oportunidad más, sobre todo con tres o cuatro jugadores, que es como más me gusta, pero creo que quizás yo tenía una idea algo errónea de lo que era este juego.

Es exactamente lo que dices, no es un juego de intrigas palaciegas, es un eurogame con mucho puteo e interacción. A mi me gusta pero si buscas un juego maquiavélico no es este juego
Me imagino que te refieres por el de losetas y el de tablero a las 2 versiones o mejor dicho dos juegos basados en el juego de PC el primero que dicen que es muy malo y el último (el más famoso) que es mejor.
De este tipo de juegos (civilizaciones) hay bastantes cada uno con sus peculiaridades, no acabo de entender lo de la niebla de guerra que dices, las losetas más que niebla de guerra te da una parte de exploración, pero jo afecta para nada al combate.
Aquí van los juegos que yo conozco de civilizaciones

Sid meier's civilization, este ya lo conoces
Clash of cultures, muy parecido pero con un árbol tecnológico distinto y para mi, mejor. El resto del juego fluye muy bien y sin haber probado el civ sólo lo que leí en su momento creo que es mejor
7 ages, juego viejuno más wargame y muuuy largo pero con cosas muy interesantes como que vas llevando distintas civ cada una con sus características según avanzas en el tiempo.
Civilization AH el juego que se baso sid meiers para hacer el de pc, una delicia pero largo también, viejuno y denso, pero una delicia
TtA totalmente abstracto sin mapa ni losetas ni nada, un euro como la copa de un pino, no apto para principiantes
Nations abstracto como el TtA pero más asequible por tiempo y profundidad, muy táctico, te debes adaptar cada turno a los eventos
Eclipse, del espacio y no tanto de civilizaciones pero podria encajar
Entiendo que no quieras dar segundas oportunidades a juegos que en la primera partida no te han "llegado" pero has de saber que te puedes estar perdiendo juegos tan elegantes o buenos como los otros. Después viene cuando recompras un juego que ya compraste antes (eso es cuando la enfermedad del jugón avanza un poco)

Por otro lado lo de unir tema y fantasía mmm no tiene porque. A mi me echa para a tras todo mundo fantástico, espacial o con referencias a otros mundos en cambio disfruto mucho más de un juego por su tema que por sus mecánicas. Existen muchos juegos y de muchos temas, a medida que vayas avanzado en este mundo descubrirás juegos espectaculares con temas que te parezcan interesantes. Por ejemplo a mi me han llamado juegos tipo pax profiriera (un juego de la dictadura de porfirio diaz) ahora estamos jugando un PQ-17 (sobre los convoyes que enviaba EEUU por el norte a la URSS durante la IIGM) los 18xx (sobre las empresas de trenes y su compra venta de acciones)... Hay infinidad de temas que no son de fantasía.

En resumen que no sólo hay juegos temáticos mainstream que si buscas un poco puedes encontrar temas que te apasionen y que la complejidad no siempre es un problema.
No olvideis que muchas veces complejidad va ligado a simulación (o tema, como le queréis decir).
Por norma general los juegos poco complejos y muy profundos son bastante abstractos. Intentar simular una situación real te obliga a meter más reglas y a menudo excepciones.

En los wargames se ve claramente que cuando más detallista es (más croma) más grande es el reglamento
En eurogames se aprecia menos porque ya de por si un eurogame es bastante abstracto pero juegos como kanban, antiquity, high frontier... son juegos que en mayor o menor medida pretender simular una situación y todos ellos son un follón de reglas.

El problema viene en cuanto el juego es complejo pero no simula nada, cuando es una complicación de mecánicas porque sí es cuando falla un diseño
Nosotros no porque somos unos frikis pero hay mucha gente que pasa de ir traduciendo reglamentos y que SÓLO se compra juegos editados en español. Ademas hay tiendas (como la de mi barrio) que no tienen nada de importación.
Un juego como el K2 que es sencillo pero bastante entretenido editado en castellano tiene mucho mercado (fuera de labsk)

en: 26 de Marzo de 2015, 00:53:38 582 KIOSKO / Podcasts / Re:[Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 1

Sabes como puedo hacerlo para escucharlo en mi reproductor de podcasts. Es el RSSRadio7 en un Iphone?

Y gracias por el podcast

en: 20 de Marzo de 2015, 21:52:34 583 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Pax Porfiriana (Dudas)

No es obligatorio pero el hacerlo te puede dar ese punto que te falta para ganar la partida... o que no la gane otro. En caso que no aporte nada te puedes quedar como estabas

en: 19 de Marzo de 2015, 20:14:50 584 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Wir Sind Das Volk! (primeras impresiones)

Yo aum no lo controlo, en todas mis partidas ha ganado el oeste lo llevara quien lo llevara. Pero creo que en cuanto el nivel de los dos lo permita las partidas se ganarán por la mínima, y el socialismo lo veo una muy buena manera de ganar para el este

en: 19 de Marzo de 2015, 06:51:18 585 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Wir Sind Das Volk! (primeras impresiones)


Genial reseña! Muchas gracias.
Me estaba haciendo el remolón con este juego porque tengo el TS cogiendo polvo pero creo que al final va a caer!
Lo bueno de este juego es que te lo ventilas relativamente rápido. Dos jugadores experimentados y con poco AP en 90 o 120 minutos se lo pueden ventilar
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