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Mensajes - Quimérico

Hola a todos,

Vengo a contarles que recientemente lanzamos el canal de YouTube de Wargames Chile, un proyecto nuevo dedicado exclusivamente a los wargames históricos.

La idea del canal es mostrar partidas, aprender reglas en vivo y compartir experiencias reales de juego, tanto para quienes ya conocen el hobby como para quienes sienten curiosidad y quieren dar sus primeros pasos. Sabemos que en Chile somos pocos los jugadores de wargames, por lo que uno de nuestros principales objetivos es acercar este tipo de juegos a más personas y ayudar a que la comunidad crezca.

Si bien el canal es nuevo, nace desde un grupo que, hasta donde sabemos, es el único enfocado específicamente en wargames históricos a nivel nacional, y queremos usar YouTube como una plataforma para visibilizar este hobby y conectar jugadores.

Los invitamos a visitar el canal, dejar un “me gusta” si el contenido les resulta interesante y apoyarnos con una suscripción. Cualquier comentario o feedback será muy bien recibido.

¡Gracias por el espacio y un saludo a todos!

— Wargames Chile

link: www.youtube.com/@wargameschile



Saludos!!

Por aquí os dejo, por si os puede ser de utilidad, la traducción totalmente casera y artesana, que he realizado de la versión 3.0 (la última actualización que hay), para el reglamento del wargame 1914 Offensive a outrance.



TRADUCCIÓN DEL REGLAMENTO
https://www.dropbox.com/scl/fi/pksmhvo73oo3qlo3ch5yn/OaO_V-3.0_ESPA-OL.pdf?rlkey=xg5iooty97wif71rbq077csl8&dl=0

¡Nos leemos!!!  :)
Buenos días.

Os pongo por aquí la nueva traducción de mi amigo y compañero de juegos José Antonio Polo (Vonderheyde), en esta ocasión se trata del reglamento para el juego Joan of Arch - Time of Legend (Mythic Games)



TRADUCCIÓN DEL REGLAMENTO
https://www.dropbox.com/scl/fi/y20sbu67iuvsk90we1ncr/5f-time-of-legends-joan-of-arc-rulebook.pdf?rlkey=zatuvr5hnn8t5grai55tgws36&dl=0

¡Saludos para todos!   :)

en: 10 de Diciembre de 2025, 17:17:31 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:SET A WATCH (Reseña en Solitario)

Voy algo tarde pero te comento:

El Swords of the Coin me gusta, sobre todo en solitario, lo he jugado en solitario y con mi pareja. No puedo opinar sobre el juego a 2 porque mi pareja no es jugona y se aburre en seguida, no he conseguido que le gusten muchos juegos y los que más le gustan son los que menos me gustan.
Al incluir el mercado y equipo creo que le da otro aire. Me parece que es rejugable porque varía la combinatoria de bichos y los momentos de aparición como se ha comentado en el review.
Los personajes no son sencillos pero cada uno tiene sus pros y contras, sí que coincido en incluir 2 aventureros de lucha a distancia en el grupo.
Me parece que la bruja es muy potente pese a sus dados de D4.
El monje también me parece muy explotable, puede ir mejorando 2 de sus dados desde 3D6 hasta 1D6 + 2D10
La bárbara tiene una pegada tremenda con 3D12 pero tiene por contra tener que agotar sus cartas para ejecutarlas
Al resto no les he acabado pillando del todo el punto; el cazarrecompensas puedes aprovecharlo una vez tiene algunos enemigos derrotados.
El hereje me parece complicado, pero es muy útil para ayudar al resto, es un aventurero de apoyo que debe usarse de forma estratégica para que al resto se le haga más sencillo acabar con las criaturas.
El artífice me parece el más complejo, puede usar su contador para acabar con 1 criatura, puede crear y /o hacerse con objetos/equipo, es un aventurero de apoyo, para mejorar el grupo en cuanto a equipo y mejorar el despliegue de criaturas para hacerlo más fácil de derrotar, amen de que al igual que la bruja puede provocar derrotas directas con sus habilidades.
Creo que la bruja y la bárbara deben incluirse en casi todas las combinaciones, luego elegir entre monje y hereje por un lado (monje me parece más fácil de llevar) y por otro entre cazarrecompensas y artífice (el 1º más sencillo)
Si te gustan las mecánicas es muy entretenido, un puzzle disfrazado de dungeon crawler.

en: 04 de Diciembre de 2025, 15:39:05 5 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2025

Ya puestos, este año en noviembre cayeron 5 juegos más, culpa un bono comercio...

El año que viene me planteo otro reto, más dificil todavía: acabar 2026 sin juegos que no haya jugado. :P

en: 02 de Diciembre de 2025, 12:25:52 6 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2025

Por ahora también, aunque sigo mirando cosas para enganchar a una persona, veremos si cae antes de año o no.

en: 02 de Diciembre de 2025, 02:55:53 7 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2025

en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero

Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?
Empezamos partida de este juegazo, dedicado a los 2000 Suscriptores :)


En El Desafío de las Águilas, resumen de las novedades de GMT de noviembre, sacado de su newsletter.
Tenéis toda la info aquí:
https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/2025/11/22/resumen-del-boletin-de-gmt-de-noviembre/

en: 29 de Octubre de 2025, 10:59:20 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En solitario - Sale de mi ludoteca

Pues sí que es un tema curioso y bastante desconocido de la segunda guerra mundial.
Se dio algo a conocer con la novela "El italiano", de Pérez Reverte, cuyo protagonista es uno de esos buzos casi suicidas.

El juego es sencillito y las partidas cortas. Y la gracia está en enlazarlas en un par de campañas que incluye: la histórica y la personalizada.
 En mi caso, además del espacio para próximas adquisiciones, digamos que no me van estas campañas. Y el caso es que están muy bien tematizadas. En algún caso, como ocurrió en la realidad, a uno de los tres torpedos en los que van montados los buzos le sobrevienen unas fallas o averías nada más empezar la misión que te pueden hacer abortarla. ¿Qué ocurre entonces? Pues que puedes retirar ese torpedo de esa misión, y para la próxima, sus tripulantes han adquirido algún tipo de conocimiento o experiencia. Pero a la vez, las defensas del puerto atacado saben que rondas por allí y refuerzan también sus defensas.
Bastante bien hilado todo, como ves.
Trae tres tableros de tres puertos distintos y bastante buen material, salvo los tres tableritos de cada torpedo, que son de cartulina. La presencia en mesa es muy buena.
Warfighter WW2
https://boardgamegeek.com/boardgame/196496/warfighter-the-wwii-tactical-combat-card-game

Un juego al que le llevaba siguiendo mucho tiempo y me acabé haciendo con él gracias a un precio irresistible del mercadillo de la labsk.

El manual es muy descriptivo y no es pesado de leer pero sólo con eso es difícil saber cómo jugar cuando te pones. Viene partida de ejemplo que es muy útil y con eso ya te haces una idea para empezar. La primera impresión es que son muchos conceptos y con mucho texto en las cartas. Te sientes un poco  “avasallado”; pensaba que no era para mí, más acostumbrado, en estos momentos, a juegos más “sencillos”. Luego, conforme fui jugando, empezó a fluir rápido y no es para nada complejo.

Es un juego muy peliculero: te cuenta una historia de forma “emergente”. A mi es la narrativa que más me gusta. Cuando el juego está previamente guionizado, me parece un librojuego supervitaminado. Hay un inicio de misión y un objetivo, lo que vaya pasando entre ellos los vas determinando tú con tus decisiones (y parte de azar al sacar cartas). Por ejemplo, tienes que llegar a un bunquer que está a dos “cartas” de distancia y destruirlo. Entre medias puedes pasar por diferentes localizaciones que tú mismo puedes decidir: encontrarte una factoría abandonada, una carretera, un páramo, … En ellas saldrán diferentes enemigos y circunstancias que tendrás que solventar.

Respecto a la partida. Jugué la misma misión y objetivo del ejemplo del tutorial para que me fuera más sencillo resolver dudas. La gané en el último turno y un poco por suerte. Me atasqué por un camión al que no paraban de salir refuerzos de reclutas, que te obligan a eliminarlos antes a ellos (3 seguidos salieron). Que satisfacción cuando me salió una carta que evita esa protección y pude cepillarme el dichoso camión a granadazos. También cometí la novatada de avanzar con un sólo soldado antes de limpiar bien la localización y activé sus refuerzos. Gané con un truco un poco rastrero, que he visto que la gente comenta en post de labsk pero nadie ha dicho que esté mal: En el objetivo salió un lanzallamas con alcance 0 que al tener que atacar a uno de mis soldados que estaban fuera de alcance, tuvo que moverse y dejar el búnker sin protección, por lo que en el último turno avancé con todo y lo reventé (otra vez a granadas)

Muy divertido y con una curva de aprendizaje no tan grande como me temía. De los solitarios que tengo creo que es el más peliculero. Tengo un par de expansiones de los americanos. Es curioso que la mayoría del material es para hacer a los americanos hostiles; pero en el base no tienes otra nacionalidad por lo que para jugarlo tienes que comprarte, a su vez otra expansión de nacionalidad; alemanes por ejemplo. La verdad es que creo que con lo que viene en el base hay bastantes partidas..

Aquí el condenado camión del que no paraban de salir reclutas que lo protegían



Aquí cuando entré con McDougall al búnker, después de obligar a los lanzallamas a moverse. Momentos después lo reventé a granadas

Un top 10 para que os entretengáis. Clásicos y no tan clásicos.

¡Hola a todos!

Somos Sergio y Berta, dos creadores zaragozanos apasionados por los juegos de mesa y las historias que se viven en grupo.

Venimos a presentaros nuestro proyecto en marcha: Punto de Origen, un juego de mesa narrativo e inmersivo de estilo true crime en el que los jugadores se convierten en investigadores dentro de un pequeño pueblo llamado Villaluz de la Torre.

¿Qué es Punto de Origen?

Una experiencia 100% inmersiva que combina más de 30 elementos reales:
documentos, periódicos, chats, audios, vídeos, webs app de citas, Instagram del pueblo y más cosas que no podemos contar creadas expresamente para la historia.

Llega un momento que cada decisión cambia el rumbo de la investigación y puede llevaros a finales alternativos, con un desenlace cinematográfico en vídeo donde se revela la verdad.

"No es sólo resolver un crimen. Es descubrir hasta dónde llega la mentira cuando todos esconden algo."

Detalles básicos

2–6 jugadores

2–3 horas de duración

16+ años

Finales alternativos con vídeos reales

Inspirado en un pueblo de Teruel

Estado actual del proyecto

El juego se encuentra en plena fase de producción tras una edición limitada para testers, y estamos a mitad de campaña en Verkami:

👉 https://vkm.is/criminity

También podéis ver el tráiler oficial aquí:

[ Vídeo de YouTube no válido ]

Y seguirnos en redes para ver avances y materiales del juego:

📸 Instagram – CriminityGames    
www.instagram.com/criminitygames

      

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