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Temas - ega
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« en: 20 de Mayo de 2012, 12:52:57 »
SOLO PARA JUEGO DE CUATRO:
ENFOCAR LAS CONDICIONES DE VICTORIA POR CASAS:
DAR COMO VENCEDOR A LA CASA PRIMERO, YORK o LANCASTER con la suma de puntos globales de los dos jugadores, o sea jugar el juego como si fuera un juego de dos bandos y dentro de ello tambien dar como vencedor AL JUGADOR dentro de la casa ganadora que tenga más puntos
Que raro que no haya en BGG ningun usuario que haga alguna sugerencia al respecto o no he sabido verla:
Creo que en este juego de cuatro, es muy importante los puntos a repartir que pueden ser decisivos, y me refiero a la alianza con tu compañero de casa York o Lancaster que te toque en suerte, pues hay en juego 5 puntos para cada uno de la casa, durante los 5 turnos de juegos, total 25 puntos para cada jugador
Por si alguien ha probado alguna de estas cosas que propongo :
Una vez efectuado el set-up y antes de iniciar el primer turno y el reparto de las 12 cartas para coger que se exponen encima de la mesa, tener una conversación privada con tu compañero de casa, para seguir una pauta en el transcurso del juego, y así poder probar una estrategia que pueda coincidir con tu compañero, para asegurarte unos puntos.
Enfin , porque no implica en el juego, ( todavía no se ha iniciado el juego)
Se aceptaran sugerencias, como
Primera: también tener esta conversación después de repartidas estas 12 cartas iniciales y echada a suerte el orden de turno,
Segunda: Esta es más heavy , es poder entregar una nota muy simple a tu compañero de casa , en cuanto se pone en cada turno la pantalla enfrente de cada jugador, simplemente SUGERIR, en estos dos campos SOBORNOS o COMBATES, pero ha de ser una nota muy escueta que no haga perder tiempo, , simplemente como una fase más del juego y como SUGERENCIA
ega
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« en: 12 de Febrero de 2012, 12:42:44 »
Dos dudas para este estupendo juego. y todos por el mismo tema Desatando un Banzai de la pag. 5
Primera: Cuando uno desata el Banzai, que es una declaración voluntaria, porque sino te retiras, lo hace sobre una carta de Guarda invertida (que no ves) ?, yo lo entiendo que es así porque sino, no tiene sentido, lo que dice la regla ... si desatas el Banzai, pero no puedes derrotar al Guarda... enfin que si está la carta descubierta, este apartado nunca se produciria, primero que no dirias Banzai de una cosa que ves pero que no puedes ganar.
Segunda: Y en el mismo apartado y casi al final en ingles dice "the sentry recovers and stays in the house" es sobre la palabra recover, yo entiendo que en todo caso traducirlo por recuperarse puede dar confusion, más bien es otro sentido, y que es una nueva carta de Guarda, invertida que has colocado aquí, y el efecto recover, es dar la vuelta a la carta. No es ni mucho menos recuperar la primera carta de guarda que entra en juego, como se insinua en algún apartado de las reglas
Y un última cosa un error, en el dibujo central del apartado Palace de la pag. 8 deberia reemplazarse la palabra "3 tesoros de cualquier..." por 3 tesoros del mismo tipo y por el mismo hecho , cuando una carta de Emisario, por ejemplo pone 1-4, se refiere a todos los tesoros del mismo tipo a entregar
ega
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« en: 10 de Enero de 2012, 00:05:58 »
Abro este post, por un juego que creo vale mucho la pena, pero que se mueve por demasiados símbolos a la hora de entender las tres páginas cortas de reglas... un poco palo el juego en este sentido, solo falta que algun signo o regla se mueva en doble interpretación !!!
La primera duda:
En el apartado 3, Combatir un evento, dice en la quinta línea de su traducción. "Para combatir otro tipo de Evento, se debe usar un ciudadano del color indicado de la esquina superior izquierda de la carta, y ..." hasta aquí muy bien, pero en el ejemplo ilustrativo, y en tamaño super pequeño, casi no visible, me parece vislumbrar un meeple de color rojo, y en cambio usa de la "reserva" del jugador un meeple amarillo, esto es un contrasentido no?,
El ejemplo parece bien traducido pero no se corresponde con el gráfico, tendría que ser un meeple rojo no?
ega
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« en: 26 de Diciembre de 2011, 02:30:25 »
Me temo que en los próximos dias, y con amigos no jugones, y aficionados a las barajas tradicionales, jugaremos al Tichu, el problema es que seremos más de cuatro.
Entonces seria ideal jugar la opción a seis, no he sabido encontrar sus reglas, he encontrado cuatro cosas, pero no las reglas completas.
Si alguien las tiene se lo agradeceria, y si las tiene traducidas al castellano, pues seria ya tope
ega
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« en: 24 de Diciembre de 2011, 01:32:25 »
Recien calentito en su versión en castellano
Me pregunto que número de jugadores se precisa para que el juego esté equilibrado !
Es un problema para mi y mi gente, que el juego esté equilibrado a partir de 5 jugadores, ya que es dificil reunir tanta gente, parece ser que en BGG hay gente que opina que a 4 no este equilibrado, y que a 3 o 6 tampoco demasiado
Me pregunto si tendrà el mismo problema que la 1ª edición, que el número ideal de jugadores sea a 5 ( hey! dejemos aparte las expansiones) hablo solo de los básicos.
Si alguien lo ha jugado, plis que dè sus opiniones, respecto a 3 y 4 jugadores, que es lo que más me interesa
Tambien pienso que a 5/6 jugadores las partidas deben ser largísimas!
gracias
ega
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« en: 17 de Diciembre de 2011, 14:25:27 »
He hecho un par de partidas al Thunderstone de dos y tres jugadores y varias en solitario, pero siempre con los heroes, monstruos, u objetos de la aldea que recomienda el juego para aprender a jugar. y al intentar hacerlo a suerte para jugarlo en solitario veo que me han salido heroes demasiado potentes, así como monstruos mas debiles, y armas demasiado poderosas, por lo que pienso que vosotros que habeis jugado bastantes veces y dominais el sistema. tendreis, unas partidas predeterminadas y competitivas que hos abreis apuntado, por lo que me gustaria que me indicarais algunos escenarios prederminados que resulten competitivos, tanto en solitario como con jugadores, que no se mate tan facilmente a los monstruos, ni tampoco que resulten imposibles, simplemente indicarme, que heroes habeis cojido, monstruos, y las 8 cartas de aldea
Me voy a hacer con las dos primeras expansiones la de los Elementos, y la siguiente la de la Puerta que estan en castellano. Si teneis combinaciones resultones, y nos los decís, creo que todos los interesados hos lo agradeceran
un saludo a todos
ega
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« en: 16 de Agosto de 2011, 13:46:39 »
THE GOD KINGS
Con una caja y un mapa impresionante Compas Games editarà este próximo mes de Septiembre y si no cambian las cosas este juego, del cual es interesante por el periodo que abarca, egipcios, y tribus del oriente medio, con un periodo muy largo de tiempo
Una referencia en algún juego puedes tenerlo en The Chariot Lods, y The Campaign of Rey David, ambos de Clash of Arms, pero solamente por el periodo que abarca de las tribus, y porque son juegos multijugadores en los que pueden jugar tranquilamente hasta 4 jugadores
Pros: - Diseño del juego, por lo menos el mapa y caja son espectaculares
- Aplicado el sistema de card-driven, a falta de ver las reglas, es importante el efecto de aplicar cartas que creo que seran de evento para cada tribu y cartas tambien globales para todos los jugadores, y será más un wargame con cartas de evento que un card-driven
A diferencia del Chariots of Lods en el que esta basado en el sistema de Britannia, y no es un sistema punto a punto sino de areas, para mi gusto Chariots es un buen juego, he desarrollado dos partidas, a 4/5 jugadores completas y lo que si como punto negativo destaco que se hace muy largo, tarde y noche como el que dice, para mi gusto es demasiado largo
The Campaign of Rey David, es hasta cinco jugadores, hay una parte económica,, pero es un juego que puedes pasar tranquilamente de el, me parece bastante flojo y largo, no lo recomiendo nada Por eso entre unos juegos demasiado largos y un Rey David demasiado flojo, encuentro a faltar un juego de nivel medio sobre este periodo tan extenso
- Es interesante que se pueda jugar a dos, aunque dudo que emplee todo el mapa seguro que más interesante estarà a cuatro,
- ojo! no hay más jugadores llega hasta cuatro.
Quedará ver si el juego resulta, y no se hace demasiado extenso ( no supera las 5 horas) y cubre este hueco de juego de primera linea que se echa en falta, ya que Chariots tampoco es de primera , es para forofos del sistema Britannia y del que le tengo mucho aprecio.
ega
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« en: 15 de Agosto de 2011, 19:45:43 »
NO HAY PAZ SIN ESPAÑA (No peace whithout Spain)
Campaña en la época del 1700 esplendorosa de los Borbones, con toda Europa implicada, juego tipo multipotencias: Guerra de los Treinta Años de GMT, Here i Stand etc. etc, .... que tanto está de moda, pero que puede cargar un poco al estar tantas potencias implicadas.
No he podido ver el manual, por lo que no os puedo detallar demasiado, de todas formas hay un artículo en BGG que tilda ya el juego como gema
Por si alguien no lo sabia, este juego estuvo en preorder en GMT cerca de un año, y llegó a los 300 y pico de peticiones, hasta que un dia desapareció, y lo adquirió Compass Games, que tambien tiene una calidad muy buena en componentes
Pros: - El mapa aunque es de papel, es consistente, y parece ser que ha salido mejor impreso de lo que en principio se preveía - Cartas: Son una pasada, bien impresas - Fichas: Otro tanto, bien diferenciadas de un bando a otro, por dos colores azul y rosa, que identifican bien el Imperio, de los Borbones y franceses - Poca densidad de fichas, solo una plantilla, de unidades efectivas
Contras: - No es un juego multijugador, sino de dos jugadores - Lastima no tener el mapa montado
Conclusión: Para mi, es una compra segura, quedo a la espectativa de su manual, que seguro no me defraudará
ega
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« en: 15 de Agosto de 2011, 19:26:48 »
SEKIGAHARA de GMT
Un nuevo juego de japón, que se beneficia de que hay pocos juegos a nivel estratégico sobre el Japon Medieval, pero si uno que le puede y le va a hacer mucha sombra A MUST DANGEROUS TIME de MMP , al que voy a comparar un poco con el.
Pros: - Calidad de componentes, mapa montado y bloques de madera con pegatinas muy guays, con signos de los diferentes clanes de la época, pero sin ningún valor impreso, por lo que presupone que es y será un juego más asequible
- Reglas a simple vista bien estructuradas
Posibles contras y digo posibles porque es lo que intuyo
- Que al ser un juego de bloques de madera, caiga en el mismo ritintin en que cae una vez tras otra los juegos de Columbia, y lo digo por lo que observo también en fotos, que haya dos o tres, no más combates en cada turno, con mucha agrupación de bloques de madera , que se repite turno tras otro, por lo que un frente tan amplio como medio Japon, se vea limitado a estos dos o tres combates
- Habiendo juegos en el mercado como A Most Dangerous Time, creo que no hay color, este juego ya está más que probado y creo que supera en creces a las espectativas de elegir un juego a otro, por lo detallado, todo depende de si queremos jugar una jornada larga e intensa ó en cambio preferimos un juego más light (alto, tampoco Segikahara es un juego light, ya que nos ocuparà nuestras horas tambien)
Conclusión: Queda a la espectativa, fisicamente ya atrae al 100 por 100
ega
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« en: 15 de Agosto de 2011, 19:00:10 »
NO RETREAT de GMT
Teniendo como mi número uno de juegos de la II GM a Campaña de Rusia de Avalon Hill y tambien en su versión de L2, y a nivel estratégico siendo un incondicional de Red Storm Rising de MMP y Russia Bessieged de L2, paso a dar mis primeras impresiones de No Retreat de GMT
- Nivel estratégico como los juegos arriba descritos, visión amplia de toda la Campaña del Frente Este, de la II GM
Pros - Mapa Montado perfecto, con montañas impresas de efecto tridimensional - Fichas de lujo, con bordes ya clipeados - Ideal para principiantes, partidas de no más de una hora - Reglas de una segunda edición, se suponen ya testeadas - Lo mejor: La incorporación de cartas de eventos, aunque en baja densidad, sobre las 50 solo, ojo! ... este juego no es un card-driven, sino un wargame con cartas de eventos que favorecen a un bando u otro, y en la misma carta
Contras:
- Conociendo y habiendo jugado cantidad de veces a la Campaña de Rusia de Avalon Hill, encuentro a faltar una Campaña real, como los juegos arriba descritos. Según reglas se puede hacer una Campanya, pero haciendo un set-up establecido tal como se propone en cada escenario
- Es un juego enfocado de cara a escenarios, encuentro a faltar una campanya como a mi me gusta, en donde continuas el juego año tras año, de la manera como te vayan quedando las fichas del turno anterior, quizas si exista pero lo siento ahora no lo veo. Mi decisión de adquirir el juego, no son los escenarios sino el conflicto global y de momento no me satisface
- Baja densidad de fichas, encuentro a faltar como 20/30 fichas más por bando, fichas físicas de aviones como habia en Campaña de Rusia un par de Stukas o Stomovics por parte rusa, para colocar en los combates y aplicar así un modificador a tu favor
De todas formas las espectativas son muy buenas, podemos estar ante un clásico... me quedo a verlas venir , aunque considero que es un juego para comprar por la calidad de componentes y reglas que se suponen estan bien testeadas . Pero por favor escenarios no, con el Barbarrosa para aprender tengo más que suficiente
ega
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« en: 14 de Abril de 2011, 19:46:45 »
Despues de jugar varias partidas en solitario de LOYANG y encontrarlo buenísimo y siempre como referencia al Score que marca el juego, he decidido probar el LE HAVRE versión en solitario, y en una primera partida en la versión reducida encuentro a faltar una guia de la puntuación a conseguir como el LOYANG. Rápidamente he consultado Boardgamegeek ... veo que en un post se barajan conseguir 145 y 162 puntos de victoria, tampoco veo de que versión jugada se trata
Haber jugones! ... vosotros que seguro que lo habeis probado, mi pregunta es: En que puntuación y en que versión tanto la reducida / completa, marcariais el listón de puntos de victoria !!!, para ser un jugador bueno, muy bueno y extraordinario
enric
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« en: 25 de Marzo de 2011, 16:51:46 »
Atención a este juego de Uwe Rosemberg, aunque es bueno para dos, y menos para 3 y mucho menos para 4, por la poca interacción entre jugadores, lo acabo de descubrir en solitario CHAPEAU y pregunto si alguien lo ha jugado, porque no hay forma de llegar a los 17 puntos que marca como jugador bueno.
Llevo 10 partidas intentándolo, en menos de una semana, y me tiene en "vilo" pura adrenalina, estoy llegando a pensar que hago mal, algo se me escapa, pero no veo que es
Lo continuaré intentando
opiniones!
enric
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« en: 20 de Marzo de 2011, 13:17:10 »
Julius Caesar Aclaraciones de las Reglas v1.5 26 Feb 2011 publicada en Web Grognard
" Las siguientes aclaraciones de las reglas son para la versión 1.01 del reglamento de Julius Caesar. Las aclaraciones han sido proporcionadas en los foros de BGG por Justin Thompson y Grant Dalgliesh, los diseñadores del juego.
Las aclaraciones: Las batallas iniciadas con una carta de evento (por ejemplo, la carta “Mars”) aún se resuelven en la fase de batalla, por tanto el jugador defensor podrá mover bloques de refuerzo al área (en la fase de mando) antes de que se resuelva la batalla. [Sección 2.0]. Cuando se juega una carta de evento, todas las asociadas con esa carta no es obligatorio usarlas. Por ejemplo, la carta “Mars” puede ser jugada para mover un grupo sin atacar, y la carta “Mercury” puede jugarse sin tener que usar el movimiento extra obligatoriamente. [Sección 2.1] Cuando se usa la carta “Jupiter” para robar al azar el bloque de un oponente, sólo los reversos de los bloques (es decir, las caras sin etiqueta) son visibles. Sin embargo, “Cleopatra” o un bloque robado anteriormente puede ser el objetivo específico del jugador de la carta, puesto que tendría un color diferente que los demás bloques. [Sección 2.1 y barra lateral de la página 3]. Con una acción de leva, a los mismos bloques que movieron se les puede añadir pasos – siempre que los bloques no acaben en un área con bloques enemigos (es decir, un área disputada). [Sección 2.2] Las batallas solo se resuelven después de que ambos jugadores hayan movido. El jugador 1 mueve y hace levas, luego el jugador 2 mueve y hace levas, y luego se resuelven las batallas (en la Fase de Batalla) en todas las áreas que contengan bloques de ambos bandos (es decir, áreas disputadas), en le orden que elija el jugador 1. [Sección 2.3] Los mares adyacentes a un Puerto son los mares que físicamente tocan ese puerto. [Sección 4.42] Hay tres tipos básicos de movimiento disponibles para el jugador 2, todos ellos sólo pueden ocurrir en la fase de mando del jugador 2: (1) mover unidades sin atacar (hasta 2 espacios de distancia), (2) mover unidades para iniciar nuevas batallas (1 espacio de distancia; el jugador 1 no podrá responder, puesto que el jugador 1 ya movió), y (3) mover unidades para reforzar batallas iniciadas por el jugador 1 (1 espacio de distancia; estas unidades son reservas que entran en la ronda 2 de batalla). Movimiento de respuesta en el caso 3. [Sección 6.14] Cuando las unidades son atacadas en un puerto por el jugador 1, “Navis” en mares adyacentes que movidas al puerto por el jugador 2 son refuerzos defensivos (reservas) que entran en combate en la ronda 2. [Sección 6.14]. Una “Navis” que hace movimiento de ataque, retirada o reagrupamiento sólo puede ser de 1 “espacio” de distancia, donde un espacio se define como algo de lo siguiente: mar mar, mar puerto, o puerto mar. [Sección 6.2] Las “Navis” pueden atacar desde puertos (así como desde mares), aunque tales ataques sólo pueden hacerse contra un mar adyacente. Para atacar a un mar adyacente, las unidades “Navis” deben mover desde el puerto al mar. [Sección 6.2] Para que una unidad “Navis” en el mar ataque a una unidad de tierra, la unidad “Navis” tiene que mover y entrar realmente en el puerto donde está situada la unidad de tierra. [Sección 6.2] Los bloques de tierra nunca pueden estar en el mar con bloques “Navis”. Sólo pueden mover directamente de puerto a puerto vía movimiento anfibio. [Sección 6.3] Sólo se necesita 1 punto de leva para desplegar el bloque de Elefantes en Útica a fuerza 2, y sólo se necesita 1 punto de leva adicional para subir la fuerza del bloque de Elefantes de fuerza dos a fuerza cuatro. [Sección 6.4] A los bloques de Legión/”Equitatus”/Elefantes se les puede añadir pasos en cualquier ciudad amiga – no sólo su ciudad nombrada. [Sección 6.4] El orden completo de batalla es: bloques A defensores, bloques A atacantes, bloques B defensores, bloques B atacantes, bloques C defensores, bloques C atacantes, bloques D defensores, bloques D atacantes. Los bloques dentro de una única categoría (por ejemplo, bloques B defensores) pueden disparar en cualquier orden. [Sección 7.2] Un área de mar puede ser atacado desde varios mares adyacentes, pero sólo uno de los grupos Navis atacante será el grupo de Ataque Principal. Los demás grupos serán grupos de reservas que entran en combate en la ronda 2. [Sección 7.3] En términos de reservas de combate, las unidades de mar actúan exactamente igual que las unidades de tierra. Por tanto, cuando las unidades de tierra y mar atacan el mismo puerto juntas, no se combinan en un único grupo de Ataque Principal. Sólo un grupo de tierra o mar será el grupo de Ataque Principal en una batalla, y todos los demás grupos de ataque deben estar en reserva. Ejemplo: usando una carta de movimiento cuatro, Útica es atacada simultáneamente por dos grupos de unidades de tierra (desde Iomnium y Tacape) y dos grupos de unidades de mar (desde Mare Hispanum y Mare Tyrrhenum). Sólo uno de esos cuatro grupos (a elección del jugador atacante) es el grupo de Ataque Principal, y los otros tres grupos están en reserva y entran en combate en la ronda 2. [Sección 7.3] Las unidades desorganizadas son reducidas inmediatamente un paso y entran en combate en la ronda 2 – no en la ronda 1. [Sección 7.31] En el caso raro de que una carta “Vulcan” se juegue sobre un grupo que contenga un bloque de Cleopatra de fuerza -1 y otras unidades, Cleopatra es eliminada, cambia de bandos, y luego se convierte inmediatamente en el atacante en una batalla (a una fuerza de uno) contra cualquier bloque superviviente en su grupo. Esta batalla se resuelve en la fase de cartas, no en la fase de batalla – incluyendo el reagrupamiento de unidades victoriosas, si se desea. [Sección 7.52] Si se usa más de un camino para atacar un área, un bloque atacante puede usar cualquiera de esos caminos para retirarse – no sólo el camino que fue usado por ese bloque concreto para atacar. [Sección 7.62] Los bloques de tierra pueden reagruparse en una o más ciudades – no sólo en una sola ciudad. [Sección 7.7] Muchas de las opciones de retirada indicadas para Navis sólo son válidas para batallas en mar abierto, no en batallas costeras. Las Navis implicadas en una batalla costera sólo pueden retirarse a mares adyacentes amigos o vacíos. [Sección 7.82] Los bloques Navis en el mar pueden reagruparse a uno o más puertos – no sólo a un único puerto. [Sección 7.83]. Los bloques Navis sólo pueden reagruparse desde una batalla (en puerto) costera victoriosa a mares adyacentes amigos o vacíos [Sección 7.83] Si Cleopatra está sola en Alejandría después de regresar a casa para pasar el invierno, aún cuenta para el control de la ciudad (por el propietario del bloque) para la victoria. [Secciones 8.1 y 8.4] Regresar a puerto para pasar el invierno sólo se aplica a Navis en el mar. Las Navis ya en puerto en Turno de Invierno continúan en su actual ubicación; no tienen permitido cambiar de un puerto a otro [Sección 8.2] "
ega
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« en: 24 de Enero de 2011, 23:04:07 »
Estoy preparandome este estupendo juego que ha traducido Homolúdicos y en la versión en castellano en comparación a la inglesa observo una errata y una primera clarificación
ERRATA: Pag. 2 parte superior mapa 6. dice que cada jugador escoge 20 ducados, cuando en las reglas dice reiteradamente 10, observada las reglas en ingles parece ser que son 10
CLARIFICACION: Que me ha llevado de cabeza, es en la pag 6 que dice en el apartado 3 en su novena linea " cuando se agoten los manuscritos del tablero y el mazo de nivel 1" me desconcierta porque no queda nada claro, y si a mala interpretación(parece como si se tuvieran que agotar todos los manuscritos de todo el tablero y además cumplir una segunda condición y ... mirando las reglas en ingles parece decir algo así como " Tan pronto como todos los manuscritos de nivel 1 se tomen y no quede ninguno de nivel uno para rellenar...", se entiende perfectamente, no la edición de Homolúdicus.
Supongo que habra algun que otro gazapo, y además en BGG hay varias clarificaciones a las reglas inglesas, si alguien quiere continuar este post, y traducirlas, pues bordariamos el juego que bien vale la pena
enric
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« en: 14 de Febrero de 2010, 02:00:15 »
Despues de leer al anterior post "expansiones que mejoran el original", y como veo que casi todo el mundo a nombrado al 50/70 por ciento de juegos de los que conozco y casi siempre positivamente, quizas la pregunta tenía que haber sido hecha al contrario, para saber que NO DEBEMOS COMPRAR.
Bien! abro este post, haber si alguien sabe contestarme, que tal es la expansión del Cuba, que se llama El presidente. En la BGG esta de puntuación por encima del Cuba, y parece que por estos lares nadie se ha atrevido, a darnos una crítica, buena o mala, para saber si la expansión podría tacharse como imprescindible
Soy exigente en juegos, así que no me vale, que iguale el original, MAS DE LO MISMO solo se lo permito a una expansión, por aquello de tener algo más, pero cierro inmediatamente el grifo, si la siguiente expansión no es superior, y huyo de comprar muchas expansiones de lo mismo, aunque la tentación ahí está, pero pocos juegos en este caso superan el liston
enric
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