¡Gracias por las felicitaciones y por los comentarios!
Tiene razón Kaxte en cuanto en que para que todo el mapa tenga concordancia deberían estar todos los nombres de las regiones en español o castellano. El de Central México ha sido un lapsus, gracias por el apunte y debiera ser México Central, ya que aunque no lo parezca en aquella época se escribía así según los mapas y cartografía que he estudiado. La palabra Méjico al menos en cartografía la he visto en épocas posteriores desde el 1840 en adelante.
Aun así repito aunque el mapa es precioso ( gracias David
)no es el mapa definitivo, es simplemente el que usé yo para el proto, el definitivo será similar pero diferente.
Adjunto imagen de una copia de un mapa español de 1810 donde se puede ver Golfo de México y la ciudad de México, algo borrosa.
En cualquier caso la división administrativa de las posesiones en América era bastante compleja: Virreinatos, Capitanías generales, Intendencias o Provincias y Gobernaciones. Todo lo cual conformaba un batiburrillo impresionante. Para efectos de jugabilidad se tuvo que simplificar al máximo.
Imagino que un caledario de publicacion de los titulos, ni por asomo, no? Ni siquiera el año de publicacion??
En cuanto a eso sólo sé sobre 1810, previsto para verano del próximo año. Del resto sólo se el orden de aparición que es el que aparece al principio de este hilo.
Buff! Me está haciendo "ojitos" cosa mala. No encuentro más info por ahí pero a priori me dá miedo que sea demasiado parecido a 1775 teniendo este.
Podeis estar tranquilos de que no son tan similares. Tuve acceso a las reglas y al diseño del 878 Vikings y doy fé de que hay suficientes cambios y novedades con respecto al 1775.
La premisa del Sr. Eickert a la hora de hacer los juegos de la serie fue muy clara: que tengan las mismas mecánicas base del juego pero que tengan suficientes elementos nuevos de forma que sea un juego completamente diferente. Los elementos base digamos que son las fases del juego, uso de las cartas (movimiento y eventos) y sistema similar de combate con dados especiales. A partir de ahí las cosas cambian.
Por ejemplo 1810 añade niveles de complejidad extra (sin llegar a ser un juego complicado) , haciéndolo más rico y variado en cuanto a tácticas y estrategias se refiere.
En 1775 hay 54 cartas (combinando movimientos y eventos históricos). En 1810 hay
104 (quizás algún cambio de última hora), casi el doble con más de movimiento y muchos más eventos. También hay más unidades y más dados.
Imagen de cartas variadas prototipo; en el juego final tendrán nuevo diseño artístico (están en inglés porque a la editorial tuve que hacerlas y enviarlas así):
En 1775 hay infantería, milicias y nativos norteamericanos o indios. Sin embargo en 1810, solapándose con las guerras napoleónicas, en un ejército que se precie no podía faltar la caballería y la artillería. No sólo eso también tenemos a nuestra disposición generales ( 10 con nombre y apellidos cada uno con habilidades diferentes). Estos nuevos elementos añaden una sensación mayor de que estas librando una batalla en esa época y tener o no tener caballería /artillería/generales influirá bastante en el resultado y posibilidad de éxito en la batalla que se libre. Las unidades de caballería en principio serán representadas por cubitos de madera más grandes que las de infantería para distinguirlas. Las de artillería en cambio serán cartas con lo cual tu enemigo no sabrá si dispones de ella hasta el mismo momento de la batalla.
Otro dato: no todos los generales tenian talento, osadía y genio militar, así que según su actuación histórica tienen un valor de rango, y ese ayuda a la hora de ver que ejército tiene la iniciativa en combate, lo cual es importante ya que el primero que da tiene cierta ventaja.
Aquí San Martín un gran lider y estratega junto con Bolívar otro Libertador que ayudó a lograr la independencia de Argentina, Chile y Perú. Las franjas azul y blancas de los bordes de la carta indica que el general puede liderar tanto ejércitos de tropas regulares como milicias Del mismo modo los generales pueden morir en combate, por ello no conviene arriesgarlos en todas las batallas sino en las que consideremos importantes o decisivas. Debido a la introducción de estos nuevos elementos los desarrollos de las batallas son bastante ágiles, muy tácticas y francamente divertidas con desenlaces en ocasiones sorprendentes.
En cuanto a la elección de los colores por bando he tenido bastante suerte pues serán los mismos que en 1775 con lo que ayudará mucho a recordarlos y a identificarlos fácilmente.
Por ejemplo en 1775 las cartas y los cubitos de los regulares ingleses son rojos y las milicias (lealistas) son amarillos, los regulares rebeldes son azules y las milicias (patriotas) blancas. Los nativos o indios verdes.
En 1810 los regulares españoles son rojos y las milicias locales (lealistas a España) amarillos , encima combinando estos dos colores se forma la bandera española, con lo que fácil de recordar. Los regulares rebeldes son azules y las milicias son blancas, combinando estos colores se forma la bandera de Argentina, Guatemala, Uruguay, Nicaragua, etc. con lo cual fácil de recordar. Y los indígenas o indios ? Exacto : verdes.
Hay otras tropas mercenarios y voluntarios de otros países que entran en juego mediante cartas.
Los indios o indígenas no se comportan igual que los norteamericanos, estos tienen unas características especiales muy chulas a mi modo de ver (también afines al historia, no me invento nada). Y es que no son independientes y de primeras no se van con el primero que llegan, eso no, te pueden ser fieles aun quedándose solos ante tropas enemigas, pero……tienen una debilidad ¿
? … nadie es perfecto .
Para los refuerzos hay dos variantes, la modalidad básica que es como el 1775 un número de refuerzos fijo cada turno y una modalidad avanzada que es que te llegan refuerzos por cada región bajo tu control y de diferentes tipos según la región ( en el tablero hay una tabla aclaratoria).
Esta es una imagen de todas las caras de los diferentes dados ( el diseño puede variar ojo, estos son un prototipo). Veréis que también aquí hay iconos nuevos con diferentes funciones. Los de color negro son para cuando hay artillería presente y los de color naranja para tropas adicionales. Los de color azul oscuro para la caballería. Para las huidas también hay cambios, hay resultados de huida de tus tropas pero hay resultados de huida de unidades enemigas qué caramba! (representado por icono de hombre corriendo dentro de un circulo).
Nos encanta el 1775 así que este caerá fijo. ¿Seguirá siendo para 2 y 4 jugadores? A nosotros nos da mucho juego eso del 2 contra 2, son piques sanos
El juego puede ser de 2 a 5 jugadores. 1 contra 1, 1 contra 2, 2 contra 2. Cuando juegan 5 se forma la interesante modalidad de cooperativo (los españoles) y semi-cooperativo (los independentistas). Los españoles tienen un reto difícil ya que les llueven “ostias” por todos lados y con su ejército lejos de la Madre Patria no siempre tienen suficientes efectivos para apagar todos los fuegos y revueltas. Pero los independentistas para ganar tiene que conseguir un equilibrio acertado y saber que al principio hay que unirse para debilitar al español pero tienes que saber cuando ya te conviene dejar al español tranquilo y empezar a dar caña a tu antiguo aliado para poder ser el primero en lograr la independencia, porque el juego está diseñado de tal forma que para ganar tienes que tener un número mínimo de regiones y parte de esas regiones tendrás que quitárselas a tu aliado independentista
Creo que con todo lo que he explicado y mostrado ya se pueden hacer al menos una idea de cómo va el juego, tiene bastante miga como veis, tiene más cositas pero es que no me está permitido de momento decirlo, de hecho me parece que he hablado más de la cuenta, pero bueno la comunidad de usuarios de Labsk lo merece.