logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Valdemaras

:)

Sobre las fichas solo un comentario, en total tienen más de 2000 factores e iconos diferentes entre todas ellas, se esta hablando de 6 errores: 4 tonos invertidos, un circulo por un triangulo y un 6 que derbería ser 1.
El juego se ha trabajado mucho y yo me siento tranquilo con mi parte, luego a pasado a revisión y por diferente etapas lógicas en los procesos de producción gráfica.

Ha sido revisado por varias personas, incluido David Riosalido de Vis bélica y jugado con la copia de pre-impresión,
si la gente no esta contenta con el resultado global,  y piensa que los contras de esta edición son superiores a el resto,
que haga lo que le parezca y lo devuelva a su tienda, es lógico, pero yo estoy contento a nivel personal con el resultado.

Ahora mismo no puedo decir más que he utilizado muchas horas personales en este trabajo y lo que comenta Celacanto sobre lo que  la gente piensa sobre "la sencillez del proceso" para algunos es cierta, teniendo en cuenta que este trabajo a partido de unos originales en PDF no editables y se ha tenido que rehacer todo de nuevo.

Gracias por todos los comentarios, dan para hacer una reflexión a nivel personal
Un saludo.
ACV 8)

Yo, quizá a contracorriente del tono que está tomando el hilo, sí quiero poner en valor el trabajo realizado.

Cuando escuché en un podcast a Garriga explicar en qué condiciones se os entregó el material original, me hice cruces. Conozco bien tanto Omaha como Tarawa y partir prácticamente de cero, rehaciendo todo desde PDFs no editables, debió de ser un trabajo enorme. Eso, desde fuera, se entiende y se reconoce.

Que en un proyecto de esta magnitud —con miles de factores e iconos— se cuelen errores, aun habiendo pasado revisiones y testeos, es algo que puede ocurrir. Es comprensible. Y sin dejarme arrastrar por la temperatura del hilo, sigo teniendo muchas ganas de recibir mi copia (la tengo prepedida desde hace meses; lo de los plazos según tienda ya es otra historia) y ponerme con ella.

Dicho esto, creo que una cosa no invalida la otra. El reconocimiento al trabajo realizado no está reñido con el malestar genuino de los compradores ante los errores detectados. Son dos planos distintos.

Por eso, más allá de la satisfacción personal con el resultado —que me parece legítima—, sí sería deseable que este malestar se traslade a la editorial para que tome medidas claras. Un listado oficial y definitivo de erratas sería, como mínimo, una forma razonable de canalizar la situación y cerrar el tema con mayor tranquilidad para todos.

Estoy convencido de que una gestión adecuada de esto reforzaría aún más el valor del trabajo realizado.

Un saludo.
En mi canal de YT, unas reflexiones sobre jugar a wargames en solitario. ¿Es posible? ¿Es divertido?
¿Jugáis así? ¿No le veis la gracia? Mis impresiones:

Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945
https://boardgamegeek.com/boardgame/144958/iwo-bloodbath-in-the-bonins-19-feb-17-mar-1945

Solitario de Decision Games, de la serie Folio (folio folio, no mini). Llevaba varios años detrás de él y no acababa de conseguirlo, pero gracias a mi dealer Alberto, por fin pude. Me ha encantado y eso que no estaba yo muy convencido.

Las calidades son bastante buenas, para lo que es. El mapa de papel está muy logrado y viene con mucha información, lo que hace que no sea necesario estar mirando el manual durante la partida. Las fichitas están muy bien y ni las he clipeado ni nada. Están como “combadas” por lo que se nota un lado y el otro. Esto es muy útil para sacar una ficha del vasito por el envés, sin ver de qué unidad se trata. El manual … pues como todo lo de Decision Games de folio: muy mejorable. Las reglas están tan sistematizadas y con tantas secciones, que al terminar de leerlas te preguntas ¿Cómo se juega esto? Ya podrían poner algún ejemplo. Para lo simple que es el juego, la que lían. Por favor, señores de Decision Games, si es necesario pongan el juego más caro, pero, claramente, necesita algo más de dos folios de manual.

El juego en sí, es una especie de dday at omaha beach desvitaminado. Tienes que aniquilar a todas las tropas japonesas. Casi todas tus fichas son iguales (hay 3 tipos sólamente) y no hay ni cartas ni eventos, siendo un festival de dados y tablas. Aún así, me tiré casi cinco horas de partida muy entretenida. Tiene más decisiones de las que parece y momentos muy épicos.

Simula muy bien lo que tuvo que ser la toma de la isla. No te guía en nada, puedes hacer lo que quieras, pero ya de primeras necesitas tomar el monte Suribachi, porque sino los bombardeos te machacan. Hay decisiones tácticas también que no me esperaba; por ejemplo, dejar una unidad en una colina para que no la retomaran y así disminuir el impacto de su bombardeo.

Vamos que me ha gustado mucho, y eso que a priori parecía mucho menos de lo que acabó siendo. Espero que la segunda partida no dure tanto, ahora que ya que tengo consolidadas las reglas y ya he visto alguna estrategia a seguir. Lo que no sé es si tendrá demasiada rejugabilidad. Me parece que, una vez le pilles el tranquillo las partidas serán muy parecidas. Aun así, a saber cuando llega ese día, y mientras tanto sí que tengo ganas de volver a intentarlo.

Respecto a la partida: perdí, of course. Me costó horrores tomar Suribachi y la artillería me machacó constantemente. También fue mala pata que la primera unidad de Suribachi fuera acorazada. El problema es que el dichoso monte está muy escorado y es difícil flanquear o rodear al enemigo. Tienes que ir a saco como puedas. Además me hizo mal tiempo durante un par de turnos y no veas si se nota: el movimiento se reduce a la mitad y es más difícil suprimir unidades con el bombardeo americano.

Estas son las unidades americanas… no se si hay algún mensaje oculto escondido…


Aquí el punto álgido de la batalla, cuando ya había logrado salir de la playa y dividía las tropas para tomar Suribachi y para ir limpiando sectores de la isla.


A continuación, se puede ver el desgaste brutal intentando limpiar los sectores 4 y 5. Esto debido a que las tropas del sur eran incapaces de acabar con la resistencia y los bombardeos me estaban destrozando el resto de tropas. Se puede ver, en el recuadro verde de la derecha del mapa, todas las bajas americanas.


Una vez tomado Suribachi la cosa se calmó un poco, pero había acabado con muy pocas fichas de HQ o artillería japonesa, por lo que los bombardeos, aunque menos potentes, seguian siendo muy numerosos; diezmando lo poco que me quedaba ya. Encima, el sector cuatro que lo había limpiado y controlado, se me desmadró, debido a varios refuerzos japos. Aquí se ve la importancia de ciertos puntos que, como no los destruyas, pueden permitirles volver a colarse.


En fin, que ya no pude hacer más. Confiaba en que atacaran a lo Banzai a unidades fuertes y así ellos mismos se fueran desgastando, pero apenas hubo cargas suicidas, y encima en una de ellas me aniquilaron la unidad también. No quedaban muchas unidades enemigas pero estaban en terreno muy escarpado; difícil de llegar y de atacar.

Bueno, he aprendido bastante de esta primera experiencia. Espero volver a repetirlo pronto, antes de que se me olviden las reglas. Aunque una vez descifradas no son difíciles de recordar.

Os dejo una ronda de novedades que he ido encontrando en enero: HQ Wargames, los polacos TiS, los suecos Three Crown Games, Compass, y como guinda me han chivado cuál será seguramente el próximo Mike Lambo de Draco Ideas:

https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/2026/02/01/novedades-de-hq-taktyka-i-strategia-3cg-y-una-exclusiva-de-draco-ideas/
En el blog El Desafío de las Águilas, reseña de Sherman Solitario de Draco Ideas:

https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/2026/01/27/sherman-solitario-resena-partida/

Y también partida en vídeo:


¡Gracias y un saludo!
Os dejo la traducción del reglamento del juego La Invasión de Rusia (Europa Simulazioni). Ya había otra traducción pero esta conserva el mismo modelo de reglamento original.





https://app.box.com/s/zooei0rxzpr99dnidnduw0ktkyn3512x
Buenas,

Lamentablemente no pudimos acudir a las Bellota este año, así que no hemos podido ni informar de primera mano ni compartir allí la experiencia de enseñar la copia traducida (que tuvimos en Batalladores).

En cuanto al estado del envío. Antes de ayer recibimos noticias de la editorial, así que habéis preguntado justo en el momento apropiado. Siento el retraso desde la última comunicación, pero nosotros también hemos sufrido un retraso añadido por parte de la editorial madre del juego. Estos retrasos se han debido mayormente a la coordinación de otros idiomas en la producción, que han afectado al envío final del juego base.

En cuanto a la recepción del juego. Nos han comunicado que el tiempo estimado de llegada del barco es el día 22 de febrero en el puerto de Hamburgo. El paso de aduanas llevará unos 3 días si todo va bien. De ahí se transferirán los juegos al almacén de Sound of Drums. Debido al retraso provocado por la traducción y producción de la expansión por parte del equipo italiano (la expansión en español comparte caja con la italiana), tenemos que esperar a que se coordine su llegada con la del juego base para poder tener todo listo para enviar desde Madrid.

Todo esto lo enviaremos igualmente por una comunicación desde HQ.
Pido disculpas de nuevo por todos los retrasos añadidos.

Saludos
Os dejo la traducción del juego de Europa Simulazioni 1813 La Némesis de Napoleón. Un juego ya con unos años pero que faltaban sus reglas traducidas.




https://app.box.com/s/0d1j0vqymhzmiwoo0cnxy34ld3azf3al

en: 25 de Enero de 2026, 17:34:27 10 KIOSKO / Podcasts / [Dos Flanquean Juntos] 08 - Mar, acero y nieve

Os traigo la nueva entrega de Dos Flanquean Juntos, en ella Quimérico Inquilino y yo  hablamos sobre los últimos juegos que hemos jugado, comentamos nuestros sendos vídeos de propósitos lúdicos, y además, nuestras habituales secciones de "flaqueos" y comentarios de los lectores:

Aquí en Ivoox
https://www.ivoox.com/dfj-08-mar-acero-nieve-audios-mp3_rf_167260365_1.html

00:00 Presentación
04:38 Comentamos nuestros respectivos vídeos de propósitos
07:25 Warfighter
11:30 Hearts & Minds
16:00 Through the Ice and Snow

Los juegos jugados
21:35 Mar y Acero
36:45 Bastogne: Screaming Eagles Under Siege
46:03 Bastogne vs Ardennes II SCS
58:06 1815 La batalla de Waterloo
1:12:30 Sherman Solitario

Recomendaciones
1:39:45 Sáhara (1943)
1:44:24 Hermanos de armas, de James Holland (Ático de los Libros)
1:49:00 BSO 1492: La conquista del paraíso, de Vangelis
1:55:00 Bastogne: Ocho días cruciales, de Samuel L.A. Marshall (Salamina)
1:59:50 Abel Gance et son Napoleon (documental), sobre Napoleón (1927)

Dos Flaquean Juntos
2:07:00 Mice & Mystics
2:12:29 Alien
2:15:00 World at War #62: Belchite & Teruel
2:17:00 Nusfjord
2:19:05 Expansión de Marvel Champions
2:22:20 (libro) Así fue la guerra submarina, de Harald Busch (Juventud)

2:25:30 Comentarios de los oyentes

Podéis seguirnos en:
El Canal de Quimérico: https://www.youtube.com/@Quimerico_Inquilino
El Canal de Cisne Negro: https://www.youtube.com/@JosepOliverCN
Algunas novedades de literatura de historia bélica para los wargameros:



Os dejo la traducción del último juego de Compass Games "The Spanish American War 1898".





https://app.box.com/s/g7jik3qiiwfyfrwa6i1xnexgfdnvf6q0

Tetrarchia
https://boardgamegeek.com/boardgame/183315/tetrarchia

Jugado con la primera edición de dracoideas. Otros juegos me han gustado pero este me ha volado la cabeza, como dicen ahora. Llevaba mucho tiempo detrás y por fin me hice con él (como siempre gracias a Alberto).

Acabo de descubrir el video de Encarnita y el baptisterio romano. Jeje. Ya se que voy con varios años de retraso en el mundo memístico. Pero si lo llego a ver antes hubiera empezado la reseña del tetrarchia con:
"¿A quién no le va a gustar un imperio romano del siglo III? ¿A quién no le va a gustar...?
En mi canal de YT, mis propósitos wargameros para 2026:

¿Qué cosas me gustaría jugar este año?

en: 18 de Enero de 2026, 22:52:36 15 KIOSKO / Reseñas escritas / KAIJU SIEGE (Reseña)


  • Autor: ZOMBIE HOMER
  • Editorial: (Auto publicado) (2017)
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 25
  • Duración de Partida: 15-20 min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Dimensiones de la Caja: (Sin caja, bolsa zip)
  • Espacio en Mesa: Poco
  • Precio aprox: (Ver más abajo)



Ya el nombre del diseñador, Zombie Homer, nos da una idea de que no estamos ante un juego llamado al éxito mayoritario. Me atrevería casi a decir que ni siquiera al minoritario XD. Sí, es un juego prácticamente desconocido. ¿Cómo llegué a él?, pues allá por 2020 lo mencionaron en labsk y sólo viendo la estética medieval japonesa me dije que tenía que ser mío, y no a un precio bajo, ya que la única forma de adquirirlo en físico, que yo sepa, es a través de The Game Crafter, con el consiguiente estratosférico coste de envío y el no menos sablazo de aduana. Os dejo al final el enlace por si, pese a todo, os ha picado la curiosidad lo suficiente tras leer la reseña.



ASEDIO AL CASTILLO

Hay muchos juegos de este estilo, hasta el punto de convertirse prácticamente en un género propio. Ghost Stories, Dawn of the Zeds, Pavlov's House, los de Estado de Sitio de VPG...y muchos otros con esta dinámica de acoso constante que recuerda al lobo de los 3 Cerditos..."¡soplaré y soplaré y tu castillo derribaré!"
Y si el castillo es medieval japonés...mejor
Y si quien te ataca es un monstruoso Kaiju, la cosa ya empieza bien...

¿Qué lo diferencia de otros?
El juego es sencillo, no innova radicalmente en nada. Pero tiene detalles que son los que han hecho que, a diferencia de otros muchos juegos rarunos que han pasado por mis manos, siga conmigo:
  • Estética. El arte medieval japonés, y en general toda la época de los samurais, las katanas, daimyos y shogunes me flipa. Y aquí lo vemos representado de una forma genial, que parece que estás en una exposición de la Casa Asia. Especial mención a las tarjetas de los kaijus, una auténtica colección de postales de las míticas criaturas
  • Directo al turrón. Es súper sencillo de reglas, con elecciones simples y ejecución casi inmediata de tus acciones y de la fase enemiga
  • Movimiento y acción variable del Kaiju. Se irá moviendo de una zona a otra del castillo de forma aleatoria, y atacará esa parte del castillo de una forma en parte previsible. Volveré a ésto en breve
  • Tremenda variabilidad de Kaijus. Algo de lo que suelen pecar estos juegos es de que siempre defiendes lo mismo y te enfrentas a los mismos enemigos, centrándose la variación en el orden en que se suceden los acontecimientos (cartas, eventos, dados...). Aquí la variación está desde el comienzo, desde la elección de a qué kaiju te vas a enfrentar. De hecho los kaijus son el principal atractivo del juego. Porque cada uno tiene sus peculiaridades, que se traducen en una mayor o menor facilidad para hacerle daño, en alguna habilidad o en cierta restricción que nos va a imponer. Y no sólo están los kaijus, también eliges qué daimyo (señor feudal) vas a llevar, que te dará un par de habilidades

Con estos puntos clave expuestos, voy a comentar rápidamente algunos mecanismos del juego para que os hagáis una idea de cómo funciona.




COLOCACIÓN DE SAMURAIS

En realidad son Campesinos y Guerreros, pero samurais queda más molón. Empiezas con 2 de cada, aunque podrás adquirir más a lo largo de la partida; de hecho más te vale hacerlo lo antes posible porque determinan la cantidad de sitios a los que podrás ir, y con ello las acciones que podrás llevar a cabo.

Empezamos con 2 campesinos y 2 guerreros en el Jardín, y con también 2 cubitos de arma, que usan los guerreros para atacar

¿Dónde Podemos Ir?
Nuestra aldea cuenta con las últimas prestaciones medievales en defensa contra kaijus. Pero no podremos ir a todos los sitios con los dos tipos de meeples, sino que habrá alguno especifico de cada tipo. Por ejemplo, a la Herrería tendremos que ir con los campesinos, y al Establo con los guerreros. Estos son los lugares que podremos visitar, muy sencillos todos:

  • ALMACÉN. Obtienes otro meeple
  • ESTABLO. Coges un caballo (no hay figura, te lo tienes que imaginar) y vas hacia Odawara para obtener otro meeple o incluso un Aliado; o bien vas hacia Hakone para obtener armas

Arriba se ven los espacios del Almacén y el del Establo

El Establo tiene la particularidad de que, una vez pones allí a un guerrero, tardará 1 o 2 turnos en llegar a su destino, en vez de ser de efecto inmediato. Si lo recuperas al turno siguiente recibirás menor recompensa, pero quizás te baste con eso o necesites tenerlo disponible para alguna otra tarea. Si lo dejas otro turno más, la recompensa es bastante suculenta, llenando tus reservas de armas o bien sumando a tus filas un Aliado, un guerrero especial con una habilidad. Pero esta habilidad no es fija sino que depende de la carta de Daimyo que seleccionaste en la preparación. Y son todas muy chulas...

Cada Daimyo te da una habilidad de 1 uso (cubito amarillo) y 1 habilidad a los guerreros aliados. Por ejemplo, con el de la izquierda estos aliados son Ronin, y lo que destaca es que puede sacrificarse a lo kamikaze lanzándose al kaiju y realizando un impacto seguro. De hecho así gané una partida XD

Esta resolución a turnos vista le sienta muy bien al juego, ya que el resto de acciones son inmediatas y recuperas al meeple para el siguiente turno. Aquí sacrificas temporalmente al guerrero para un mayor beneficio.
  • HERRERÍA. Consigues armas
  • TORRE DEL SHOGÚN. Preparas a un guerrero para que proteja la torre o la reparas con un par de campesinos
Hay que destacar la Torre del Shogún, más vulnerable a los ataques, cuya defensa te obligará a visitarla frecuentemente.

Arriba a la izquierda la Herrería, que dará más armas cuantos más campesinos coloques. Y a su derecha la Torre del Shogún

Aparte podremos ir a las Murallas, a reparar los daños que ha ido ocasionando el Kaiju o a hacerle frente. Pero para comentar eso...




¿CÓMO SE PIERDE?

El Kaiju irá cada turno, dictado por un D6, a atacar uno de los lugares dispuestos en el tablero, que podrá ser la Torre o una de las Murallas. Se coloca allí y bloquea la acción de ese lugar, que no podremos visitar...

Ha salido un 3, así que se pone allí el Kaiju (horrible meeple por cierto) y se bloquea la acción del Establo

Después pondríamos a nuestros meeples por el tablero, sin llevarnos todavía el beneficio, y justo entonces es cuando el Kaiju materializa su ataque. Así que podemos enviar a nuestra gente a la muralla atacada (o a otras), tanto para defenderla y repararla con los campesinos como para atacar al Kaiju con los guerreros. Lo cual lleva un considerable pero inevitable riesgo.

Ataque del Kaiju
Tiene en su tarjeta una rueda que es la que marca cómo ataca exactamente en la muralla en la que se encuentra, ya que cada una tiene dos partes digamos: una amarilla y una gris. Puede atacar una de las dos, ambas, dos veces unas de ellas o realizar un ataque especial propio del Kaiju. Pero lo más habitual es que ataque a una de esas partes.
Y además de atacar la muralla en sí también ataca alguno de los meeples que hayas puesto allí. Ahí es donde está el riesgo y parte de la gracia del juego, esa incertidumbre por ver si tus meeples se van a librar de la furia del monstruo.
¿Y porqué colocarlos allí?. Primero porque es la única forma de dañarlo, y segundo porque puedes evitar, con los campesinos (meeples naranja), que la muralla se deteriore. Y es que si has puesto un campesino en la parte de la muralla que finalmente ataca el Kaiju, se evita el daño. Ésto sólo lo pueden hacer los campesinos, mientras que atacar sólo lo pueden hacer los guerreros.
Os lo enseño con un ejemplo que se ve mucho mejor...
 

Lanzas el D6 y sale un 5, avanzando el cubito de acción del kaiju en el sentido de las agujas del reloj. Ahí pone que va a matar al meeple que esté en la posición 4 (si lo hay) y a atacar la parte gris de la muralla. Desgraciadamente habíamos colocado un guerrero (meeple azul) en la posición 4, así que muere y lo perdemos. La parte gris es dañada y baja su medidor. Cada vez que se daña una de las partes, también se ve afectada la otra, y tendríamos que bajar el medidor de la parte amarilla. Pero el campesino (meeple naranja) situado allí evita ese daño colateral, sin morir como le ocurrió a su compañero ya que no ha sido atacado

Después de la resolución del ataque es cuando resolverías tus acciones.
Pierdes de 3 formas:
  • Las dos partes de una de las Murallas llegan al espacio rojo
  • La Torre del Shogún llega al espacio rojo
  • Se acaban las 10 rondas y no has derrotado al Kaiju




¿CÓMO SE GANA?
Como ya he comentado, no sólo has de resistir los ataques del Kaiju sin que derrumbe una de las Murallas o la propia Torre (se entiende respectivamente que entra en la aldea y la destroza, o que el Shogún ha muerto y ya no tiene sentido la defensa; tocaría seppuku para limpiar tu reputación...). ¡También has de derrotar al Kaiju!, algo nada fácil.
Cada Kaiju tiene su medidor de vida un poco diferente. En unos será más largo, otros requerirán un resultado mayor del dado para impactar y alguno incluso tendrá 2 medidores (cada uno corresponde a una cabeza).

Si alguno es más fácil de impactar es porque te lo complica por otro lado. No hay enemigo sencillo




EXPANSIONES

Realmente sólo hay una, Kaisen, aunque también hay un pack de kaijus. Y ya que uno paga el envío merece la pena incluirlos.

  • Kaisen. Aparte de 4 kaijus marinos, lo más destacable es un nuevo tablero. En vez de proteger una aldea proteges un barco, que añade una interesante mecánica de daño al casco del barco. Mientras está poco dañado dispones de un relanzamiento de dado, pero si ua está muy deteriorado sufres una penalización. No cambia el juego pero sí se siente diferente
  • Pop Culture Pack. Contiene 6 kaijus de películas, supongo que japonesas





VALORACIÓN PERSONAL

Partiendo de que ni es un juegazo ni probablemente tampoco una de esas joyas ocultas que a veces nos gusta decir que hemos encontrado, sí que creo que es un juego que merece más que ser un completo desconocido.
Lo peor que tiene es claramente el Precio. Sólo lo he visto en The Game Crafter. Si coges la expansión y el pack de kaijus se te va a la friolera de 78€ con el envío, por un juego con pocos componentes. Y eso sin contar que te lo paren en aduana. Si aún así lo quieres...aquí lo tienes:

Creo que antes había la posibilidad de descargarlo e imprimirlo por tu cuenta pero no he visto ningún enlace, quizás se me haya pasado.

Es un juego de funcionamiento muy sencillo, con lo bueno y lo malo que implica. Al principio de la partida vas a ir siempre, si te deja el Kaiju, con los Campesinos a obtener más meeples, y un Guerrero lo pondrás en el Establo:

Obtener más meeples será más caro cuantos más meeples tengas en la aldea. La primera vez necesitas los dos con los que empiezas

Pero más allá de estas primeras acciones que a mí me parecen casi fijas, después tendrás que adaptarte a lo que va sucediendo. Todo va a tener un desarrollo similar: obtener hierro y meeples, reparar las Murallas, atacar...pero lo importante es que resulta bastante entretenido, que al fin y al cabo es de lo que se trata.
Para mí lo más satisfactorio es el momento de decidir qué haces en la Muralla que está atacando el Kaiju: ¿atacas, defiendes?, y en qué casillas lo haces. Miras dónde está situado el cubito del Kaiju en su rueda y valoras qué parte es más probable que ataque. Puedes jugar más conservador, pero tarde o temprano tienes que arriesgar, y esa incertidumbre le da vidilla; los nervios al lanzar el dado para ver finalmente cómo se materializa su ataque, la emoción cuando tú atacas, después de haber arriesgado a tu Guerrrero al haberlo colocado frente al enemigo, y ver qué fallas...y decides gastar otro de hierro para relanzar ¡y vuelves a fallar!...sí, la suerte influye bastante. Tus tiradas puedes relanzarlas usando hierro extra, pero sigues a expensas de lo que salga en el dado. Los Aliados suelen tener mejores condiciones de ataque, por eso es muy recomendable hacerse con alguno (máximo 2) y evitar que no te lo maten, ya que supone un considerable esfuerzo conseguirlo. Pero si te da urticaria rezar a los dados aléjate de este juego (y en general de los Estado de Sitio o Asedio).

La variedad de Kaijus hace que tengas muchas partidas por delante. Si pierdes quizás quieras probar con otro Daimyo cuyas habilidades piensas que se ajustan más a las peculiaridades del enemigo, aunque no tienes que estar rebuscando para dar con la combinación idónea; simplemente es mayor variedad. Yo lo que hago es ir apuntando los Kaijus que derroto y cuántas partidas llevo contra cada uno, para así hacer una especie de ranking de dificultad.
Y si añades los Kaijus de la expansión y del pack...tienes para hartarte. A mí me encantan, desde su parte gráfica hasta su comportamiento lo suficientemente distinto como para que sientas a quién te enfrentas.
Trae unas cartas de Mision, que apenas he usado porque aumentan un poquito la dificultad, aunque están bastante chulas. Puede decirte que vayas con un guerrero a un espacio a caballo y que vuelvas, tematizándolo de forma bastante efectiva.

No pasará a los anales de la historia lúdica pero para momentos en los que no te apetece liarte con algo más complejo, lo montas en nada, quizás ni siquiera tienes que recordar reglas más allá quizás de la preparación (o ni siquiera eso, que son 4 cosas), te echas 2, 3 partidas, te cagas en el Kaiju de turno y en tu mala suerte con los dados y listo. Y ya puestos, como no tiene caja apenas ocupa espacio XD.
Ah, lo último...Quitando los meeples, que son horribles, los componentes están bien, destacando el tablero, bastante grueso y consistente.

Páginas: [1] 2 3 ... 175 >>