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Mensajes - Valdemaras

Aquí os dejo la traducción y maquetación de las cartas del Urland al español. No son muchas cartas pero todavía estoy dando mis primeros pinitos en esto de la edición de imágenes.



http://www.box.net/shared/y4d7bqpovq

http://www.box.net/shared/867zm5rrkg

en: 02 de Febrero de 2009, 13:09:48 692 KIOSKO / Reseñas escritas / WARRIORS OF GOD (¡QUE GRAN JUEGO!)

Ayer por la tarde por fin pude conseguir un poco de tiempo libre (últimamente estoy demasiado liado) para poder probar con mi mujer este juego al que le tenía muchas ganas desde hace tiempo.
Hay que decir que el juego presenta dos escenarios pero que a pesar de tan corto número creo que puede ser muy rejugable.



El mapa del juego presenta a las Islas Británicas y a parte de Francia y está dividido en áreas en las cuales existe un escudo de armas en los cuales los líderes que pertenezcan a esa familia tratan a esa región como su país natal, al estilo del Hammer of Scots. Realmente queda espectacular en la mesa de juego, sobre todo ya con la partida avanzada y lleno de tropas por todos lados.


El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos de victoria al final del turno 12 o si alguien consigue 30 puntos de victoria o más a lo largo de la partida.
Estas regiones presentan unas fronteras las cuales limitan la capacidad de movimiento de nuestras tropas, pudiendo permitirte que la crucen 3 líderes (con sus respectivas tropas), 2 o 1 según sea el tipo de terreno delimitado.
Uno de los puntos importantes del juego es que no existen tropas específicas para cada jugador, sino que durante la partida se van reclutando y posteriormente se les debe de asignar un líder con lo cual sino andas fino puede arrebatártelas el contrario, existiendo diferentes tipos de tropas (infantería, caballeros, arqueros, artilleros y mercenarios). Los cuatro últimos tipos tienen características especificas tanto en combate como en su reclutamiento.

Y llegamos a lo más importante y diferenciador del juego: “Los Líderes”. Existen tres tipos de líderes: los ingleses, los franceses y los no alineados, que pueden cambiar de bando durante el desarrollo de la partida y que presentan una línea negra en su parte superior para indicarlo.



Todos ellos llevan unas estrellas que indican su rango (a mayor número de estrellas mas cantidad de tropas pueden llevar consigo, siendo esta cantidad el número de estrellas multiplicado por 3). En su esquina superior izquierda hay un número que indica en que turno entran en juego. En el centro está el escudo de armas de su familia y en ambos lados del escudo hay otros dos números, el de su derecha indica el rango de batalla (que se aplica para ver el número de dados a utilizar en batalla) y a su izquierda está el indicador del valor del líder (se compara el valor del líder al mando de las tropas en batalla con el valor del líder al mando de las tropas enemigas y esa diferencia se suma como bonificador a la tirada de dados del que tenga el mayor valor).
Además uno de tus líderes de rango 3 debe de ser elegido Rey, el cual permanece como tal hasta que muera, momento en el que al final del turno se debe de elegir otro Rey siempre y cuando tengas un líder de rango 3. Si el Rey muere el enemigo consigue 1 punto de victoria adicional en la fase de ajuste de puntuación.



El juego presenta 11 fases de juego, si bien la mayoría son la realización de varios chequeos (control de áreas, muerte de lideres, colocación de nuevos líderes, intercambio y pago de rescate por prisioneros, reclutar y movilizar tropas, ajuste de puntuación, etc) y realmente solo la fase 2 (realizar los impulsos) y la fase 3 (resolver las batallas) son  las mas laboriosas y costosas en tiempo.
Resumidamente el turno se desarrollaría mas o menos así:

1.- Determinar que jugador tiene la iniciativa en el turno (ambos jugadores lanzan un dado y el que tenga la tirada más alta tiene la iniciativa, si bien los escenarios tienen modificadores a esta tirada, y la tirada perdedora se utiliza para saber el número de impulsos que disponen los jugadores en el turno)

2.- Realizar los impulsos (comenzando por el jugador con la iniciativa este realiza un impulso, que puede ser: mover líderes, eliminar un marcador de control enemigo si tiene los requisitos para hacerlo o pasar, y después el contrario realiza el suyo hasta que ambos hayan gastado todos sus impulsos)

3.- Resolver las batallas (en todas las regiones donde haya tropas de los dos bandos hay una batalla, las cuales son resueltas en el orden elegido por el jugador con la iniciativa y realizándose en varias rondas de batalla hasta que haya un vencedor o uno de los bandos se retire de la misma sufriendo una tirada de ataque del enemigo sin poder responderla y quedando los nobles supervivientes en deshonra por el resto del turno. Cuando un Líder se queda sin tropa se debe de realizar un chequeo para ver si este muere, se queda derrotado y vuelve a entrar en juego al turno siguiente, o es hecho prisionero por el enemigo)



4.- Determinar control de áreas (en las regiones donde haya líderes sin deshonrar de uno solo de los jugadores  se realiza un chequeo para ver si controla la región o si estaba controlada por el enemigo este pierde allí su poder y queda neutral)

5.- Reclutar Tropas y Colocar Mercenarios (cada región recluta un número de tropas igual al valor del área, que es un número romano que se encuentra impreso en ella. Los mercenarios que hayan caído en batalla anteriormente vuelven a estar disponible en su región de origen)

6.- Desplegar Tropas y Reclutar Mercenarios (Las tropas reclutadas, las cuales están sin un Líder asignado, pueden ser movilizadas a través de las regiones que estén bajo tu poder y que se encuentren adyacentes entre ellas, continuando sin estar asignadas a ningún Líder en su nuevo destino. También los Mercenarios pueden ser movilizados por el mismo sistema con la diferencia de que SI quedan asignados a un Líder en su nuevo destino)

7.- Líderes Capturados (ambos jugadores canjean los Líderes que tengan en sus prisiones o pagan rescate por ellos, sabiendo que los que queden prisioneros reportan puntos de victoria para su cautor, y teniendo en cuenta que siempre que se pueda se debe de realizar un intercambio obligatoriamente. Los intercambios se realizan sumando las estrellas de los Líderes prisioneros, o sea un Líder de rango 3 puede cambiarse por otro de rango 3 o por tres de rango 1, siempre a elección del jugador con la iniciativa en el turno)

8.- Determinar Muerte de los Líderes (en este momento se chequea si todos los líderes que están en juego mueren debido a su edad o algún achaque, tanto los que estén en las regiones como los que estén prisioneros o derrotados. Evidentemente conforme avanza el juego los líderes que llevan más tiempo en juego tienen más facilidad de morir)

9.- Colocar Líderes (entran en juego los nuevos Líderes según el número que presentan en su esquina superior izquierda, tanto de un bando como de otro así como los no alineados, y además también los que se encontraban derrotados en batallas de este turno y que no hubieran muerto .  El jugador sin la iniciativa comienza eligiendo un Líder no alineado y lo coloca en una región, posteriormente el contrario elige a otro no alineado, y así sucesivamente hasta que no queden no alineados. A continuación el jugador sin la iniciativa coge a todos sus Líderes recién llegados y coloca todos ellos en el tablero, haciéndolo a continuación el que ha tenido la iniciativa en el turno. )

10.- Tropas sin Líder (Este es el momento en el cual esos Líderes se hacen cargo de las tropas que se encuentran sin un jefe asignado, comenzando también el jugador sin la iniciativa en este turno y teniendo en cuenta que solo los Líderes de 3 estrellas pueden manejar a los caballeros, o los Borgoñeses de 2 estrellas a sus propios caballeros y que solo pueden tener a su cargo el tripe del número de estrellas de su rango. Cualquier tropa restante que no ha podido ser asignada se pierde)

11.- Ajustar la puntuación (Se calculan los puntos de cada uno de los jugadores, teniendo en cuenta que solo uno de ellos puede anotarlos en el marcador, con lo cual tras calcular los puntos de ambos estos se restan y la diferencia es lo que suma el jugador que haya conseguido más puntos este turno. Los puntos se consiguen controlando regiones, matando Líderes en batalla y teniendo Líderes capturados en tu prisión)



En definitiva, un juego MUY divertido, sencillo en cuanto a reglamento pero con bastante miga en toma de decisiones estratégicas y en el que tienes que tener muy en cuenta al Líder que va a comandar las tropas en tal o cual batalla ya que hay unos cuantos un poco “paquetes” y la diferencia entre usar uno u otro es sencillamente la victoria o la derrota en el campo de batalla.
Eso si, ni por casualidad en la primera partida tardas solo 3 horas en jugarla, aunque creo que cuando ya te sueltes el juego se debe de agilizar bastante y su duración acortarse proporcionalmente.

Altamente recomendable, y en especial para todas las nuevas generaciones de Wargamers que estamos apareciendo últimamente en la BSK.

Gracias por leerme........... Un saludo desde Graná........... ;)
Esta tarde he comenzado a jugar una partidita al Bitter Woods, edición de Luxe de L2 Design Group, juego propiedad del besekero granaino Dospi, con el cual he tenido el placer de manejar el bando alemán durante la batalla.

Bitter Woods es un wargame clásico de los denominados “hex and counter”, el cual cubre la batalla del Bulge a nivel regimiento cubriendo desde el día 16 al 26 de Diciembre de 1944 con un reglamento no excesivamente extenso, unas 12 páginas de reglas básicas a las que hay que añadir otras cuantas de reglas opcionales.



Las fichas son un poco mas grandes de lo normal en un wargame (o al menos eso me ha parecido a mi). La primera de las cifras representa la fuerza de la unidad tanto para el ataque como para la defensa, la segunda es la resistencia (durante una batalla el bando que tenga la unidad de combate con el valor de resistencia mas alto consigue un bonificador en el mismo, un -1 a la tirada del dado si es el atacante y un +1 si es el defensor) y la tercera de las cifras es el valor de movimiento de la unidad.





El mapa no es el típico de papel, sino de un cartón fino que cumple muy bien su papel (similar al del Europa Engulfed o Commands and Colors) recordemos que es la versión “de luxe”   y es de agradecer que es muy claro e intuitivo, y se sabe perfectamente si un hexágono es de bosque, de montaña o de cualquier otro tipo de terreno.



Los contadores de infantería y artillería utilizan la simbología OTAN y las unidades blindadas el dibujo de la unidad que representa, lo que por lo menos para mi lo hace muy agradable a la vista, (no me termino de acostumbrar a la simbología OTAN a pesar de que los wargameros de pro los prefieren ).

Aquí se puede ver la colocación de las unidades al comienzo de la batalla.



El primer movimiento lo realiza el bando alemán intentando hacer retroceder al máximo a los americanos. Es posible apilar hasta tres unidades en el mismo hexágono sean del tipo que sean pero las unidades blindadas no pueden atravesar los numerosos ríos que jalonan el campo de batalla nada mas que por los puentes existentes. Aquí reside uno de los principales argumentos de los aliados para retrasar el avance de las unidades enemigas, el cual es volar los puentes. Siempre que haya una unidad americana en un hexágono con un puente y también exista al menos una alemana en el hexágono adyacente al mismo o a uno de distancia y esta no avance y no combata en el turno puede intentar destruir el puente en cuestión (con una tirada de 1 a 3 en el primer caso y de 1 a 4 en el segundo)

Así mismo las unidades de infantería alemanas pueden intentar reconstruir un puente destruido si no hace nada en el turno y no hay ninguna unidad enemiga en el hexágono del donde está el puente.

Los combates no son obligatorios y cuando ocurre uno se suman todos los valores de combate de las unidades implicadas obteniendo la relación de fuerzas (ejemplo si el atacante tiene una fuerza de 33 y el defensor de 11 la relación sería de 3 a 1), a continuación se observa el tipo de terreno en el cual está la unidad defensora (si se encuentra en un bosque o en zona montañosa se desplaza la relación de fuerzas una columna hacia la izquierda (en el ejemplo anterior si los defensores en la batalla estuvieran en un bosque la relación sería un 2 a 1) y ya para terminar se comparan las dos resistencias mayores de ambos bandos  se aplica el modificador.



Tras realizar la tirada buscamos el resultado en la tabla de combate. Es muy difícil reducir pasos de unidades en un combate ya que es necesario una gran superioridad, los resultados que mas aparecen son los retrocesos de unidades (de 1 a 4 o 5 hexágonos) pudiendo mover ese mismo número de hexágonos la unidad vencedora del combate.
La mejor manera de eliminar enemigos es consiguiendo embolsarlas y anulando su retirada mediante la zona de control ya que no puede retroceder a través de la ZOC de un enemigo, incluso aunque haya una unidad amiga que corte esa ZOC.


En este caso suponiendo que la unidad  blindada americana 3/33 hubiera perdido un combate y tuviera que retroceder solo podría hacerlo a través del hexágono 1108.


Otros resultados de combate que pueden ocurrir además de perder pasos o retroceder el perdedor del combate es el que pierdan pasos ambos contendientes, quedarse enganchados en combate para el próximo turno, realizar un contraataque (voluntario) la unidad defensora, o que no se hagan ni cosquillas 

Durante los turnos de juego van llegando refuerzos a ambos bandos lo cual hace que estés siempre en tensión ya que existe un gran riesgo de que a la entrada de los refuerzos tus unidades queden aisladas o sin suministro lo cual es fatal para ellas (valores de movimiento  combate a la mitad y un -1 en su valor de resistencia).

Otro punto importante del juego desde mi punto de vista es el uso de la artillería, claramente superior la americana a la alemana. Mientras esta última solo puede disparar en el turno de ataque o en el de defensa (únicamente en uno de los dos) y además también si no ha sido movida en ese mismo turno, la americana puede hacerlo en ataque y en defensa y además también puede mover y disparar (además de que mueven mucho más rápido por carretera), se me antoja muy importante el saber utilizarlas y colocarlas en el sitio adecuado para apoyar en los combates teniendo un alcance ambas de 4 hexágonos, vamos que son un verdadero infierno para el bando alemán 



El alemán lo tiene bastante crudo para ganar la partida (aunque creo que tiene bastantes posibilidades reales de poder hacerlo), necesita tomar 3 ciudades del mapa concretadas en las reglas (una de ellas Bastogne) y conseguir cruzar un rio en la otra punta del mapa con tres unidades blindadas y además abastecidas (casí ná ), o sino eliminar a 48 unidades americanas (no se sabe lo que es peor).

Pero que vamos el juego tiene un reglamento nada complicado y con no mucho número de páginas de reglas (además puedes añadirle numerosas reglas opcionales a tu gusto), pero que conlleva una buena simulación del conflicto, muy jugable y con gran sabor histórico. Cada vez estoy mas convencido que no es necesario que los juegos tengan una enciclopedia de reglamento para ser bueno y tener profundidad estratégica, y este a mi humilde entender la tiene.



Personalmente el juego me está gustando bastante (solo hemos jugado un tercio de la partida) y espero con ganas la continuación de la misma seguramente la semana que viene. 

Un saludo desde Graná…….

en: 24 de Abril de 2008, 18:47:23 694 MERCADILLO / Tiendas físicas en el mundo / RE: ¿TIENDAS EN GRANADA?

Bueno... añadir que en la C/ Buensuceso nº 1 de Granada se ha abierto hace unos meses otra tienda denominada Nostromo.

Con un gran catalogo de juegos de mesa de todos los estilos y wargames (realmente tienen mucho stock  ;)). En cuanto a precios hay de todo, desde juegos a precios comparables con los que te puedes encontrar en algunas tiendas en internet (los menos) hasta otros tantos un poco subiditos de precio.

También tienen el catalogo completo de Edge... prácticamente entero el de Devir..... y muuuuchos comics y miniaturas (confrontación, warmachine, nada de warhammer).

Una muy buena noticia...... y un punto que  a mi me ha gustado mucho.... varias vitrinas con juegos abiertos para que puedas ver sus componente en vivo y en directo.

Un saludo

en: 14 de Febrero de 2008, 22:22:59 695 LUDOTECA / Ayudas de Juego / MEN OF IRON. LIBRO DE ESCENARIOS EN ESPAÑOL

Hola de nuevo  ;D   aquí os pongo un enlace a DivShare donde se encuentra el libro de escenarios del Men of Iron en español cedidas por el bskero Torpedo.

https://www.dropbox.com/sh/wt5bofa19tdmcfm/AADCyiIk6mX509XRtm7lQ9Lfa?dl=0
 Hola aquí os dejo estos dos enlaces en DivShare con las ayudas del juego Combat Commander traducidas al español.

Aunque no está traducido al 100% y yo tengo ni idea de modificar imágenes creo que no me han quedado mal del todo y para los que no tenemos mucha idea de inglés nos puede venir bastante bien. (Se han traducido algunas cosillas mas gracias a la colaboración de borat y se han resubido en formato jpg)

Un saludo

Ayuda de Juego
https://app.box.com/shared/rqgiskq04s

Ayuda de terreno
https://app.box.com/shared/lme8sq1csc

en: 03 de Septiembre de 2006, 11:12:33 697 KIOSKO / Reseñas escritas / MESOPOTAMIA (Reseña)

Hola a todos... después de un mes de vacaciones en el cual no he tenido acceso a internet (aunque parezca mentira en los tiempos en los que estamos) he regresado a casa y compruebo que la página goza de una muy buena salud..... !esto es la lessshe!

He tenido que estar varios días leyendo mensajes para ponerme al día, pero es un placer ver que esto tira pa´arriba.....

Bueno a lo que iba, este juego me atrae mucho, pero no encuentro información en español en ningún sitio, así que he traducido mas o menos como he podido un artículo de una página francesa...... por lo menos creo que sirve para hacernos una idea de como funciona el juego.... yo no lo he probado, pero está en mi lista de futuribles......  espero que os sea de utilidad.....

COMPONENTE DEL JUEGO

41 terrenos hexagonales
18 cartas acciones especiales
4 marcadores de maná
4 cilindros
4 vigas
20 chozas
12 marcadores de lugar santo
16 marcadores de ofrenda
32 tribus
20 recursos bosque
20 recursos piedra
1 templo

OBJETIVO DEL JUEGO

Ser el primero en realizar 4 ofrendas al Templo del Dios Baal

COMIENZO

Cada jugador elige un color y coge los peones correspondientes más un marcador de maná, colocando una viga de su color sobre la casilla 4  (máximo maná del que se puede disponer)y un cilindro también de su color sobre la casilla 0 (se comienza la partida sin maná)

Este es el comienzo para 3 jugadores….


Las cartas de acción se barajan y colocan boca abajo y se colocan a un lado de la mesa , igual que los recursos del bosque y las piedras. Los terrenos se colocan también boca abajo en varios montones más o menos del mismo tamaño.

DESARROLLO DE LA PARTIDA.

Durante su turno el jugador activo realiza las siguientes 3 fases:

-Desplazamiento de sus tribus-
El jugador tiene 5 puntos de desplazamiento que reparte como le convenga (5 veces a la misma tribu o repartiéndolos entre varias). Una tribu no puede atravesar un volcán. El templo es un lugar sagrado y ninguna tribu que transporte un recurso puede atravesar ese hexágono de terreno, pero si puede llevar una piedra o una ofrenda.

-Transportar recursos-
Una tribu puede transportar un recurso de hexágono en hexágono. Puede dejarlo cuando lo desee gratuitamente, pero entonces el recurso estará disponible para los demás jugadores.

-Robar recursos-
Para robar un recurso a otra tribu hay que tener mas tribus sobre le mismo hexágono que el adversario. Solamente se puede realizar una vez por turno.

-Construir el Templo-
Cuando una tribu trae una piedra la Templo contribuye a su construcción y recibe 1 punto de maná. La piedra vuelve a ser depositada en la reserva.

-Hacer una ofrenda-
Cuando una tribu trae una ofrenda al Templo la coloca visiblemente en el hexágono del Templo, pagando su valor en maná. La tribu que ha realizado la ofrenda “se dedica completamente a la adoración de su Dios” y es retirada del juego. Una tribu que transporta una ofrenda solamente puede dejarla en la casilla del Templo.

-Descubrir nuevos hexágonos de tierra-
Cuando una tribu sale del tablero de juego debe colocar un hexágono de tierra en ese lugar. Esta operación puede repetirse hasta tres veces en un mismo turno.
El jugador toma un hexágono de uno de los montones y lo enseña. Si es un volcán puede colocarlo donde quiera y coger un nuevo hexágono. Si es una llanura la coloca donde está su tribu, y si es un bosque o una cantera la coloca en ese mismo lugar y añade los recursos correspondientes en un número igual a los jugadores que haya, pero repartiéndolos entre los hexágonos de ese terreno existentes ya en el juego, comenzando por el que acaba de colocar.



REALIZAR ACCIONES

El jugador activo puede realizar UNA de las siguientes acciones DESPUÉS de haber desplazado sus tribus.

-Construir una choza-
Un hexágono de llanura puede contener solo 2 chozas. Para construir una choza debe tener en ese lugar 2 tribus y 1 recurso de bosque. El jugador coloca la choza y retira el recurso de bosque, colocando debajo de la choza una ofrenda a su  elección boca abajo.
Es posible realizar 2 veces esta acción durante el mismo turno, si el jugador activo posee dos veces la pareja 2 tribus y 1 recurso bosque.

-Erigir un lugar Santo-
Un hexágono de llanura puede contener solamente un lugar Santo. Para construir un lugar Santo, el jugador activo debe tener sobre el hexágono 2 tribus y 1 recurso piedra. El jugador coloca un marcador de lugar Santo y quita el recurso piedra.

-Aumentar la población-
Dos tribus en el mismo hexágono que una choza (sin ofrenda debajo), puede poner en juego una nueva tribu sobre ese mismo hexágono.
Es posible realizar 2 veces esta acción durante el mismo turno, si el jugador activo posee dos veces la pareja 2 tribus y 1 choza sin ofrenda.

-Coger una carta de acción-El jugador coge una carta que podrá jugar en cualquier momento de los siguientes turnos. No hay límite al número de cartas en la mano, y cuando el mazo se acaba se vuelven a barajar las cartas utilizadas hasta entonces.



CONSEGUIR PUNTOS DE MANÁ

El jugador recibe 1 punto de maná por cada lugar Santo en el que esté presente. Hace falta una tribu de su color sobre uno de sus propios lugares Santos, o dos tribus de su color sobre un lugar Santo adversario.
Atención - - NO se puede exceder el límite de puntos de mana indicado por la viga en el marcador de maná del jugador.

FIN DE LA PARTIDA

La partida finaliza cuando un jugador ha realizado 4 ofrendas al Templo, siendo este evidentemente el ganador.
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