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Mensajes - Cody

en: 24 de Septiembre de 2024, 19:05:06 1 KIOSKO / Pasatiempos / Re:Dime tu Top 4 y te digo cuál debería ser el 5º.

En cuanto a mi Top 4 (dificil elección)
 1-Pax Renaissance
 2-Brass Lancashire
 3-Vinhos
 4-Twilight Struggle


Tu 5 sería Die Macher, viejuno, manejo de dinero, manipulación de cartas, pugnas por hitos, decisiones ocultas, estrategia de a que ir y que dejar para que se desgasten los demas...

El "Die Macher" es uno de mis viejos "sueños húmedos" (junto con el "República de Roma") que nunca tendré por jugar mayoritariamente a 2 con mi mujer y ser completamente inviable. Pero, oye, muy bien tirado, porque a pesar de todo, más de una vez he estado apunto de comprarlo, aunque sólo sea por tenerlo. Por si acaso algún día los astros se alineaban y venían a casa otros 3-4 jugones más con el culo pelao y con ganas de marcha.

Yo tengo el Die Macher, cuando quieras quedamos. Si te compras el Republica de Roma ya tienes a 1 jugador

en: 16 de Septiembre de 2024, 09:43:02 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

... y por la tarde, en casa y con mi hija, jugamos a "La Conquista del Oeste", un juego viejuno de NAC (el ochentero Nac&Cooper, no el actual de Más Que Oca). Como el original, que aún guardo en casa de mi madre, esta destrozado y le falta del todo, lo juego con un Print&Play casero.

De este juego ya he hablado alguna vez. Es un "tirados" sin complicaciones, pero para echar unas risas viene de maravilla. Jugamos dos partidas, y al haber ganado una cada uno, hicimos un desempate en el que resulté derrotado.


en: 15 de Septiembre de 2024, 17:05:22 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Últimamente me estoy pegando unas sesiones de lujo, más partidas del fin de semana a tres jugadores:

Primero un Maracaibo que sale mucho menos de lo que merece. En modo partida suelta, sin campña, utilizando la carta "Sin historia - difícil". Los tres jugadores superamos los 200 puntos, que no lo he visto casi nunca:


Probablemente la partida más divertida que he jugado a este juego, ya no por la puntuación, sino porque exploré mucho más las mayorías de los países y combé mejor las cartas en lugar de jugarlo en piloto automático sabiendo que vas a recibir puntos hasta por respirar, que debo admitir que me ha pasado en más de una ocasión. Anduve un poco corto de dinero en toda la partida y eso me penalizó, ya que el ganador compró un edificio de prestigio más que acabó decantando la balanza en su dirección. Dentro de los juegos grandes de Pfister, uno de mis autores favoritos, me sigue pareciendo inferior al infravaloradísimo Blackout y por supuesto que sus dos obras maestras, Mombasa y GWT, pero mucho mejor que el extraño Boonlake.

Después, ya sin fotos, cayó un Hansa Teutonica con el mapa de la liga oriental que viene en la big box de MQO, el de las ciudades con blasón verde. Hablaba antes de juegos infravalorados y de este aunque no está mal situado en BGG, sobre el puesto 150, me parece increíble que se hable tan poco. Uno de los mejores abstractos (porque me niego a llamarle eurogame) que existen. Con cinco reglas sin exagerar, es explicar cinco acciones y la puntuación final, tiene una profundidad de estrategias y una interacción brutales. El único defecto es que a tres jugadores, aunque los mapas están adaptados según el número de jugadores, no brilla del todo.

Para cerrar la sesión dos fillers, primero No gracias, una especie de push your luck colectivo en el que intentas evitar quedarte con cartas, que me gustó más que nunca aunque no deja de ser un juego extremadamente sencillo para desengrasar, y por último Se vende, que pese a que creo haberlo "resuelto" (al fin y al cabo la primera fase es una mecánica de subastas clásica, y si tienes un poco de memoria la segunda fase solo consiste en ajustar tus edificios de tal manera que asignes los mayores valores cuando hayan mayores diferencias entre las cantidades que se reparten, puede parecer muy sencillo pero suelo jugar así y ganar casi siempre) me parece una idea cojonuda lo de farolear y apostar en dos fases relacionadas. Uno de mis juegos cortos favoritos.

en: 14 de Septiembre de 2024, 21:29:03 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Small city, ¿qué os parece?

Hemos estado aprendiendo las reglas y me surgen un par de dudas pero no sé si es correcto abrir un hilo para lo que es seguramente una chorrada que no he sabido entender. Por favor, que la moderación me indique lo que estime oportuno.
1- Subo una foto del tablero del Ayuntamiento porque no acabo de interpretar los meeples señalados y su color, dentro del juego. Leyendo las reglas te hablan de construir losetas de determinados tamaños pero no acabo de "ver" esos meeples que aparecen ahí también.
Ah y ya puestos, otra cosa. Los trabajadores de las fábricas no se llevan al momento de construir una de ellas, verdad? Será porque no nos hemos puesto a jugar una partida aún pero con el simulacro de las reglas no veo cómo llevar trabajadores. Supongo que será en la fase de movimiento de ciudadanos pero desde el Ayuntamiento no puedes llevarlos ahí y tendría que tenerlos antes en otras losetas que no fueran residenciales ni losetas especiales porque las reglas dicen que los ciudadanos que estén en las residenciales y en las de poderes especiales no pueden moverse. En fin, toca repasar mejor este punto.
Gracias de todas formas por las posibles ayudas




Hace tiempo que no lo toco y debería repasarme las reglas, ahora mismo solo te puedo decir que cuando jugué llegué a la conclusión que esos "iconos" representan edificios de determinado tipo, por ejemplo, la estación de bomberos o de policía

Respecto a como llevar gente, se hace todo en la fase de movimiento, cada muñeco debe moverse a otro hueco disponible a excepción de algunos edificios concretos que pueden mantenerse allí, en el ayuntamiento y las casas a partir de 2 espacios no pueden moverse, por lo tanto, las fabricas se abastecen en este momento. Después de todo esto, la gente del ayuntamiento se mueve a casas de 1 espacio

en: 14 de Septiembre de 2024, 11:52:37 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Aunque nuestro día de quedadas es el miércoles ayer pude organizar una quedada extra. Total, tres jugadores y varios juegos.
Comenzamos con un Specter ops, a pesar de los añitos que tiene este juego los tres éramos novatos.
Conseguimos  capturar al Agente infiltrado en el turno 15 justo después de hacer su segundo objetivo. Juego muy sencillo de reglas muy táctico y me gustó bastante como cazador, no sé como será de agente.
Después un Wildland donde uno de los jugadores eligió a los del grupo de aventureros como una facción y al final después de una jugada bastante torpe por mi parte logró ganar.
Y por último un Run, Fight or Die.
Este juego bastante desconocido de Richard laynus es uno de los que más juego en solitario y aunque es un juego de tentar la suerte, pues la experiencia también es un grado y conseguí ganar a mis oponentes.













Aunque llevo tres días en esto, como quien dice, he tenido la suerte de probar tanto cosas modernas como muchos clásicos. Y, quitando alguna que otra excepción, he disfrutado de todos. Pero lo que más me gusta, sin duda, son los euros del estilo Luciani o Pfister. De hecho, si dejamos a Nemesis fuera de la ecuación (que fue el que me volvió loco y me trajo a este mundillo), los dos juegos que más he repetido son Maracaibo y Darwin's Journey.

Está claro que las editoriales sacan este tipo de juegos porque el público los demanda, y ese público tiene acceso, en muchísimos casos, a los juegos más clásicos. Los han probado y, en muchas ocasiones, más de una vez. Así que eso de que solo se quieren novedades de usar y tirar me parece un poco clasista. No es que la gente pase de los clásicos, sino que todo evoluciona.

El comentario con el que más estoy de acuerdo es el de Celacanto. Muchas de las opiniones me suenan más a “cualquier tiempo pasado fue mejor”, incluso aunque no lo hayan vivido. Todo cambia. Los metaleros de los 90 se llevan las manos a la cabeza cuando ven a Electric Callboy en el Resurrection Fest, y los programadores de hace una década no acaban de aceptar el uso de la IA... y así en absolutamente todos los campos de la sociedad.

Y ojo, no es una crítica. Yo soy nostálgico de muchísimas cosas (a mí también se me rompió algo por dentro al ver a Babymetal y Electric Callboy en el Resu), pero acepto que la resistencia al cambio es algo muy humano.

Una cosa que me fascina es la necesidad de muchos de atacar el modo solitario que traen tantos juegos hoy en día. ¿El juego está diseñado para tres? Estupendo. Pero si le ponen un modo para que puedas jugarlo si no tienes con quién... ¡pues mejor que mejor! Y si a alguien le da urticaria jugar en solitario, pues nada, nadie te obliga a usar ese modo.

Hoy, por ejemplo, mi grupo de juego falló, pero gracias a esos modos tan criticados por algunos (y tan deseados por otros), pude preparar las reglas y estrenar The Red Cathedral. Así que, aunque disfruto de juegos más antiguos, me gusta el rumbo que está tomando esto.

Pero bueno, como decía al principio, yo no tengo ni idea, que llevo tres días en esto. ¡Pero me das un altavoz y me vengo arriba! 😄

en: 12 de Septiembre de 2024, 08:29:40 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer mientras esperamos a que llegaran el resto de jugadores, los 4 más puntuales jugamos un campeonato de golf de Pitch Plakks, nos dio tiempo para 7 hoyos.
Ya con toda la peña un Flamme Rouge, Grand tour con expansión Pelotón a 6 jugadores y tres etapas.
Salvo uno, todos los jugadores ya habíamos jugado anteriormente.
Por supuesto utilizamos la app, con circuitos aleatorios.
Hacía algún tiempo que no habíamos jugado y en el primer circuito pagué la novatada  de querer pasar una subida, bastante larga, antes que el resto, creyendo que le sacaría bastante ventaja al grupo y la podría mantener, pero no fue así, nada más bajar la montaña el grupo me alcanzó y luego pagué el hecho de haberme cargado de cartas de fatiga.
En el último tramo, en vista de que me iba a ser imposible llegar me dediqué a reducir las cartas de fatiga lo que pude.
El segundo circuito tenía dos montañas y mantuve un buen ritmo pero tampoco conseguí llegar en los tres primeros puestos.
Y ya por último en la tercera etapa, toda lisa pero con bastantes estrechamientos sin rebufo, ahí sí que pude llegar en primer posición, lo que me dio un segundo puesto por equipos  y un tercer puesto en la general.

Después de esto ya sólo con tres jugadores un Dungeon Raiders  como siempre bastante divertido en el que terminamos empatados dos jugadores.











De esa lista te puedo hablar de Terraforming Mars, Ark Nova y Obsesión. No sé cómo irán en solitario porque no juego en solitario pero puedo decir que son buenos juegos y sobre todo que NO necesitan expansiones, repito NO necesitan expansiones.

De verdad que hay que quitarse el sombrero con las editoriales, sin gastar un euro en publicidad (en principio) tienen a un montón de tíos por todos los foros y grupos diciendo que todas las expansiones de todos los juegos son imprescindibles.

en: 23 de Agosto de 2024, 19:00:15 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Otra buena sesión ayer. Y otra vez sin fotos. Algún día traeré alguna.

Primero un Puerto Rico, un clasicazo. Cuatro jugadores. Es la primera vez, y he jugado mucho a este juego, que experimento tan gravemente en mis carnes esa crítica clásica que había en este foro y en todas partes cuando aún se hablaba de este juego, ya que me senté a la derecha de un jugador que cogió siempre el capataz así que el siguiente se hartó a coger el capitán y combinarlo con el edificio grande que da puntos por las fichas de PV conseguidas durante la partida, dándonos una paliza. Lo intenté contrarrestar comprando el muelle con barco privado y el puerto para ganar más PV con menos envíos, pero el asiduo al capitán me vio las intenciones y compró la fábrica, forrándose a la vez que recolectaba recursos gracias al capataz del otro jugador, lo que le permitió centrarse también en edificios y sacarme 16 puntos a mí, que fui el segundo. Hay que reconocer que kingmaking aparte lo hizo muy bien. El juego mecánicamente me sigue pareciendo brillante y tiene ese sabor clásico de los euros alemanes de los dosmiles que con cuatro reglas te dan juego para años si quieres, pero flaquea como casi ningún euro si los jugadores no tienen niveles similares de habilidad.

Después un Ruinas de Arnak, también a cuatro jugadores. De los euros modernos centrados en combar acciones es de los que más me gustan. Es cierto que no tengo mucha estrategia, normalmente me dejo llevar y hago mis jugadas pensando dentro de lo que puedo hacer qué me va a garantizar pasar más tarde. Tuve algo de suerte con el mercado de cartas cuando mis rivales ya habían pasado, también hice buenas adquisiciones de ayudantes y les di la vuelta en el momento propicio así que llegué al final del track de investigación el primero y pude comprar incluso losetas de la parte superior. Al final gané sobrado 78-60-59-33. Me llamó la atención conseguir tanta ventaja matando solo dos bichos, los dos que necesitas en el track de la cara de la serpiente para ascender, básicamente. Optimicé bastante bien y no tuve que utilizar ni un ídolo para conseguir recursos en el tablero personal, pero bueno, otro punto positivo para un gran juego.

Con ganas de descansar los cerebros y aún cuatro jugadores otro clásico, Tobago. Un juego familiar muy divertido que se parece en el concepto al Cryptid, encontrar el hexágono correcto con pistas, pero este tiene un poco de gestión de mano y movimiento por el tablero aparte de la deducción pura, además de no ser tan fácil de entrenar como el Cryptid y no poderse romper la partida en un error de algún jugador ya que toda la información de la posible localización actual de los tesoros es pública y lo que hacen los jugadores es acotarla poco a poco. Se me dio bien desde el principio, evité las maldiciones y conseguí buenos tesoros, por lo que no sólo me lo pasé muy bien sino que conseguí la segunda victoria de la tarde. Tengo entendido que Devir lo va a reeditar así que lo recomiendo encarecidamente.

Y ya por último, con tres jugadores, Scout para cerrar la sesión. Es un juegazo, eso para empezar, pero tres no es un buen número, a dos no me lo quiero ni imaginar. Con tres las rondas son básicamente una carrera por conseguir la jugada insuperable, porque claro, si sacas una jugada de cinco cartas, por mucho que al tercer jugador le quede su Scout&Show sin girar es difícil que te la mejore, en cambio siendo cuatro las posibilidades de poder seguir jugando aumentan mucho. Y claro, si la jugada insuperable la ha conseguido alguien porque ha jugado bien genial, pero si te sale por el azar del barajeo puedes terminar la ronda en dos minutos y dejar a los demás sin opciones, que es lo que me pasó a mí. Tercera victoria pero esta vez un poco agridulce por cómo se consiguió.

en: 08 de Agosto de 2024, 13:46:18 10 KIOSKO / Otras Reseñas / Duodécimo Gamicidio: Dune Imperium 🐛



¡No puedes perderte este vídeo sobre Dune Imperium! El juego de mesa que mezcla lo mejor de los eurogames y los ameritrash en una experiencia única... O eso dice Dimiau.

¿Qué hace a Dune Imperium tan especial?
Colocación de trabajadores: Atrae a los fanáticos de los eurogames con su planificación estratégica.

Deckbuilding: Añade profundidad al asociar cartas con tus acciones. ¡Perfecto para los amantes del ameritrash!

Mecánicas híbridas: Recolecta recursos, entrena tropas, envíalas al combate y progresa en diversas influencias.

Duración: Hasta 10 rondas llenas de decisiones tácticas.

Acciones: Tantos turnos como trabajadores tengas, más un turno de revelación para usar cartas no jugadas.

Combate y puntos de victoria: Cada ronda culmina en una batalla donde se reparten beneficios, y al final, quien tenga más puntos de victoria gana.

Dune Imperium es la fusión perfecta entre eurogame y ameritrash, ofreciendo una experiencia completa para cualquier tipo de jugador.

¿Listo para explorar el Kwisatz Haderach de los juegos de mesa? ¡Dale al play y descúbrelo! ¡Y esta vez sin Bark y Creek!

Contenido
00:00 Intro
01:21 Presentación de Dune Imperium
03:20 ¿De qué va esto?
04:41 Contenido de la caja
07:12 El tablero de Arrakis
08:26 Cómo se juega
12:21 Final de la partida
13:24 Nuestra opinión
16:38 Créditos y vídeo Lisan al Gaib
18:47 Escena post-créditos

en: 30 de Julio de 2024, 11:39:28 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Almoravid (Reseña)

Con el nombre completo de “Almoravid, Reconquista y reacción en la Península Ibérica 1085-1086”, las editoriales GMT en inglés y NAC Wargame (Más que Oca) en castellano han publicado este magnífico juego sobre un periodo muy concreto que los que somos “viejunos” aprendimos en el colegio como la Reconquista.



La caja viene llena de material de excelente calidad.

Un poquito de historia.

El juego refleja la situación existente en la península a finales del siglo XI, con dos reinos cristianos en el norte (León y Aragón) y diversos reinos de Taifas repartidos por el resto (Toledo, Zaragoza, Lérida, Valencia, Badajoz, Sevilla y Granada). El juego simplifica las taifas, uniendo algunas, para hacerlo más manejable. Un jugador manejará a los reyes y nobles cristianos; el otro, a los Señores musulmanes.
Para darle más sabor histórico, la campaña comienza con los cristianos asediando Toledo (la ciudad se rendiría en mayo de 1085), introduce a Yusuf y Sir, Señores de los almorávides, en el año 1086 (en la primavera de ese año desembarcaron en Algeciras) e incluye al Cid, que empieza en el bando musulmán y que, como buen mercenario, puede pasarse a los cristianos a cambio de dinero y puntos de victoria.
Históricamente el año 1085 fue de una gran expansión territorial por parte de Alfonso VI, quien pese a cobrar parias de la mayoría de los reinos de taifas, siguió conquistando algunas ciudades importantes como Toledo, Talavera (entonces no había reina que le diera “apellido”, habría que esperar al reinado de Alfonso XI), Mayrit (la actual Madrid) y el castillo de Aledo (en la provincia de Murcia), localidades que usaba como trampolín para atacar las taifas de Sevilla, Granada, Badajoz y Almería).
Hartos de estos ataques, los reyes de estas últimas taifas solicitaron ayuda al emir Yusuf Ibn Tasufín, quien desembarcó por Gibraltar, y junto a los ejércitos de los reinos de taifas, plantó batalla al ejército de Alfonso VI en Sagrajas (Zalaca para los musulmanes), en la actual provincia de Badajoz. A dicha batalla acudió el rey Alfonso en persona, tras levantar el sitio al que tenía sometido a la ciudad de Zaragoza, y los almorávides le dieron a él y a su ejército las del pulpo, por lo que durante treinta años se detuvo la expansión leonesa hacía el sur, pasando Alfonso a la defensiva y conseguir, eso sí, mantener Toledo en su poder.
Y aunque eso no lo trata el juego al acabar el último turno en el invierno de 1086, deciros que a Yusuf le gustó tanto el aceite de oliva, el vino, el jamón ibérico y las mujeres de Al-Andalus, y vio tan flojos a los reyes de Taifas, que derrocó a los emires de Sevilla, Granada y Almería y se quedó con todo el sur peninsular hasta que, a los almorávides, que se acomodaron a las buenas costumbres hispanas y no rezaban lo suficiente a Alá, los echaron a patadas los almohades, que eran entonces como los talibanes de ahora.
Y entramos ya en faena, empezando por el mapa.



El mapa es obra de Chechu Nieto, y es una maravilla.

El mapa.

En el mapa se distinguen tres zonas, el calendario (a la izquierda), el cajetín de taifas (abajo, a la derecha), y el mapa en sí, con una leyenda en la parte inferior.
Dentro del mapa se observan las fronteras, que delimitan el espacio de cada reino, ya sea cristiano o de taifas. Dentro de cada uno de ellos se localizan bastiones (que pueden ser Ciudades, Fortalezas, Pueblos o Castillos) y regiones. Todos estos lugares se unen con otros a través de vías, que pueden ser calzadas o pasos. Además, las ciudades costeras (más Sevilla por el Guadalquivir) tienen puerto, señalados con un barco. La sede del feudo de cada señor se señala en el mapa con su blasón. Alfonso VI y el Emir de Sevilla, como señores principales, tienen dos sedes de feudo.
Es precisamente en el feudo donde se colocan los señores que son “llamados a filas”, sirviendo también para trazar líneas de suministro que les proporcionan provisiones.
En cada bastión del mapa aparecen a la izquierda unos recuadros grises (de 1 a 3) que indican los marcadores de victoria que hay que colocar cuando son conquistados; y a la derecha encontramos un número dentro de un círculo verde (también de 1 a 3), que indica los señores que pueden refugiarse en el bastión en caso de asalto; unos dados (de 1 a 3) para saber cuántos señores son necesarios para asediar la localidad; y finalmente, en alguno de ellos, aparece el dibujo de un árbol, que indica que estando en esa localidad se puede forrajear para obtener suministro.
Como la conquista de una taifa se obtiene al rendir sus ciudades, las mismas están marcadas con una cruz patada circunscrita en un círculo en rojo.
Como podéis ver, en los reinos cristianos no hay ciudades, estando todas en los reinos musulmanes, lo que concuerda con la realidad histórica: en el Siglo XI la ciudad de León contaba con unos 5.000 habitantes, mientras que Sevilla llegaba a los 80.000. Todos los reinos de taifas del mapa tienen una sola ciudad, salvo la de Sevilla, que tiene tres (Sevilla, Córdoba y Murcia). Por esa razón todas las taifas tienen un recuadro en el mapa para marcar su situación política (parias, independiente o reconquistada) salvo la taifa de Sevilla, que tiene tres por cada una de sus ciudades.
Además de los bastiones, en el mapa hay regiones, en las que no hay edificación alguna y que por tanto no son conquistables ni dan puntos de victoria.
Finalmente, los bastiones y regiones se unen entre si por vías que pueden ser calzadas (regalo de los romanos que ocuparon Iberia) o pasos de montaña. La única diferencia entre ambas vías es que, así como las mulas y los carros pueden llevar suministro por las calzadas, sólo las mulas pueden llevarlas por los pasos.



La leyenda del mapa nos recuerda todo lo que contiene el mapa.

El cajetín de taifas.

El cajetín de taifas tiene un doble uso: poner en el mismo los puntos de victoria musulmanes que indica cada uno de los escenarios que tiene el juego, y para depositar las monedas obtenidas por los reyes de taifas. El jugador musulmán debe tratar de conseguir las máximas monedas en 1085 para poder pagar a las tropas almorávides que llegan en 1086, o se irán de vuelta a África.

El calendario.

El calendario es no sólo el marcador de turno, sino que se usa para colocar los señores que están disponibles para ser colocados en el mapa, el tiempo que les queda de servicio o si deben ser desmovilizados e incluso eliminados de manera permanente, así como los puntos de victoria de los contendientes. Todos estos marcadores del calendario se van desplazando hacia adelante o hacía atrás por el uso de cartas, por inversión de monedas o botín, por no poder alimentar a las tropas, etc. En el momento en que se encuentran en el mismo espacio o por detrás del marcador de turno, es muy posible que esos señores estén a punto de abandonar la partida para siempre.



Como detalle que a mi me gusta, el calendario usa figuras de los frescos del calendario románico de San Isidoro de León, y narra los hechos históricos que ocurrieron en los años 1085 y 1086.

El juego dura 14 turnos, siendo especiales el primero por las modificaciones que hay en la fase de leva respecto a la elección de cartas; los turnos 5 y 6, en los que puede haber curias (un proceso especial que se da sólo en el escenario de campaña completa); y los turnos 7 y 8, el invierno, en el que no hay acciones más allá de los señores que estaban asediando un bastión mantengan el sitio.



Cuando un Señor entra en el mapa, colocaremos su marcador de servicio en el calendario tantas casillas adelante como éste indique. El emir de Sevilla, 6 casillas más allá. El Rey Sancho de Aragón, sólo 3 casillas más adelante. Cuando el marcador de turno alcance el marcador, los jugadores deberán pagar para prorrogar su servicio (una casilla por moneda o botín) o desmovilizar al Señor, o sea, quitarle del tablero hasta que sea nuevamente llamado.

La política de taifas.

Cada taifa tiene en el mapa un recuadro para marcar si la misma es Independiente, si paga parias o si ha sido reconquistada por el jugador cristiano. Todas estas situaciones suben o bajan los indicadores de puntos de victoria de ambos jugadores, y conforman la política de taifas, parte fundamental de este juego.
Al inicio del juego, la mayoría de los reinos de taifas pagan parias, y por tanto tienen la condición de neutrales, por lo que no pueden ser atacados por los cristianos ni por los musulmanes.
Cuando un Señor musulmán entra en el tablero, se coloca en su feudo, donde está su blasón, pasando a ser independiente, por lo que se quita el marcador de paria y se ajustan inmediatamente los puntos de victoria de ambos contendientes. Ahora esa taifa ya no es neutral sino musulmana, por lo que todos sus bastiones pueden ser atacados por el jugador cristiano y el emir puede atacar con sus tropas bastiones cristianos. Si el emir sale del mapa, bien porque ha sido desmovilizado, bien por eliminación permanente, la taifa vuelve a ser paria, por lo que volverá a su situación de neutral. Si al pasar eso el jugador cristiano ha conquistado una fortaleza, la misma se mantendrá como cristiana.
Si el cristiano captura la ciudad de una taifa independiente, coloca un marcador de Reconquistada y sube los puntos de victoria. Lógicamente, para conquistar la poderosa taifa de Sevilla hay que capturar las tres ciudades, lo que da 9 puntos de una tacada. Estos puntos sólo se consiguen al conquistar las tres ciudades. Si te falta alguna de ellas, la taifa seguirá siendo independiente.
Una vez que un reino de taifas ha sido reconquistado, pasa a ser enemigo de los musulmanes, que por tanto podrán atacarlo. Si captura la ciudad, quitarán el marcador de “Reconquistada” y pasará a ser por tanto independiente.
En cuanto a los reinos cristianos, pueden conquistarse todos sus bastiones, pero el reino en si no puede ser conquistado.
Finalmente, el jugador musulmán tiene la opción de convertir en paria un reino de taifas, táctica que suele hacerse cuando ve que un poderoso ejército cristiano se acerca a su feudo y no tiene tropas para defenderlo: a veces es mejor entregarlo al enemigo, salir del mapa al calendario (un reino que paga parias no puede tener su señor en el mapa) y esperar que el ejército se vaya para sacarlo otra vez al tablero.

Los reinos de taifas y los bastiones.

Ya veis que la política de taifas depende única y exclusivamente del control de las ciudades por el jugador cristiano o por el musulmán. Pero como en un reino no sólo hay ciudades sino también bastiones (fortalezas, pueblos y castillos), la conquista de estos por uno de los bandos dará (y quitará) Puntos de Victoria. Para poder atacar un bastión necesitas que tenga marcadores de conquista del cristiano o marcadores de yihad para el musulmán, y puede pasar que el reino de taifa sea tuyo porque controlas la ciudad pero que haya bastiones que controle el otro jugador.
Aquí aparece la segunda peculiaridad de este juego: si eres cristiano, conquistar la capital de una taifa te va a procurar 3 Puntos de Victoria, pero además ganarás otros 3 por el valor de la ciudad.

Leva y campaña.

Este juego es el segundo de la serie Levy & Campaign de GMT, tras “Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242”, y su funcionamiento es muy similar.
Cada turno empieza con una fase de Leva, en la que nos prepararemos para la fase de campaña, y para eso:
1º.- Sacaremos dos eventos aleatorios por jugador que se activarán de inmediato (salvo que no concurran las circunstancias para su uso, en cuyo caso de desecharán; o que contengan la frase “en la mano”, en cuyo caso se guardarán ocultas al enemigo).
2º.- Aumentaremos el servicio de los señores pagando monedas o botín o los desmovilizaremos para tenerlos disponibles más adelante.
3º.- Llamaremos señores para que entren en el tablero mediante la tirada de un dado, que será más o menos difícil por su fidelidad, que está marcada en sus tableros y en los marcadores de servicio. Activaremos vasallos para tener más fuerza al atacar al enemigo. Conseguiremos carros y mulas, fundamentales para moverse por el mapa (llevando provisiones, sin mulas sólo podrás moverte por calzadas, no por pasos). O reforzaremos a nuestros Señores con cartas de guerra que les darán nuevas habilidades. Para hacer estas cosas estaremos limitados por nuestros puntos de Señorío, por lo que el Señor que sólo tenga un punto sólo podrá hacer una cosa.



El dado indica la tirada que hay que sacar para movilizar al Señor. El Servicio, los turnos que el Señor va a estar en el mapa desde que es llamado. El Señorío se usa para la fase de Leva. El Mando es el número de acciones que hará el Señor por cada carta de mando en la fase de campaña.



Todos los Señores que pueden participar en este juego. Como veis, el Cid tiene representación en los dos colores: verde (musulmán) y amarillo (cristiano).

4º.- Meteremos en el mapa al Cid, Yusuf, Sir o Eudes. Estos Señores no salen por fidelidad, sino por ser llamados a las armas. El papel de el Cid está perfectamente simulado: al principio sólo puede contratarle el musulmán, pero una vez en el mapa, el cristiano puede “convencerlo” para que se pase a su bando con cierto coste.



Rodrigo no tiene dado en su tarjeta porque entra en el mapa con una llamada a las armas. Tiene un Servicio corto (hay que andar pagándole constantemente) pero es un magnífico militar, con un montón de cartas para su uso propio.

Una vez acabada la fase de Leva, viene la de Campaña, en la que cada bando prepara 7 u 8 cartas de mando (según la estación del año ese número varía) en un orden preestablecido, que se irá jugando alternativamente (aquí el cristiano va siempre primero) realizando el número de acciones que marque cada carta. Las cartas, una vez elegidas y ordenadas, no pueden modificarse, por lo que es fundamental preparar bien lo que queremos hacer.



Cartas de mando de diversos Señores. El número de acciones por carta aparece en la esquina superior derecha. Las cartas de pasar se usan si un jugador no tiene suficientes señores en juego.

Las posibles acciones son Marcha, Asedio, Asalto, Salida, Suministro, Forraje, Pillaje, Impuestos y Pasar.
En el juego es fundamental no ir sobrecargado (si tienes exceso de recursos puede que tengas que desechar algunos para poder activarte), tener transporte adecuado para la marcha y sobre todo dar de comer a tus mesnadas (y mulas) al final de la activación. Si no tienes suficiente comida, el señorío del señor afectado bajará en el calendario y puede acabar siendo retirado definitivamente del juego, lo que siempre es mala noticia para el jugador.

Las tarjetas de los Señores.

Cuando se coloca un Señor en el mapa, bien porque está en el escenario, bien porque acaba de ser llamado a las armas, debe prepararse su tarjeta. Ahí se pondrán sus tropas, vasallos y recursos iniciales, que van grabados en la misma tarjeta y se irán añadiendo los que consiga por carta, evento o leva, y quitando los que pierda. Sirve también para la realización de batallas y asaltos.



En esta tarjeta de Alfonso VI se observan sus tropas y recursos iniciales. Ha usado un punto de Señorío para llamar a su vasallo Froilá Bermúdez, que le ha aportado un caballero, una caballería pesada y un hombre de armas. Aún podría llamar a otro vasallo, que le aportaría una caballería pesada y una milicia. Ahora Alfonso deberá tener cuidado con las provisiones, pues al tener 6 tropas y una mula, deberá comer el doble cuando marche o batalle (es lo malo de las mulas, que también comen).

Los señores de la guerra.

Tanto los nobles como los reyes cristianos y de taifas tienen impreso en el tablero su feudo, pero no ocurre lo mismo con Rodrigo Díaz de Vivar, Yusuf ni Sir, que entran en el tablero sin feudo pero que pueden ponerlo mediante unos marcadores. En principio, el feudo de los señores de los almorávides se pone en Algeciras; el de Rodrigo, en una ubicación amiga. Eudes sale únicamente si Yusuf y Sir están en el juego, como cruzado, y tiene marcado su feudo en Pamplona.



Tarjetas de los Señores que solo aparecen mediante la llamada de armas, con sus marcadores de servicio y de feudo. Ya veis que el Cid tiene marcadores de cristiano y de musulmán.

Las cartas.

Cada contrincante tiene un mazo de cartas propio. Cada carta se divide a su vez en dos partes, una superior y otra inferior.
La parte superior son eventos que salen al principio de la fase de Leva de forma aleatoria; la parte inferior son capacidades que se asignan a señores concretos (aunque algunas pueden ser colectivas). Para saber a qué señores se pueden asignar, en el lateral de las cartas se incluyen sus blasones. No hay que olvidar que asignar una capacidad a su señor implica que el evento superior no pueda salir hasta que no se descarte, por lo que hay que pensar muy bien que nos interesa en cada momento.



Como veis, hay cartas con los mismos efectos para ambos contendientes.

Los materiales.

La edición de NAC Wargame, que es la que yo tengo, es una preciosidad. El arte es una pasada: qué crack Iván Cáceres, con sus dibujos imitando la forma de pintar del románico, que nos han evitado otra portada “tipo Nevsky”. Otro tanto cabo decir de Chechu Nieto por su magnífico mapa.
En cuanto a material, el juego va lleno de fichas de cartón grueso (y con bordes redondeados) y de fichas de madera para representar las tropas (caballeros, caballería pesada y ligera, caballería africana, hombres de armas, tropas a pie africanas, milicias y siervos).



Marcadores diversos para marcar diversas acciones.



Tropas que incluye el juego: Caballero, caballería pesada, caballería ligera, caballería africana, siervo, hombre de armas, milicia y hombres a pie africanos.

Además de las reglas, el juego incluye un libro de ambientación y tres hojas de ayuda, una de ellas referida a la política de taifa.



Las hojas de ayuda son también obra de Iván Cáceres.

Conclusión (personal y por tanto subjetiva, claro).

De los juegos que tengo, que tampoco son muchos, este es el único que pagué en cuanto Más que Oca anunció que iba a publicarlo en castellano, por lo que seguí con interés su recorrido a través de sus famosos “Diarios de desarrollo” y cuando al fin me llegó lo acogí con los brazos abiertos. Pues bien, la espera mereció la pena: es directamente un juegazo, el último de la serie Leva & Campaña que es de Volko Ruhnke. El primer año es de dominio cristiano, que debe conquistar Toledo y, al menos, otro reino de taifa más, antes de que en el 1086 aparezcan las tropas africanas. En cada turno, hay que planificar bien lo que queremos hacer, de forma que la leva sea consecuente con las acciones de la fase de campaña, sabiendo que lo normal es que el enemigo te cambie los planes.
Además, el juego simula muy bien la guerra medieval, donde hay pocas batallas campales (los asaltos son mortíferos para ambos bandos, y puedes quedarte sin señor para el resto de la partida) pero si muchas razias y pillajes. Además, aquí no hay frentes, por lo que puedes estar atacando en su sitio y ver de repente como asaltan tu reino.
Al principio parece un juego complejo (las reglas podrían haber sido más claras y estar mejor ordenadas), pero si tienes la suerte de tener a alguien que haya jugado, con echar una partida con él aprenderás rápidamente y podrás disfrutarlo a tope.
En definitiva, no es un wargame ni un euro ni un COIN, pero tiene cosas de los tres.

en: 21 de Julio de 2024, 23:13:10 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Pole Position ¿qué os parece?

Ya van 5 partidas, 4 de ellas a 3 jugadores con 3 bots, la otra no recuerdo si fuimos 4 o 5 jugadores.
Mas o menos ronda las 2h y pico por partida. Dejo algunas impresiones.

La sensación se mantiene en un tiro el dado y muevo, poco mas, valorar cuando quemas tus limitados recursos para avanzar mas. Además no siempre hay emoción, muchas partidas se huele la tostada en la penúltima vuelta, pero en otras donde hubo cambios de clima al final si que le mete mucha mas incertidumbre y emoción.

La pole consiste en tirar el dado sin mas e ir clasificando Q1, Q2 y Q3 donde se va cada vez eliminando un coche y puedes gastar puntos para repetir y la verdad que tiene una importancia brutal en la carrera. El juego si que da ciertas sensaciones de realismo en cuanto a que parece una carrera de verdad con la parada en boxes y demás pero es muy limitado en decisiones y la pole afecta muchísimo, salir atrás es muy difícil de remontar, lastra demasiado para ser un juego, pero como simulación pues si, esta ok, pero se hace duro ir 2h atrás, al final si vas jugando con bots que son malillos pues consigues remontarlos, pero a otros jugadores ya es otro cantar. En este aspecto creo que Race F90 es bastante superior, si solo tiras el dado es bastante tómbola el tema de la pole.

El cambio del tiempo meteorológico es en mi opinión demasiado improbable si la tirada inicial no deja cerca de zonas del mapa meteorológico de lluvia, avanzar el clima es difícil. Cuando ocurre le da mucha salsa al juego, si apurar lo que puedas con los neumáticos que llevas o entrar a cambiar por si finalmente comienza a llover, etc. Le da gracia porque al final te la juegas, tomas una decisión y a ver que ocurre.

Los eventos no aportan mucho y es muy difícil que salgan porque ocurren si sale cambio de tiempo que es relativamente difícil 33% cada turno y a eso le añades que se tira el dado para 1 resultado únicamente.

Durante el juego hay cosas que se olvidan como los bonus para adelantar, los choques, cuando coges DRS, el desgaste de los neumáticos y la gestión de los bots que hay que ir llevando todo eso cuidadosamente porque puede cambiar mucho la carrera, sobre todo si incluyes el estrés que carga muy negativamente al piloto que va en cabeza dándole ciertas restricciones que también hay que recordar o consultar en la tabla de la ayuda y muchas veces se pasan por alto. Con el estrés tuvimos la sensación en la partida que lo usamos de no querer ir primeros, de hecho me pregunto porque algunas de las situaciones en las que se gana estrés (como que te pisen los talones) solo afecta al líder y no a cualquier coche. Realmente no penaliza mucho hasta que no acumulas 3 de estrés pero es que sube rapidísimo, en cada vuelta, en la parada, cada vez que se ponen justo detrás de ti... y la historia es que es muy costoso deshacerse de él, 3 casillas para bajar un nivel es una barbaridad de sacrificio.

En todas las partidas creo que la mejor posición fue únicamente en una de ellas un 2º o 3er puesto, las demás veces fuera del podio. Eso si, utilizamos la cara sencilla de las dos que tienen. Lo interesante de los bots es que cambian su velocidad cuando el tiempo meteorológico progresa, de modo que van corriendo mas o menos a cada rato de la partida lo que le da variedad y no hace que sean siempre igual de malos o buenos, de modo que si se ponen a tope te recortan distancia o se hacen difíciles de adelantar o todo lo contrario.

Total, que creo que hay juegos de carreras que dan mejores sensaciones de gestión y decisiones, como Turfmaster, Snow Tails, Race F90 o Leader1. Heat me parece algo casual y tampoco hay tantas decisiones pero los bots funcionan mejor y el juego es mas corto en tiempo de partida.

Yo la verdad que aprecio el trabajo pero no me queda un diseño limpio del todo con detalles que hay que consultar o que se olvidan y sobre todo, pocas o casi ninguna decisión, pero consume demasiado tiempo para lo que es y creo que hay mejores juegos de carreras para ese tiempo que se utiliza en Pole Position. Como simulación decir que el tema de las trazadas en las curvas y que puedas ir a tope, con las tiradas mas altas (12 u 11) y pasar una curva a toda pastilla pues no queda TAN realista, si lo comparamos con Heat por ejemplo.

Mencionar que las asimetrías que propone el juego, para piloto y escudería, sobre el papel parecen desbalanceadas, cosa bastante normal por otro lado. Hay como unas 7 creo y donde 1 o 2 son claramente mejores y una o dos claramente muy flojas. Dada la duración del juego todavía no nos hemos animado a utilizarlas y llegado el caso creo que por mi parte intentaría disuadir a mis compañeros de usarlas.

en: 25 de Junio de 2024, 20:30:15 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:El Rey Planeta, Turno 1

Pues ya he jugado un turno completo. Bien y contento con la compra. Muy bien presentado, una edición bonita, hecha exclusivamente con pintura del Barroco.  Rezuma sabor por los 4 costados  y hasta te hartas de tanto pirata y guerra. Muchos eventos.  No creo que se haga repetitivo porque, si bien el juego consta de 3 fases que son: fase organizativa, eventos y final de turno, a cada turno añades cartas, nobles, amantes y genios distintos... Cada turno tiene los suyos. Unos entran, otros desaparecen... Está bien... A grandes rasgos: en la fase organizativa, montas los mazos, la corte y los cargos tipo virrey, general, etc... Luego puedes hacer 3 acciones distintas sin pagar por ellas.  Luego llega la fase de eventos que es la matriz del juego. Vas sacando cartas e implementando los resultados en forma de evento. Cuando sacas una carta de ACCIONES, puedes hacer 3 acciones distintas y pueden ser reales, de gobierno, políticas o especiales. INcluyen cosas como embajadas, fichar artistas, procrear, campañas militares, etc... Cuándo acaba la fase? Cuando pasa una de las 2 cosas: acabas el mazo de eventos o bien llegas han salido ya 5 cartas de acciones. Una vez hecho eso, llega la fase final de turno en donde puedes hacer hasta 3 acciones si te quedan cubos (las acciones se cuentan por cubitos de madera y si te quedas sin , te quedas sin acciones) y luego realizas una serie de comprobaciones para ver los puntos de prestigio, de felicidad del rey, de ilustración (en función de los genios de tu corte) y los puntos de victoria. Ahí también cobras los ducados que has de cobrar en función de impuestos y demás. Ahí empieza de nuevo el segundo turno y en adelante.
Los componentes ya dije que son impecables menos las cartas. El único pero que les pongo es que las veo endebles y delgadas. Esperaba unas cartas de mayor gramaje... Pero bueno, el arte es impresionante. El detalle es que tiene el libro de reglas, el del juego, en donde hay los escenarios, un ejemplo de juego detallado y todas las cartas del juego. Si tenéis curiosidad, veréis el nombre del pintor y el año. Una miniclase de arte...
El manual: bien estructurado y sigue por orden el turno. Lo peor? que hay cosas que no están bien explicadas en lo referente a procedimientos de algunas acciones y algunas piezas de juego que no acabo de ver su utilización. Eso es una laguna. He enviado además, una nota a los de MQO porque creo haber localizado o errata o defecto de fabricación o simplemente que yo no lo interpreto bien. Estoy esperando que me respondan... Es concretamente la ficha de JUAN JOSÉ DE AUSTRIA. Tengo 2 de este personaje, una con su valor militar por un lado y el turno de entrada por otro, que es lo que ha de ser, y luego otra ficha simplemente con su valor militar por las dos caras...En cambio sospecho que me falta una ficha que se refiere a las guerras del Palatinado... Igual es que soy yo que no ha entendido bien esto y es todo correcto.
Una vez llegados aquí, pienso que sí: el viaje vale la pena y creo que una buena alternativa para cubrir una parte de la historia nuestra que no acaba de verse en muchos juegos....
Nota? En función de la respuesta que me den, será un 9.5  o  entre un 7 y un 8.5...
Ayer probé este juego y al acabar me sorprendió el no ver apenas información ni reseñas  en castellano, asi que ....una lunchireseña rápida
(fotos mias y alguna de bgg)

Aquí el susodicho:
 




Un juego de Jason Matthews uno de los autores de Twilight Struggle, publicado por GMT el año pasado  y que no estoy seguro de si Devir lo sacará o no en castellano ( no estoy muy puesto en seguir novedades)

aqui la web de GMT con todo lo que hay por ahora

https://www.gmtgames.com/p-863-twilight-struggle-red-sea-conflict-in-the-horn-of-africa.aspx

Lo primero que hay que saber es que pertenece a una serie de juegos GMT llamada " lunchtime series"

https://www.gmtgames.com/c-86-lunchtime-games-20-60-min-strategy-games.aspx


Que son juegos pensados para jugarse en 20-60 minutos. Y desde luego TS red sea cumple lo que promete porque una partida dura 30 minutos (Es importante cuando te enfrentas a un juego el tener claras tus expectativas)


Por tanto lo que tenemos es un destilado de TS, un juego que dura 2 turnos  pero en el que desde el minuto 1 estamos metidos de lleno en la dinámica y tensión de una partida de TS normal, con las lógicas diferencias que luego comentaré, obligadas para adaptarse al formato.


¿ es por tanto un juego adecuado para jugar primero a este  y luego adentrarse en el misterio y la leyenda de Twilight Struggle? En mi opinión no pero eso no significa que sea mal juego, simplemente que creo que se disfruta mas si vienes de TS y te dejas llevar por este pequeñajo. Es como ver las pelis de Star wars en el orden 4-5-6 1-2-3 o bien 1-2-3-4-5-6 . Es perfectamente posible no tener ni idea de TS y jugar a TS Red Sea aunque claro, tienes la mochila de tener que aprender de cero todos los conceptos...operaciones, golpe, realineamiento, defcon, operaciones militares, cartas de puntuación , paises conflictivos, carrera espacial..etc etc etc  Y eso , en esta reseña va ir en contra de los que no conozcan TS..lo siento pero es fundamental conocer TS para captar todo lo que voy a comentar. :(



Vale pues empezamos

MAPA

este es el mapa, pequeño pero matón. Con dos " anexos" a cada lado con el resumen visual de los conceptos ( golpe, realineamiento, etc)




esto ya nos obliga a tener el mapa " de lado"  a los dos , si queremos tener las ayudas de cara...mal empezamos. En mi opinión seria mas útil si lo hubieran hecho por separado para que al menos un jugador tuviera el mapa de cara, como en TS.

RESUMEN RAPIDO DE REGLAS: Todo es igual que en TS con estas salvedades:

Solo hay 2 regiones: Oriente Medio y Africa.

autowin :  igual que en TS se gana si Controlas Europa, aqui hay algo parecido controlando dos paises concretos de África, pero claro..tiene que salir la puntuación de Africa.


Solo hay 2 turnos de juego . Hay una variante oficial que si le añades determinadas cartas del TS puedes jugar un tercero. No puedo opinar porque no lo he probado aunque me da que alargar este juego no debe ser muy muy buena idea.

Se juegan 7 rondas cada turno.

La carrera espacial es mas corta (3 casillas) y sus efectos diferentes.

EL track de PV también ( ganas si llegas a 10)

Existe la carta de Rumanía, que es igual que la carta China de TS pero de valor 2( y variable, si vas por detrás en PV cuando la juegas vale 3)

El defcon empieza en 4 y solo limita golpes y realineamientos en Oriente medio si baja a 3 o a 2. África siempre será campo libre.  Pero atención con EGIPTO.

Egipto es un pais conflictivo que pertenece a Oriente Medio Y a Africa.  Está afectado por la limitación del defcon, esto es que si el defcon está en 2 o 3 , como pertenece a Oriente Medio no se pueden dar golpes allí ( esto está especificado explícitamente en las reglas)

Existen dos mazos de cartas. el del turno 1 ( guerra media) y el del turno 2 ( guerra final). Cuando se acaba el turno 1, se baraja lo que quede con todo el mazo 2. Esto significa que a diferencia de TS donde " tarde o temprano va a salir casi todo"..aquí no. Y la variabilidad y al azar de las cartas que salgan puede marcar la partida , pues hay muchas que son casi un calco de las cartas de TS ( por ejemplo no hay una CIA pero si una carta con  casi el mismo efecto, no hay una ONU pero si una carta con casi el mismo efecto, no hay una purga pero si una con casi el mismo efecto etc etc etc)

Aquí ya se ve una de las características de este juego, que el azar es elevado. a diferencia de TS donde una mala mano te marca pero podrías remontar... aquí una mala mano te puede hundir. Si bien los veteranos de TS sabrán minimizar daños, la posibilidad esta ahí. La diferencia es que la partida es tan rápida que se puede jugar otra en un plis. 

Los dos únicos conceptos nuevos son:

Conflictivo Flash: Etiopia y Somalia tienen el simbolo de un rayo en su casilla. eso significa que si se da un golpe allí, se saca la primera carta del mazo. Si es puntuacion o tiene OPS 1-2 se comporta como conflicito y baja el defcon. si sale 3-4 se comporta como no conflictivo y no baja

strategic sea lanes 

Es una casilla especial, no es un pais ( no se puede golpe ni realineamiento) ni tiene frontera, se puede poner influencia siempre que quieras. Tiene estabilidad 4 , lo que significa que controlarla necesitas 4 influencias allí. Controlar esta casilla o al menos tener mas influencia que el rival te dará PV en la puntuación de las regiones y/o en la puntuación final.



CALIDADES

Muy buenas, eso hay que reconocerlo. cartas, mapa, marcadores...todo.

El único pero es el tamaño de la caja. Este juego que estápensado para ser cosa ligera, casi de viaje, debería tener una caja más pequeña lo que facilitarí su portabilidad  y debería ajustar el precio mas.

una imagen vale mas que 100 palabras




SENSACIONES

Pues aqui está el quid de la cuestión. Ya lo he dicho antes pero me reitero. Desde el minuto 1 estás metido en la tensión, si has jugado a TS sabes exactamente a que me refiero. Y como es un juego nuevo y aun no te conoces las cartas, hay un mundo de posibilidades ante ti. Cuando ya te conozcas las cartas, siempre estará el tema que no van a entrar en juego ni la mitad, con lo que nada es seguro.

Salidas " automaticas" con dos partidas no puedo comentarlas, si bien lo único que me quedó claro es que EGIPTO es la clave. dado que cada región solo tiene dos paises conflictivos, y uno de ellos es Egipto,  si lo controlas seguro que tu rival no podrá puntuar Dominio o Control. Pero hay otras muchas formas de puntuar en este juego y son mucho mas importantes en comparación con sus homologas del hermano mayor TS, ya que aquí todo va a estar mucho mas ajustado y 1 PV vale su peso en oro.

Aqui la foto de mi segunda partida. yo solo tenia controlado Egipto y la casilla especial  strategic sea lanes. el resto del mapa era yanqui , y aun así gané.






Por tanto, confirmo que han logrado el objetivo de condensar TS en un juego de 30m. Ideal para esos momentos donde " no tenemos tiempo para algo mas largo". Porque cada juego tiene su momento.

Cada decisión cuenta y mucho. Y si una partida sale rana, se echa otra en cero coma...

En mi opinión mucho mas disfrutable, casi imprescindible,  si eres conocedor de TS.

Dos personas que " de cero" sin conocer TS se sienten ante el tablero y las reglas , igual encuentran la experiencia pesada y poco alentadora " para lo que ofrece"

Existe la version digital ( steam..etc) que hasta hace poco tenia algun bug importante segun he leido pero parece que ya está 100% para los que quieran probarlo

¿está el juego desequilibrado?..pues lo poco que he leido en bgg algunos se quejan que favorece a URRS pero yo con solo 2 partidas no me atrevo a juzgarlo. desde luego no es un juego para comprarlo, jugar 2 y olvidarlo, es para exprimirlo, conocer las cartas y sus posibilidades. las quejas de alguien con menos de 10-20  partidas ( y ademas a un juego tan ligero como este) no son representativas.

VALORACION FINAL


un notable bien majo si te va el tema o eres fan de Twilight struggle y sabes a lo que vas a jugar ( un "filler de 30 minutos")

Si no te va ni una cosa ni la otra, probablemente haya juegos mejores para ti .

en: 17 de Junio de 2024, 15:21:16 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Entre ayer y antes de ayer con mi hijo un baño de realidad con  This war is mine, donde no aguantamos ni dos días con vida ::) y luego dos  partiditas rápidas a The refuge. Terror from the deep  y tres a king and Assassins








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