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Mensajes - TADZIO_MAD

en: 24 de Enero de 2018, 11:50:35 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Struggle for the Galactic Empire (Reseña)


Struggle for the Galactic Empire (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Struggle for the Galactic Empire (en adelante, SFTGE) es un juego solitario en el que, turno a turno, deberemos defender al Imperio Galáctico que manejamos de las constantes rebeliones, desastres e incursiones alienígenas a las que nos veremos sometidos, tratando así de conservar el mundo civilizado en todos los rincones de la galaxia.

Con un claro aroma a Asimov, el juego de este veterano diseñador nos propone un caos constante que deberemos gestionar de la mejor manera posible, tratando de sobrevivir a lo que la partida nos vaya echando sobre las espaldas.

Materiales

No empezamos bien, la verdad. Cualquier persona acostumbrada a probar juegos de compañías menores (y especialmente wargames) está habituada a encontrarse, de vez en cuando, con materiales que llegan al aprobado justito. Pero, lamentablemente, también se habrá encontrado con títulos que no cumplan con un estándar mínimo, y creo que este es uno de los casos.

El diseño de los contadores es funcional y entretenido, pero la calidad de los mismos deja muchísimo que desear. Con un nivel de producción digno de los años 80, las hojas de contadores son blandas y están muy mal troqueladas, hasta el punto de que hay que ir con mucho cuidado para no romper las fichas al desmontar el juego. Por si esto no fuera poco, todas las fichas, sin excepción, salen con residuos en cada una de sus esquinas, por lo que se hace imprescindible ponerse a clipear (recortar las esquinas) todos y cada uno de los contadores de este juego.


¡Cuidado! Frágil

Por otro lado, las tablas de ayuda están impresas en un papel de calidad mejorable, y su organización es -a diferencia del manual- algo caótica. En muchos casos se acaba echando de menos poder consultar determinados valores en una sola hoja, por lo que, como tantas otras veces, hay que tirar de archivos de la BGG para poder jugar más cómodos.

Sí se salva, eso sí, el mapa. Aunque a algunos pueda molestar que no sea un tablero montado sino una lámina, el diseño de este atlas galáctico me parece espectacular, con círculos concéntricos que nos llevan hasta el núcleo de la galaxia y que permiten una puesta en escena que nos devuelve las ganas de jugar tras la experiencia de las fichas de marras.


El mapa con la partida lista para empezar

De esta manera, con el mapa desplegado y las fichas en su sitio, nos queda una espléndida experiencia visual que ayuda a nuestra inmersión en el juego y en el objetivo de salvar la cultura espacial a la que representamos.

Reglamento

SFTGE, por suerte, tiene uno de sus puntos fuertes en el reglamento. Bien estructurado y redactado con claridad, es uno de esos manuales de los que se debería aprender para explicar un juego.

Tras una primera lectura atenta se comprende el juego casi a la perfección, pudiendo así ponerse a jugar con relativa facilidad. Obviamente siempre surgirán dudas, pero son fáciles de consultar gracias a la buena distribución de los diferentes apartados del juego en el reglamento.

El único pero que se le podría poner es que es completamente en blanco y negro, pero se trata de una mera apreciación estética que no merma el objetivo final de un manual: enseñarnos a jugar.

Funcionamiento

En SFTGE, nos enfrentaremos a diferentes crisis que, en forma de eventos, pondrán a prueba la fortaleza y cohesión del Imperio. Con nuestros menguantes recursos y ejércitos, deberemos priorizar y decidir a qué amenazas hacemos frente, sabiendo que en cualquier momento los mundos que controlamos pueden volverse en nuestra contra a no ser que actuemos a tiempo.

Así, en el mapa siempre tendremos sistemas (planetas con capacidad de producción o defensa), unidades (de batalla o colonizadoras) y algunos marcadores extra de eventos. Normalmente la partida empezará siempre con los marcadores en su cara gris azulada, representativa de que la ficha en cuestión es una unidad o sistema leal al imperio. No obstante, según se vayan produciendo eventos estas lealtades cambiarán, por lo que se dará la vuelta a los diferentes contadores para marcar que son fuerzas rebeldes, visibles en color rojizo.


Rojos, malos. Azules y grises, buenos.

Pero; ¿cómo fluye el juego?

Al principio de cada turno, sacaremos una serie de fichas de un contenedor opaco, siendo su número determinado por el nivel de caos en el que nuestro imperio esté sumido. Antes de terminar con esta fase, deberemos implementar los resultados de estas fichas, que por lo general serán eventos desfavorables para nuestros intereses: fuerzas que cambian de bando, imperios rebeldes que se alzan en nuestro sistema, líderes que se van a Bélgica, alienígenas que aparecen en masa dispuestos a terminar con todo lo que encuentren a su paso...

Vamos, que la aparente tranquilidad con la que hayamos empezado el turno durará bien poco. Sin comerlo ni beberlo, veremos cómo nuestro antaño robusto imperio se ha convertido en un hervidero de conflictos y crisis.

Una vez terminada esta fase inicial, las diferentes facciones rebeldes (usurpadores, imperios independientes, invasores, rebeldes propiamente dichos y aliens) moverán sus unidades en función de una tirada de dados y de su localización, aplicando sin ninguna dificultad las tablas de IA que el propio juego nos proporciona.

De esta manera, veremos un sistema enemigo que actúa diferentemente en función de su fuerza y del turno en el que estemos, lo que, para un juego solitario, es un considerable logro. No tendremos la sensación de combatir contra olas de enemigos que siempre hacen lo mismo, sino de diferentes facciones que buscan destruirnos de diversas formas.


Aquí, dos facciones enemigas peleándose entre ellas

Cuando todos los enemigos hayan desplegado sus malévolos planes, será nuestro turno de intentar corregir todo este caótico escenario. En primer lugar tendremos que calcular nuestros recursos disponibles, tras lo cual podremos utilizarlos para comprar nuevas unidades, mejorar la estabilidad de la galaxia, invertir en transhumanos... En fin, que nos iremos de tiendas para conseguir un ejército del que nos podamos fiar.

Una vez con el ejército ya formado, moveremos nuestras unidades hacia los sistemas que consideremos convenientes, luchando en aquellos lugares en los que haya naves o planetas de los enemigos del imperio. En función del tipo de combate que seleccionemos, podremos eliminar o convertir a las fuerzas rivales, siendo mucho más útil este último extremo si tenemos las fuerzas con combate psíquico capaces de conseguirlo.

Y, con este último paso realizado, comenzaremos un nuevo turno en que repetiremos esta secuencia, viendo cómo nuevos retos aparecen a lo largo y ancho del mapa y sintiendo que la estabilidad del orden político peligra cada vez más.

Sensaciones

Las primeras partidas a este juego suelen impresionar, logrando una gran inmersión con los diferentes eventos que se van produciendo: un imperio rebelde toma un sistema y empieza a colonizar las zonas a su alrededor, un usurpador se dirige al centro de la galaxia a reclamar el trono, surge un mesías alienígena que nos impide combatir a su alrededor...

No obstante, esta sensación de infinitas posibilidades dura lo que tardemos en acostumbrarnos al juego. Una vez hayamos completado varias partidas, la emoción que sentíamos en cada fase de eventos puede transformarse fácilmente en hastío, sabiendo de antemano que por mucha redacción que se le ponga lo que acabaremos haciendo es dar la vuelta a algunos contadores y poco más.

Esta sensación, lamentablemente, se ve reforzada por las innumerables tiradas que deberemos hacer cada turno. La IA funciona, cierto, pero tener que tirar un dado por casi cada unidad rebelde que haya en el mapa acaba resultando agotador. Si a eso le sumamos que las tablas podrían estar mejor organizadas, nos encontramos invirtiendo gran parte de nuestro tiempo en tirar, consultar tablas y volver a tirar.


Es por ello que, a la larga, el juego acaba cansando. Los eventos acaban tornándose repetitivos, la fase enemiga se convierte en un constante tirar dados y consultar tablas, y la fase en la que utilizamos nuestras fuerzas no termina de difuminar estas sensaciones. Al final, acabaremos decidiendo qué crisis hay que resolver primero, llevando allí nuestras naves y tratando de ganar unos cuantos combates al enemigo.

Como en alguno de los juegos de Joe Minanda, este título presenta un tema interesante y muy bien planteado, pero que pierde fuelle a cada turnos que juguemos. A la que hayamos disputado varias partidas, nos empezará a dar pereza montar y jugar este título, quedando finalmente relegado en la estantería por detrás de juegos en los que los retos no sean tan repetitivos.

Duración, rejugabilidad y solitario

Por lo que he podido experimentar, una partida a SFTGE puede irse fácilmente a las dos horas y media o tres horas. Para una temática y esquema de juego tan reducida como hemos descrito, termina por ser demasiado, requiriendo por lo tanto que queramos invertir una tarde entera en un juego solitario en que las posibilidades de sorpresa son, a largo plazo, bien pocas.

Por otro lado, y a pesar de lo que parezca, la rejugabilidad no termina siendo muy alta. Sí, hay diversos escenarios, y sí, hay muchos eventos diferentes, pero a la hora de la verdad muchos de ellos se repetirán partida tras partida, y la estrategia que emplearemos no variará mucho de una a otra.

Conclusiones

No es oro todo lo que reluce. Struggle for the Galactic Empire tiene buena pinta, con un mapa espléndido y una gran propuesta: defender a la civilización interespacial ante sus enemigos. Sin embargo, teniendo en cuenta lo que hemos expuesto, el juego termina por convertirse en una constante: sacar eventos, tirar dados y consultar tablas.

En cierta manera, es un juego que pide demasiado de nosotros: tener 3 horas para jugar una y otra vez con las mismas sensaciones. Una lástima, especialmente si pensamos en lo que podría ser con algunas mejoras.

en: 26 de Mayo de 2017, 11:59:11 2 KIOSKO / Reseñas escritas / The Barbarossa Campaign (Reseña)




The Barbarossa Campaign (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Como muchos sabréis si habéis seguido el hilo de "wargames en tu mesa", The Barbarossa Campaign (en adelante, TBC) es un wargame solitario publicado por VPG en 2010, en el que dirigiremos el esfuerzo bélico alemán para vencer a la URSS en el campo de batalla.

Como más tarde explicaremos, se trata de un juego original y con un toque diferente, que no ha recibido todo el crédito que se merece y que, afortunadamente, se reeditará el año que viene.

Materiales y Reglamento

Es necesario apuntar que mi versión es PnP, pues buscar este juego a un precio razonable es, desde España, misión imposible. Aun así, dispongo de otros juegos de VPG de la época, por lo que posiblemente se traten de materiales de no mucha calidad pero funcionales, como era habitual en esta editorial antes de la mejora más o menos reciente que han implementado en sus producciones.

Visualmente es atractivo, con un mapa bien diseñado, contadores que cumplen su función y tablas bien pensadas. Las cartas de evento no son muy atractivas, si bien un rediseño disponible en la BGG ha eliminado este defecto. Podrían mejorarse varios aspectos del mapa como las tablas para poner unidades, que pueden ser un poco pequeñas, pero por lo general es un buen tablero.


El manual es bueno en cuanto a darnos una idea general del juego, pero le falta algo de solidez cuando queremos profundizar en los aspectos más secundarios de la partida. Existe un FAQ de 17 páginas en la BGG, con eso os lo digo todo. En realidad, no es que falte información en el manual, ni que esté mal escrito, es más un problema de no destacar determinados aspectos que el wargamero habitual tenderá a interpretar de otro modo por costumbre y por los mecanismos diferentes de este juego.

Funcionamiento

Aquí es donde el juego empieza a brillar: al contrario de lo habitual, los contadores no tienen pasos ni valores de fuerza o movimiento. De hecho...¡no hay fase de movimiento! Las unidades se mueven atacando, o no se mueven; dicho de otro modo, arreando que es gerundio.

Algo tan sorprendente cobra sentido cuando entendemos una regla fundamental de este juego: la línea del frente. En todo momento deberá haber una línea del frente continua, con unidades alemanas y soviéticas a cada lado de ella, de tal modo que las unidades que se queden atrás con nuestros avances vuelven a la caja de unidades (no se eliminan, simplemente no se las representa en el mapa).

Aunque cuesta acostumbrarse a este hecho, poco a poco el juego revela la profundidad que este concepto encierra, pues nos obliga a pensar constantemente en profundidad, evaluando los resultados directos de nuestros ataques pero también las repercusiones que puede tener en las unidades más lentas e incluso en los futuros contraataques del ruso. Así, una estrategia basada en "que los tanques avancen y ya iremos viendo" está destinada al fracaso tarde o temprano, pues o bien unidades importantes acabarán quedando atrás, o bien nuestra línea no será suficientemente sólida para aguantar los embates del enemigo.



Vorwärts, Vorwärts!

El otro gran concepto del juego es el de la iniciativa. Mientras Alemania tenga la iniciativa (capturando ciudades, ganando eventos favorables, mejorando la logística) todo nos irá de cara, pero una vez que empiece a bajar, el ruso se irá haciendo más fuerte, hasta el punto de que nos veremos incapaces de usar nuestros carros de combate de manera ofensiva o incluso de atacar con la infantería.

¿Pero cómo es el esquema de juego? Pues, como era de esperar, con diferentes fases que van cambiando la partida turno a turno. En cada ronda, se comienza con una fase de eventos y con otra de eventos económicos, que además de darle rejugabilidad y contexto histórico a esta joyita, cambiando así a cada turno las ventajas o inconvenientes a tener en cuenta para mantener la iniciativa.

Posteriormente, nos tocará atacar, primero con los panzers (y con cualquier otra unidad que reciba apoyo de la Luftwaffe) y posteriormente con el resto de unidades. Nuestras prioridades deberán ser, como no podría ser de otra manera, la captura de ciudades enemigas y rodear al mayor número posible de tropas rivales.

Las batallas se resuelven sacando chits de una copa opaca, que dependiendo de su color y de la unidad atacante nos darán un resultado u otro. Es especialmente relevante en la fase de ataque blitz, pues los panzers podrán hacer más avances arriesgando un poco más cada vez.



Ejemplo de una mala racha

Pero claro, no todo iba a ser coser y cantar...pues después de esta fase vendrán los contraataques rusos, por lo que o hemos tenido en cuenta la defensa o lo pasaremos mal. Se comprueban todos los hexes de la línea del frente y en todos aquellos en los que los rusos nos superen en dos fuerzas (es decir, 3-1 o 2-1 con algún modificador más) se dará el combate. Si nos vencen, irán avanzando, por lo que las fichas que al principio de la fase solo se enfrentaban a una unidad soviética pueden verse rodeadas por cuatro enemigos.

Si bien está muy bien pensado y no es difícil de llevar a cabo, esta fase puede resultar en ocasiones algo tediosa, comprobando todos los hexágonos (menos aquellos que ya hayan sido atacados) uno a uno hasta que no se puedan realizar más ofensivas del enemigo. Rompe bastante el ritmo del juego, pero veo difícil buscar una alternativa que permita que la IA ataque y avance sin complejos diagramas u órdenes.

Finalmente, se pondrán sobre el mapa las reservas y reemplazos conseguidos por eventos, para a continuación recalcular la iniciativa y volver a empezar un nuevo turno.

Sensaciones

La verdad es que bastante buenas. Es un juego que requiere -en mi opinión- cierto esfuerzo para entenderlo y apartarse de los esquemas habituales, pero que brilla como un diseño inteligente y original. Si bien es cierto que cuesta un poco de trabajo montarlo  (poner las fichas, preparar las copas, etc.), dan ganas de jugarlo, de ir viendo los eventos que salen y cómo afectan a nuestra ofensiva, de probar diferentes estrategias que nos lleven a la victoria.

Eso sí, los cambios de ritmo que he comentado son quizá el punto flaco del juego, con una fase de contraataque en la que hay que ir mirando hexágono a hexágono y que, sinceramente, harta un poco si tenemos poco tiempo para una sesión. Por suerte es solo en esta fase, y una vez terminada volvemos al ritmo habitual de reservas y nuevo turno-eventos-ataque.

Solitario

Es solitario, para uno solo y nadie más. Solo podemos llevar al bando alemán, como me preguntó Greene, y no veo manera de hacer un apaño para jugar con los soviéticos o a dos jugadores.

Duración

Según la BGG, 40 minutos. ¡Ja! No veo cómo puede durar tan poco. Si bien mi copia quedó con las fichas algo grandes (por lo que se tarda más en girarlas), veo difícil que baje de las 2 horas (y siendo conservador). Eso, o me he vuelto tonto, que también podría ser.

Rejugabilidad

Muy alta. Como hemos comentado, los eventos cambian de una partida a otra, así como las estrategias a seguir y aplicar. Por si fuera poco, el juego cuenta con 4 escenarios adicionales al lanzamiento de Barbarossa, por lo que es un juego que no os importará conservar y rejugar.

Conclusiones

Una muy buena alternativa para jugar en solitario el frente ruso. Si bien hay cositas que pueden pulirse, creo que es un juego con alma propia, que nos permite simular todo el conflicto del frente oriental sin tener que invertir meses en jugarlo.


Es, sin duda alguna, uno de los mejores solitarios de la 2GM con los que me he encontrado, y que merece un lugar importante en el panteón de nuestros wargames favoritos.

en: 04 de Abril de 2017, 01:32:59 3 KIOSKO / Wargames / Fields of Fire - 2nd Edition

    Fields of Fire - 2nd Edition
    Ficha en BGG



    Bueno después de unos cuantos años de espera, parece ser que para este verano tendremos la 2da edición del Fields of Fire (y para los que tenemos la 1era edición la opción del upgrade kit). Además, al fin GMT ha subido el nuevo manual de esta segunda edición.

    Sin leerme las reglas al 100% y dándoles un vistazo muy rápido, los cambios más grandes que he visto son :
    - las acciones de la tabla de Rally, que ahora pueden ser automáticas
    - reglas más concisas para la pirotecnia
    - la nueva introducción de Skills en el juego  :o
    - añadidas las nuevas reglas de combate urbano para el volumen 2

    Hay algunas reglas conflictivas en las que no he visto cambios apreciables; especialmente vehículos, una pena  :-\ Y pensando en los nuevos jugadores, creo que hacen falta más ejemplos.
    Veremos si el manual consigue cumplir las expectativas, o al menos allanar el camino para los que no hayan podido disfrutar todavía de este juego.

    Un saludo



    # Manuales de reglas
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Cambios de reglas
    Estas son las reglas añadidas/omitidas/cambiadas del manual v2017 respecto al manual v2.1. No es necesario leer los cambios si no has jugado antes y/o utilizas la versión 2017 del manual. Utilizaré varios términos del juego en ingles para intentar no llevar a confusiones.
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Cambios en Counters
    Counters que han cambiado de una edición a otra
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



    ATENCIÓN: A partir de aquí, la lista está bastante desactualizada. Utilizad esta.

    # Erratas Rulebook 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en el manual v2017
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    # Erratas Briefing Books 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en los Briefing Book
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas Example of Play 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en Example of Play
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en Counters 2017
    Erratas encontradas y confirmadas -por el momento- en los counters
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en las Hojas de Ayuda 2017
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en las Action Cards 2017
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    # Erratas en la ayuda Charts & Tables 2017
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




    # Aclaraciones
    Reglas que no aparecen en el manual 2017, pero que estan confirmadas
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


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    en: 19 de Enero de 2017, 16:55:01 4 KIOSKO / Reseñas escritas / No Retreat! The Russian Front (Reseña)



    No Retreat! The Russian Front


    Intro: ¿de qué va?

    Como su título indica, en el No Retreat! The Russian Front (en adelante NRRF) recreamos la brutal contienda que a partir de 1941 tuvo lugar en la extinta Unión Soviética, donde el mundo contuvo el aliento ante la invasión alemana de la URSS.

    En este juego de hexágonos y contadores, cada jugador dirige a uno de los dos bandos en conflicto, llevándolo desde un punto de vista operacional/estratégico hasta la victoria...o la derrota.

    No puedo evitar sentirme entusiasmado con este juego, por lo que los que leáis esta reseña deberéis tenerlo en cuenta. Al fin y al cabo, trato de explicar mis sensaciones con el juego, que no nos pagan por ser objetivos a la hora de hacer reseñas (ah, ¿qué no nos pagan?).

    Materiales

    Como muchos sabréis el NRRF es la edición ampliada del No Retreat! de VPG, versión que también tengo y con la que Carl Paradis publicó la primera edición de este juego. Ya bajo la batuta de GMT, se publicó esta nueva caja, que además de incorporar las expansiones del juego original incluyó retoques a las reglas y unos materiales de mayor calidad.

    Y este es uno de los aspectos donde luce el juego: el mapa, montado y envuelto en su propia bolsa zip, tiene un diseño que hará las delicias de aquellos que disfruten de una buena representación geográfica del terreno. Si bien es cierto que la distribución de algunos cuadros de información se podría haber mejorado, nos hallamos ante un plano de gran calidad.


    Componentes del juego

    Por otra parte, los contadores son también de gran calidad, redondeados, grandecitos y con un satinado muy agradable. Más de lo mismo con las cartas y los manuales (ver abajo), por lo que es de esos juegos que da gusto contemplar.

    Reglamento

    A diferencia de con tantos otros juegos, el reglamento es claro y detallado, con ejemplos a todo color y explicaciones adicionales en las reglas más conflictivas. Si bien hay excepciones y es fácil olvidarse alguna en las primeras partidas, los conceptos fundamentales son fáciles de entender (movimiento, zonas de control, suministros…) y resulta sencillo acostumbrarse mientras se juega.

    Por si esto no fuera poco, se incluye también un Libro de Jugador, que además de varios escenarios incluye muchos ejemplos de situaciones de juego, como si de un libro de problemas se tratase.

    Cuenta, además, con una comunidad activa en la BGG, incluido el propio diseñador, quien contesta con rapidez y claridad a las dudas que se puedan plantear en el foro, siendo este un punto importante que muchas veces se pasa por alto.

    Funcionamiento

    A primera vista, el juego parece no diferenciarse mucho de otros wargames, en el que un jugador lleva a los alemanes y su oponente a los rusos. No obstante, dos puntos constituyen, a mi parecer, las bases del juego:

    -   Las cartas: no se trata de un CDG, pues las acciones del jugador no vienen definidas por lo que tiene en la mano, sino que son más bien un complemento al orden de cada turno. De esta manera, cada carta puede usarse bien para activar su evento específico (movimiento extra, modificadores a las tiradas, etc.), bien para simular la economía de guerra de cada país, usándose las cartas para “pagar” por aspectos fundamentales de la guerra como hacer ataques extra o recuperar unidades desorganizadas.

    -   Poca densidad de contadores: Con aproximadamente unos 15 contadores por bando se representa la totalidad del frente, siendo cada uno de ellos un ejército o frente de esta contienda. De este modo, se reduce el micromanaging, y los jugadores tienen siempre la sensación de que todas sus decisiones son relevantes, configurándose así un punto de vista profundo desde el primer turno.



    Ejemplo de partida en curso

    Por otro lado, el orden de los turnos es parecido al de otros juegos: fase de cartas, chequeo de suministros, movimiento, combate y efectos finales de turno. Todas estas fases se verán influidas tanto por el clima (soleado, barro, invierno o largo invierno) como por el año en cuestión, representando de manera sencilla las diferentes fases de esta guerra.

    Importancia especial cobra el suministro, con reglas comprensibles pero que no hay que perder de vista a riesgo de perder un ejército y dejar una brecha en nuestro frente que nos costará horrores reparar.

    El combate es sencillo y ágil, mediante un sistema que tiene en cuenta la fuerza de los combatientes, los modificadores aplicables (terreno, clima, cartas, unidades blindadas…) y, finalmente, la tirada de dados de rigor. Puede que este sea uno de los puntos que eche más hacia atrás a los más puristas, pero a mí personalmente no me importa que los juegos tengan un punto de azar (que, si sabemos jugar nuestras cartas, conseguiremos mitigar).

    Sensaciones

    Ya he mencionado antes que me apasiona este juego. Se trata de un wargame algo diferente, con la sensación de estar decidiendo el destino del mundo entero sin la abrumadora complicación de un World in Flames, por ejemplo.

    Es fácil hacerse a la idea de que tienes en tus manos el destino de Alemania o de la URSS, teniendo solo por encima a Hitler o Stalin, y siendo por tanto uno de los grandes responsables del devenir de la guerra.


    Por ello, no tendremos la sensación de enviar a unos muchachos a morir, ni siquiera de desatascar una batalla con una división fresca, sino que veremos cómo nuestro plan general conquista grandes zonas de terreno y arrincona a nuestro rival en la cruzada por librar al mundo de la amenaza del enemigo.

    Solitario

    A diferencia de otros juegos por el estilo, se juega muy bien en solitario. Si bien las cartas son un aspecto importante, no lo son tanto como en un Paths of Glory, donde es difícil abstraerse y hacer ver que juegas dos bandos diferentes. En NRRF, es fácil ir cambiando de un bando al otro, aplicando con sentido común el plan más racional según la guerra evoluciona.

    Por otra parte, de la página de GMT se puede descargar un modo en solitario, cuyos contadores vienen ya en el juego pero que requiere imprimirse unas cuantas cartas extra. Este modo no es un solitario puro, sino que nos obliga a jugar con un bando, aplicando al enemigo una serie de instrucciones generales, para a continuación hacernos cambiar de bando cuando más cerca estemos de la victoria.



    Los contadores para el juego en solitario

    Personalmente no he probado este módulo todavía, probablemente porque en las partidas de práctica que he jugado solo me he sentido cómodo y libre, a diferencia de otros juegos en que sientes que estás haciendo un auténtico apaño para poder jugarlo sin oponente (incluso aplicando el excelente sistema de StukaJoe!).

    Duración

    Si queremos jugar la campaña completa (1941-1945), y siempre y cuando no se produzca una victoria por objetivos antes de tiempo, la partida se va fácilmente hacia las 4 horas o más.

    Aun así, y como he mencionado, en el Libro de Jugador se incluyen diferentes escenarios (Barbarossa, Fall Blau…) de la guerra, jugables éstos en hora y pico.

    Rejugabilidad

    Alta, diría yo. El puntillo de las cartas, el poder ir cambiando tanto de escenarios como de fecha de inicio, la existencia de reglas opcionales…todos estos factores se combinan para hacer del NRRF un juego que no caduca, y de esos a los que siempre tenemos ganas de volver.

    Conclusiones

    Un juegazo. Una delicia. Un producto bien diseñado, bien producido, bien explicado y que nos permite sentir la crudeza del frente oriental sin movernos de la silla.

    Finalmente, mis agradecimientos al equipo de 4dados, donde preordené el juego y me sentí tratado estupendamente.

    en: 10 de Noviembre de 2016, 18:01:35 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Cruel Necessity (Reseña)






    Intro: ¿de qué va?

    En Cruel Necessity, encarnamos a las fuerzas parlamentarias y puritanas de Inglaterra, quienes hartos de la tiranía del rey y de las maquinaciones del catolicismo se han alzado en armas para defender sus legítimos derechos.

    Pero, como no podía ser de otra manera, los enemigos de Dios y de la Libertad han decidido oponerse y luchar hasta el final, desembocando así en las guerras civiles que asolaron Inglaterra durante el turbulento siglo XVII.

    Como otros juegos de la gama States of Siege de VPG, en el juego nos enfrentaremos a un enemigo en continuo avance, dando paso tras paso en dirección a nuestra capital con el objetivo de retomar el poder y, de paso, hacernos perder la partida.

    Keep your faith in God, but keep your powder dry.

    Materiales

    Los que estén acostumbrados a los juegos de VPG saben que la calidad de estos juegos no está en sus materiales, sino en la jugabilidad, especialmente en lo que se refiere a solitario. No obstante, este juego es de la nueva "hornada" de VPG, con mejores materiales y en caja, lo que supuso una agradable sorpresa. Yo lo compré de segunda mano (gracias, Robert Blake) y me llevé una grata sorpresa, pues me pensaba que sería en formato polybag como otros de VPG que tengo.


    Vista general de los materiales

    De esta manera, los materiales son más que correctos. Contadores con un grueso aceptable y buen diseño, fácilmente identificables y con un diseño que cumple a la perfección con el objetivo del juego. El manual es de buena calidad y bien explicado, con comentarios del propio diseñador que lo hacen más agradable a la lectura. Las ayudas y el panel de batalla son en cartulina de buena calidad, y sirven bien a su propósito.

    Por su parte, las cartas son de un tamaño estándar; en mi caso el vendedor me entregó el juego con fundas, por lo que su estado es excelente.

    Quizá el único pero es el mapa; habría ganado si estuviera montado o troquelado al estilo puzzle (como otros juegos de VPG modernos), y en este caso son dos láminas dobladas que forman, una debajo de la otra, el mapa de las islas británicas. No es un mal mapa, y a los wargameros no nos importa en exceso, pero se podrían haber estirado un poco más.

    Reglamento

    El juego posee un reglamento que detalla de forma bien estructurada, paso a paso, y con muchas ayudas visuales, el objetivo y pasos del juego. El mismo se encuentra en la página del juego de la BGG, y en la propia caja ya se incluyen ayudas a los jugadores que hacen innecesarios (a mi entender) el bajarse otros archivos de internet, salvo para aquél que necesite o prefiera traducciones.

    Sin encima, como es mi caso, estás ya acostumbrado a los solitarios de VPG, es fácil empezar a jugar tras una primera lectura del reglamento.

    Funcionamiento

    Como he mencionado anteriormente, la base de los States of Siege consiste en defender la capital del avance de varios ejércitos enemigos. En este caso, el elemento básico es este, pero con la adición de dos elementos extra que le dan diversidad y profundidad a la experiencia lúdica: las batallas y los contadores políticos (más sobre esto a continuación).

    De forma resumida, la secuencia se basa en eventos y acciones de jugador según el siguiente esquema:

    - Fase de eventos: se saca una carta del mazo de eventos y se resuelve, por orden, todo lo que en ella se contiene. En primer lugar, se resuelven los avances de los ejércitos rivales, de tal modo que si uno de ellos consigue asediar y tomar Londres nuestra partida habrá terminado. Aun así, en este juego se incluyen fuertes, que frenan el avance de los enemigos (o el nuestro!) y deben ser conquistados antes de que las impías fuerzas del rey avancen por el mapa de Albión.

    Otra novedad de este juego es que algunas cartas no contienen un evento sino un Achievement, que puede ser comprado más tarde con puntos de acción para obtener ventajas inmediatas o puntos de victoria para el final de la partida.


    Ejemplo de carta de cartas de evento

    - Batallas: En algunas cartas, y antes de que las mismas se resuelvan, se nos marca que se produce una batalla, lo que da paso a un minijuego que me ha parecido entretenido, simple y emocionante a la vez. Sin entrar en detalles farragosos, en cada batalla elegiremos si utilizamos o no a nuestras unidades de élite (con el riesgo de perderlas en caso de derrota), tras lo cual se sacan una serie de unidades al azar por cada bando y se resuelve la batalla, en muchos casos con cartas de evento que le dan más color a este aspecto del juego.

    - Fase de acción: Después de resolver las batallas, los avances enemigos, y el resto de efectos que nos marquen las cartas de evento, es nuestro turno para restablecer el orden en Inglaterra. Para ellos utilizaremos puntos de Zeal (fervor), que podemos invertir en varias acciones: política, campañas contra las tropas enemigas, compra de Achievements...

    La política, y el estado de las diferentes comunidades religiosas y/o nacionales de las islas, juega un papel primordial. Seis diferentes escalas regulan el estado de cada uno de estos apartados, y si nos despistamos mucho o nuestro ardor guerrero nos hace olvidar los asuntos públicos, nos encontraremos con que nuestra causa pierde fuerza o incluso con que hemos perdido la partida aun llevando la iniciativa en el campo de batalla.


    Cuidadín con la política...

    - Mantenimiento y recuento: Por último, en cada turno se comprueba si se han dado las condiciones de derrota (perder Londres o que cuatro de los seis marcadores políticos estén en su mínimo), se calculan los puntos de acción o fervor que tendremos el siguiente turno, y se revela una nueva carta de evento que marca el inicio de la siguiente ronda.

    Sensaciones

    Puede que sea parcial en cuanto a los juegos de VPG se refiera, pues hasta la fecha solo uno de ellos me ha decepcionado. Aun así, creo que se trata de un juego bien pensado y diseñado, que responde perfectamente a la idea que tenía de él y que permite que te zambullas de lleno en esta difícil era para Inglaterra.

    De este modo, tendremos siempre la sensación de estar apagando fuegos, sin que en ningún caso descansemos y debiendo decidir con mucho cuidado en qué invertimos nuestros escasos puntos de fervor.

    La original simplicidad de States of Siege se combina, en este caso, con varios elementos que le dotan de mayor profundidad, creando una experiencia en conjunto muy satisfactoria.

    Solitario

    Es un juego diseñado para solitario...así que no creo que sea necesario aclarar más, no?

    I go from a corruptible to an incorruptible crown, where no disturbance can be, no disturbance in the world

    Duración

    El manual contiene instrucciones para jugar la campaña completa, que incluye las tres guerras civiles inglesas, así como diferentes campañas por separado. Una campaña completa puede durar, más o menos, una 2h y media...si llegamos hasta el final! En ocasiones perderemos antes, pero veo difícil que esto pase antes de unos 45 minutos. En cuanto a los escenarios separados, aproximadamente será una hora para cada uno, si bien todavía no lo he probado de este modo.

    Rejugabilidad

    Muy alta. Además de que jugarlo es una experiencia muy gratificante, el hecho de que cueste ganar le añade sal al asunto. Querremos volver a jugar hasta conseguirlo, y en muchas ocasiones simplemente nos sentiremos orgullosos de haber llegado un poco más lejos que en anteriores sesiones de juego.

    Y aun así, hay muchas maneras de conseguir la victoria, y diferentes niveles en función de los puntos de victoria, así que se trata, sin duda, de un juego de largo recorrido. Creo que aguanta bien el paso del tiempo, y que es de ésos que se quedan en tu colección y vuelves a tener ganas de jugarlo si lo dejas por un tiempo.

    Conclusiones



    Como creo que se habrá visto, me ha encantado. Una gran experiencia de juego en solitario, con la complejidad justa para no ser un monstruo difícil de comenzar pero tampoco tan simple como para que canse a las pocas partidas.

    Un clásico a revisitar, especialmente recomendado para aquellos que gocen de una buena recreación histórica con elementos de euro y wargame bien integrados.


    en: 16 de Septiembre de 2016, 17:47:18 6 KIOSKO / Otras Reseñas / 18XX (Reseña)

    De un tiempo a esta parte he visto a nuevos usuarios interesados por este tipo de juegos, parece que con la publicación de juegos de esta familia por editoriales grandes como es el caso del 1844 de Helmut Ohley a manos de Lookout games y del 1846 de Thomas Lehmann editado por GMT este tipo de juegos están un poco más cerca de los focos que antes.




    Lo primero es hablar del hombre...

    Francis Treshman que en 1974 saco el juego 1829, fue el primero de una familia de juegos dedicados a la compraventa de acciones de compañías ferroviarias y la gestión de las mismas con el fina de ser el jugador con más dinero al final de la partida.
    Posteriormente saco el famoso 1830 (en 1986) y se abrió la puerta a crear un sin fin de juegos que compartieran el grueso de las reglas pero que cambiando el mapa y alguna regla se convirtiera en una experiencia nueva.


    Y Cuál es el objetivo en estos juegos?
    Acabar siendo el más rico, para ello tendremos en cuenta el dinero que poseemos y el valor de nuestras acciones.
    Las acciones solo sirven para ganar dinero? No, en este juego las acciones de las compañías te permitirán gestionar las compañías ferroviarias.
    Si eres el máximo accionista de una compañía, te conviertes en la persona que la dirige y con ella podrás construir las rutas para conectar ciudades, comprar trenes, colocar estaciones...


    Esta es la mecánica común

    Hay que diferenciar el turno de los jugadores y el turno de las compañías.
    En la ronda de acciones (turno de los jugadores) podremos comprar y/o vender acciones de las compañías, esto puede influir en su valor en el mercado (si se venden muchas acciones, el precio de las mismas suele bajar) también influye en que si compras acciones que posee la compañía, le estaremos metiendo capital, cosa importante para poder invertir tanto en vías como en estaciones y sobretodo trenes.




    Por norma general suele alternarse una roda de acciones (jugadores) por dos rondas de operaciones (compañías)

    En la ronda de operaciones el orden viene dado por el valor de las acciones (las compañías con el valor más alto de acciones irán primero)
    Una compañía puede hacer las siguientes acciones en este orden (por norma general)
    - Colocar loseta (son las vías)
    - Colocar estación (sirven para cerrar a las otras compañías o poder nuevas rutas para operar los trenes) como las vías no tienen propietarios, las estaciones es lo que puede bloquear el paso de otras compañías ya que no puedes atravesar una ruta en la que pases por estaciones rivales (teniendo en cuente que las ciudades pueden tener más de 1 hueco para poner estación, es necesario que todos los huecos estén ocupados para bloquear)
    - Operamos nuestros trenes: es la forma de ganar dinero, las compañías ganan dinero por las ciudades y pueblos por los que pasen sus trenes. Los trenes sirven para llegar a estas ciudades y pueblos. Teniendo en cuenta que debemos pasar por una estación nuestra calculamos la ruta en función del nivel del tren, a mayor nivel por más ciudades y pueblos podrá pasar.
    - Los ingresos podremos dárselo todo a la compañía (cosa que puede afectar en bajar el valor de las acciones) o repartir dividendos entre los accionistas (puede subir el nivel de las acciones)
    - Al final podremos (o deberemos si la compañía no tiene) comprar trenes.





    Los trenes a parte de para operar nuestras compañías sirven para marcar los cambios de fase. Los trenes se compran por niveles y no se puede comprar un tren de nivel 3 hasta que todos los del nivel 2 estén vendidos, así sucesivamente. Al comprar un tren del nivel nuevo hay un cambio de fase y en este punto pasan cosas bastante interesantes

    Que son las fases

    En cada fase podremos hacer una serie de cosas determinadas, como comprar un tipo de trenes, poner un tipo de losetas.. al cambiar de fase esto cambia (las compañías pueden tener menos espacios para trenes, los trenes antiguos se quedan obsoletos...) y esta es una de las gracias de juego, controlar los cambios de fase son importante.
    Para ver como afectan os pongo un ejemplo, tenemos una compañía con 3 espacios para trenes y 2 trenes de nivel 2, estamos en la fase 2 y alguien compra el primer tren nivel 3 así que hay cambio de fase. Las compañías reducen 1 el espacio de trenes , se queda con 2 trenes de nivel 2 y sin espacio para un tren de nivel 3. Se sigue jugando y se compra el primer tren de fase 4 y cambiamos de nuevo de fase, ahora los trenes de nivel 2 queda obsoletos y la compañía se queda sin trenes para operar. Provocando que durante su primera ronda de operaciones la compañía no pueda operar y se vea obligado a comprar un tren de tipo 4, y si la compañía no tiene suficiente dinero para comprarlo el presidente de la compañía es el que debe pagar. Un fallo en la fase 2 provoca una desgracia en la fase 4, pero si ademas el presidente se ha dado cuenta de esto a tiempo puede vender sus acciones de esta compañía en su fase de acciones y endosarle una compañía en bancarrota al segundo máximo accionista justo antes del cambio de fase y sin tiempo para reaccionar al nuevo propietario.




    Otra cosa menos cruel que nos permite el cambio de fase es acceder a vías de nivel superior para actualizar las que hay en el tablero y mejorar una ciudad o liberar una vía que me había bloqueado.




    Entre los cortes de vías, las estaciones y el endosar compañías pobres a otros, se convierte en un juego bastante cruel, dependiendo del perfil de los jugadores.

    Y eso es todo, vamos alternado rondas de acciones y rondas de operaciones hasta que la banca se quede sin dinero.

    Espero haber ayudado a entender que es esto de los 18xx





    Imágenes cogidas de la BGG

    en: 19 de Enero de 2016, 14:01:29 7 LUDOTECA / Reglamentos / Enemy Action: Ardennes (Reglamento)



    Ficha en Bgg
    https://boardgamegeek.com/boardgame/68820/enemy-action-ardennes

    Descarga del reglamento

    Aquí está el
    reglamento para 2 jugadores.
    Reglamento 2 jugadores (actualizado 2-feb-2016)
    Reglamento solitario alemán (actualizado 23-feb-2016)


    Reglamento para 2 jugadores (actualizado 05-mayo-2017)

    Incluye:
    • El manual para dos jugadores.
    • La ayuda de juego de terreno.
    • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (2P).
    • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (2P).
    • El calendario para el juego de dos jugadores.

    Reglamento para el modo solitario alemán (GS) (05-mayo-2017)

    Incluye:
    • El manual para el modo solitario.
    • La ayuda de juego de terreno.
    • El calendario para el modo solitario.
    • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (GS).
    • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando aliado (GS).



    Reglamento para el modo solitario aliado (AS) (05-mayo-2017)

    Incluye:
    • El manual para el modo solitario.
    • La ayuda de juego de terreno.
    • El calendario para el modo solitario.
    • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando alemán (AS).
    • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (AS).


    En todos los manuales se incluyen las correcciones y aclaraciones hasta el official addenda de enero del 16.

    He puesto todo el cuidado que he podido en la traducción, pero seguro que hay errores, malas interpretaciones o frases que no están claras. Si encuentras algún fallo, mándame un email para que lo corrija. En caso de duda, siempre es mejor acudir al manual original.


    Otros componentes del juego traducidos:
    Cartas de acción aliadas (traducidas por robla)

    en: 05 de Enero de 2016, 03:10:14 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Material Robinson Crusoe [Recopilación]



    Campaña especial de la serie de TV Perdidos Por Jye

    http://www99.zippyshare.com/v/HB9qoMJ3/file.html

    Versión con color Por Krs666

    http://www.mediafire.com/file/4icda33l82r5qd0/Lost+Chapters_Espa%C3%B1ol.pdf

    Escenarios Tradumaquetados Por Jye

    DESCARGA DE LA CAMPAÑA DE LOST COMPLETA: https://drive.google.com/drive/folders/0B9Ff_Tcm0t-hSEZVUF9lR3RzM3c?usp=sharing

    Escenario 1: https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hVVFhb3pyYUtPOGc/view?usp=sharing

    Escenario 2: https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-heWt0UU1xOUVFQUk/view?usp=sharing

    Escenario 3: https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hX0Q0eDhvUjM2NWc/view

    Escenario 4: https://drive.google.com/file/d/1r8WytgXonVLMgVOCb0S7BvNyms8YbgiW/view?usp=sharing

    Escenario 5: https://drive.google.com/file/d/1urIO_sv8zLLl89Kyev6BlhkGrcHYo1OQ/view?usp=sharing

    Escenario 6: https://drive.google.com/file/d/1IgiJ8tho0I4FtWWbIcKJcfMawRU9isWv/view?usp=sharing



    Tras el Doctor Livingstone (oficial) Por Hiruma:
    https://boardgamegeek.com/filepage/113446/escenario-8-tras-el-doctor-livingstone

    Time Travel Por Jye
    https://drive.google.com/file/d/1pqAxq29YLBHkUpg4qu7VRcF0pVyFndWP/view?usp=sharing

    La Derrota del Leviatán Por Jye
    https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-haEE3SkhtWFA4NG8/view?usp=sharing

    La Conquista de México + Hernán Cortés (personaje) Por Jye
    https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hYkFEbkhkMXJCM2c/view?usp=sharing

    Treasure Island Por Jye
    https://drive.google.com/folderview?id=0B9Ff_Tcm0t-hcjBLOEcwaGgxQms&usp=sharing

    El Nuevo Mundo Por Jye
    https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hMGxxa3JBanlhLVk/view?usp=sharing

    La Bounty Por Jye
    https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hMzlPRVFZUEtKdEE/view?usp=sharing

    Hunters(Cazadores) Por Micheloncio:
    https://boardgamegeek.com/filepage/126541/escenario-cazadores

    Experimentos en La isla de los Dinosaurios
    [Versión Revisada] Por Jye
    https://drive.google.com/open?id=0B9Ff_Tcm0t-hdmRXRnhWWDZHRm8


    Experimento en Dinosaur Island + carta restos Por Micheloncio:
    https://boardgamegeek.com/filepage/126616/experimento-en-dinosaur-island

    SOS Por Micheloncio:
    https://boardgamegeek.com/filepage/126707/escenario-sos

    A través de la Jungla Por Micheloncio:
    https://boardgamegeek.com/filepage/126759/escenario-traves-de-la-jungla

    El Naturalista Por Micheloncio
    https://boardgamegeek.com/filepage/126980/escenario-naturalist

    El Hundimiento de la Atlántida Escenario original por Micheloncio:
    https://boardgamegeek.com/filepage/127010/el-hundimiento-de-la-atlantida

    Isla Zombi Por Thunderchild
    https://www.boardgamegeek.com/filepage/127009/escenario-isla-zombi-translated-zombie-island-scen#comment6064542

    Furtivos Por Bacaneitor:
    https://boardgamegeek.com/filepage/127005/traduccion-al-castellano-del-escenario-poachers

    Lost Souls [semi-cooperativo] por Kanito8a
    https://www.dropbox.com/s/8kilbhdvogw4mae/LostSouls%20SPA%201.2.pdf?dl=0

    Accidente en el desierto por Jye
    https://drive.google.com/file/d/1Ff0kjARZDK4NYIJ-UvpH3LJw6_NMVYmq/view?usp=sharing

    La Isla del Tesoro por Jye
    https://drive.google.com/file/d/1u3dhR7wEjGWJJphnOtI9jjUeDqFL_8xT/view?usp=sharing




    Jugador/a Por Thosnod:
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAD_Vb4ty1qBJcmWdauWKMkxa/Personaje_Jugador%20y%20Jugadora.pdf?dl=0

    Perro de Caza Por Thosnod:
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AACp484Ttzt_CJHNjoFGrgUKa/Perro%20de%20Caza.pdf?dl=0

    Marinero
    Por Thosnod
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AACFjij9Qfm0HJAGvVV4KFpRa/Personaje%20Marinero01.pdf?dl=0

    Hechicero y Abuela Por Jye
    https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-henV3TEt3RUdBRUE/view?usp=sharing

    Luchador de sumo y médico
    Por Jye
    https://drive.google.com/file/d/0B9Ff_Tcm0t-hc255YlF2UjVZVkk/view?usp=sharing





    Catalejo Por Thosnod:
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAAzlmwASv0tMBhagv6h6hGla/Catalejo_Esp_01.pdf?dl=0

    Tripulación 1 (frontal) Por Thosnod
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAB4N6tN343Rjd8IREZMLLp9a/Tripulacion01.pdf?dl=0

    Tripulación 2 (traseras) Por Thosnod
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAAixFTkbtYm5uLL35rbGVYLa/Tripulacion02.pdf?dl=0

    Tripulación 3 (instrucciones) por Thosnod
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABVav7uR1QDMwXlAzRMgRCDa/Tripulacion03.pdf?dl=0

    Buscando en la playa por Thosnod
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAA7BHPOljxelG1fEnZgQRC8a/Playa01_c.pdf?dl=0
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABAccG7q-_ChFXAmmbkWll2a/Playa02.pdf?dl=0
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABhxIKVC6s9ThFu3s6onrdSa/Playa03.pdf?dl=0

    Animales por Thosnod
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABlj_1QYnlEtyNZshAxQgqba/Animales01_C.pdf?dl=0
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AAAuYxES7pWRCdyEnJRRq7dHa/Animales02.pdf?dl=0

    Rasgos I Por Thosnod
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABOItoS1buZkbxL7MYd6YZ6a/Rasgos%20I_01.pdf?dl=0
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABAc9oZPIc_7nfQISwY4EVha/Rasgos%20I_02.pdf?dl=0

    Rasgos II Por Thosnod
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AADOmoshifulIzH3pVpwKC6Ga/Rasgos%20II_01.pdf?dl=0
    https://www.dropbox.com/sh/28o93t42zp4xqrn/AABdOrt81vUNW4uJLLBIh5Zya/Rasgos%20II_02.pdf?dl=0

    Cartas de descubrimiento (sustituyen a los tokens) Por Hiruma:

    https://app.box.com/s/zyiu73loimyj3vh1omgckdfrraeixlw7

    Mini expansion Herbolario - Corral Por Jye

    https://drive.google.com/file/d/1nh5kgr2HxZu0ZpUUryvS3x80jVM0jN7A/view?usp=sharing

    Cartas de Evento Promo 2017 Por Jye

    https://drive.google.com/file/d/1k-2w1OUqqlOwb1K1QSgReZ6eOQ5E0PS2/view?usp=sharing

    Promo Robinson Crusoe - Cartas de Rasgo Secreto 2015 Por Jye

    https://drive.google.com/file/d/1ZqH6n7PR9VAXSrIBiSrdL2c5yIIWgaLD/view?usp=sharing

    Ola a tod@s!! lo prometido es deuda, aquí os dejo el enlace de este precioso juego cargado de triste historia y con fin educacional.

    Cualquier error o duda os ruego que me lo indiqueis.


    ENLACE:

    http://www.boardgamegeek.com/filepage/107308/traduccion-espanol-freedom-underground-railroad

    CHAO.
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