Te cuento:
1.- ¿es lícito o no que pretenda cobrar por ello?
Totalmente. Eres libre absolutamente de cobrar lo que creas oportuno, y la gente de comprarlo, o no. En tu criterio está lo accesible que quieras darlo.
2.- ¿Autoedición o Editora? Yo optaría por la segunda, pero...
A pesar de lo que te digan todos, Autoedición. Pero con unas condiciones: Autoedición no significa que todo te lo hagas tú, sino que serás tú el que pagará los gastos de una serie de profesionales y, en algunos casos, te encargarás de la distribución.
Dolores de cabeza? unos cuantos, pero con la editora te llevarás decepciones. Tú eliges.
Para autoeditar existen ayudas, profesionales, empresas, etc. Si quieres mas ayuda cuando tengas el producto acabado, lo hablamos.
La editora es la opción mas deseada, y ellos lo saben, por eso se hacen rogar tanto. Muchos de los grandes juegos fueron originalmente autoeditados, hasta que se hicieron populares y buscados por las editoras.
3.- Los derechos.
Como dicen nuestros compañeros, no se pueden registrar los sistemas de juego, solo la imagen gráfica y el reglamento. Cuando un juego se hace popular, suele hacer popular también el sistema de juego y, por lo tanto, darle mérito a su autor. Algunos autores publican varios juegos con la misma mecánica, unos muy trabajados, de pago, y otros mas sencillos gratuitos. De esta forma popularizan su sistema de juego y crean marca de autor.
4.- ¿Concurso o presentación a saco?
Algunos autores optan por ambas opciones, y otros tienen demasiado miedo a los plagios, y son mas discretos. En mi opinión no presentaría nada que no esté muy elaborado, pues de esta forma evitas que la gente te modifique cosas o te plagie algo, pues darás a entender que llevas mucho trabajo realizado y siempre estarás por delante de cualquier acción que ellos emprendan.
El prototipo, del que hablan nuestros compañeros, no es una serie de cartulinas mal dibujadas y un tablero chungo con una fichas aprovechadas del viejo monopoly. Se trata de lo que en términos profesionales llamamos "maqueta", es decir, un proyecto que tiene el aspecto y los acabados lo mas parecidos posibles al producto que tu tienes en mente. Esto no significa que tengas que ser un excelente ilustrador, y un manitas, y un encuadernador, ni nada de eso. Tu trabajo consiste en realizar un sistema de juego coherente, sólido y largamente testeado, que elimine al máximo los fallos y aporte novedad y contenido.
Esto te obligará a dibujar un esquema simplificado (sketch) de todos los componentes, lo cual será la base fundamental del juego. Procura que este sketch sea lo mas pulcro posible.
Una vez consigas esto, busca una línea gráfica que se ajuste a la imagen que quieres del juego, ya sea mediante otro juego que te guste, un comic, un libro, la ficha del paro...lo que sea. Con estos recortes haz un archivo que reúna todo lo que te ha llamado la atención y que se ajusta a lo que tu tienes en la cabeza. Esto ayudará a los posibles editores, diseñadores, etc, a entender por donde van los tiros, y a tu te sentirás mas seguro que con tus cartones a bolígrafo.
Si tienes mucha confianza en el producto, puedes pedirle a un profesional que junte tu prototipo, con tu dosier de ideas gráficas, y componga una maqueta. Esto cuesta un dinerillo, pero no tanto como imaginas, y veo que hay mas de un diseñador gráfico por aquí aficionado a los juegos, con lo que tal vez tengas suerte.
5.- Y, ¿cómo lo mando?
Si no puedes tener una maqueta hecha por un profesional, tu prototipo, y tu dossier de ideas gráficas han de ser mas que suficiente para que un editor entienda el producto. Lo malo es que esto te obligará a jugar una partida con los testeadores (si la empresa los tiene) que comprobarán la jugabilidad. Pero no es cuestión de que vayas de puerta en puerta con la caja bajo el brazo. Lo que has de hacer es un dossier de presentación, donde resumes el juego, el sistema y añades fotos del prototipo. Esto ha de servir para que los editores sientan curiosidad por la oferta y empiecen a conocerte. Supongo que tendrás que insistir varias veces, pues imagino que deben recibir bastantes prototipos al año, y no son de mentes tan abiertas como desearíamos, ni tan dispuestos a gastar dinero en productos nuevos como sería recomendable.
Si optas por la autoedición te ahorras este paso, pero tendrás que costear los gastos de diseño gráfico, ilustración, imprenta, manipulado, etc.
6.- Y nada más por el momento... Gracias por vuestra paciencia
No problemo. Primero diseña el juego, lo testeamos hasta desgastarlo, y luego hablamos del resto.
Saludos...