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Mensajes - Dr. White

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Sondeos / Re:¿Qué trampas os han hecho?
« en: 13 de Septiembre de 2017, 19:18:52  »
* Si la reglas dicen que es algo que se ha de aplicar, en plan "cada vez que cojas una madera coges dos", yo si me doy cuenta, siempre lo aviso, ya que considero que la regla es que has de coger dos maderas, no que cojas una y luego si quieres, cojas una segunda madera. Por tanto, lo considero una regla del juego y creo que se ha de aplicar, y si el jugador no se da cuenta, se le avisa. Lo mismo que pasaría si fuera al contrario y fuera "cada vez que tengas que coger una madera, coges sólo una".

No sé si seguirá siendo así, pero por lo menos cuando yo iba a torneos de Magic, si veías que el otro no aplicaba algo obligatorio (como un efecto que se activase forzosamente al inicio de cada turno) y no se lo recordabas, eras tú el que quedaba descalificado (bueno, más que descalificado es que esa partida se consideraba automáticamente que habías perdido... como era al mejor de 3 partidas, todavía tenías posibilidades).

Por supuesto, esa era la teoría: en la práctica, todos fingían que tampoco se habían dado cuenta de que no habías aplicado ese efecto que te beneficiaba  ;D (y a ver como demuestras que sí que se habían dado cuenta... lamentablemente el brillo de satisfacción en sus ojos no contaba como prueba XD).



En cuanto a lo de las trampas, me da la sensación que ese rechazo tan fuerte hacia ellas se da sobre todo cuando eres más mayor.

Hace ya mucho que ni se me pasa por la cabeza hacer trampas, pero todavía recuerdo que cuando era pequeño y jugaba con los colegas todo el mundo intentaba colársela a los demás, y nos echábamos unas buenas risas. De hecho, parte de la diversión era el intentar descubrir las trampas del otro y que no te pillasen las tuyas.

También es verdad que jugábamos a cosas bastante rápidas y sencillas (bueno, menos el risk... ese de rápido no tiene nada XD).

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Sondeos / ¿Hasta qué punto contáis los componentes?
« en: 05 de Mayo de 2017, 02:08:17  »
Cuando os compráis un juego nuevo, ¿contáis todos los tokens, cartas y miniaturas para comprobar que están todas? Y tras jugar una partida, ¿volvéis a contarlos para aseguraros que no habéis perdido nada?

Yo confieso que solo cuento los componentes más "grandes" (miniaturas y tokens de cierto tamaño) al comprarme un juego nuevo, pues me da bastante pereza ponerme a revisar las cartas (aparte que si falta una... ¿cómo vas a saber cuál te falta? Creo que eso me torturaría aún más, prefiero no comprobarlo XD).

Bueno, y si el juego tiene piezas "clave" también me aseguro que estén todas tras cada partida (un ejemplo sería comprobar que hay 20 naves de cada color en el Cosmic Encounter, que como pierdas una a ver como lo arreglas...). Creo que esto es un trauma de cuando tenía un ajedrez portátil y perdí uno de los alfiles... tener que sustituirlo con una moneda en cada partida me destrozó la infancia XD


PD: La pregunta me ha surgido al recordar a un compañero de una asociación lúdica, que se empeñaba en contar absolutamente todo tras cada partida. Era acabar de jugar y sacaba la lista de componentes: "¡Pues venga, vamos a ver que esté todo!", como si fuese lo más normal...

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¿Qué os parece...? / Re:Kharnage, ¿qué os parece?
« en: 21 de Marzo de 2017, 03:25:25  »
Pues yo lo he jugado tres o cuatro veces a distinto número de jugadores, y me ha parecido bastante flojo.

Como ya ha comentado Defeque, los jugadores toman muy pocas decisiones... y decirlo así es casi demasiado suave. Para entendernos, habré jugado a casi 100 juegos diferentes, y creo que este estaría (sin exagerar) en el TOP 3 de juegos en los que tomas menos decisiones.

Creo recordar que el juego solo dura 4 rondas, y en cada una lo único que eliges es que carta de iniciativa usar y a quién atacar... salvo alguna carta de evento/poder de raza ocasional, todo lo demás se resuelve de manera casi automática (¿a quién no le gusta ir sacando cartas de un mazo y resolviéndolas una tras otra sin pensar?...).

Aparte que para ser un filler tiene bastante entreturno: si una partida a 4 jugadores os dura 40 minutos, cada ronda durará unos 10 min, por lo que jugarás 2,5 min y luego tendrás que esperar 7,5 min a que te vuelva a tocar... y es una espera de la que crispa los nervios, pues te la pasas viendo como te destrozan todas tus tropas sin que puedas hacer nada para impedirlo.



En resumen, si quieres un juego con poca chicha y que dependa en un 90% del azar (el orden en el que te salgan las cartas), has llegado al lugar indicado.

Como no todo va a ser malo, añado un par de puntos positivos:
 - Ilustraciones bonitas
 - Resulta medianamente interesante ver las reglas especiales de cada facción
 - Cuando la suerte te sonríe puede dar gustillo machacar todas la tropas del rival (la emoción propia de los juegos de azar, como cuando ganas a la ruleta o los dados)
 - Con lo poco que te exige el juego, puedes echarte una partidita al móvil al mismo tiempo...


PD: Y el reglamento en español es excesivamente corto, a nosotros nos han surgido un par de situaciones dudosas que las reglas no te aclaran...

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Novedades / Actualidad / Re:A song of ice and fire por CMON.
« en: 17 de Marzo de 2017, 00:44:58  »
Vale, pongo una recopilación de todo lo que he ido leyendo por si alguien no lo ha visto todavía:

 1- Las miniaturas serán de plástico duro (NO de resina) y vendrán premontadas, por lo que supongo que la calidad será muy parecida a la de otros juegos de CMON. Eso sí, han dicho que utilizarán un nuevo material para que las espadas y lanzas no vengan dobladas (¿supongo que un plástico ligeramente más duro?).

 2- Prometen que cada escuadra de soldados tendrá al menos 3 poses diferentes (de manera que si tu tienes tu escuadra de alabarderos de Roca Casterly no sean todos los alabarderos exactamente iguales).

 3- Se estima que cada partida durará 1 hora - 1 hora y media, pero supongo que dependerá mucho de la escala a la que se esté jugando. No me enterado muy bien de la explicación, pero uno de los fuertes del juego será un sistema que permitirá escalarlo muy bien, de manera que funcione perfectamente ya sea jugando con ejércitos enormes, o escaramuzas de unos pocos soldados.

 4- La campaña de Kickstarter comenzará en el tercer trimestre de este 2017, y el juego llegará a tiendas en marzo de 2018. Los productos planeados por el momento son (ordenados por fecha de salida):
   > Marzo 2018: Caja de iniciación (Stark vs Lannister), 4 cajas de unidad/tropa (a partir de ahora las llamaré "tropa")
   > Abril 2018: 2 cajas de héroe (a partir de ahora "héroe")
   > Mayo 2018: 2 tropas
   > Junio 2018: Otra caja de iniciación y 6 tropas
   > Julio 2018: 6 tropas
   > Agosto 2018: 5 tropas
   > Septiembre 2018: 1 tropa y 3 héroes
   > Octubre 2018: 4 tropas y 1 héroe
   > Noviembre 2018: 2 tropas y 2 héroes
   > Diciembre 2018: 5 tropas

 5- Aparte han comentado que habrá cajas de iniciación solo de Stark y solo de Lannister para quien no quiera tener que cogerse las dos casas.

 6- El turno será alternado: el primer jugador activará una de sus unidades, luego el segundo activará una de las suyas y de nuevo le tocará al primero volver a activar otra unidad... aparte, las miniaturas de tropas irán en escuadrillas (todas las miniaturas de la escuadrilla se pondrán sobre una misma bandeja de movimiento), de manera que al activarlas activas la escuadrilla entera.

 7- Los héroes podrán unirse a una escuadra o ir por libre. Cada héroe otorgará un beneficio al ejército en su conjunto y otros a la escuadra a la que se haya unido.

 8- Habrá héroes más orientados a la política (¿Cersei Lannister?) que no se desplegarán sobre el tablero, sino que se considerará que lo están apoyando en el terreno político/palaciego. Habrá un sistema de intriga que permitirá a dichos personajes otorgar distintas ventajas a su ejército.

 9- Se facilitará la posibilidad de recrear enfrentamientos muy conocidos de Juego de tronos. Aparte, según los héroes que elija cada jugador para su ejército se podrán añadir ciertos objetivos al escenario que se esté jugando (p.ej. lleva a Bran y Hodor al norte del Muro).

 10- En el video que mostraba el proceso de diseño del juego aparecía Eric M. Lang, aunque ahora que ha sido contratado como fijo en CMON supongo que es normal que esté.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y un vídeo sobre el tema para los que entendáis inglés.

Fuente: http://geekandsundry.com/our-exclusive-preview-of-cmon-games-a-song-of-ice-and-fire/

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¡Buenas! Mientras espiaba buscaba ideas en tu cubo, he visto que tienes varios hechizos de destrucción masiva de estos que afectan a ambos jugadores, y quería preguntarte sobre su utilidad...



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Estos los veo clarísimos, los he jugado/visto jugar muchas veces y su utilidad está más que contrastada. Sobre todo en colores como el blanco, que a no ser que te hagas un mazo tipo white weenie lo normal es que tires más hacia el control, por lo que tus criaturas de primeros turnos serán más escasas que las del rival, y saldrás ganando por mucho cuando limpies la mesa en turno 4.

Hasta aquí bien, mi problema viene con las siguientes categorías:



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No lo entiendo. Si llevas blanco control, tus peores turnos son los primeros, te interesa ir aguantando hasta que tienes más maná y puedes jugar grandes amenazas que te acaben dando la victoria. ¿Por qué querrías destruir todas las tierras y volver a sufrir esa primera fase de la partida en la que no tienes maná suficiente y tu rival agresivo va a sus anchas?

Igual en construido puedes hacer un mazo control que se aproveche de destruir todas las tierras, pero... ¿en draft?  :-\

Por el contrario, la tercera/cuarta carta creo que las entiendo: el rojo es por lo general un color agresivo, y con 2-3 manás ya te puede estar sacando bastantes cosas que hacen daño. Veo normal que cuando la partida llega a un punto que favorece más a los mazos control (turno 6), juegue Wildfire para volver a tener 2 tierras cada uno y recuperar la ventaja.

Pero entonces...

 a) ...¿para qué los peta-tierras blancos?

 b) ...como mi cubo va a ser Modern estricto, ¿verías adecuado meter Destructive force?



Y por último:



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Más de lo mismo: el azul es sinónimo de control, ¿para qué querría devolver todos los permanentes y volver a una fase de la partida que le favorece más a un rival agresivo?

¿No sería más razonable pagar un maná más y regresar solo los permanentes no-tierra del rival?:







PD: Y ya como pregunta extra... entiendo que no metas muchos encantar-criaturas para que no te hagan un 2x1 al matarte la criatura... ¿pero no verías bien incluir auras que vuelven al juego o hacen algo al morir la criatura a la que encantan? El blanco tiene algunas:


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¡Muchas gracias por ir colgando los cambios con tanto lujo de detalles, estoy cogiendo muchas ideas de tu cubo y el de Gelete!  ;D

Concretamente, la mecánica de deckeo me ha interesado especialmente, y he estado buscando alguna carta más. ¿Has pensado en introducir el color negro? Porque el gremio Dimir tiene un par de cartas muy potentes con esa mecánica:

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Glimpse the unthinkable y Breaking/Entering son estrictamente mejores que Mind Sculpt, y teniendo en cuenta que los mazos suelen tener alrededor de un 40% de tierras, Mind Funeral casi siempre dará mejores resultados que Sanity Grinding. Aparte me gustan bastante Nemesis of reason y Phenax, God of deception, que por un coste no muy elevado pueden dar grandes puñaladas a la biblioteca del rival :D

Sin salir del azul tienes varias cartas muy interesantes:

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Aunque algo cara, Forced fruition te da la partida rápidamente como el rival no tenga a mano un destruir encantamiento. Por su parte, Archive trap es genial en un entorno con tierras buscadoras (e incluso pagando su coste 5 yo diría que es bastante potente) y Startled awake/Persistent nightmare con un poco de suerte se la cuelas dos veces y le finiquitas la biblioteca.

Aunque no esté tan optimizada en cuanto número de cartas que elimina, también me gusta mucho el efecto roba-hechizos de Talent of the telepath, y el propio Jace, memory adept puedes usarlo simplemente para quitarle 10 cartas por turno.

Por otro lado, si quieres quitarle cartas todos los turnos a un coste más moderado, yo elegiría alguna de estas:

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Ambassador Laquatus seguramente sea la más floja, pero te puede ayudar a defender y cuando tienes más manás puedes ir regulando un poco las cartas que le quitas. Por su parte, Sands of delirium me parece bastante mejor que la clásica Millstone, pues aunque cuesta un maná más puedes ir quitando cada turno las cartas que te puedas permitir.

Y para no tener que pagar maná todos los turnos, yo elegiría Sphinx's tutelage, que como se activa cada vez que robas una carta puedes hacerle bastantes destrozos dependiendo de con qué la combines.

¡Un saludo!


PD: En cuanto a dragones, has visto Thunderbreak regent? Tiene una relación estadísticas/coste bastante buena, y te protege un poco a todos tus dragones:

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Vale, muchas gracias por vuestros comentarios :D La verdad es que hay que pensar bastante las cartas, que te sirvan para cualquier mazo no es tan fácil como parece. De todas maneras, creo que ya voy encontrando alguna carta en modern que puede combatir a los Reanimator y Deckeo sin dejar de ser útiles por sí mismas.

VS Reanimator Y Deckeo:





VS Reanimator:


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¡Buenas! Estaba mirando este hilo y me ha surgido una duda... ¿vosotros metéis en el cubo cartas pensadas para contrarrestar ciertas estrategias? Por ejemplo, si vuestro cubo permite hacer barajas Reanimator, ¿veríais bien meter también esta carta para combatirla?:



También había pensado en introducir la posibilidad de ganar por deckeo, pero contra cartas como esta la estrategia quedaría casi inutilizada:



En resumen, que son cartas que por sí solas no hacen prácticamente nada, pero que si las enfrentas a la baraja a la que contrarrestan te dan una victoria casi segura... y no sé si eso será muy divertido, la verdad.

Aunque por otro lado, hay estrategias contra las que o sacas su counter o pierdes con bastante facilidad (tenía intención de hacer un cubo de Modern, y ahí si te plantan una Iona, escudo de Emeria en turno 3-4 gracias a un reanimar... a ver qué haces contra eso).

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Sondeos / Re:¿Cuáles son los mejores juegos de conquista?
« en: 21 de Enero de 2017, 16:48:08  »
El risk  :D

XD Estoy dudando de si incluirlo o no.

Caos en el viejo mundo entra como juego de conquista??
Porque si es así, mi voto va también de cabeza para éste.

Yo diría que no, que es claramente un juego de mayorías por mucho recubrimiento temático que tenga (muy parecido a lo que le pasa al Cthulu Wars).

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Sondeos / Re:¿Cuáles son los mejores juegos de conquista?
« en: 20 de Enero de 2017, 20:41:41  »
Batalla de los cinco ejércitos.
Juegazo del que no se habla demasiado y que desde que lo tengo el guerra del anillo no ve mesa.

Temático,estragegico,carta de batalla por facciones y muchas decisiones que tomar

Pues sí, la verdad es que yo me pensaba que sería otro de esos juegos que sacan cuando se estrena una peli taquillera, al estilo Risk del Señor de los Anillos (que es exactamente igual que el Risk normal, pero con un par de reglas extras)... pero tiene un pedazo de 8 en la BGG, y en la descripción de la página de Devir cuenta que utiliza una versión mejorada del sistema de juego de la Guerra del Anillo o.o

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Sondeos / Re:¿Cuáles son los mejores juegos de conquista?
« en: 20 de Enero de 2017, 16:41:56  »
Ya he descubierto un par de juegos nuevos, me voy a acabar dejando la cartera xD

Para que haya más variedad de juegos, he decidido que cada uno puedo votar hasta 3 juegos diferentes (así no estás obligado a decidirte por uno, que ya sé que hay quien tiene varios amores :D).

Por el momento estos son los votos que he contabilizado:

Dr. White - 1 voto (Juego de tronos)
freebai - 1 voto (Runewars)
Gand-Alf - 2 votos (Forbidden Stars, Nexus Ops)
jocava - 1 voto (Forbidden Stars)
Robert Blake - 1 voto (Runewars)
salpikaespuma - 1 voto (Nexus Ops)

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Sondeos / Re:¿Cuáles son los mejores juegos de conquista?
« en: 19 de Enero de 2017, 18:20:18  »
En mi caso, y aunque me gustan bastante, no he tenido el placer de probar demasiados... aun así, diría que el que más ha brillado ha sido el Juego de tronos.



Y no es porque me guste la serie (que también), sino porque...

 a) ... sus combates tienen poquísimo azar. Con lo traumatizado que me dejó el desbocado azar del Risk, ver un juego en el que puedes predecir quién ganará según el tamaño de los ejércitos y las cartas restantes... casi hace que se me salten las lágrimas.

 b) ... lo bien que han implementado el tema de la comida/suministros, con un simple track que le indica a cada jugador cuántos ejércitos (y de qué tamaño) puede mantener a la vez.

 c) ... que la condición de victoria esté muy clara y a la vista: puedes ver perfectamente quién esta a punto de ganar y predecir qué movimientos hará para lograrlo, no como en otros juegos de objetivo oculto en el que de repente te dice alguien que acaba de ganar por conquistar tal territorio y se te queda cara de tonto. Además, los territorios que te dan punto de victoria son a la vez los que te dan "dinero" para reclutar más tropas, por lo que hay una lucha encarnizada por ellos.

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Sondeos / ¿Cuáles son los mejores juegos de conquista?
« en: 19 de Enero de 2017, 18:20:05  »
Lo cierto es que es un tipo de juego que me gusta bastante, y como supongo que habrá más como yo he pensado en abrir este sondeo para ver si descubrimos alguna joya :D

¿Cuáles os parecen los mejores juegos de ejércitos y conquista? ¿Por qué? (estaría genial poner un par de frases de explicación)

CADA FORERO PUEDE ELEGIR UN MÁXIMO DE 3 JUEGOS DIFERENTES (cada juego elegido se llevará 1 voto)



TOP juegos de conquista:

 1) Runewars (4 votos)

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 2) Forbidden Stars (2 votos)

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 2) Nexus Ops (2 votos)

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 3) La Batalla de los Cinco Ejércitos (1 voto)

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 3) Juego de Tronos (1 voto)

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 3) Twilight Imperium (1 voto)

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Novedades / Actualidad / Re:Mythic Battles: Pantheon Kickstarter
« en: 11 de Noviembre de 2016, 21:06:30  »
Pero para mí, con todo el respeto para tu opinión, que aquí nadie es el sabio universal, en este juego el que decidas si haces una acción extra o robes una carta, o que vayan por un lado o por otro, o que se junten en grupo para aprovechar efecto lider...bufff, cogido por los pelos. Es que las cartas, que no olvidemos que es el motor del juego, NO TIENEN INFORMACIÓN...es sólo la imagen y poco más...

PERO POR GOD, ESTOY DESEANDO EQUIVOCARME...aunque me encantan los juegos sesudos, y no hablo solo de euros (pues me gustan que tengan tema y que las mecánicas se integren con la temática), este juego no tiene más estrategia de la que puede tener cualquier filler...donde por supuesto tienes que tomar decisiones. Es que si no, que nos metan las minis en una caja y a decorar. Pero no olvidemos que es un juego...eso debe de ir por encima de todo y no quiero que la gente y yo mismo nos gastemos una pasta para luego decir que es una patata de juego.

En cualquier caso, respeto todas las opiniones contrarias a la mía...porque esto es como todo, las opiniones son como el culo...todos tenemos uno...y no hay unos mejores que otros si todos cumplen su función. Pero terminando con el tema escatológico...POR FAVOR, QUE EL JUEGO NO SEA UNA MIERDA...
Salu2

Las reglas básicas se explican en menos de 5 min, pero si solo te cuentan eso es normal que el juego parezca excesivamente simple. El componente táctico viene dado principalmente por dos factores:

-> Las cartas de "Art of war": tu mazo va a empezar con 3 de estas cartas + las que te den los dioses y héroes que hayas elegido (a tener en cuenta que los más brutos en combate seguramente no te den tantas como los más "estrategas"). Durante la partida, puedes descartar una de estas cartas para:

 - Robar dos cartas de tu mazo
 - Buscar la carta que tu quieras en tu mazo (esto es clave para poder activar la unidad que necesitas en cada momento)
 - Poder activar dos unidades en vez de una durante este turno
 - Usar los poderes de tus unidades
 - Hacer que una de tus unidades voladoras esquive (todas las voladoras pueden anular un ataque de una unidad terrestre o acuática que no tenga arco)
 - "Re-invocar" a una de tus tropas (eliges una de tus tropas: todas las miniaturas de esa tropa, estén muertas o sobre el tablero, se colocan en la casilla donde esté tu dios)

Como ves estas cartas son absolutamente clave para desarrollar tu juego... y lo bueno es que puedes ir ganando más a lo largo de la partida:
 - Cada vez que recoges una ficha de Omphalos que haya por el tablero (recordemos que el juego se gana recogiendo 4 Omphalos o matando al dios rival) ganas una carta de Omphalos (son como las de Art of war, pero además puedes usarlas para curar a tu dios).
 - Puedes descartar dos cartas de unidades que ya te hayan matado para hacer el efecto de una carta Art of war.



-> Los poderes de los dioses/monstruos/héroes: hay muchos orientados puramente al combate, pero también hay un buen puñado que favorecen tu táctica (y bastantes dioses tienen uno de estos poderes). Por poner un ejemplo de algo que han mostrado recientemente, cada vez que activas a Poseidón puedes mover todas las unidades que estén en su misma área a otra adyacente... esto significa que puedes mover a los enemigos a una zona que te convenga, y al mismo tiempo avanzar a los aliados para acercarlos más a las fichas de Omphalos, por ejemplo.

Hay otros poderes que te permiten activar más tropas cada turno, encadenar a una unidad rival para que no pueda moverse ni atacar hasta que no destruya las cadenas, impedir que se realicen ataques en todo el tablero hasta el comienzo del próximo turno, escudar a los aliados en tu misma zona...





Por supuesto, eso son solo los puntos principales, pero luego tiene muchos otros detallitos que le dan más chica:

 - Hay distintos tipos de terreno, cada uno con sus modificadores (los bosques te permiten cubrirte contra disparos y ataques de unidades voladoras, los sitios altos aumentan el alcance de tus disparos y no puedes subir a ellos a no ser que tengas el talento Trepar" o seas volador...). Aparte hay escenarios que tienen terrenos únicos con sus propios efectos (las aguas del río Estigia, por ejemplo).

 - Aparte de los poderes, todas las unidades del juego tienen entre 1 y 3 talentos que les otorgan capacidades especiales (como el ya mencionado "Trepar").

 - Las miniaturas bloquean el movimiento de los enemigos (tu movimiento se interrumpe en cuanto entras en una zona donde haya uno o más enemigos) y también la línea de visión de los arqueros (no puedes disparar a través de otras unidades ni de obstáculos de terreno).

 - Las cartas de activación, además de para activar tus unidades sirve para contraatacar: si te guardas una carta de determinada unidad, y el enemigo ataca a dicha unidad, puedes usarla para devolverle el golpe (si es que consigues sobrevivir).

 - No hay límite al número de cartas que puedes tener en tu mano, así que puedes ir acumulándolas para cosas como los contraataques mencionados arriba. En principio solo robas una al turno, pero puedes elegir no activar ninguna unidad durante un turno para robar 2 cartas en vez de una (esto también sirve para no hacer nada y esperar a ver que hace el rival). Aparte, cuando a un jugador se le acaba el mazo todos los demás roban todas las cartas que les queden en sus mazos, y luego todas barajan los descartes y forman un nuevo mazo.

 - Se ha prometido crear un total de 59 escenarios distintos, y cada uno de ellos tiene reglas y circunstancias especiales (por ejemplo en el que han enseñado hasta ahora, uno de los bandos controla a Cerbero y este empieza con varias fichas de "rabia", que aumentan sus capacidades... pero los dioses enemigos pueden usar una acción para intentar calmarle e ir quitándole esas fichas).

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Sondeos / Re:Nuestros imprescindibles
« en: 13 de Septiembre de 2016, 15:44:16  »
Por mi parte yo diría:

Agrícola
Blood Rage
City of Horror
Cyclades
Dogs of War
El Sheriff de Nottingham
Juego de tronos, el juego de tablero
Modern Art
Tash-Kalar, arena de leyendas
Watson & Holmes, diarios del 221B

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