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Mensajes - mariscalrundstedt


Aún así, sigo pensando que toda persona que realmente quiera lanzar un juego al mercado, y que realmente disfrute con los juegos de mesa, debería de ponerse en los zapatos de la persona que va a jugarlo y hacer que el juego sea lo más accesible posible. Me explico: si el juego tiene muchas reglas, subreglas y situaciones específicas que puedan darse (por muy rebuscadas que sean y aunque sea muy difícil que se den), el reglamento va a tener sus buenas páginas y eso será totalmente inevitable. Pero esto no quita que tenga un índice bien estructurado, una buena redacción, sus imágenes para las explicaciones de las situaciones que lo requieran, una buena traducción (que es uno de los problemas que no mencioné y que algunos  compañeros han comentado), que hagan que aunque el reglamento sea denso sea, a su vez, comprensible. Si se quiere añadir al final del reglamento una especie de FAQ con las situaciones más rebuscadas (en lugar de ir explicándolas sobre la marcha para no romper el ritmo de la explicación del juego, es una buena opción).

Yo creo que la mayoría de diseñadores somos jugadores que hemos tenido una idea más o menos afortunada u original, de modo que no nos cuesta trabajo ponernos en el lugar de otros jugadores. En mi juego El otro lado de la colina hay dos reglamentos, uno para el juego competitivo y otro para el juego en solitario y cooperativo, de más de 30 páginas cada uno, más un libro de juego con escenarios, reglas opcionales, ejemplo de juego y notas de diseño. Aunque el 80% de las reglas es común para los diferentes modos de juego, se hicieron dos reglamentos para que la consulta de reglas fuese más fluida en cada caso. Cada reglamento incluye ejemplos de cada procedimiento con imágenes ilustrativas y un índice onomástico al final, a lo que se suma el ejemplo de juego detallado de un turno completo en el libro de juego, un apartado con reglas que se olvidan fácilmente, a raíz de lo que he observado en las pruebas del juego, y ayudas de juego detalladas siguiendo la secuencia de juego con referencia al apartado pertinente en cada caso.

Todo esto no lo digo por fardar, sino porque, a pesar de todo esto, me sigue ocurriendo que en ocasiones los jugadores dan por supuesto cosas o tienen dudas que es imposible predecir. Un ejemplo: para resolver la Guerra estratégica, el reglamento especifica que se saca una carta de Batalla para ver cuántos dados se tiran por la facción occidental. A continuación se tiran esos dados y luego se tiran los dados correspondientes al Eje, que dependen del nivel de guerra estratégica. Se comparan los resultados y se aplican los efectos. Pues bien, al comienzo de la guerra la carta de Batalla puede indicar que el número de dados para los aliados es cero. Tal como está descrito el procedimiento, se tirarían cero dados aliados, luego se tirarían los dados correspondientes del Eje y se compararían los resultados, que evidentemente tienen muchas probabilidades de favorecer al Eje. Pues bien, hay jugadores que han entendido que, dado que la carta de los aliados indica que se tiran cero dados, pues tampoco se tiran los dados de Eje. Aquí los jugadores han hecho una inferencia que no está en las reglas y se saltan el procedimiento descrito en ellas. Y yo entiendo que es posible que se produzca un malentendido, pero no puedo prever que los jugadores van a tener dificultades aquí. Y como este hay muchos casos en que los jugadores dan por supuesto que las reglas dicen una cosa y no se detienen en buscar la regla concreta o a aplicar su literalidad, cosa por otra parte comprensible en el fragor de una partida.

Con esto no quiero decir que la responsabilidad sea de los jugadores. Yo entiendo que como diseñador mi obligación es elaborar unas reglas lo más claras posibles y cuando las pruebas han revelado puntos en que los jugadores tenían problemas al interpretar el manual, he modificado la redacción poniendo negro sobre blanco cosas que en principio a mí me parecían claras, pero evidentemente no lo estaban. Incluso he añadido un apartado de reglas que se olvidan con frecuencia para incidir en aquellos casos en que los jugadores tendían a dar cosas por supuestas. Para esto son muy útiles las pruebas a ciegas, sin la presencia del diseñador. Dicho esto, estoy seguro de que, una vez se publique el juego, habrá jugadores que tendrán dudas y no encontrarán la solución en el reglamento, quizá porque la solución no es fácil de encontrar (a pesar del índice onomástico), quizá porque es una duda que a mí no se me habría ocurrido y que no ha surgido en las decenas de partidas de prueba, o por cualquier otra razón.

Lo que quiero decir es que antes de afirmar que un juego tiene lagunas o sus reglas son malas, tenemos que asegurarnos de que es así. Yo tenía un profesor de latín, el padre Amable (ese era su nombre de verdad), que cuando yo acudía a él con una duda y le decía "esta palabra no viene en el diccionario", siempre me respondía: "no digas que no viene, di que no la encuentras". La BGG está repleta de hilos en los que se preguntan dudas y el diseñador cita la literalidad de las reglas para solventarlas. Del mismo modo que los diseñadores tenemos la obligación de esforzarnos por aclarar nuestras reglas todo lo posible, los jugadores podrían contemplar la posibilidad de que algunas de esas lagunas quizá sean un problema de comprensión o el resultado de no haber encontrado la respuesta en las reglas. Me consta que la mayoría de jugadores tienen esta actitud, e incluso son generosos cuando de verdad señalan una laguna que no se había descubierto hasta ese momento. Es verdad que hay reglamentos desquiciantes, y alguno se me viene a la cabeza, pero a veces veo afirmaciones sobre reglamentos excelentes que me dejan a cuadros y me llenan de miedo sobre lo que puede decirse del mío  ;D
Por cierto, quiero dar las gracias a todos los que han apoyado este proyecto en KS y más tarde en Gamefound. Hoy por hoy hay 1639 mecenas que han aportado más de 137000€, lo que casi quintuplica la financiación inicial. Para un juego tan de nicho, esto es todo un éxito y supera con creces todas mis expectativas. Ver la generosidad y el apoyo de tanta gente me llena de humildad y de responsabilidad. Estamos trabajando para estar a la altura de las expectativas, comenzando por las calidades materiales y de la experiencia de juego e incluyendo el respeto al calendario previsto. A fecha de hoy todo va según el plan  :)
Las traduciones del viejo tercio eran lujo asiático comparadas con los manuales traducidos a maquina de escribir de JOC.

De verdad haced la prueba y leeros los reglamentos de algún juego de los 90 o principios de siglo y alucinais. Lo que se ha mejorado en redacción y concreción de cosas es una pasada.

Eso si no hablamos de los reglamentos de la antigua NAC, que tenían más agujeros que un queso de gruyere. Algunos van de expertos en juegos de mesa porque empezaron a jugar en los 2000, aunque no hayan jugado jamás a un juego de guerra, por ejemplo. La perspectiva cambia si nos vamos a 40 años atrás. Cualquier tiempo pasado no fue mejor y de hecho a mí me parece que es difícil encontrar un tiempo mejor que este, en cantidad y calidad de juegos publicados. También hay chapuzas y pestiños, por supuesto, pero si nos parece que hay más de esos es simplemente porque hay más juegos, de todo tipo y calidad. También es más fácil que se cuele alguna errata en el Axis Empires (cuatro reglamentos de decenas de páginas, más de 20 hojas de ayuda, cientos de cartas y miles de fichas) o en el High Frontier que en el Puerto Rico o el Stone Age. Nos han fastidiado.

Yo llevo jugando desde los ochenta, pero no me encuentro en disposición de dar lecciones sobre cómo disfrutar el hobby. Cada día me sorprendo de lo poco que sé y de lo mucho que saben algunos de los que escriben aquí, como Celacanto, sin ir más lejos. Y no necesitan referirse constantemente a sus galones ni desprecian la experiencia de otros.

en: 04 de Marzo de 2024, 10:48:55 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

Para los que estén jugándolo ya, ¿es verdad eso que comentan que se está 75% del juego leyendo y un 25% jugando?

Lo estoy jugando con mis dos hijos y llevamos más de seis sesiones. No he calculado el porcentaje de tiempo que se dedica a leer (aunque nosotros escuchamos la app), pero nunca nos ha resultado excesivo. La sensación desde luego es que dedicamos más tiempo desde luego a debatir decisiones y a resolver acciones, pero es algo subjetivo.

Me parece un gran juego, aunque es el primero que jugamos de este tipo, con una campaña larga y una narrativa hilvanada.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Creo que tenemos todo el derecho a decir lo que nos parezca sin ofender a nadie, pero estas distinciones me hacen gracia porque me suenan un poco a uno de esos adjetivos irregulares:

Yo soy frugal
tú eres ahorrativo
él es un agarrao

Yo soy generoso
tú eres derrochador
él es manirroto

Yo soy un coleccionista
tú eres un jugón
él es un acaparador

Hay una carga evaluativa en las palabras, que siempre aplicamos usando palabras positivas para lo que hacemos nosotros (frugal, generoso, coleccionista) y negativas para lo que hacen los demás (agarrao, manirroto, acaparador). Y, por supuesto, los demás hacen lo mismo con nosotros. Bastante tengo yo con gestionar mi afición de manera más o menos coherente con mi realidad como para juzgar cómo la gestionan los demás. Me da la impresión de que últimamente hay demasiados juicios de valor acerca del modo en que los demás hacen las cosas en esta afición. Yo prefiero aplicar el refranero: el que la lleva la entiende.

en: 21 de Diciembre de 2023, 20:45:01 6 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Carlos, mi más sincera enhorabuena por cómo ha ido el proyecto en Kickstarter. Estuve dentro desde el primer día y he seguido la campaña con mucha ilusión, viendo cómo, día a día, ha ido aumentando considerablemente el número de patrocinadores.
Espero el juego con verdaderas ganas.

Ojalá sirvas de inspiración para muchos paisanos (y labskeros, en general) y logremos convertirnos en un referente dentro del mundo del diseño wargamero.

Por supuesto, hago extensible esta enhorabuena y agradecimiento al equipo de NAC, que lo está haciendo realmente bien.

Muchísimas gracias por el apoyo y por estas palabras. Para mí ha sido una experiencia fantástica, aunque no exenta de cierta zozobra en ocasiones. Eso sí, el resultado ha más que merecido la pena. Ahora toca asegurarse de que los que participaron en el Kickstarter sientan que tomaron la decisión acertada. Por mí no va a faltar  :)

en: 04 de Diciembre de 2023, 20:47:00 7 KIOSKO / Wargames / Re:Wargame solo. ¿Cuál elegir?

Pero tiene modo solitario? No le quita eso gran parte de la gracia al juego?

No es que tenga "modo solitario", sino que tiene su propio reglamento específico y diferenciado para el juego cooperativo y solitario. Yo no diría que el juego solitario le quita la gracia, sino más bien que es un chiste distinto  ;)

En el modo solitario el juego es una simulación de la Segunda Guerra Mundial desde el lado del Eje que tiene en cuenta factores de mando e individuales, además de los militares, económicos y políticos propios de los juegos estratégicos. Esto se consigue con los mismos componentes y manteniendo la mayoría de mecánicas del juego competitivo porque la inteligencia artificial ya controla a los aliados en el juego competitivo. El juego solitario es como un "States of siege" a lo grande en complejidad, duración y detalle  :)

Pero sí, hay que gestionar bien las expectativas. En el modo solitario la experiencia es diferente, y hay que ser consciente de ello, pero yo no diría que es peor.
El Kickstarter para El otro lado de la colina no lleva dos días abierto aún y ya alcanzado el 90% de la financiación. Si os interesa el juego, podéis echarle un vistazo en este enlace:
https://www.kickstarter.com/projects/edicionesmasqueoca/the-other-side-of-the-hill-the-game?ref=ksr_email_project_collaboration_invitation

El juego tiene dos ediciones independientes, una en inglés y una en español. El idioma se elige en el Pledge Manager. Se trata de un juego de simulación histórica muy versátil que puede jugarse en modos competitivo, cooperativo, semicooperativo y solitario. Es el único juego en el mercado que permite jugar el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial desde el bando del Eje con un alto nivel de precisión histórica. ¡Y tiene un reglamento específico para el juego en solitario!

en: 29 de Noviembre de 2023, 12:21:16 9 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Yo pensaba entrar de cabeza, pero ha sido ver que a los 60€ + 5€ de transporte, se le tiene que sumar el IVA, y me he bajado del carro, muy a mi pesar  :-\

Sale a más de 78€ en la campaña de kickstarter con el IVA al 21%: según la página de kickstarter el PVP será 90€, que con los descuentos que hacen todas las tiendas, se quedará en unos 80€ o quizás menos. Un descuento demasiado pequeño para mi por tener el dinero ahí apalancado 1 año.

El problema es que si el KS no sale, el juego tampoco llegará a tiendas. Por otra parte, el precio de 90€ que aparece en KS no incluye el IVA tampoco, según me dicen de la editorial, ya que todos los precios de la campaña aparecen sin IVA por ser una campaña internacional. Por tanto, la diferencia será mayor. Además, el KS incluye una expansión gratis que en tienda constará 10€. Es cierto que la expansión no es necesaria para jugar, pero el pecio en tienda del contenido del KS es de 100€ (90 más la expansión), frente a los 78 que comentas. Sin contar el IVA, ya es una rebaja del 22%  ;)

Entiendo perfectamente lo que dices y tu decisión, faltaría más, pero he insistido mucho con la editorial en que el precio del KS sea atractivo con respecto al de las tiendas y la editorial ha hecho un gran esfuerzo para poner un precio sin que el juego salga a pérdidas. Me temo que este es un negocio en el que los márgenes con los que se juega son muy limitados.

De todos modos, muchas gracias por el interés y también será genial si al final te haces con el juego en una tienda :)

en: 27 de Noviembre de 2023, 17:25:27 10 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Pues ya casi tenemos aquí la campaña de Kickstarter. Comienza mañana a partir de las 18:00, hora local. Si estáis interesados, entrad al siguiente enlace y haced click en el botón "Notificarme cuando se publique":

https://www.kickstarter.com/projects/edicionesmasqueoca/167325835?ref=ksr_email_project_collaboration_invitation

¡Deseadme suerte con este proyecto, que se acerca a su realización final!

en: 21 de Noviembre de 2023, 13:22:45 11 KIOSKO / Wargames / Re:Nueva edición Axis Empires

¿Le ha llegado el nuevo Axis Empires a alguno?

Me puede el ansia de tenerlo.

Retenido en aduanas, incluso después de haber pagado el IVA  ::)

en: 04 de Octubre de 2023, 10:30:12 12 KIOSKO / Wargames / Re:Nueva edición Axis Empires

Saludos a tods.
Creo que es el foro adecuado para hacer esta pregunta: ¿Se puede jugar al Totaler Krieg (versión de los 90) con el reglamento del Axis Empires del 2011? Me refiero sobre todo a si hay muchas fichas nuevas, cartas diferentes, cambios importantes en el mapa...
Gracias.
No se puede. Cambian reglas, fichas y cartas.
Yo me iría directamente a un Axis and Allies, la versión más corta.
He jugado dos partidas a cuatro jugadores, aunque una de ellas no la llegamos a acabar, de manera que me da para dar las primeras impresiones, que debéis coger con pinzas, claro.

1. Es un juego divertido. Los turnos son rápidos y estás atento a lo que hacen los otros jugadores. No hay tiempos muertos ni decisiones de otros jugadores que te sean enteramente ajenas. Es todo lo contrario de un multisolitario.

2. Es un juego rejugable. Al menos las dos partidas que he jugado han sido muy diferentes. La primera la ganó la clase obrera con la clase media muy cerca y el estado y los capitalistas muy descolgados. La segunda no llegamos a acabarla, pero iba primera la clase media, con los capitalistas y el estado un poco detrás, y la clase trabajadora algo descolgada. Quedaban dos turnos (de cinco), de manera que la partida estaba abierta.

3. Es un juego asimétrico. Aunque creo que está equilibrado, a falta de más partidas, cada facción tiene acciones y objetivos diferenciados. Creo que esto hace que el juego sea aún más rejugable.

4. No es un juego fácil. Requiere que alguien lo sepa jugar para que la primera partida no sea un infierno buscando en las reglas, aunque, una vez has jugado el primer turno, sabes perfectamente cómo va el juego. Los conceptos no son difíciles, pero algunos no son demasiado transparentes. Por ejemplo, la cantidad de impuestos que paga cada clase depende de la combinación de diferentes políticas y hay que entender bien el mecanismo antes de saber si te interesa que una política cambie o no.

5. No es un juego eminentemente de comer orejas. El momento que más se presta a intentar manipular a los otros jugadores son las elecciones, pero, por lo general, cada facción sabe qué es lo que le interesa en cada caso, de modo que cuesta convencer a alguien de que vote a favor de algo que en realidad le perjudica. Quizá la clase media sea el jugador más versátil en este aspecto, y seguramente a veces le conviene votar más para perjudicar al jugador que va en cabeza que por sus propios intereses, ya que en realidad comparte intereses con los capitalistas y con la clase trabajadora.

6. Es un juego que se disfruta más si cada jugador se mete en su papel y acusa al estado de exprimir el trabajo con impuestos, o a los capitalistas de egoístas, o a la clase obrera de chupar de la teta, o a la clase media de acomodaticia... Si se toma con humor y no como una discusión seria sobre política, puede ser muy divertido.

7. No es un juego abstracto. Cuando lo juegas y ves las decisiones de los jugadores, puedes decir "como la vida misma". El tema no está pegado y genera una narrativa plausible con la realidad, y eso a mí es lo que me gusta.

8. Es un juego largo. Yo diría que, a poco que los jugadores interactúen o comenten, una partida se va fácilmente a las cuatro horas, al menos en las primeras ocasiones.

9. Yo no diría que es un Euro clásico. Creo que el corazón es un juego económico, pero en realidad es un juego de simulación política y social. Para mí, se parece más a Churchill o Versalles 1919 que a Puerto Rico o Ark Nova.

Yo he jugado como la clase media y como el estado, y son experiencias totalmente diferentes. Definitivamente me han quedado ganas de repetir. Espero que estas notas os sirvan de orientación, aun cuando repito que son sólo impresiones preliminares con dos partidas de experiencia (una no concluida).

en: 18 de Septiembre de 2023, 10:44:26 15 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Pues parece que la campaña de kickstarter está a punto de empezar...
Efectivamente. Hoy se anunciará en la Hora de Masqueoca. Por mi parte puedo decir que el juego está completamente acabado, tanto en reglas, como en arte, como en componentes, de modo que no puede haber retrasos en lo que se refiere al desarrollo o diseño del juego.
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