Space Hulk Tercera Edición: Variante en Solitario
v1.5 - actulizado: 11-Nov-2012 de Shacky22 BGG
Marines Espaciales:
No hay cambios. Cuando se usan los puntos de mando, debes ser honesto contigo mismo y no usar siempre 6. No hay nadie que te lo impida, pero hombre, tomalo como un reto.
IA GENESTEALER:
Refuerzos Blip:
Numera las áreas de entrada de los genestealer. No necesitas un orden en particular,solo pon los números donde quieras porque los dados decidirán en cualquier caso.
En las siguientes reglas esta el término “Marine Espacial Clave”. Esto se refiere a un marine espacial que es vital para la misión. Por ejemplo, en la misión 1 el lanzallamas pesado, o en la misión 3 cualquier marine espacial que porte el C.A.T.
Los blips del principio de la misión (los del setup), comienzan lo más cerca al marine espacial clave. De otro modo, los blips comienzan en la entrada más cercana a cualquier marine espacial.
No mires a los números de los blips.
Cuando coloques blips, el primer blip es colocado lo más cercano al marine espacial clave. El resto se colocará al azar (ver debajo). En el caso de que la misión no tenga un marine espacial clave, todos los blips se colocarán al azar.
Para colocarlos al azar, tiraremos un dado para determinar el punto de comienzo para cada blip por separado. 1D6 para 1-6 áreas de entrada, 1d10 para 7-10 áreas de entrada, 1d12 para 11-12. etc.
Si el número generado es mayor que el de áreas de entrada, vuelve a tirar.
Puedes simular 1d12 tirando 2d6. Tira un dado, luego tira un segundo por separado. Si el segundo resultado es un número impar, quedate el resultado del primer dado. Si el resultado del segundo dado es par, suma 6 al primer resultado.
Las reglas normales de acecho no se aplican por lo que si hay un marine espacial a 6 o menos espacios forzando el acecho, el blip se convertirá y las figuras entrarán en el tablero.
En el caso de que hayan reglas especiales para acechar (como en la misión 2 donde los blips son destruidos si se encuentran en un área de entrada con un marine espacial dentro de 6 casillas), haz lo siguiente. Si la entrada al azar provocaría que el blip fuese afectado por las reglas especiales de acechar, vuelve a tirar para conseguir una nueva área de entrada. Si la nueva tirada vuelve a poner al blip en una área de entrada afectada por las reglas especiales de acechar, entonces ese blip se ve afectado por esas reglas.
Conversión de Blip
Todas las reglas de conversión y movimiento de blips se aplican de normal. Como dicen las reglas, los blips no pueden entrar en la linea de visión ni ser revelados después de moverse.
Si un blip tiene que entrar en el tablero hacia una linea de visión, continua y conviertelo fuera del tablero y todas las figuras tendrán que entrar de manera normal.
Si un blip, que no haya movido aún, esta suficientemente cerca a un marine espacial para atacarlo, se revelará y cualquier Genestealer que pueda llegar al marine espacial y pueda hacer un ataque lo hará. (esto cuenta como un revelación voluntaria para las reglas, por lo que no puedes revelar a las figuras dentro de una linea de visión).
En el caso de que un blip convertido no pueda colocar todas sus figuras legalmente, tira 1d6. Con un 1-2, las figuras que no puedan ser colocadas se pierden. Con 3+, el blip, o blips cercanos a él, deben moverse un espacio atrás para permitir suficiente espacio para el resto de figuras. Este movimiento no cuenta contra el movimiento permitido de los blips. Esto es para simular error humano.
Los blips siempre entran en el tablero y mueven o convierten y entran al tablero. La única vez que un genestealer no entra en el tablero es si la entrada esta bloqueada por otra figura.
Movimiento
Los Genestealers siempre moverán hacia el marine mas cercano. Cuando la distancia hacia los marines sea igual, los genestearlers usarán la siguiente orden de preferencia: marines encarados en contra, marines encarados de lado, marines que no están en fuego de supresión, marines en fuego de supresión.
Los Genestealers mueven en orden desde el más cercano a un marine hasta el más lejano. En el caso de que haya un empate determinarlo al azar mediante un dado.
Si el movimiento del Generstealer hace que entre en una casilla que este dentro de la LOS de un marine, tira un d6 en la tabla de Tácticas Genestealer. Si el Genestealer tiene un marcador en guardia (de un resultado defensivo) tira en la tabla de Táctias defensivas. El resultado se aplica para el resto del turno Genestealer.
Esta regla solo ocurre para 2 o más casillas de línea de visión, por que pueden atravesar un espacio de linea de visión si no pueden llegar al marine espacial y atacar, pero solo si al hacerlo los acerca a otro marine. Si pueden llegar a un marine y atacar al menos una vez, no necesitas tirar en la tabla de tácticas y automáticamente utilizará el resultado agresivo.
Tácticas Genestealer (d6)
tirada Resultado
1-2 Defensivo: el Genestealer acechará. En su próximo turno, tira en la tabla Táctica Defensiva.*
3-4 Semi-agresivo: el genestealer se moverá a traves de LOS a no ser que este cubierta por Fuego Supresión. Si es así usa el resultado defensivo.
5-6 Agresivo: el genestealer se moverá a través de LOS y de fuego supresión, sin acechar.
*usa un marcador de guardia para acordarte.
Tácticas defensivas (d6)
Tirada Resultado
1-2 defensivo: el genestealer se mantendrá defensivo a no ser que se pueda tomar una ruta alternativa.**
3-4 determinado: el genestealer se moverá a través de LOS a no ser que este cubierta por fuego de supresión, en cuyo caso se mantiene defensivo o tome una ruta alternativa. **
5-6 impaciente: el genestealer no seguirá acechando y moverá a través de LOS y de fuego supresión.
** cambia el marcador de guardia por un marcado de fuego supresión. Si un genestealer empieza su turno con un marcador de fuego supresión, automáticamente seleccionará el resultado “impaciente”. Significa que el genestealer solo permanecerá defensivo por 2 turnos consecutivos. Sin embargo, si hay una ruta alternativa, no cubierta por fuego supresión, el genestealer la tomará.
Si un Genestealer empieza su turno en linea de visión, se moverá al marine más cercano, incluso si no puede atacarlo. No tires en la tabla tácticas.
Cuando un marine espacial clave esta entre 3 secciones de mapa o a 12 casillas de su objetivo (cual sea lo que venga primero), los blips no entrarán más al azar por las áreas de entrada y no se vuelven a tirar más en las tablas tácticas. Todos los blips/figuras entran por el punto más cercano al marine clave y todos los genestealer son agresivos haciendo todo los posible por llegar al marine clave.
C.A.T.
Con el resultado de los genestealers mueven el C.A.T., tira un dado y determina una dirección aleatoria.
Si tienes un dado de dispersión de warhammer 40k, puedes usarlo también, solo coge la dirección más cercana al resultado del dado.
Lider de progenie
si la misión permite el líder de progenie, el método de revelado es el mismo excepto que cuando se revela un blip de 3, tira un d6. Con un 5+ el blip es el líder de progenie.