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castrol

Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #15 en: 15 de Noviembre de 2014, 10:01:31 »
¿Qué significado tiene jugar sabiendo que el azar impide tu propio estilo de juego pana ganar la partida? ¿Cuál es el propósito final de jugar? conseguir la victoria, ya sea contra humano o la propia IA del juego. Si el azar lo impide ¿con qué propósito jugamos?

Una pizca de azar, junto a unas tablas bien ideadas y calculadas, proporciona realismo. Un azar desproporcionado, arruina la partida.
¡¡¡Viva los wargames, el vino y las mujeres...que por algo son regalo del señor...!!!

...Empecé con el parchís, ya veremos con lo que acabo.

masama

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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #16 en: 15 de Noviembre de 2014, 13:05:35 »
Yo estoy a favor de que el azar te pueda arruinar o concederte la partida.....
Qué subida de adrenalina cuando te sale el 6.......
..... Y qué buena excusa de la derrota cuando sale el 1....


Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros también podemos ser grandes

 
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Blorsh

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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #17 en: 15 de Noviembre de 2014, 14:00:13 »
Un exceso de azar, para mi piunto de vista, es como jugar a la guerra de cartas, si tienes lo s4 reyes ya has ganado.

Para eso no necesito un juego con reglas y demás, nos ponemos a tirar un d6 cada uno y el que más saque ha triunfado en la batalla de Waterloo, por ejemplo, y no me hacen falta ni fichas ni mapas ni reglamento, para la versión extendida tiraremos un d8 o 2d6 y lo sumaremos, a ver si somos capaces de complicarlo tanto. ;)

Como todo en esta vida hay grados necesarios de azar y unpunto que no se puede traspasar para no desvirtuar el juego.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #18 en: 15 de Noviembre de 2014, 16:29:43 »
Hola:

Yo creo que Ferran se refería a un azar razonable. Yo coincido con él: me gusta el azar dentro de un orden, para evitar que todo sea predecible. Puesto que es imposible simular a la perfección algo tan caótico e imprevisible como es una batalla o una guerra, el factor azar nos ayuda a introducir esos elementos complejos: fricción, cadena de mando, iniciativa, suerte, moral... Al menos yo lo veo así.

Me gusta que gane el que mejor juega, pero reconozco que a veces la suerte tiene un papel demasiado protagonista. Es el precio a pagar por introducir el azar en los juegos. Creo que hay un porcentaje de partidas (tremendamente variable de un juego a otro) que se malogran por culpa del azar, cuando un jugador tiene una mala o buena suerte fuera de lo común. Hace tiempo que yo he aprendido a convivir con ello, basta con aceptarlo. O bien optar por wargames sin azar, que también los hay, aunque poquitos.  ;)

David
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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #19 en: 15 de Noviembre de 2014, 19:05:47 »
Hola:

Yo creo que Ferran se refería a un azar razonable. Yo coincido con él: me gusta el azar dentro de un orden, para evitar que todo sea predecible. Puesto que es imposible simular a la perfección algo tan caótico e imprevisible como es una batalla o una guerra, el factor azar nos ayuda a introducir esos elementos complejos: fricción, cadena de mando, iniciativa, suerte, moral... Al menos yo lo veo así.

Me gusta que gane el que mejor juega, pero reconozco que a veces la suerte tiene un papel demasiado protagonista. Es el precio a pagar por introducir el azar en los juegos. Creo que hay un porcentaje de partidas (tremendamente variable de un juego a otro) que se malogran por culpa del azar, cuando un jugador tiene una mala o buena suerte fuera de lo común. Hace tiempo que yo he aprendido a convivir con ello, basta con aceptarlo. O bien optar por wargames sin azar, que también los hay, aunque poquitos.  ;)

David


Eso mismo. Me gusta que aproximadamente un 5-10% de las partidas se las pueda cargar el azar, por muy bien que pueda llegar a jugar. Me gusta que exista esa posibilidad, aunque algo remota, de que los dioses o el destino se pongan en mi contra (o a mi favor) y se carguen el equilibrio de la partida. No me gusta que pase , pero me gusta que exista la opción de llegar a pasar. Me gusta que sea posible, aunque poco probable.

Ferran.

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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #20 en: 16 de Noviembre de 2014, 13:05:58 »
¿Qué significa "azar razonable"? No tiene sentido seguir debatiendo si primero no nos ponemos de acuerdo en el significado de las expresiones que usamos ¿no os parece?

En mi opinión, "azar razonable" significa que existe la posibilidad, incluso en las situaciones más óptimas posibles, de que el resultado de un evento no sea completamente favorable para el bando fuerte.

Supongamos un juego en el que ambos bandos despliegan sus ejércitos y luego enfrentan a dos campeones en un duelo personal: tiran un dado y el que obtenga el resultado más alto, gana la batalla. Es evidente que en este juego el azar sería el factor decisivo. Ahora bien, imaginemos que incluimos otras variables en la tirada: panoplia ofensiva y defensiva de los campeones y veteranía, que modifican el resultado final. Si cada jugador hubiera tenido previamente la posibilidad de usar unos recursos limitados para optimizar a su campeón (puntos de ejército, por ejemplo), el resultado ya no sería completamente aleatorio, sino que los jugadores habrían participado en el proceso y lo habrían manipulado. Aún así, seguiría siendo un juego con un alto componente de azar. Si incluimos un factor adicional aún lo limitamos más: la victoria en el duelo no implica la derrota automática del perdedor, sino que otorga un beneficio limitado a la moral de las tropas del bando ganador. En esa situación, el azar sería relevante, pero no decisivo, ya que para obtener la victoria final el bando ganador del duelo tendría que maniobrar sus tropas de tal manera que pudiera obtener un rédito de esa ventaja marginal en su moral. Si lo limitamos aún más y simplemente dejamos que el héroe vencedor se una a una de las tropas y que sea esa la única que se beneficie de su liderazgo mejorado, hacemos que el azar de esa tirada inicial sea mucho más marginal todavía; especialmente, cuando pasa a ser un único resultado dentro de una serie de tiradas mucho más grande.

Personalmente, un juego en el que el azar sea la variable más relevante para el resultado final de la partida me resulta poco interesante. Alguien ha mencionado el Twilight Struggle. Mi experiencia personal es que un gran jugador de TS es capaz de minimizar los efectos negativos del azar en el juego, siendo sólo relevantes cuando se enfrenta a otro jugador de su mismo nivel. Lo contrario también es cierto: un mal jugador de TS necesita que el azar le sea consistentemente favorable para poder oponer resistencia a las estrategias de un jugador que tenga más nivel de juego.
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #21 en: 16 de Noviembre de 2014, 13:19:03 »
¿Qué significa "azar razonable"? No tiene sentido seguir debatiendo si primero no nos ponemos de acuerdo en el significado de las expresiones que usamos ¿no os parece?

En mi opinión, "azar razonable" significa que existe la posibilidad, incluso en las situaciones más óptimas posibles, de que el resultado de un evento no sea completamente favorable para el bando fuerte.

Supongamos un juego en el que ambos bandos despliegan sus ejércitos y luego enfrentan a dos campeones en un duelo personal: tiran un dado y el que obtenga el resultado más alto, gana la batalla. Es evidente que en este juego el azar sería el factor decisivo. Ahora bien, imaginemos que incluimos otras variables en la tirada: panoplia ofensiva y defensiva de los campeones y veteranía, que modifican el resultado final. Si cada jugador hubiera tenido previamente la posibilidad de usar unos recursos limitados para optimizar a su campeón (puntos de ejército, por ejemplo), el resultado ya no sería completamente aleatorio, sino que los jugadores habrían participado en el proceso y lo habrían manipulado. Aún así, seguiría siendo un juego con un alto componente de azar. Si incluimos un factor adicional aún lo limitamos más: la victoria en el duelo no implica la derrota automática del perdedor, sino que otorga un beneficio limitado a la moral de las tropas del bando ganador. En esa situación, el azar sería relevante, pero no decisivo, ya que para obtener la victoria final el bando ganador del duelo tendría que maniobrar sus tropas de tal manera que pudiera obtener un rédito de esa ventaja marginal en su moral. Si lo limitamos aún más y simplemente dejamos que el héroe vencedor se una a una de las tropas y que sea esa la única que se beneficie de su liderazgo mejorado, hacemos que el azar de esa tirada inicial sea mucho más marginal todavía; especialmente, cuando pasa a ser un único resultado dentro de una serie de tiradas mucho más grande.

Personalmente, un juego en el que el azar sea la variable más relevante para el resultado final de la partida me resulta poco interesante. Alguien ha mencionado el Twilight Struggle. Mi experiencia personal es que un gran jugador de TS es capaz de minimizar los efectos negativos del azar en el juego, siendo sólo relevantes cuando se enfrenta a otro jugador de su mismo nivel. Lo contrario también es cierto: un mal jugador de TS necesita que el azar le sea consistentemente favorable para poder oponer resistencia a las estrategias de un jugador que tenga más nivel de juego.

Cada uno tendrá un límite diferente de lo que considera razonable o no. Si tal y como está creado el juego tiene un azar que el usuario no considera razonable, pues tiene opciones para reducirlo. Ofrecerlas es uno de los motivos de la existencia de este hilo. Usarlas o no ya depende de cada usuario.

Ferran.

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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #22 en: 16 de Noviembre de 2014, 15:41:44 »

Cada uno tendrá un límite diferente de lo que considera razonable o no. Si tal y como está creado el juego tiene un azar que el usuario no considera razonable, pues tiene opciones para reducirlo. Ofrecerlas es uno de los motivos de la existencia de este hilo. Usarlas o no ya depende de cada usuario.

Ferran.

Luego, por tanto, si la definición es puramente personal y no hay manera de alcanzar un acuerdo acerca del significado, entiendo que debatir acerca de ello no conducirá a ninguna conclusión válida.

Te agradezco que me lo hayas aclarado. No estaba interpretando correctamente la intención del hilo.

Un cordial saludo
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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #23 en: 16 de Noviembre de 2014, 16:44:47 »
Pues yo estoy de acuerdo, la definición "razonable" al final se ajusta  ala razón u opinión personal de cada jugador, con lo que me parece correcto el debatir la forma de reducir o aumentar el azar  pero no me parece correcto el pontificar diciendo que eso "debe o no debe" ser así. Es como si decimos que un juego es mejo rque otro por que sí, a algunos les gustará más y a otros menos, a mi me encanta el WIF, antes y ahora más, y a mi grupo le encanta pero solo desde que usamos la tabla 3d10, el cambio principal es la tabla de combate, el resto, o la mayoría, sigue siendo lo mismo, pero consideran que el azar se reduce y que importan más otros factores y con eso ha cambiado su percepción del juego sin embargo a otro smuchos jugadores no les gustará. ¿mejor o peor? No, simplemente se ajusta a unos gustos u otros.
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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #24 en: 16 de Noviembre de 2014, 20:54:03 »
Pues yo estoy de acuerdo, la definición "razonable" al final se ajusta  ala razón u opinión personal de cada jugador, con lo que me parece correcto el debatir la forma de reducir o aumentar el azar  pero no me parece correcto el pontificar diciendo que eso "debe o no debe" ser así. Es como si decimos que un juego es mejo rque otro por que sí, a algunos les gustará más y a otros menos, a mi me encanta el WIF, antes y ahora más, y a mi grupo le encanta pero solo desde que usamos la tabla 3d10, el cambio principal es la tabla de combate, el resto, o la mayoría, sigue siendo lo mismo, pero consideran que el azar se reduce y que importan más otros factores y con eso ha cambiado su percepción del juego sin embargo a otro smuchos jugadores no les gustará. ¿mejor o peor? No, simplemente se ajusta a unos gustos u otros.

Había respondido a tu mensaje, pero creo que me olvidé dar a publicar...

Bueno, al lío. Básicamente eso mismo es lo que estaba diciendo yo: que si por "azar razonable" se entiende una opinión personal y no una variable racional que puede ser medida, entonces no hay discusión posible ya que ¿Cómo puede valorarse/medirse el "gusto"?

« Última modificación: 16 de Noviembre de 2014, 21:05:54 por basileus66 »
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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #25 en: 16 de Noviembre de 2014, 21:20:18 »
Pues yo estoy de acuerdo, la definición "razonable" al final se ajusta  ala razón u opinión personal de cada jugador, con lo que me parece correcto el debatir la forma de reducir o aumentar el azar  pero no me parece correcto el pontificar diciendo que eso "debe o no debe" ser así. Es como si decimos que un juego es mejo rque otro por que sí, a algunos les gustará más y a otros menos, a mi me encanta el WIF, antes y ahora más, y a mi grupo le encanta pero solo desde que usamos la tabla 3d10, el cambio principal es la tabla de combate, el resto, o la mayoría, sigue siendo lo mismo, pero consideran que el azar se reduce y que importan más otros factores y con eso ha cambiado su percepción del juego sin embargo a otro smuchos jugadores no les gustará. ¿mejor o peor? No, simplemente se ajusta a unos gustos u otros.

Había respondido a tu mensaje, pero creo que me olvidé dar a publicar...

Bueno, al lío. Básicamente eso mismo es lo que estaba diciendo yo: que si por "azar razonable" se entiende una opinión personal y no una variable racional que puede ser medida, entonces no hay discusión posible ya que ¿Cómo puede valorarse/medirse el "gusto"?

El azar puede cuantificarse. Puede saberse que si se aplica una determinada variación en las reglas la influencia del azar disminuye en una cierta cantidad. Después el gusto de cada jugador decidirá si quiere aplicar esa variación o no.

Saludos,
Ferran.

Blorsh

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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #26 en: 17 de Noviembre de 2014, 07:39:17 »
Este hilo está, creo yo, para poder comentar la manera de que el azar influya menos sin que estropee el sistema del juego. No es lo mismo cuando se ha jugado varias partidas a un juego el concluir que se pueden variar los parámetros de una tirada que quitar el dado y decir que una ficha, carta o lo que sea, por ser mayor gana automáticamente.

No es  de si nos gusta variarlo o no el azar, es si se puede variar sin influir en el juego.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #27 en: 18 de Noviembre de 2014, 10:57:42 »
Por ejemplo:

Ayer estuvimos jugando al Totaler Krieg, ya tenemos la campaña avanzada no es la primera partida.

Para el que no lo conozca decir que las unidades de apoyo, barcos y aviones, cuando se anulan ( o destruyen  para entendernos) van a la zona de "delay box" y para que vuelvan se tira un d6 y esos son los turnos en que tardan en estar disponible. Otras unidades por reglas también pueden ir a ese "delay" y además hay modificadores según la situación estratégica, pero no viene al caso explicar todo.

Pues nos dimos cuenta de que en lo que llevamos de partida el jugador alemán está teniendo muy mala suerte con los d6, habrá hecho 6 tiradas aproximado y lo de esas seis tres veces ha sacado un 6, dos un 5 y una vez un 4, sin embargo los aliados occidentales excepto con un barco, no ha habido ningún 6. Hemos llegado a la conclusión de que para nosotros es demasiado azar y esta misma mañana un jugador habitual que ayer estuvo viendo la partida nos ha propuesto usar el dado NAC para el "delay" (dado de 6 con 2, 3, 3, 4, 4 y 5).

La idea me ha gustado, minimizamos el efecto azar pero no cambiamos nada en demasía y creo que no influye ni para bien ni para mal en el juego excepto en no depender tanto del azar, ya de un máximo de 5 a un mínimo de 2 no hay tanta diferencia extrema y depende más de la habilidad y el buen uso de las unidades pero sigue habiendo diferencia y sigue influyendo el azar.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

hiarbas

Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #28 en: 18 de Noviembre de 2014, 11:51:23 »
Bueno, creo que 6 tiradas no son suficientes para hacer una muestra. Haced 60 y veréis cómo tienen una distribución más normal.
Y si no la tienen, quizás es que el dado esté dañado. Si el dado es de esquinas en aristas en vez de redondeadas, es posible que tenga un pequeño desperfecto en alguna esquina.

Por otro lado, tened en cuenta que el juego está diseñado para jugarse con un dado d6 normal, no un dado promedio como el de NAC. Se supone que los diseñadores han hecho un playtesting y el juego funciona correctamente con ese dado.
Aunque eso, hoy en día, es mucho suponer. Esto de las "living-rules" en realidad es un timo para corregir los errores que tienen los juegos por falta de playtesting.

De todas formas, es vuestra partida. Y si ambos estais conformes en usar el dado "average" y lo usais ambos, pues adelante, a disfrutar.

Blorsh

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Re:Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« Respuesta #29 en: 18 de Noviembre de 2014, 12:03:42 »
Estoy de acuerdo en parte y en parte no y me explico.

He comentado 6 por decir un número, puede que haya sido alguna más, pero no llegan a las 10 tiradas que ha hecho el alemán con sus aviones. Si hubiese que hacer 60 tiradas claro que no sería tan determinante, pero precisamente por el hecho de que ya llevamos el 75% de la partida y hemos hecho tan pocas tiradas el azar desnivela más y por eso vemos claramente que hay que reducirlo en ese campo en concreto ya que puede llegar a ser demasiado determinante. El resto de tiradas de combate, etc., pues ni tocarlas que así están bien, pero en ese campo se nos hace demasiado determinante. Por ejemplo he podido hacer tres desembarcos en 4 turnos ya que mi "Home Fleet" ha vuelto enseguida mientras sus aviones seguían esperando a volver. Hemos cambiado de dados varias veces, ya se sabe la mítica "este dado me da mala suerte, dame otro", pero nunca funciona.

De todas maneras el juego me gusta y mucho, pero el manual está lleno de erratas y hay que tirar de "living rules" y olvidarte de consultar las reglas en papel ya que hay aspectos que cambian mucho así que lo adaptaremos a nuestros gustos que somos los que vamos a jugar.
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