Introducción: El porqué de esta reseña y ¿Qué es un 18XX?
Hace tiempo escribí otra reseña con nombre similar: Race for the Galaxy: un homenaje. El motivo era que quería alabar a un juego que me ha dado un montón de partidas y horas de diversión. Este caso es justo el contrario. Hace relativamente poco que descubrí este 1830 y ha supuesto una verdadera revolución en el pequeño mundo lúdico de mi grupo de juego. Por esto no esperéis que lo que aquí escribo sea cierto, es mas bien mi forma de ver esta pequeña obra de arte.
El padre del juego es Francis Tresham, allá por 1986. Se engloba en la serie 18XX de la que hay un montón de información en internet. Basta decir que son una serie sobre el bum ferroviario del siglo XVII en el que encarnaremos magnates que comprarán acciones de las compañías ferroviarias (también conocidas como Cías) para obtener jugosos dividendos y que todos los juegos comparten una serie de reglas similares, aunque la alteración de una pequeña regla produce un juego completamente diferente. El rasgo distintivo principal de esta serie es que el desarrollo se produce en 2 fases: la fase de compra de acciones por parte de los jugadores y la fase en la que se desarrolla las compañías, siendo el accionista mayoritario, o presidente, el que toma todas las decisiones. Hay dos grandes familias, las que se centran principalmente en el mercado de acciones y las que se centran en el desarrollo de las compañías.
Y este 1830 ¿De qué va?
Un Print and Play del juego montado y empezado
1830 pertenece a la familia de los que se centran en el mercado de acciones, hasta el punto de que daría lo mismo que fuesen empresas de trenes o de chocolate, si lo vuestro es la gestión de las Cías este no es vuestro juego, para ganar tenéis que ser capaces de hundir esa empresa que tanto os ha costado mantener durante 2 horas de partida. Esto no quiere decir que el tema está pegado, cuando juegas casi hueles el humo de la locomotora, pero todo esto es sólo una escusa para que la bolsa se mueva.
Es un juego de 3 a 6 jugadores aunque yo lo he llegado a jugar con 7, se juega mejor de 4 a 5 personas siendo el número perfecto, para mi, 5 por que pasas a depender mucho mas de lo que hacen los demás jugadores. Con 4 es mucho más analítico. Su duración es una de las mayores trabas del título y es que puede irse con facilidad a las 6 horas, no se hacen en absoluto largas pero hay que disponer ellas (tu y otras tantas personas).
De un vistazo rápido las reglas serían:
-Fase de acciones: En la imagen un rediseño del mercado de acciones junto con una tabla para llevar la cuenta de los beneficios por ronda de cada Cía. Los jugadores van rotando en sentido horario empezando por el que tienen la tarjeta de jugador inicial. Vendes cualquier cantidad de acciones, compras UNA acción, vendes cualquier cantidad de acciones. También puedes pasar. En el momento en el que todos los jugadores pasan consecutivamente se termina la fase. El que compra por primera vez un certificado de una Cía dicta a que valor inicial estarán sus acciones y una empresa puede empezar a funcionar cuando los jugadores han comprado al menos un 60% de las acciones.
-Fase de operaciones: En la imagen tenéis un rediseño del mapa bien majo. Es importante recordar que el presidente no puede poner dinero de su bolsillo para la Cía salvo contadas excepciones (aunque no es nada recomendable), esta funcionará con su propio capital. Empezando por la mejor compañía (en la bolsa), el presidente toma las siguientes decisiones en orden:
- Coloca una loseta de vía que prolongue la red de su compañía. Puede costar pasta o no. Si no hay la loseta que necesitas ajo y agua.
- Colocar una estación: Tus trenes tienen que pasar por al menos una estación tuya para hacer sus recorridos y, ojo, no pueden pasar a través de las de los demás. Son limitadas.
- Circular trenes: En el mapa hay pueblos y ciudades que dan dinero cuando pasas por ellos. El número de pueblos por el que puedes pasar queda determinado por la cantidad y calidad de los trenes que tenga la Cía.
- Decides que hacer con los beneficios: O los repartes proporcionalmente entre los accionistas o lo capitalizas enteramente para la empresa y sus futuras inversiones.
- Compras trenes: Los trenes están apilados atendiendo a su valor (los de 2 encima de los de 3 que van encima de los de 4...) Sólo puedes comprar el tren de la parte superior. A parte de para hacer ganar dinero a la Cía, los trenes provocan el paso de las eras, produciendo que cuando una compañía compra el último tren de un tipo entren losetas mejores de vía, algunos trenes se queden obsoletos, haya mas... Importante: si una Cía no tiene ningún tren está obligada a comprarlo ¿Adivináis quien va a tener que ponerlo de su bolsillo si la Cía no tiene pasta? Si el presi no tiene para pagarlo game over
He dicho antes que, en el juego, la parte importante era el mercado de acciones ¿No? La bolsa reacciona a nuestros movimientos. Cuando un jugador vende acciones, su valor disminuye en número igual a las acciones vendidas pero recibe pasta igual a su valor inicial. Es decir, si tuviésemos una acción en el 100 (fijaros en la imagen de mas arriba) y vendiésemos 3 acciones recibiríamos 300$ y la ficha terminaría en el 76 (como corolario, a los demás accionistas les acabas de quitar casi un 25% del precio de sus acciones). Si al final de la ronda de acciones todas las acciones de una compañía están en manos de los jugadores sube un espacio debido a la especulación. Si la Cía reparte dividendos (¡¡Bien!!) aumenta un espacio a la derecha y si capitaliza (¡¡Buuu!!) a la izquierda.
A estas reglas le añades unas cuantas excepciones y restricciones para hacer más interesantes las decisiones y unas compañías privadas que habrán subastado los jugadores antes de empezar (otorgan dividendos adicionales además de alguna habilidad especial). Ya está, ya tenemos el juego. Sorprendentemente sencillo e intuitivo para un juego de estas características ¿verdad?
Antes de terminar esta sección me gustaría hacer notar unas cuantas cosas. Las reglas son sencillas y consisten en la repetición de las dos fases que he mencionado arriba, ¿Durante 6 horas? Pensarán algunos, efectivamente, y no se hace repetitivo en ningún caso por que las situaciones van cambiando continuamente, hay nuevas rutas que se abren para una empresa que antes no tenía acceso a ellas o, por el contrario, quedarse bloqueada o la oportunidad de invertir en una futura empresa mejor…
En un juego de este tipo es curioso que haya comercio entre jugadores, llegada una determinada era del juego se puede negociar por las compañías privadas entre jugadores, o vendérselas a una Cía que hará buen uso de sus habilidades especiales o venderse trenes entre Cías (por supuesto, si alguien controla 2 Cías desconfía). Si bien no está muy acentuado este aspecto, es fuente asegurada de chanchullos oscuros.
Es un juego con información completa, es decir, todos los jugadores conocen todos los datos posibles. Además, hay 0 azar. Esto podría denotar un juego tremendamente sesudo pero no es así, si bien hay que pensar bastante para jugarlo bien lo importante es adaptarse al caos generado por los jugadores. Un delicioso y reconfortante caos. Os pongo una situación de las muchas que ocurrieron en una partida que hicimos a 7 jugadores (si, 7, y no me arrepiento XD ).
Citar
Yo era el segundo mayor accionista de la mejor empresa del tablero aunque estaba con poco capital y se acercaba una era en la que sus trenes iban a quedar desfasados y habría que comprar nuevos. El presidente podría haber capitalizado varias veces los beneficios de la empresa para financiar nuevos trenes pero como era el primero en la fase de acciones decidió, a traición, negociar con otro presidente de una cía en la que era accionista para vendérselos a precio de risa para que esta obtuviera un pequeño plus durante unos pocos turnos y vendió su compañía privada a la Cía por el doble de su coste para llevarse la pasta. Posteriormente vendió todas sus acciones de la empresa que utilizó para lanzar una nueva y, de paso, encasquetarme el marrón por que la presidencia pasaba a mi y tendría que poner de mi bolsillo para los nuevos trenes. Yo, previsor, dirigía mi propia empresa (a ver que os vais a pensar) que había lanzado el turno anterior, bastante prometedora y por la que habían decidido apostar otros 2 jugadores. Compré trenes de más con la intención de vendérselos al futuro marrón que me iba a caer. Obviamente, en la ronda de acciones cundió el pánico entre los accionistas de mi empresa lo que provocó la venta masiva de acciones con la consecuente caída en la bolsa, lo curioso es que todos decidieron comprar acciones de la empresa que me habían encasquetado por lo que pude vender mis acciones de la empresa encasquetada pasando el marrón a un tercero y, además, pude comprar las acciones de mi empresa bastante mas baratas de su precio real junto con otro jugador que se había mantenido al margen. Me las prometía muy felices hasta que en la siguiente fase de operaciones alguien colocó una loseta de vía y una estación donde no debía, encerrando a mi empresa y condenándola a una ruta subóptima...
A todo esto hay que añadirle risas, insultos y amenazas. Eso si, las decisiones estratégicas son cuestionables pero sirve para ilustrar una partida a 1830. Como veis, cualquier cambio puede producir un vuelco en la bolsa, una empresa que era la mejor pasar a ser una de las peores con la simple colocación de una estación, mientras que otra puede mejorar su valoración. Saber valorar riesgos es muy importante en este juego, quizás sea mejor invertir en una empresa mas estable o puedes intentar jugártela a ver que pasa con una cuyo futuro es incierto.