Coincido contigo completamente en lo de los favores reales. Me parece que está descompensadisimo. Al menos a dos jugadores, que es como yo lo he jugado.
Pero es un poco como decir que la casilla del oro está overpowered, o que las losetas que dan tres recursos también, o las justas...Sin ser un académico del jueog, creo que los tracks son valiosos dependiendo de como se desarrolle la partida. Un partida lenta en la que subas en el track de recursos te puede permitir conseguir los oros que necesitas. Una partida con losetas de construcción de residencias y de monumentos te puede permitir prescindir del track de construcción...Para muchos jugadores el track de la pasta es imprescindible si no hay buhoneros, o si hay losetas que permiten cambiar dinero por puntos...Uf, no veo tan claro el tema.
Aun así no veo claramente que el devenir de la partida marque la mayor o menor utilidad de un track sobre otro, que sería lo deseable. El track de construcción es potente, pero si pensamos en que podemos construir la loseta de construir grises (loseta que dá 4 puntos en lugar de los 2 ó 3 de las otras losetas de madera), la de construirr residencias (que da tres puntos), y la de construir monumetos (que da 6 puntos), y nos dedicamos a subir en el track por ejemplo de puntos, habremos gastado más recursos pero conseguido más puntos de victoria, sin cerrarnos la opción de construir monumentos.Hay losetas grises que premiten cambiar recursos por oro, dinero por oro, dinero por puntos, telas por puntos y oro por puntos. Dependiendo de qué losetas se construyan, y del ritmo de partida, yo creo que unos u otros tracks van siendo más o menos potentes.
Está claro que, a priori, el track de edificios es el más potente y el de recursos el que menos, pero como bien dice Calvo, todo depende del devenir de la partida y de la cantidad de jugadores. En una partida a 5, os aseguro que el track de recursos se hace bien útil y, si se construye pronto el abogado, puede ser más ventajoso ir allí que intentar jugársela en el castillo o gastar tela en las justas.Lo que pasa es que se hace demasiado caso a las recomendaciones de la mente-colmena, y si sólo jugáis a 2-3 jugadores y siempre seguir los mismos pasos iniciales, es normal que algunas estrategias despunten. Como dicen por ahí, si siempre haces las cosas del mismo modo, no esperes obtener resultados distintos cada vez.
¿Y nadie nombra el track de los puntos? nosotros lo usamos muchísimo, yo creo que es donde más beneficio le puedes sacar, porque el fin y al cabo de lo que se trata es de conseguir cuantos más puntos posibles, y llegar a 5 e ir puntuando cada vez que puedas.... da bastante ventaja.
Esa es la magia de los tracks ¿Qué es mejor, trincar tres veces al final del track de puntos (es decir, 15 puntos), o trincar tres oros en el track de materiales, que combinados con piedra pueden suponer muchos puntos en "monumentos"? Yo creo que los tracks son interesantes todos. Curiosamente al que menos atención presto es al de la pasta, pero he podido comprobar que si te posicionas en ese track no tienes por qué desperdiciar acciones para conseguir dinero "en las losetas" y podrás dedicarlo a conseguir otras cosas...Qué gran juego, señora.
Fijate en un dado de 6, se pueden hacer varias estrategias en función de la gestión de riesgos, por ejemplo, si tu vas a 2+ tu vas a ir a intentar la acción mientras que tu rival va a evitarlo, si vas a 6+ pasará al contrario, si vas a 3+, 4+ o 5+ te puedes arriesgar o no y seguramente dependerá de otros factores de la partida que te compensen o no los posibles resultados, es decir, que hay muchas estrategias posibles, pero si aumentas el azar, por ejemplo con la premisa de que el 5+ y el 6+ tengan la misma probabilidad de salir que el 4+ (ya se que es irreal, pero es una suposición teórica :-D) cada vez hay menos gestión de riesgos, porque el azar se va comiendo la estrategia, si añades que a partir de 3+ todos los números tengan la misma probabilidad de salir se reduce aún más y así hasta llegar al 100% de azar que sería que hubiera las mismas posibilidades de sacar 1 que 2+ = a tirar una moneda a cara o cruz y ahí no hay gestión de riesgos posible, hay 0 estrategia, 0 interacción por parte del jugador y todo se reduce a tirar el dado mecánicamente.Pues en los juegos pasa eso, hay menos o más estrategia/interacción en función del azar, que no quiere decir que cuando hay azar no haya estrategia.
Otro factor empirico para ver esto es que cuando más azar tiene un juego menos importante es quien es tu rival porque el jugador como jugador aporta poco, por ejemplo, cambia a una persona por otra en la oca o en tirar una moneda a cara o cruz, da igual... cambia a tu rival en el caylus, ajedrez, agricola... el día y la noche.
Por último, el azar, sobretodo a personas que usan estrategias para gestionarlo en muchas partidas te deja la sensación de muy bien has ganado, para ti la piruleta, pero yo he jugado mejor porque me has ganado sacando un 6 a 6+... o en el lado contrario, (modo irónico on) ¡que guay, he ganado! cuando en el fondo se que ha ganado el dado y que en realidad, haciendo justicia habría perdido.
Te reconozco que si la experiencia de juego la determinan los jugadores, no se trata de un juego sólido, pero esto entronca con tu siguiente afimación...... Por ponerte un ejemplo un poco tonto, si juegas una partida a la oca con tu coleguita del trabajo y otra con Scarlett Johansson ¿la experiencia de juego es la misma?El día y la noche, ¿no? (Y no por mejor o peor).
El tema no interviene mucho en su desarrollo, pero juegos como el Tigris&Eufrates o los típicos de Feld diría que aún lo tienen más "de adorno". El caso es que su mecánica funciona a la perfección, carece de azar y es sencillo. Esas son sus claves, lo demás cuestiones opinables y respetables.