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Hola a todos.
Le tengo echado el ojo a este juego desde hace un tiempo, pero antes de comprarlo de segunda mano, me gustaría saber si lo han jugado y qué les parece. Gracias de antemano. Saludos desde Francia. Hay gente que ya lo ha probado pese que aún no se ha editado en Español.
Veamos qué tal está calando el juego. Os leo Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.
La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo. LINK A FICHA EN BGG Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg Resumen Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas. El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar. Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas. El juego y sus componentes Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial. Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan. Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:
Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores. ¿Y el juego de qué va? A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):
Opinión Personal Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar. Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece. Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno. ¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc. ¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías. Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir. Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad). ¿y no le vas a poner más pegas? Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante. ¿y de mi no vas a hablar? ¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática? Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla. Conclusiones Lo mejor
Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores ¿Y ahora qué? La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados... Bueno, al final caí y con un par de partidas puedo dejar alguna impresión.
El juego tiene de TM el nombre y el nivel conceptual. Por lo demás es un RACE for the Galaxy para subir tres tracks. Entiéndase, tienes proyectos estándar, tienes cartas de colores con sinergias entre ellas... Pero sin hitos, sin poder hacer acciones cuando quieras, sin picotear mini bonos del tablero de aquí y de allí...el juego se siente muy distinto a nivel mecánico. Pero estéticamente si es un TM, con artes y tablero en condiciones y todo muy cuidado...pero eso también es un problema porque el juego sería la leche si costase 20€ (han desnudado al original hasta dejarlo solo en el motor de producción). Pero cuesta más de cuarenta y en mi casa por lo menos nos hemos quedado con la impresión de que ofrece poco para el precio y "nombre" que trae. También digo, puede ser que con más partidas la cosa mejore porque me da la impresión que no cumplimos con el nivel del juego (el solitario en modo fácil me costó cumplirlo, por puntuación no se si llegaríamos a un colaborativo, etc). De la duración confirmo mi post previo. El juego cumple la hora si los jugadores cumplen y me da que puede bajar aún más. Si "ven" la mesa y casi todos los turnos se produce y activa, la cosa puede ir muy rápida. Hay otro par de detalles con los que no me quiero mojar hasta darle más partidas pero de momento sensaciones tibias. Hola! Hace tiempo que se publicó en inglés y entró con fuerza en la lista de los mejores solitarios de la BGG. Las opiniones en foros americanos son dispares... ¿Lo ha probado ya alguien por aquí? ¿Os parece mejor que Terraforming Mars?
Gracias y un saludo! Alerta con ellos, mi experiencia ha sido mala como para recomendar que no compréis allí jamás.
Compro un juego (etiquetado como última unidad) y algunas fundas a través de su web. Tras realizar el pago me llega un correo automático avisándome que alguno de los artículos no están en stock. Al día siguiente llamo, me atiende Marcos, atención a la explicación: Tienen una unidad del juego pero está pendiente de que en los próximos días otro cliente decida si se la queda o no ¿? Que ya me avisará de cómo queda la cosa, que posiblemente me la pueda entregar en menos de una semana… ¿? A mí me parece tan tierna y graciosa la explicación que le digo que me devuelva el dinero además de avisar que actualicen la web puesto que el artículo sigue vendiéndose como última unidad. Al poco rato recibo correo automático de la tienda confirmándome que se ha realizado el reembolso. Pasan unos días y reviso que en mi cuenta no aparece el reembolso. Llamo y de nuevo otra justificación gloriosa de Marcos: La devolución está en manos de Paypal y puede tardar de 5 a 20 días. Pero si yo hice el ingreso mediante tarjeta de cuenta a cuenta ¿qué pinta Paypal en este error? Total, me pongo la careta de bonachón y decido esperar hasta que a los 15 días me salta la alarma y decido llamar al banco y solicitar retrocesión del pago. En 24 horas tenía el dinero de vuelta. Da la sensación que jueguen reteniendo dinero y apostando a que alguno se despiste y no reclame. Alerta con ellos. Hace tiempo los juegos de mesa inspirados en películas o series de televisión eran sinónimo de "merchandising" de una calidad lúdica "dudosa", con honrosas excepciones: "Dune", de 1979, puede ser uno de los "clásicos" destacables, y mucho más tarde, "Spartacus", en 2012, y muy especialmente "Battlestar Galáctica" en 2008, confirmaron que se pueden hacer juegos sobresalientes y únicos, con el "extra" que aporta una buena temática con unas mecánicas a su servicio.
OJO, ESTA RESEÑA CONTIENE SPOILERS DE LA TRAMA DE LA SERIE, EVITA CONTINUAR SI TIENES INTENCIÓN DE VERLA EN ALGÚN MOMENTO 30 monedas está siendo una serie de indudable éxito en su "distribución": HBO es una de las plataformas más potentes en la actualidad. Quizá con un contenido (mitos de Cthulhu y "círculo de Lovecraft") y un planteamiento (ritmos y elementos, como el carácter coral, la heterogeneidad y peculiaridad de las características y trasfondo de los personajes, muy propios del rol (de hecho la serie podría decirse que está planteada como los "módulos" de una campaña de "La llamada de Cthulhu" más que como las temporadas de una serie tradicional) lo que quizá aleje a una parte del público. Un juego inspirado en una serie de este perfil tenía muchas papeletas para irse a lo fácil y sacar el enésimo "trivial" u "oca vitaminada", pero Germán P. Millán y Juan Luque, autores del juego, han tenido la oportunidad de hacer algo original y adaptado al mundillo de los "juegos de mesa modernos" (como se dice ahora). El juego, publicado por Ludonova este 2021, está pensado para jugar en solitario o a dos jugadores en modo cooperativo, con una duración de unos 30-40 minutos. El objetivo es resolver, durante 12 turnos divididos en 3 capítulos, tres misiones, la última de ellas siempre será Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. , evitando "perder" en el proceso.En el tablero general tenemos un marcador de "Conspiración" que representa los "planes de las fuerzas del mal" (una forma de perder, si se dispara) y un espacio para acumular marcadores de "amenaza", los cuales pueden hacer que se "descubra" la moneda oculta (una mecánica del juego), y que una vez descubierta acumule marcadores (representando la cercanía a controlar la moneda por parte de los Cainitas) y termine en manos de los enemigos (otra forma de perder). Debajo, unas cartas de "Cainitas", los principales antagonistas, que acumularán contadores conforme avancen los turnos y se activarán generando distintos efectos negativos (aumentar la Conspiración, la amenaza, reducir las capacidades de los personajes... Y finalmente, las tarjetas de los tres personajes que controlaremos durante la partida (uno cada turno), con sus capacidades: ataque, investigación, coraje y temor. Los turnos son sencillos: Revelamos un evento (siempre perjudicial). Realizamos un mantenimiento que básicamente supone aumentar la amenaza y/o activar cainitas. Elegimos a un personaje para actuar. Robamos cartas (con una interesante mecánica de "fuerza-tu-suerte/push-your-luck"), las Y las usamos para realizar acciones, principalmente atacar (para eliminar cainitas y con ello frenar sus efectos negativos y obtener algunas recompensas) e investigar (para eliminar los marcadores de activación de esos cainitas). La mecánica más original y destacable del juego es el uso de la moneda de Judas: ¿Veis las "medias monedas" en algunas carta de personaje? Bien. Las cartas de colocan en los tres espacios bajo cada loseta de personaje (hay unas reglas sobre cuántas y dónde se pueden colocar, pero no entraremos en detalle). Si consigues "formar la imagen" de la moneda con las cartas, obtendrás unos "bonus" en forma de "Habilidades de moneda" y, por lo que me ha parecido, la gestión y optimización de esta mecánica es determinante para poder optar a la victoria. ¿Se percibe el tema? En parte sí. No tenemos una gran "narrativa incrustada" en forma de texto, más allá de algunas frases de la serie de los eventos, pero sí se puede percibir cierta "narrativa emergente" con la historia que se crea: personajes enfrentándose a enemigos cainitas, una "conspiración latente", una némesis final (no la que cabría esperar... los que hayáis visto la serie ya sabéis a lo que me refiero) y especialmente un uso de la moneda de Judas (que por cierto se agradece mucho que sea de metal pretendiendo simular una réplica bastante conseguida) y su movimiento entre personajes, como más o menos pasa en la serie. SENSACIONES Creo que a los amantes de los juegos en solitario les puede suponer un reto interesante gracias a un diseño matemático que obliga a dominar el juego y sus mecánicas. ¿Qué tal soporta el juego a dos? En mi opinión, muy bien: los dos jugadores se ven obligados a "entenderse" para optimizar sus turnos, y hay una parte de información oculta (la mano de cada jugador y las cartas que se descartan en la preparación) que impiden un control absoluto sobre lo que sucede y va a suceder. No soy precisamente bueno en este tipo de juegos, y he estado a "una carta - una acción" de superar el juego en estos tres primeros intentos, lo que me hace pensar que es posible que a los expertos en este género les pueda resultar un reto no demasiado extremo (hay un modo "épico" que aumenta la dificultad, pero no me ha parecido que sea un "modo pesadilla", seguro que hay alternativas para complicarlo más). Mi principal duda con el juego es si una vez superado una o dos veces puede caer en cierta demotivación, y que por tanto la rejugabilidad pueda ser limitada tras el entusiasmo inicial y cuando esa "originalidad" deje paso a la automatización de las acciones. Temáticamente, percibes que estás en un juego inspirado en 30 monedas y se ha sabido recoger el trasfondo de la serie, pero, y esto es muy subjetivo y personal, muchos no coincidirán con esto, para mí de un juego de 30 monedas esperaría más investigación, más "información oculta", más "sorpresas narrativas" y mucha más presencia de la cosmogonía lovecraftiana que destila la serie. Mención aparte merece la distribución que está teniendo el juego: una exclusividad temporal para su venta en Fnac. Esto me deja sensaciones encontradas: por una parte, la Fnac es un excelente expositor para el juego y la serie, y hasta donde conozco están ampliando sus secciones de juegos dando visibilidad a esta afición, lo cual es de aplaudir. Por otra, que las pequeñas tiendas, que al fin y al cabo son las que han sido el principal canal tradicional de distribución y que tienen unos márgenes y una situación muy difícil se queden "fuera" (aunque sea temporalmente) me resulta algo "controvertido" (ojo, poniendo por delante que es perfectamente legítimo). Lo más difícil de todo: ¿es un juego para "todos los públicos"? ¿Cómo va a funcionar el juego con un público "familiar"? Sin ser un juego complejo, quizá para alguien que lleva años sin leer un manual y sin jugar a nada que no suponga tirar un dado y leer una pregunta puede resultar poco accesible (y no porque el manual no explique bien el juego, sino porque no son las mecánicas habituales y, aunque suene un poco rancio, tengo poca fe en que una mayoría de "no-jugones" se enfrente con éxito a un manual de 12-16 páginas). Matemáticamente el juego (o esa es la impresión que tengo tras tres partidas) está diseñado de forma exigente para que tengas una mínima esperanza de conseguir tus objetivos... pero para que sea victoria se te escape entre los dedos (al menos hasta que aprendas a optimizar acciones, aunque no vamos a entrar en mucho detalle de más reglas en ese sentido). SPACE BASE - JUEGACO ESTRATEGICO ESPACIAL, LA EVOLUCION DE MACHI KORO
Bueno, bueno, ya voy avisando que este juegaco me ha cautivado y no voy a ser nada parcial, me gusta a rabiar y eso hay que decirlo. En el título ya adelanto algo y es que este Space Base bebe a tragos de Machi Koro (http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2015/05/ciudad-machikoro-200515.html), por lo que podían pasar dos cosas, que me gustara o no lo superara. Pues ha pasado que lo ha superado con creces, aunque debo decir que Machi Koro no se ha quedado en el olvido, me ofrece otras sensaciones. ¿Preparados? ¡Allá vamos! Resumen rápido: Space Base en un juego basado en dados y cartas que reaccionan a los resultados de los dados proporcionando créditos (monedas) para comprar más cartas, puntos e ingresos, que nos servirán para comprar las cartas más baratas. Empezamos con 12 cartas colocadas en nuestro tablero en su respectivo lugar que representa los resultados posibles en una tirada de 2 dados de 6 caras. Al tirar los dados podemos usar ambos resultados, por ejemplo un 4 y un 5, activando dos cartas, o bien el 9 activando una sola carta. Después podremos comprar una nueva carta de un mercado central y sustituir la que teníamos en el lugar correspondiente. Lo chulo del juego es que la carta sustituida se coloca en el tablero de forma que nos dará recompensas también en el turno de otros jugadores. Un juego trepidante y muy emocionante donde no hay entreturno y siempre, siempre estarás jugando, recibiendo créditos y pensando cómo gastarlos para optimizar las compras. Así a muy grandes rasgos esto es Space Base, pero veámoslo con más detalle. Ficha técnica: Jugadores: 2 – 5 Tiempo: 60 min Edad: +10 Mecánica: Combos, Dados Analís / Paralís: Bajo Dificultad: Fácil Precio: 35€ aprox Editorial: AEG / Maldito Games https://www.malditogames.com/juegos/space-base-juego/ https://www.alderac.com/space-base/ Autor: John D. Clair Dibujos: Chris Walton Ficha BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/242302/space-base Caja y componentes: La caja lleva bastante aire, aunque queda todo bastante justo y apretadito. El inserto debajo de los tableros me hace pensar en espacio para las expansiones. Aún así la caja es muy contenida en tamaño. Los tableros ocupan bastante, aunque no lo parezca pero se pliegan y despliegan muy bien, además tienen un muy buen material El juego también incluye un par de dados un tanto tuneados, tanto que a mí me llegó uno mal, el 4 parecía literalmente un 5, pero gracias al magnífico servicio de Maldito Games, el problema se solucionó enseguida. Unos cuantos cubitos marcadores Y bueno, el grueso del pelotón, las cartas... Hay mogollón, divididas en los siguientes mazos: Mazos iniciales de los jugadores, 12 cartas para cada uno con cartas que se colocan en los lugares 1 al 12 del tablero. Por el dorso tienen 5 colores diferentes. Todos los mazos son iguales. Mazos de naves, divididos en 3 clases, numerados del 1 al 3 Mazo de Colonias, hay 12 colonias, a cada cual más cara y con más puntos Carta de jugador inicial, se le da al jugador inicial para saber quién es a la hora de acabar la partida. Las cartas son muy curiosas, con un tamaño extraño para lo que estamos acostumbrados, pequeñas y alargadas, debido a las características del juego. Pero como no hay que tenerlas en la mano, la verdad es que se agradece, este juego con cartas más grandes ocuparía una barbaridad. Además son de muy buena calidad. Y por cierto, el manual del juego muy muy bien escrito, con mucho ejemplos y con todas las cartas explicadas al detalle. Preparación: Bastante sencilla pero algo tediosa. Se entrega un mazo inicial a cada jugador que debe desplegar su tablero y colocar las 12 naves cada una en su lugar. Además cogerán un cubo amarillo, para llevar la cuenta de los créditos, uno verde para los ingresos y uno azul para los puntos. El amarillo se coloca en el 5 y los demás en 0. Después, en el centro de la mesa, se colocan 6 cartas de cada uno de los 3 mazos de naves y las 12 Colonias. Ahora, cada jugador coge una carta de Nivel 1 (tiene un 1 detrás) y sustituye la carta del sector que corresponda con la obtenida. La carta sustituida se gira y se coloca en ese sector, debajo del tablero dejando ver su parte roja. El jugador paga tantos créditos como le haya costado la carta, retrocediendo el cubo amarillo los créditos necesarios. El jugador inicial es el que haya cogido la carta con el valor de sector más alto, al cual se le da la carta de jugador inicial. Y poco más, ya podemos empezar. Eso sí, necesitarás bastante espacio. Mecánica: La mecánica es tremendamente sencilla y como os decía antes, se basa al 100% en el Machi Koro como podréis comprobar. LANZAR DADOS Al comienzo del turno el jugador que tiene el turno tira los dos dados. A continuación CADA JUGADOR, podrá escoger si utilizar el valor por separado de los dados o la suma de ambos. ASIGNAR RESULTADOS DE LOS DADOS El jugador activo podrá ejecutar las acciones de las 2 cartas que corresponden a cada dado (o dos veces la misma carta si han salido iguales) o bien la acción de la carta con la suma de ambos. En la imagen de arriba hemos sacado un 5 y 4, luego podemos asignar el resultado de 5 a la carta del sector 5 y el 4 a la del sector 4 o bien el 9 a la del sector 9. OBTENER RECOMPENSAS Las recompensas están en la parte central de las cartas (amarillo, azul o verde) y en la parte inferior (roja), representados por iconos de créditos, ingresos y puntos (cohetes), además de diferentes símbolos y textos. Vamos a explicar con detalle todo comenzando por la estructura de una carta. En la parte superior, arriba a la izquierda, viene el coste de la carta en créditos y arriba a la derecha el sector del tablero donde se debe colocar. En la parte central tenemos las recompensas diferenciadas normalmente por colores. Amarillo - Son las Colonias Estas cartas, cuando se compran, nos proporcionan los puntos indicados en el cohete. Los cohetes en este juego son los puntos. Una vez compradas, ANULAN el sector donde se colocan. Azul - Efecto a aplicar en nuestro turno Esta es la recompensa que obtenemos en nuestro turno al activar la carta con el resultado de los dados. Por ejemplo, en las cartas de arriba obtendríamos: con un 9 - 1 carta de nivel 2 y 1 carta de nivel 1 con un 11 - 4 puntos con un 12 - 6 créditos y 1 ingreso con un 2 - lo explico a continuación A veces veremos cuadrados azules encima de las acciones. Estas cartas, tienen que ser "activadas" con uno o varios cubos. Cuando sale el valor de esa carta podemos poner un cubo en ella y posteriormente (incluso en el mismo turno) podemos quitarlo para utilizar la habilidad. La de la derecha de la imagen requiere más de un cubo. Para 2 jugadores, 4 cubos, para 3 jugadores, 3 cubos y para más jugadores los 4 cubos. Una vez relleno podríamos quitar los cubos y nos darían 20 monedas. En resumen, siempre que veamos algo azul, ocurre en nuestro turno. Verde - Efecto a aplicar en nuestro turno o en el de los demás Van acompañadas de cubos azules, pero una vez que tengan un cubo encima, podremos quitarlos para realizar la acción verde, INCLUSO FUERA DE NUESTRO TURNO. Los efectos de las cartas son lo más importante del juego ya que permiten controlar el azar y la estadística de los dados. Por ejemplo, algunas cartas permiten realizar acciones que modifican el resultado de los dados o incluso desplazar la carta de la cual tenemos que realizar la acción. En las cartas de arriba la carta del sector 1 nos permite asignar un resultado de la suma de los dados a uno o dos sectores a la derecha. Por ejemplo si quitamos el cubo de la carta del sector 1 y ha salido un 5 y un 4, podríamos coger la recompensa del sector 9 o del 10 u 11 quitando el cubo de esta carta. Rojo - Acciones en el turno de los demás Siempre están en la parte inferior de las cartas e impresas al revés. Esto es porque como se explicó en la preparación, al sustituir una carta se ha de poner la carta girada bajo el tablero mostrando esta habilidad. De esta forma, en el turno de los demás, miraremos solo la fila de recompensas rojas y obtendremos los resultados elegidos en los dados. En este ejemplo si OTRO JUGADOR saca un 2 y un 4, podríamos llevarnos 6 créditos (4+2) y 2 puntos (1+1). Esto es lo más importante del juego ya que jugar bien con las acciones de los demás es la clave. Ten en cuenta que en una partida a 4 jugadores, te toca una vez las acciones azules y ¡¡3 veces las rojas!! COMPRAR CARTAS Bien, después de haber obtenido las recompensas podemos COMPRAR una carta del mercado central con los créditos que tengamos marcados en el tablero. La regla más importante es que debemos pagar TODO el dinero que tengamos, aunque sea un derroche. Por ejemplo, si queremos comprar una carta que vale 8 créditos y tenemos 15, pues gastaremos TODO el dinero, llevando el contador de créditos a cero. Y aquí es donde entran los PLANETAS, llamados ingresos. Cuando obtenemos ingresos, subimos el marcador verde del tablero. Esto nos permitirá, cuando compremos una carta, colocar el cubo amarillo, en lugar de en el cero, en el número que marquen los ingresos. Es una forma de ahorrar. Bien, una vez comprada la carta, viene la otra importante mecánica del juego, colocar la carta. Cuando compramos una carta, la colocaremos en lugar de la carta que había en ese sector, pero la que había se colocará debajo del tablero presentando la parte roja, donde podremos acumular varias cartas REPONER MERCADO Si falta alguna carta en el mercado central se repone FIN DEL TURNO El turno pasa al siguiente jugador. Fin del juego y puntuación: El juego acaba cuando un jugador llega a 40 puntos o más. El juego acaba cuando el jugador a la derecha del jugador inicial termina su turno. Si hay empate, se juega una ronda más y así hasta que se produzca el desempate. Precio: El juego me parece bastante equilibrado en cuanto a precio, ni caro ni barato. Y eso viendo de mí es todo un piropo. Curva de aprendizaje: No es un juego sencillo de dominar, aunque sí de aprender. Lo más complicado es aprender el uso de los cubos y de las acciones de las cartas (hay muchas), así como entender que se gana más en el turno de los demás que en el tuyo. Hay muchas estrategias y formas de jugar, todas ellas válidas. No te cansarás de probarlas. Variaciones y ampliaciones: El propio juego te permite jugar partidas más cortas añadiendo una variación llamada "velocidad de la luz" en la que comienzas jugando como a media partida. De todas formas, ya tiene varias ampliaciones, como era de esperar en todo juego de cartas, claro. No he probado ninguna, quiero darle tiempo a ver cómo evoluciona nuestra experiencia. No es el primer juego que quemamos por llenarlo de expansiones. Opinión: Bueno, como ya he dicho por activa y por pasiva, este juego me ha encantado. Le tenía un poco de miedo porque se parecía mucho al Machi Koro, juego que adoro y pensé que era más de lo mismo, pero para nada, ha resultado ser una grata sorpresa y una gran mejora. Empezando por el arte del juego y el tema está muy bien implementado. El traje espacial le queda muy bien, aunque podría haber tenido cualquier otra temática, como a casi cualquier euro. Los materiales son de muy buena calidad y con un precio acorde con todo para mi gusto. Por ponerle el único pero que le veo al juego es que, a pesar de diferenciarse perfectamente el coste de la carta (arriba a la izquierda) y el sector al que pertenece (arriba a la derecha), es fácil confundirse y no es rara la partida en que alguno ha pagado de más o ha colocado una carta donde no debía. En cuanto a la mecánica, me quito el sombrero. Mira que es difícil encontrar mecánicas nuevas y cada día me parece más difícil que alguien pueda dar una vuelta de tuerca que, sin demasiada complicación, mejore algo que ya funciona muy bien. Pues esto es lo que han hecho con Space Base. Para empezar nos permiten escoger entre usar los dos valores de los dados por separado, activando dos cartas, o la suma de ambos, activando una carta, normalmente más poderosa. Y no solo eso, si no que los jugadores escogen cada uno de ellos como usar esos valores en su turno y en el de los demás. Porque el otro acierto del juego es que puedas jugar en el turno de los demás. Esto provoca directamente que el entreturno desparezca casi por completo (siempre hay algún pesado que tarda más que otro), pero el solo hecho de que tengas que estar atento y decidiendo fuera de tu turno qué recompensa elegir o qué acción activar, hace que el juego tenga mucha emoción. Si ya el Bingo produce como un "gustirrinín" cuando te toca un número, en este juego te va a estar tocando constantemente y ahí radica su gracia. Lo habitual es que en una partida los perdedores digan... pues me lo he pasado muy bien, e incluso quieran jugar otra partida más adelante para probar una nueva estrategia. Otro de los aspectos interesantes es precisamente la estrategia. No hay una clara, tendrás que ir montando la partida según vayan apareciendo las cartas y, naturalmente hay dependencia del azar, pero no tanta. Las cartas que permiten desplazar la asignación de resultados son brutales. Si te lo montas bien, con un buen desarrollo, puedes estar activando cartas de valores altos con dados bajos. Y ya si sabes jugar en el turno de los demás, sobre todo con los números bajos, lo flipas. ¡Exito seguro! El juego tiene una duración no muy larga, pero es que además puedes jugar la variación de la "velocidad de la luz" que es como si empezaras a media partida. No la he probado, nos gusta tal como está, pero promete. No me parece un juego para empezar, aunque podría valer. Lo veo para gente que ya haya jugado un poco con juegos modernos. Tiene algunas reglas complicadillas y una explicación nada fácil para no iniciados. Además, la cantidad de cartas diferentes, el poder usar acciones fuera de tu turno o no... da lugar a mucha confusión al principio, doy fe. En fin, pues hasta aquí esta peazo reseña que me ha salido. Y es que cuando a uno le gusta un juego, se nota 😋 ¡Buena suerte con las naves! Salu2 Mario http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/03/space-base-juegaco-estrategico-espacial.html Me extraña no ver ninguna entrada de este juego. Si resulta que al final existe, disculpas.
Quisiera saber si alguien lo ha probado y que os parece. Me atrae mucho, pero me extraña que nadie haya comentado nada sobre él aún. Puede haber pasado inadvertido entre tanta novedad, no sería el primer caso. Video de partida completa de aprendizaje, con 4 jugadores, de Power Grid (Alta Tensión) con expansión Stock Companies (Sociedades Anónimas).
Mapa España limita a empresa que solo tiene distribuidora en Portugal a NO usar uranio. Mercado de plantas tiene reglas especiales. Ver reglas en castellano en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/50762/spanish-translation Con Stock Companies el juego cambia sustancialmente: se agrega fase donde jugadores compran y venden acciones de las empresas, que son las que adquieren plantas, compran los recursos para hacerlas funcionar y construyen las distribuidoras en el tablero. El dominio de las empresas pueda variar y uno con la posibilidad de vender acciones, puede incidir en su baja de precio. Distribuir dividendos puede incrementar valor accionario. Reglas en castellano en: https://docs.google.com/document/d/1UFC0jA8brKcg5FZADNCGQlMjCHTuCSjqS56ss5CXpYk/edit?usp=sharing ----------------- Mi impresión inicial es favorable. Veremos si en las partidas siguientes le encontramos algún pero. Por el momento podemos decir es que el juego pierde el frenetismo de las últimas rondas de la versión normal, donde muy matemáticamente cada jugador trata de sorprender con un empuje final de construcciones para gatillar el fin de la partida (o estar preparado por si algún otro jugador gatilla el final). Con esta versión, las rondas son fijas, por ende no existe esa tensión final, con todos los cálculos subsecuentes. Sin embargo, gana en tácticas bursátiles, que incluso permiten que un jugador con poca capacidad para operar la empresa, pueda ganar la partida, en base a lo que hacen los demás con las empresas que manejan y en las cuales tenga inversiones. Tras más de 40 partidas del Power Grid de toda la vida, ya no me quedaban ganas de repetir. Con esta expansión, adquiere nueva vida e interés, obligando a cambiar totalmente la forma de enfrentarlo. Advierto que soy fanático de juegos de este estilo, donde jugadores invierten en empresas, o entidades, que pueden ser manejadas por otros, como lo son Imperial, Príncipes del Renacimiento, Panamax; o en cierta forma, Indonesia, Mombasa, Stockpile, Shark, Irish Gauge, Stephenson's Rocket. De igual forma rememora los juegos 18xx. Si no te gustan este tipo de juegos económicos, no te gustará esta expansión. Próximamente haré tutorial de la expansión y más videos de partidas, cuando los jugadores manejen más fluidamente el ritmo del juego. ------------------- Tema: jugadores invierten en empresas eléctricas. Mecánicas: subastas, manejo accionario, manejo de dinero, conexiones en mapa. Autor: Friedemann Friese Otros juegos del mismo autor: Faiyum BGG de la expansión: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/181971/power-grid-stock-companies DONDE COMPRARLO Mercado BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/181971/power-grid-stock-companies#buyacopy BoardgamePrices: https://boardgameprices.co.uk/item/show/15977/power-grid-the-stock-companies Miniaturas en esta partida: https://bgexpansions.com/es/20-alta-tension Veo que hay dos hilos abiertos sobre esta tienda... Pues copio y pego lo que puse en el otro...
pues acabo de tener una muy mala experiencia con esta tienda .... retraso en envío (de Sevilla a Málaga) y juegos muy mal protegidos y han llegado dañados. y eso que les puse una nota para que me protegieran bien los juegos para el envío, que incluso me contestaron. es una pena porque me gustaba la web y sus precios... pero yo priorizo calidad en envío y juegos bien protegidos antes que nada. he pedido una devolución del dinero o que me hagan un reemplazo pero en condiciones. a ver cómo responden... ya os contaré... Hola cómo veo que la gente ya está recibiendo el juego quisiera saber qué opiniones os va generando a los que lo vayáis jugando.
Yo solo por lo leido de la bgg hay opiniones muy dispares...para unos es el mejor y para otros el peor. Leí bastantes opiniones que era en el que el tema de sentía menos y era como el menos "fino" ( como que muchas acciones pero que luego las sensaciones era que eso resultaba como más lioso para lo que aportaba.) Pero como os digo eso solo de leído un poco por encima en la Bgg...así que si vais compartiendo aquí vuestras opiniones, fenomenal. Gracias
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