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Mensajes - Piotr68

en: 24 de Diciembre de 2022, 16:08:19 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Council Of Shadows, ¿Qué os parece?

Bueno, pues Alea tiene nuevo juego y no lo tenía en el radar (no se si es una actualización o es nuevo). La cuestión es que me atrae y quisiera conocer opiniones. ¿Alguien lo ha probado?.



Hola a todos.
Le tengo echado el ojo a este juego desde hace un tiempo, pero antes de comprarlo de segunda mano, me gustaría saber si lo han jugado y qué les parece.
Gracias de antemano.

Saludos desde Francia.
Hay gente que ya lo ha probado pese que aún no se ha editado en Español.

Veamos qué tal está calando el juego.

Os leo

en: 29 de Marzo de 2022, 12:20:31 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium (reseña)

Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.

La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos  tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas.

El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar.

Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial.

Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan.



Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:

  • 200+ cartas, de buen gramaje y acabado liso (quizás demasiado...así que ojo con las huellas) divididas entre cartas de agente (que conformarán nuestros mazos), cartas de intriga (mazo de acciones extra que se conseguirán a lo largo del juego y que permiten modificar las reglas base, uno de los pros...y a la par contra...del juego) y mazo de conflicto (un mazo de 10 cartas configurado durante la preparación, que define los beneficios de un minijuego de mayorías que tiene lugar en cada turno y que dota de aún más variabilidad al juego). Todas las cartas se manipulan y bajarán mucho así que su enfundado me parece casi imprescindible. Las cartas de agente ilustran fotogramas y personajes reales de la reciente película de Dune de Denis Villeneuve (seguro que hay un término técnico para convertir en dibujo una fotografía pero lo desconozco...¿rasterizado?...ni idea). A mi personalmente las ilustraciones y el aspecto gráfico me gusta, y tiene su gracia distinguir a los actores detrás del dibujo, creo que ayuda a tematizar el juego...aunque no mucho.
  • Madera: unos 200 tokens para cubrir tres tipos de recursos (especia, agua y solaris...quiero decir...dinero) con diferentes tamaños para cubrir valores de 1 y 5 unidades; 16 cubitos para cada jugador (marcan el nivel de influencia con las principales facciones y el resto son soldados), 3 meeples por jugador...o trabajadores de toda la vida y algunos marcadores más, algunos de ellos de cartón.
  • Líderes: 4 cartas a doble cara de las que elegiremos una de ellas para jugar. Representan a los líderes de las familias del Landsraad y todos tienen 2 elementos que dotan a los jugadores de asimetría:
    • 1) un poder fijo, siempre activo, y que se ejecutará cuando se cumpla una condición.
    • 2) un poder especial que se activará sólo cuando se juegue una carta en particular desde nuestra mano, este efecto se diluirá con el paso de los turnos al aumentar nuestro mazo y por tanto reducir su frecuencia de aparición.
  • Tablero: plegado en 4 partes, con buena calidad y al igual que las cartas con un acabado mate "excesivamente" liso, y donde los dedos dejan marca con facilidad. Dividido en varias secciones de forma muy clara, contiene los diferentes tracks en los que deberemos ir ganando influencia (ir subiendo), las casillas donde podremos colocar a nuestros trabajadores siempre y cuando podamos cumplir con los requisitos (pagos) y hayamos jugado una carta con el icono adecuado, y una una zona de conflictos donde tendrá lugar un juego de mayorías cada uno de los 10 turnos que, como máximo, dura el juego
Conclusión: en general los componentes son adecuados para el precio del mercado hoy en día, que está entorno a 50€ pvp recomendado. Las calidades físicas son buenas, incluso ligeramente por encima de la media. Yo encuentro los iconos claros y la distribución de elementos adecuada, se identifica y lee todo claramente en el tablero y en las cartas. Además, el manual es bastante claro y no deja mucho lugar a dudas, aunque hay un FAQ oficial con un par de clarificaciones importantes.

Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores.



¿Y el juego de qué va?

A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):

  • Inicio de ronda
    Se muestra la siguiente carta oculta del mazo de conflictos, el cual se prepara al inicio de la partida con 10 cartas, uno por turno, actuando como reloj del juego. Estas cartas muestran lo que recibirán el primer, segundo y tercer jugador según el resultado de la fase de combates (mayorias). Estos beneficios pueden incluir recursos, cartas de intriga o incluso puntos de victoria, bastante difíciles de conseguir.

  • Turnos de los jugadores
    Desde el primer jugador se jugarán distintas rondas donde cada jugador podrá elegir llevar a cabo 2 tipos de turno, teniendo siempre que bajar cartas para ello. Cada carta tiene dos secciones diferenciadas, usando una u otra según en qué tipo de turno sea usada/mostrada la carta:

    • a) Turno de agente: se baja una carta, que puede contener a su izquierda varios de iconos de los 7 tipos de casillas presentes en el tablero. A continuación el jugador elige uno de sus agentes (trabajadores...tirinenes...kekos...) y lo coloca en una casilla libre del tablero asociada al icono elegido.

    • Estas casillas tienen efectos múltiples entre los que destaca el ganar influencia con las principales facciones del juego que actúan como elementos neutrales y comunes a todos los jugadores (Emperador, Cofradía, Bene Geserit y Fremen), enviar tropas al conflicto en disputa en ese turno, o gestionar recursos. Destaco lo parte de los tracks porque cada vez que ejecutemos un icono de una de estas facciones ganaremos un punto de influencia en sus tracks; cuando tengamos 2 puntos de influencia ganaremos un punto de victoria, y a partir de 4 puntos es posible ganar un token de alianza, lo que proporciona un punto de victoria extra, es decir, idealmente un jugador podría idealmente conseguir 8 de los 10 puntos de victoria necesarios de esta forma. Ojo, conseguir el primer punto de cada track es común a todos los jugadores, pero el segundo es único, sólo un jugador puede ser el aliado de estas facciones, produciéndose una carrera y competencia en estos tracks.
      Mencionar también que los efectos jugados en estos turnos es la principal vía para desplegar tropas en la zona de conflicto.

    •  
    • b) Turno de revelado: una vez que no tengamos más agentes libres (se empieza con dos y se puede conseguir un tercero a lo largo de la partida), o no queramos mandarlo al tablero mostramos todas las cartas restantes de nuestra mano. Obviamente una vez reveladas las cartas no tendremos más cartas en nuestra mano que jugar y por tanto no podremos hacer más turnos.
      El área de revelado de las cartas contiene puntos de persuasión, que pueden usarse en este momento para comprar cartas de un mercado común y público de 5 cartas, reponiendo inmediatamente los espacios libres en este mercado. Además hay 3 tipos de cartas comunes que siempre pueden ser compradas...si nos dan los puntos...y esta es otra vía (aunque cara y a veces difícil) de conseguir puntos de victoria. Puntos de victoria aparte toca detenernos en este punto y hablar de la compra de cartas, elemento principal del mecanismo de construcción de mazos. La decisión de qué carta comprar no es dirigida; lo primero a destacar es que el mazo se cicla poco, no esperéis jugar una carta más de 3 veces (la cantidad de efectos de robar cartas adicionales o ir limpiando el mazo eliminando cartas es limitada), además en otros juegos la carta más "cara" suele ser la mejor opción, tanto por su influencia en el juego como por el número de veces que se usará, pero aquí los iconos son críticos. Una vez establezcamos nuestro plan necesitaremos suficientes iconos para llevarlo a cabo; no es raro ver partidas donde alguien se deja algún punto de victoria de los tracks de influencia porque no es capaz de jugar 2 veces iconos de cada facción. Una compra poco meditada sólo engordará el mazo innecesariamente o diluirá la frecuencia en mano de los iconos de facción. En ocasiones desperdiciar puntos o comprar una carta más barata será una decisión más útil.

      Ojo, esta capa de sinergia tan interesante entre iconos en el tablero, estrategia y cartas del mercado puede tener un efecto negativo. En raras ocasiones, especialmente en partidas a uno o dos jugadores con estrategias similares, se pueden ir acumulando cartas poco útiles en el mercado hasta que este se estanque y los jugadores dejen pasar turnos esperando que el otro empeore su mazo y se muestren nuevas cartas en el mercado.

  • Combate
    Hemos visto que durante la primera fase de cada turno se muestran los premios por combate, y durante las rondas de turnos de los jugadores se despliegan tropas (cubitos) para ese combate...dicho lo cual esta fase no es más que un juego de mayorías. Cuando los jugadores despliegan tropas durante la fase 2 lo pueden hacer a sus fortalezas (zonas circulares donde se acumulan tropas para turnos futuros y que no participan esta ronda) o en la zona de conflicto (aquellas que participan en la ronda y se perderán si o si independientemente del resultado).
    Durante las fases revelado de cada jugador se pueden añadir algunos puntos de combate vía iconos, en esta etapa los jugadores comparan sus puntuaciones de combate (2 puntos por cubido + 1 punto por cada icono), añaden algún bono si aplicase, juegan si pueden y quieren cartas de intriga y se compara el resultado. El jugador con mayor poder de combate gana el bono de la primera posición de la carta de conflicto de ese turno, el segundo el segundo bono, etc. y el último jugador se va de vacío (en partidas a menos de 4 jugadores no se usa el tercer bono).
    De nuevo esto nos trae quizás no un problema pero si algo a tener en cuenta, vemos que el orden de turno es muy importante. Esto añade una capa estratégica porque el último jugador enviando tropas tiene ventaja en el cálculo de las mayorías para saber si mandar más tropas o no, así que a veces puede interesar ocupar primero las casillas que permiten despliegue de tropas aún a riesgo de que otro jugador nos quite la casilla que nosotros realmente queríamos, es decir, todos los turnos hay que balancear los iconos en nuestra mano, los beneficios si vamos al combate, el orden de turno, las tropas que podemos desplegar y las cartas en el mercado si necesitamos alguna de ellas desesperadamente...mucha chicha para 5 cartas y 3 kekos.

  • Hacedores/gusanos/Geonemolodium arraknis/Shaihuludata gigantica...cada uno que los llame como quiera  ::)
    Aquí toca leerse el libro, los gusanetes defec....esto...producen glamurosa especia, que no es más que añadir un bono de +1 especia en las casillas del desierto que no hayan sido usadas este turno; vamos, no es más que un mecanismo de garantizar un nivel mínimo de economía en el juego.

  • Retirada
    Cada jugador recupera sus agentes, se descartan todas las tropas que han participado en el conflicto, se devuelve a su sitio el mentat (token extra para jugar con el orden de turno) y se pasa el contador de siguiente jugador en sentido horario (es decir, sabemos en qué rondas vamos a ser primeros y en cuáles últimos  8)). También se revisa si algún jugador ha alcanzado 10 puntos de victoria o más, si es así el que más puntos tenga gana, si no se inicia una nueva ronda, hasta la ronda 10 cuando se agota el mazo de conflicto, contándose los puntos de victoria al final de dicha ronda.


Opinión Personal

Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar.

Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece.

Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno.

¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes  (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc.


¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías.

Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir.

Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:
  • En solitario jugaremos a una carrera donde los bots intercambiaran recursos por puntos de victoria y tendremos que ser más rápidos optimizando las casillas que vayan dejando libres.
  • A dos jugadores el bot no tomará los recursos, sólo ocupará casillas y molestará en los tracks de influencia encareciendo las alianzas y trayendo tropas a la zona de conflicto, lo que hará que tengamos que mandar varias tropas aún cuando el otro jugador rehuya el combate ese turno.
El uso del bot es muy ágil con su propio mazo, y si se quiere hay una app de Dire Wolf que nos permite usar el móvil y nos evita andar baranjeando. Funciona, es divertido, y el solitario aún no siendo mi estilo de juego funciona y es bastante retador...de nuevo se nota que se ha testeado bien antes de lanzarlo.
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad).

¿y no le vas a poner más pegas?
Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante.

¿y de mi no vas a hablar?

¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática?
Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla.

Conclusiones

Lo mejor
  • Explicación sencilla. Es un peso medio a nivel de reglas y complejidad, pero deja poso de juego con más enjundia.
  • La gran cantidad de capas perfectamente equilibradas e interconectadas, ¡qué gran trabajo de testeo!.
  • Juego de construcción de mazos sin piloto automático, a veces eliges comprar barato o incluso no comprar.
  • Iconografía muy clara.
Lo peor
  • Aunque el grafismo me gusta el tema está pegado.
  • Al mercado le falta un mecanismo de limpieza ya que puede estancarse en partidas a 2 jugadores.
  • Aunque el juego escala respetablemente bien la experiencia cambia mucho según el número de jugadores.
  • Caja llena de aire.
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Siempre me deja pensando, buscando interacciones...incluso cuando el plan falla estrepitosamente.
   COMPONENTES:7 / 10Buena calidad de los materiales, pero el tablero es un imán de huellas y la caja enorme sin justificación.
   TEMÁTICA:6 / 10Le pongo la nota porque me gustan las ilustraciones y como han plasmado el grafismo pero tema...no tiene tema.
   ORIGINALIDAD:10 / 10Que si, que no es el primero en combinar estas mecánicas, pero es con mucho el que más capas tiene.
   INTERACCIÓN:9 /10Ocupación de espacios, compras en el mercado y conflicto todos los turno. No son puñaladas traperas pero desde luego no juegas sólo.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, mazo de más de 100 cartas para un mercado limitado + casas asimétricas + mazo de intriga + mazo de conflictos variable.
   MI NOTA EN BGG:8.5A día de hoy el único juego con mecánica de construcción de mazos de mi colección.

Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores

¿Y ahora qué?

La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados...
Hola! Hace tiempo que se publicó en inglés y entró con fuerza en la lista de los mejores solitarios de la BGG. Las opiniones en foros americanos son dispares... ¿Lo ha probado ya alguien por aquí? ¿Os parece mejor que Terraforming Mars?
Gracias y un saludo!

en: 31 de Marzo de 2021, 23:56:58 6 KIOSKO / Reseñas escritas / 30 monedas: Primeras impresiones

Hace tiempo los juegos de mesa inspirados en películas o series de televisión eran sinónimo de "merchandising" de una calidad lúdica "dudosa", con honrosas excepciones: "Dune", de 1979, puede ser uno de los "clásicos" destacables, y mucho más tarde, "Spartacus", en 2012, y muy especialmente "Battlestar Galáctica" en 2008, confirmaron que se pueden hacer juegos sobresalientes y únicos, con el "extra" que aporta una buena temática con unas mecánicas a su servicio.



OJO, ESTA RESEÑA CONTIENE SPOILERS DE LA TRAMA DE LA SERIE, EVITA CONTINUAR SI TIENES INTENCIÓN DE VERLA EN ALGÚN MOMENTO

30 monedas está siendo una serie de indudable éxito en su "distribución": HBO es una de las plataformas más potentes en la actualidad. Quizá con un contenido (mitos de Cthulhu y "círculo de Lovecraft") y un planteamiento (ritmos y elementos, como el carácter coral, la heterogeneidad y peculiaridad de las características y trasfondo de los personajes, muy propios del rol (de hecho la serie podría decirse que está planteada como los "módulos" de una campaña de "La llamada de Cthulhu" más que como las temporadas de una serie tradicional) lo que quizá aleje a una parte del público.



Un juego inspirado en una serie de este perfil tenía muchas papeletas para irse a lo fácil y sacar el enésimo "trivial" u "oca vitaminada", pero Germán P. Millán y Juan Luque, autores del juego, han tenido la oportunidad de hacer algo original y adaptado al mundillo de los "juegos de mesa modernos" (como se dice ahora).



El juego, publicado por Ludonova este 2021, está pensado para jugar en solitario o a dos jugadores en modo cooperativo, con una duración de unos 30-40 minutos. El objetivo es resolver, durante 12 turnos divididos en 3 capítulos, tres misiones, la última de ellas siempre será
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, evitando "perder" en el proceso.

En el tablero general tenemos un marcador de "Conspiración" que representa los "planes de las fuerzas del mal" (una forma de perder, si se dispara) y un espacio para acumular marcadores de "amenaza", los cuales pueden hacer que se "descubra" la moneda oculta (una mecánica del juego), y que una vez descubierta acumule marcadores (representando la cercanía a controlar la moneda por parte de los Cainitas) y termine en manos de los enemigos (otra forma de perder).



Debajo, unas cartas de "Cainitas", los principales antagonistas, que acumularán contadores conforme avancen los turnos y se activarán generando distintos efectos negativos (aumentar la Conspiración, la amenaza, reducir las capacidades de los personajes...

Y finalmente, las tarjetas de los tres personajes que controlaremos durante la partida (uno cada turno), con sus capacidades: ataque, investigación, coraje y temor.

Los turnos son sencillos:

Revelamos un evento (siempre perjudicial).

Realizamos un mantenimiento que básicamente supone aumentar la amenaza y/o activar cainitas.

Elegimos a un personaje para actuar.



Robamos cartas (con una interesante mecánica de "fuerza-tu-suerte/push-your-luck"), las

Y las usamos para realizar acciones, principalmente atacar (para eliminar cainitas y con ello frenar sus efectos negativos y obtener algunas recompensas) e investigar (para eliminar los marcadores de activación de esos cainitas).

La mecánica más original y destacable del juego es el uso de la moneda de Judas:



¿Veis las "medias monedas" en algunas carta de personaje? Bien. Las cartas de colocan en los tres espacios bajo cada loseta de personaje (hay unas reglas sobre cuántas y dónde se pueden colocar, pero no entraremos en detalle). Si consigues "formar la imagen" de la moneda con las cartas, obtendrás unos "bonus" en forma de "Habilidades de moneda" y, por lo que me ha parecido, la gestión y optimización de esta mecánica es determinante para poder optar a la victoria.

¿Se percibe el tema? En parte sí. No tenemos una gran "narrativa incrustada" en forma de texto, más allá de algunas frases de la serie de los eventos, pero sí se puede percibir cierta "narrativa emergente" con la historia que se crea: personajes enfrentándose a enemigos cainitas, una "conspiración latente", una némesis final (no la que cabría esperar... los que hayáis visto la serie ya sabéis a lo que me refiero) y especialmente un uso de la moneda de Judas (que por cierto se agradece mucho que sea de metal pretendiendo simular una réplica bastante conseguida) y su movimiento entre personajes, como más o menos pasa en la serie.

SENSACIONES

Creo que a los amantes de los juegos en solitario les puede suponer un reto interesante gracias a un diseño matemático que obliga a dominar el juego y sus mecánicas. ¿Qué tal soporta el juego a dos? En mi opinión, muy bien: los dos jugadores se ven obligados a "entenderse" para optimizar sus turnos, y hay una parte de información oculta (la mano de cada jugador y las cartas que se descartan en la preparación) que impiden un control absoluto sobre lo que sucede y va a suceder. No soy precisamente bueno en este tipo de juegos, y he estado a "una carta - una acción" de superar el juego en estos tres primeros intentos, lo que me hace pensar que es posible que a los expertos en este género les pueda resultar un reto no demasiado extremo (hay un modo "épico" que aumenta la dificultad, pero no me ha parecido que sea un "modo pesadilla", seguro que hay alternativas para complicarlo más). Mi principal duda con el juego es si una vez superado una o dos veces puede caer en cierta demotivación, y que por tanto la rejugabilidad pueda ser limitada tras el entusiasmo inicial y cuando esa "originalidad" deje paso a la automatización de las acciones.

Temáticamente, percibes que estás en un juego inspirado en 30 monedas y se ha sabido recoger el trasfondo de la serie, pero, y esto es muy subjetivo y personal, muchos no coincidirán con esto, para mí de un juego de 30 monedas esperaría más investigación, más "información oculta", más "sorpresas narrativas" y mucha más presencia de la cosmogonía lovecraftiana que destila la serie.

Mención aparte merece la distribución que está teniendo el juego: una exclusividad temporal para su venta en Fnac. Esto me deja sensaciones encontradas: por una parte, la Fnac es un excelente expositor para el juego y la serie, y hasta donde conozco están ampliando sus secciones de juegos dando visibilidad a esta afición, lo cual es de aplaudir. Por otra, que las pequeñas tiendas, que al fin y al cabo son las que han sido el principal canal tradicional de distribución y que tienen unos márgenes y una situación muy difícil se queden "fuera" (aunque sea temporalmente) me resulta algo "controvertido" (ojo, poniendo por delante que es perfectamente legítimo).

Lo más difícil de todo: ¿es un juego para "todos los públicos"? ¿Cómo va a funcionar el juego con un público "familiar"? Sin ser un juego complejo, quizá para alguien que lleva años sin leer un manual y sin jugar a nada que no suponga tirar un dado y leer una pregunta puede resultar poco accesible (y no porque el manual no explique bien el juego, sino porque no son las mecánicas habituales y, aunque suene un poco rancio, tengo poca fe en que una mayoría de "no-jugones" se enfrente con éxito a un manual de 12-16 páginas).

Matemáticamente el juego (o esa es la impresión que tengo tras tres partidas) está diseñado de forma exigente para que tengas una mínima esperanza de conseguir tus objetivos... pero para que sea victoria se te escape entre los dedos (al menos hasta que aprendas a optimizar acciones, aunque no vamos a entrar en mucho detalle de más reglas en ese sentido).

SPACE BASE - JUEGACO ESTRATEGICO ESPACIAL, LA EVOLUCION DE MACHI KORO


Bueno, bueno, ya voy avisando que este juegaco me ha cautivado y no voy a ser nada parcial, me gusta a rabiar y eso hay que decirlo.

En el título ya adelanto algo y es que este Space Base bebe a tragos de Machi Koro (http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2015/05/ciudad-machikoro-200515.html), por lo que podían pasar dos cosas, que me gustara o no lo superara. Pues ha pasado que lo ha superado con creces, aunque debo decir que Machi Koro no se ha quedado en el olvido, me ofrece otras sensaciones.

¿Preparados? ¡Allá vamos!

Resumen rápido:

Space Base en un juego basado en dados y cartas que reaccionan a los resultados de los dados proporcionando créditos (monedas) para comprar más cartas, puntos e ingresos, que nos servirán para comprar las cartas más baratas.

Empezamos con 12 cartas colocadas en nuestro tablero en su respectivo lugar que representa los resultados posibles en una tirada de 2 dados de 6 caras.

Al tirar los dados podemos usar ambos resultados, por ejemplo un 4 y un 5, activando dos cartas, o bien el 9 activando una sola carta.

Después podremos comprar una nueva carta de un mercado central y sustituir la que teníamos en el lugar correspondiente. Lo chulo del juego es que la carta sustituida se coloca en el tablero de forma que nos dará recompensas también en el turno de otros jugadores.

Un juego trepidante y muy emocionante donde no hay entreturno y siempre, siempre estarás jugando, recibiendo créditos y pensando cómo gastarlos para optimizar las compras.

Así a muy grandes rasgos esto es Space Base, pero veámoslo con más detalle.

Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Combos, Dados
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 35€ aprox
Editorial: AEG / Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/space-base-juego/
https://www.alderac.com/space-base/
Autor: John D. Clair
Dibujos: Chris Walton
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/242302/space-base

Caja y componentes:

La caja lleva bastante aire, aunque queda todo bastante justo y apretadito. El inserto debajo de los tableros me hace pensar en espacio para las expansiones. Aún así la caja es muy contenida en tamaño.


Los tableros ocupan bastante, aunque no lo parezca pero se pliegan y despliegan muy bien, además tienen un muy buen material


El juego también incluye un par de dados un tanto tuneados, tanto que a mí me llegó uno mal, el 4 parecía literalmente un 5, pero gracias al magnífico servicio de Maldito Games, el problema se solucionó enseguida.


Unos cuantos cubitos marcadores


Y bueno, el grueso del pelotón, las cartas... Hay mogollón, divididas en los siguientes mazos:

Mazos iniciales de los jugadores, 12 cartas para cada uno con cartas que se colocan en los lugares 1 al 12 del tablero. Por el dorso tienen 5 colores diferentes. Todos los mazos son iguales.


Mazos de naves, divididos en 3 clases, numerados del 1 al 3


Mazo de Colonias, hay 12 colonias, a cada cual más cara y con más puntos


Carta de jugador inicial, se le da al jugador inicial para saber quién es a la hora de acabar la partida.


Las cartas son muy curiosas, con un tamaño extraño para lo que estamos acostumbrados, pequeñas y alargadas, debido a las características del juego. Pero como no hay que tenerlas en la mano, la verdad es que se agradece, este juego con cartas más grandes ocuparía una barbaridad. Además son de muy buena calidad.

Y por cierto, el manual del juego muy muy bien escrito, con mucho ejemplos y con todas las cartas explicadas al detalle.

Preparación:

Bastante sencilla pero algo tediosa.

Se entrega un mazo inicial a cada jugador que debe desplegar su tablero y colocar las 12 naves cada una en su lugar. Además cogerán un cubo amarillo, para llevar la cuenta de los créditos, uno verde para los ingresos y uno azul para los puntos. El amarillo se coloca en el 5 y los demás en 0.


Después, en el centro de la mesa, se colocan 6 cartas de cada uno de los 3 mazos de naves y las 12 Colonias.


Ahora, cada jugador coge una carta de Nivel 1 (tiene un 1 detrás) y sustituye la carta del sector que corresponda con la obtenida. La carta sustituida se gira y se coloca en ese sector, debajo del tablero dejando ver su parte roja.


El jugador paga tantos créditos como le haya costado la carta, retrocediendo el cubo amarillo los créditos necesarios.


El jugador inicial es el que haya cogido la carta con el valor de sector más alto, al cual se le da la carta de jugador inicial.

Y poco más, ya podemos empezar. Eso sí, necesitarás bastante espacio.


Mecánica:

La mecánica es tremendamente sencilla y como os decía antes, se basa al 100% en el Machi Koro como podréis comprobar.

LANZAR DADOS

Al comienzo del turno el jugador que tiene el turno tira los dos dados. A continuación CADA JUGADOR, podrá escoger si utilizar el valor por separado de los dados o la suma de ambos.

ASIGNAR RESULTADOS DE LOS DADOS

El jugador activo podrá ejecutar las acciones de las 2 cartas que corresponden a cada dado (o dos veces la misma carta si han salido iguales) o bien la acción de la carta con la suma de ambos.


En la imagen de arriba hemos sacado un 5 y 4, luego podemos asignar el resultado de 5 a la carta del sector 5 y el 4 a la del sector 4 o bien el 9 a la del sector 9.


OBTENER RECOMPENSAS

Las recompensas están en la parte central de las cartas (amarillo, azul o verde) y en la parte inferior (roja), representados por iconos de créditos, ingresos y puntos (cohetes), además de diferentes símbolos y textos.

Vamos a explicar con detalle todo comenzando por la estructura de una carta.


En la parte superior, arriba a la izquierda, viene el coste de la carta en créditos y arriba a la derecha el sector del tablero donde se debe colocar.

En la parte central tenemos las recompensas diferenciadas normalmente por colores.

Amarillo - Son las Colonias


Estas cartas, cuando se compran, nos proporcionan los puntos indicados en el cohete. Los cohetes en este juego son los puntos. Una vez compradas, ANULAN el sector donde se colocan.

Azul - Efecto a aplicar en nuestro turno


Esta es la recompensa que obtenemos en nuestro turno al activar la carta con el resultado de los dados.

Por ejemplo, en las cartas de arriba obtendríamos:

con un 9 - 1 carta de nivel 2 y 1 carta de nivel 1
con un 11 - 4 puntos
con un 12 - 6 créditos y 1 ingreso
con un 2 - lo explico a continuación

A veces veremos cuadrados azules encima de las acciones.


Estas cartas, tienen que ser "activadas" con uno o varios cubos. Cuando sale el valor de esa carta podemos poner un cubo en ella y posteriormente (incluso en el mismo turno) podemos quitarlo para utilizar la habilidad. La de la derecha de la imagen requiere más de un cubo. Para 2 jugadores, 4 cubos, para 3 jugadores, 3 cubos y para más jugadores los 4 cubos. Una vez relleno podríamos quitar los cubos y nos darían 20 monedas.

En resumen, siempre que veamos algo azul, ocurre en nuestro turno.

Verde - Efecto a aplicar en nuestro turno o en el de los demás


Van acompañadas de cubos azules, pero una vez que tengan un cubo encima, podremos quitarlos para realizar la acción verde, INCLUSO FUERA DE NUESTRO TURNO.

Los efectos de las cartas son lo más importante del juego ya que permiten controlar el azar y la estadística de los dados.

Por ejemplo, algunas cartas permiten realizar acciones que modifican el resultado de los dados o incluso desplazar la carta de la cual tenemos que realizar la acción.

En las cartas de arriba la carta del sector 1 nos permite asignar un resultado de la suma de los dados a uno o dos sectores a la derecha. Por ejemplo si quitamos el cubo de la carta del sector 1 y ha salido un 5 y un 4, podríamos coger la recompensa del sector 9 o del 10 u 11 quitando el cubo de esta carta.

Rojo - Acciones en el turno de los demás

Siempre están en la parte inferior de las cartas e impresas al revés. Esto es porque como se explicó en la preparación, al sustituir una carta se ha de poner la carta girada bajo el tablero mostrando esta habilidad.

De esta forma, en el turno de los demás, miraremos solo la fila de recompensas rojas y obtendremos los resultados elegidos en los dados.


En este ejemplo si OTRO JUGADOR saca un 2 y un 4, podríamos llevarnos 6 créditos (4+2) y 2 puntos (1+1).

Esto es lo más importante del juego ya que jugar bien con las acciones de los demás es la clave. Ten en cuenta que en una partida a 4 jugadores, te toca una vez las acciones azules y ¡¡3 veces las rojas!!

COMPRAR CARTAS

Bien, después de haber obtenido las recompensas podemos COMPRAR una carta del mercado central con los créditos que tengamos marcados en el tablero.


La regla más importante es que debemos pagar TODO el dinero que tengamos, aunque sea un derroche. Por ejemplo, si queremos comprar una carta que vale 8 créditos y tenemos 15, pues gastaremos TODO el dinero, llevando el contador de créditos a cero.

Y aquí es donde entran los PLANETAS, llamados ingresos.


Cuando obtenemos ingresos, subimos el marcador verde del tablero. Esto nos permitirá, cuando compremos una carta, colocar el cubo amarillo, en lugar de en el cero, en el número que marquen los ingresos. Es una forma de ahorrar.


Bien, una vez comprada la carta, viene la otra importante mecánica del juego, colocar la carta.

Cuando compramos una carta, la colocaremos en lugar de la carta que había en ese sector, pero la que había se colocará debajo del tablero presentando la parte roja, donde podremos acumular varias cartas


REPONER MERCADO

Si falta alguna carta en el mercado central se repone

FIN DEL TURNO

El turno pasa al siguiente jugador.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador llega a 40 puntos o más. El juego acaba cuando el jugador a la derecha del jugador inicial termina su turno. Si hay empate, se juega una ronda más y así hasta que se produzca el desempate.

Precio:

El juego me parece bastante equilibrado en cuanto a precio, ni caro ni barato. Y eso viendo de mí es todo un piropo.

Curva de aprendizaje:

No es un juego sencillo de dominar, aunque sí de aprender. Lo más complicado es aprender el uso de los cubos y de las acciones de las cartas (hay muchas), así como entender que se gana más en el turno de los demás que en el tuyo.

Hay muchas estrategias y formas de jugar, todas ellas válidas. No te cansarás de probarlas.

Variaciones y ampliaciones:

El propio juego te permite jugar partidas más cortas añadiendo una variación llamada "velocidad de la luz" en la que comienzas jugando como a media partida.

De todas formas, ya tiene varias ampliaciones, como era de esperar en todo juego de cartas, claro. No he probado ninguna, quiero darle tiempo a ver cómo evoluciona nuestra experiencia. No es el primer juego que quemamos por llenarlo de expansiones.


Opinión:

Bueno, como ya he dicho por activa y por pasiva, este juego me ha encantado. Le tenía un poco de miedo porque se parecía mucho al Machi Koro, juego que adoro y pensé que era más de lo mismo, pero para nada, ha resultado ser una grata sorpresa y una gran mejora.

Empezando por el arte del juego y el tema está muy bien implementado. El traje espacial le queda muy bien, aunque podría haber tenido cualquier otra temática, como a casi cualquier euro. Los materiales son de muy buena calidad y con un precio acorde con todo para mi gusto.

Por ponerle el único pero que le veo al juego es que, a pesar de diferenciarse perfectamente el coste de la carta (arriba a la izquierda) y el sector al que pertenece (arriba a la derecha), es fácil confundirse y no es rara la partida en que alguno ha pagado de más o ha colocado una carta donde no debía.

En cuanto a la mecánica, me quito el sombrero. Mira que es difícil encontrar mecánicas nuevas y cada día me parece más difícil que alguien pueda dar una vuelta de tuerca que, sin demasiada complicación, mejore algo que ya funciona muy bien. Pues esto es lo que han hecho con Space Base.

Para empezar nos permiten escoger entre usar los dos valores de los dados por separado, activando dos cartas, o la suma de ambos, activando una carta, normalmente más poderosa. Y no solo eso, si no que los jugadores escogen cada uno de ellos como usar esos valores en su turno y en el de los demás.

Porque el otro acierto del juego es que puedas jugar en el turno de los demás. Esto provoca directamente que el entreturno desparezca casi por completo (siempre hay algún pesado que tarda más que otro), pero el solo hecho de que tengas que estar atento y decidiendo fuera de tu turno qué recompensa elegir o qué acción activar, hace que el juego tenga mucha emoción. Si ya el Bingo produce como un "gustirrinín" cuando te toca un número, en este juego te va a estar tocando constantemente y ahí radica su gracia. Lo habitual es que en una partida los perdedores digan... pues me lo he pasado muy bien, e incluso quieran jugar otra partida más adelante para probar una nueva estrategia.

Otro de los aspectos interesantes es precisamente la estrategia. No hay una clara, tendrás que ir montando la partida según vayan apareciendo las cartas y, naturalmente hay dependencia del azar, pero no tanta. Las cartas que permiten desplazar la asignación de resultados son brutales. Si te lo montas bien, con un buen desarrollo, puedes estar activando cartas de valores altos con dados bajos.

Y ya si sabes jugar en el turno de los demás, sobre todo con los números bajos, lo flipas. ¡Exito seguro!

El juego tiene una duración no muy larga, pero es que además puedes jugar la variación de la "velocidad de la luz" que es como si empezaras a media partida. No la he probado, nos gusta tal como está, pero promete.

No me parece un juego para empezar, aunque podría valer. Lo veo para gente que ya haya jugado un poco con juegos modernos. Tiene algunas reglas complicadillas y una explicación nada fácil para no iniciados. Además, la cantidad de cartas diferentes, el poder usar acciones fuera de tu turno o no... da lugar a mucha confusión al principio, doy fe.

En fin, pues hasta aquí esta peazo reseña que me ha salido. Y es que cuando a uno le gusta un juego, se nota 😋

¡Buena suerte con las naves!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/03/space-base-juegaco-estrategico-espacial.html

en: 06 de Marzo de 2021, 08:50:39 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Black Angel ¿Qué os parece?

Me extraña no ver ninguna entrada de este juego. Si resulta que al final existe, disculpas.

Quisiera saber si alguien lo ha probado y que os parece. Me atrae mucho, pero me extraña que nadie haya comentado nada sobre él aún. Puede haber pasado inadvertido entre tanta novedad, no sería el primer caso.



Video de partida completa de aprendizaje, con 4 jugadores, de Power Grid (Alta Tensión) con expansión Stock Companies (Sociedades Anónimas).
Mapa España limita a empresa que solo tiene distribuidora en Portugal a NO usar uranio. Mercado de plantas tiene reglas especiales. Ver reglas en castellano en BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/50762/spanish-translation

Con Stock Companies el juego cambia sustancialmente: se agrega fase donde jugadores compran y venden acciones de las empresas, que son las que adquieren plantas, compran los recursos para hacerlas funcionar y construyen las distribuidoras en el tablero.
El dominio de las empresas pueda variar y uno con la posibilidad de vender acciones, puede incidir en su baja de precio. Distribuir dividendos puede incrementar valor accionario.
Reglas en castellano en: https://docs.google.com/document/d/1UFC0jA8brKcg5FZADNCGQlMjCHTuCSjqS56ss5CXpYk/edit?usp=sharing
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Mi impresión inicial es favorable. Veremos si en las partidas siguientes le encontramos algún pero.
Por el momento podemos decir es que el juego pierde el frenetismo de las últimas rondas de la versión normal, donde muy matemáticamente cada jugador trata de sorprender con un empuje final de construcciones para gatillar el fin de la partida (o estar preparado por si algún otro jugador gatilla el final).
Con esta versión, las rondas son fijas, por ende no existe esa tensión final, con todos los cálculos subsecuentes. Sin embargo, gana en tácticas bursátiles, que incluso permiten que un jugador con poca capacidad para operar la empresa, pueda ganar la partida, en base a lo que hacen los demás con las empresas que manejan y en las cuales tenga inversiones.
Tras más de 40 partidas del Power Grid de toda la vida, ya no me quedaban ganas de repetir. Con esta expansión, adquiere nueva vida e interés, obligando a cambiar totalmente la forma de enfrentarlo.
Advierto que soy fanático de juegos de este estilo, donde jugadores invierten en empresas, o entidades, que pueden ser manejadas por otros, como lo son  Imperial, Príncipes del Renacimiento, Panamax; o en cierta forma, Indonesia, Mombasa, Stockpile, Shark, Irish Gauge, Stephenson's Rocket. De igual forma rememora los juegos 18xx.
Si no te gustan este tipo de juegos económicos, no te gustará esta expansión.

Próximamente haré tutorial de la expansión y más videos de partidas, cuando los jugadores manejen más fluidamente el ritmo del juego.
-------------------
Tema: jugadores invierten en empresas eléctricas.
Mecánicas: subastas, manejo accionario, manejo de dinero, conexiones en mapa.
Autor: Friedemann Friese
Otros juegos del mismo autor: Faiyum
BGG de la expansión: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/181971/power-grid-stock-companies
DONDE COMPRARLO
Mercado BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/181971/power-grid-stock-companies#buyacopy
BoardgamePrices: https://boardgameprices.co.uk/item/show/15977/power-grid-the-stock-companies
Miniaturas en esta partida: https://bgexpansions.com/es/20-alta-tension

  Hola cómo veo que la gente ya está recibiendo el juego quisiera saber qué opiniones os va generando a los que lo vayáis jugando.

   Yo solo por lo leido de la bgg hay opiniones muy dispares...para unos es el mejor y para otros el peor.

   Leí bastantes opiniones que era en el que el tema de sentía menos y era como el menos "fino" ( como que muchas acciones pero que luego las sensaciones era que eso resultaba como más lioso para lo que aportaba.)

  Pero como os digo eso solo de leído un poco por encima en la Bgg...así que si vais compartiendo aquí vuestras opiniones, fenomenal.

 Gracias

en: 17 de Marzo de 2020, 12:49:29 11 KIOSKO / Reseñas escritas / LEYENDA DE EL DORADO (RESEÑA)


En medio del encierro por el Coronavirus, os traigo esta reseña que tenía pendiente desde hace tiempo, una de las primeras incorporaciones del año que ha entrado como un tiro en nuestro top10. Cuidado no confundir este juego con "El Dorado", este juego se llama "La leyenda de El Dorado", aunque me referiré a él como El Dorado.

Resumen rápido

El Dorado es un sencillo y adictivo juego de construcción de mazos mezclado con una carrera por la selva. Con esto casi que se resume todo.

Nuestro objetivo es llegar a El Dorado, representado por 3 casillas, al final de un recorrido por el tablero en el que habrá diferentes tipos de terreno, agua, selva y poblados principalmente. Para movernos utilizaremos cartas que tienen esos símbolos (agua, selva y dinero para los poblados). Como en todo deck-building, comenzamos con las mismas cartas básicas y podremos ir comprando cartas cada vez más potentes para avanzar por los tipos de terreno o para saltarnos reglas, depurar el mazo, etc...

Pero no todo va a ser tan sencillo. Una de las cosas más divertidas del juego son los bloqueos. Salvo en casos especiales que nos lo permitan las cartas, no podemos pasar por la casilla ocupada por un juegador y os aseguro que eso a veces es un fastidio. También el juego está muy bien pensado en este sentido pues para coger atajos necesitarás cartas muy potentes, por lo que si inviertes bien tu dinero y gestionas bien tu mazo, podrías dar un adelantamiento dejando a todos con la boca abierta.

El juego trae muchas opciones de configuración con las losetas y algunos ejemplos ya construidos, por lo que la rejugabilidad está asegurada.

Un juegazo por todo lo alto altísimamente recomendable para todos los públicos de todas las edades, jugones o no, muy indicado para iniciarse en este mundillo.

Con razón le dieron el juego del año de 2019.

Ficha técnica      
Año:   2017
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   45 min
Edad:   +10
Mecánica:   Deck building, Carrera
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   35€ aprox
Editorial:   Ravensburguer
https://www.ravensburger.us/products/games/family-games/the-quest-for-el-dorado-26754/index.html

Autor:   Reiner Knizia
Arte / Diseño:   Vincent Dutrait, Franz Vohwinkel
Ficha BGG:      https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217372/quest-el-dorado

Caja y componentes

La caja del juego es de tipo estándar, 29x29 cm tipo Catan bastante colorida y alegre, aunque no muy robusta.

En su interior hay un inserto para evitar la sensación de que hay mucho aire. Nosotros tiramos los troqueles, pero apostaría que si se ponen bajo el inserto la caja quedaría perfectamente cerrada. De todas formas los materiales andarán bastante sueltos, aunque las bolsas los mantienen en su sitio. No es bonito pero sí funcional.


El juego no trae un tablero, en su lugar hay 7 piezas de buen tamaño compuesta por hexágonos e impresa a doble cara.


Las losetas tienen una letra en la loseta central que apenas se ve y que sirve para distinguir unas de otras, de la A a la L


Adicionalmente tenemos dos losetas de menor tamaño, de la O a la R y que se utilizan en escenarios avanzados


En cuanto a losetas de tablero también se incluye una loseta final, la más pequeña de todas y también a doble cara que representa El Dorado, el final de nuestro viaje.

El material es de un cartón no demasiado grueso pero suficientemente resistente.

El juego incluye bastantes fichas adicionales del mismo cartón para una variante de Grutas. Se trata de pequeños hexágonos que por un lado tienen el símbolo de una gruta y por el otro un icono que indica una ventaja para quien la utilice.


Por último en cuanto a cartón tenemos unas fichas que se colocan entre las losetas de juego y representan unos obstáculos que tendremos que salvar.


Ah, y un gorro de Indiana Jones que indicará el jugador inicial.


Cada jugador cuenta con un set de 8 cartas de tamaño reducido (4,5 x 7cm) que tienen un pequeño símbolo de 4 colores diferentes en su parte inferior derecha y también 2 figuras de madera de cada color que representan a los exploradores y nos recuerdan a Indiana Jones.



Por último tenemos un cerro de cartas, todas de la misma calidad y dimensión que las iniciales. Hay 3 cartas iguales de cada tipo y en total hay 18 tipos de cartas


El colorido y la iconografía es fantástico, muy clarito y se aprende enseguida, hablaremos de ello en la mecánica.

Se me olvidaba decir que hay algunas piezas más de cartón, 4 piezas, una para cada jugador a modo de ayuda para manejar sus cartas y un par de piezas que se enganchan de las que luego hablaré en la preparación.


Preparación

La preparación es bastante laboriosa pero sencilla. En primer lugar seleccionaremos un escenario ya creado y escogeremos las losetas indicadas por las instrucciones, o bien podemos colocarlas al azar. Entre cada loseta colocaremos una ficha de bloqueo al azar y al final del recorrido la loseta de llegada.

El tablero puede ocupar una longitud considerable, cada loseta mide 20 cm por su lado más corto y 22 por el más largo, así que igual puede ocuparte 1 m el recorrido o incluso más.


La parte más tediosa es colocar el mercado de cartas. Primero hay que buscar las cartas que componen el mercado inicial, están marcadas con un punto en su parte inferior derecha.

Colocamos las dos piezas que encajan y sobre ellas las 6 cartas anteriormente descritas.

Encima de ellas colocaremos el resto de cartas en dos filas de 6 cartas.


Para esto es muy recomendable separarlas cuando acabes la partida, te ahorrará mucho tiempo. Nosotros las metemos en 3 bolsas, la de los jugadores, la del mercado inicial y el resto.


Cada jugador recibe sus 8 cartas iniciales y un tablón de ayuda (que sinceramente no usamos), las baraja y roba 4 cartas, dejando las otras 4 boca abajo a la izquierda del tablón.


Por último se escoge el jugador inicial y se le da el sombrero. Ese jugador coloca su peón en la casilla de salida indicada con el 1 y los demás a continuación siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Para dos jugadores, cada jugador coloca 2 peones de su color.

Y ya podemos empezar...

Mecánica

La mecánica es muy sencilla, basada en los deck-building. Cogemos las cuatro cartas iniciales y podremos usarlas para movernos o comprar cartas.

Movimiento

Las losetas de terreno principalmente tienen hexágonos de colores. Los principales son los de jungla, marcados con machetes y por los que podremos avanzar descartando cartas de machete (verdes)


Agua, marcada con remos, por las que avanzaremos con cartas azules


Y pueblos, marcados con monedas, por los que tendremos que descartar cartas amarillas


Hay unas pequeñas restricciones al movimiento.

Casillas con más de un símbolo

Por ejemplo, para andar sobre una casilla que tiene 2 machetes, necesitamos usar una carta que tenga 2 machetes o más, no podemos juntar 2 cartas de 1 machete para pasar por ahí.


Así mismo, podemos usar una carta que tenga por ejemplo 3 machetes para pasar por 3 casillas de 1 machete o por 1 de 1 machete y 1 de 2 machetes. Esto es aplicable a las monedas y a los remos.

Tampoco podremos atravesar la casilla en la que esté otro jugador, salvo que alguna carta o ventaja de gruta nos lo permita ni atravesar las casillas de montaña.


Hay dos símbolos adicionales de casillas donde moverse, las casillas de ruina (grises) y las de campamento base (rojas)

Para entrar en una casilla de ruina, podremos descartarnos de tantas cartas de la mano como se indica en la casilla


Para entrar en una casilla de campamento base hay que ELIMINAR DEL JUEGO tantas cartas de la mano como se indique. Esto puede ser muy útil para agilizar el mazo, pero como te pille con buenas cartas...


Este símbolo de la carta tachada, también aparece en algunas cartas y significa que esa carta será de un solo uso, una vez utilizada, se descarta.


En nuestro caminar por el tablero también podremos quitar una ficha de bloqueo, las que están entre las losetas grandes, pagando la cantidad indicada en ellas. Estas fichas servirán para desempatar en caso que más de un jugador llegue a la meta. Tienen un valor en uno de los extremos.


Comprar cartas

En nuestro turno también podemos descartar cartas amarillas que tienen un valor en en la parte superior para comprar cualquier carta del mercado (línea inferior de las 3 que hay en el mercado)


El coste de cada carta viene indicado en la parte inferior.

Adicionalmente podemos usar 2 cartas que no sean amarillas y ambas cuentan como una moneda.

¿Y como se compran las cartas de las dos filas superiores?

Cuando se han agotado las 3 cartas de un montón de la primera fila del mercado, se puede acceder a comprar las cartas superiores. Al comprar una carta de arriba, las restantes se bajarán para cubrir el hueco existente.

Robar cartas

Una vez hemos descartado cartas para movernos o comprar, si nos queda alguna en la mano podemos quedárnoslas o descartarlas. Al final del turno robaremos 4 cartas del mazo boca abajo que está a nuestra izquierda y si no hubiera, barajamos el de descarte y lo colocaremos boca abajo a nuestra izquierda, robando las cartas que falten, como se hace en cualquier deck-building.

Fin del juego

Cuando un jugador llega a la casilla final, se juega la última ronda, esto es, se sigue jugando hasta que el turno llega al jugador que comenzó la partida y que tiene el sombrero. De esta forma todos los jugadores tendrán los mismos turnos.

Como antes comenté, si hay más de un jugador que ha llegado al final, ganará aquel que tenga más puntos en los obstáculos recogidos.

Precio

Creo que está un poco subido de precio, no entiendo esta subida generalizada en el sector. Este juego hace un par de años no costaría más de 30€ y ahora nos vamos a 35 o 40€. No tiene mucho material “caro” , más bien sencillito, que justifique ese precio.

En la página del fabricante lo venden por 19,99$ (dólares), impresentable la subida en España

https://www.ravensburger.us/products/games/family-games/the-quest-for-el-dorado-26754/index.html

En cualquier caso, es un juego que vas a amortizar (jugar) mucho, por lo que el precio por partida bajará considerablemente, así que en el fondo se puede decir que está bien.

Curva de aprendizaje

El Dorado es un juego muy muy sencillo, con muy pocas reglas y además muy intuitivas. La iconografía es muy acertada y con muy pocos elementos, por lo que aprender a jugar no tiene mucha complicación, tan solo para los más neófitos en los deck-building, aprender la mecánica de gestión del mazo de descartes y de robo. Aparte de eso, no hay complicación.

Y dominarlo tampoco. Es verdad que puedes jugar un poco de oído, pero enseguida te das cuenta de por donde van los tiros y las cartas que vas a necesitar. Si ya tienes experiencia en otros juegos de deck-building, está chupado.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae una importante variante que le da mucha salsa al juego y son las Grutas, altamente recomendada tras unas partidas inciales y si quieres aprovechar bien el juego.

Las Grutas son unas casillas de montaña que tienen una pequeña nota de color en ellas. Parece un sol tras la montaña pero realmente es la luz dentro de una cueva.


Para jugar con esta ampliación hay que poner 4 losetas de Gruta en cada símbolo de Gruta del tablero. Las fichas de Gruta dan ventajas muy potentes, como machetes, monedas, remos, atravesar una ficha ocupada, eliminar cartas... y muchas más.

Se añade una regla especial para ellas. Un jugador que termine su movimiento en una casilla adyacente puede coger una loseta de Gruta. Para coger otra del mismo sitio, primero tiene que alejarse a una casilla no adyacente y luego volver a una adyacente.

Y ya está. Parece mentira pero no veas como ayudan las jodías losetas.

En la BGG hay algunas promos y ampliaciones que aún no hemos visto por España a día de hoy (Marzo 2020)


"The Quest for El Dorado: Heroes & Hexes incluye tres nuevas fichas de terreno de doble cara que agregan un nuevo elemento al juego: las maldiciones. Cuando un jugador se detiene en un espacio demoníaco, debe dibujar y revelar una ficha de maldición para ver cómo se ven afectados. Tal vez tengan que descartar ciertas cartas antes de que puedan viajar en un tipo particular de terreno, o tal vez otros exploradores se muevan mientras el maldito está paralizado, o tal vez un demonio te afecte, específicamente una carta de demonio que se baraja en tu mazo y no hace nada más que frustrarte o transformarte en media moneda cada vez que lo ves.
¿Por qué viajarías a un lugar demoníaco cuando te pasarían cosas malas? Mudarse a ese espacio no cuesta una carta, por lo que es posible que sea barato, pero además algunos espacios demoníacos tienen túneles que le permiten moverse directamente de un hex en una casilla a otra en esa misma casilla. ¿Vale la pena ese movimiento libre por el castigo que podrías sufrir? La expansión incluye dos bloqueos que llevan un símbolo de demonio, y si eres el primero en romper ese bloqueo en tu búsqueda en el mapa, debes sufrir la maldición que sigue.
Para jugar con esta expansión, debes usar la variante "Cuevas" del juego base The Quest for El Dorado en el que las montañas están cargadas de fichas de cuevas. Esta expansión incluye nuevas fichas de cueva que se mezclarán con las del juego base, así como cuatro nuevos tipos de cartas de expedición (con tres copias de cada una) que se pueden sacar al mercado una vez que se abre un puesto.
Cada jugador comienza el juego con uno de los cuatro familiares (repartidos al azar) en su mazo, y cada familiar tiene un poder de repetición y un poder de bonificación de un disparo. Para obtener más información sobre tu mazo, puedes visitar uno de los tres espacios de taberna del juego. Cuando haces esto, robas las tres primeras cartas de héroe del mazo de diez cartas, colocas uno de esos héroes en tu mano (después de lo cual se convierte en una parte normal de tu mazo), luego barajas a los otros dos héroes en el mazo. ¡Solo un héroe por fiesta de aventuras, por favor!
La expansión incluye seis configuraciones de mapas sugeridas, todas en niveles medios o duros, y todas con tres nuevos mosaicos de terreno, así como pautas sobre cómo crear mapas usted mismo."

Y también hay un juego muy nuevo, de 2019, que puede jugarse independientemente o combinado con el original.


No los he probado, pero vamos que con el básico tienes más que suficiente, garantizado.

https://www.boardgamegeek.com/geeksearch.php?action=search&objecttype=boardgame&q=quest%20dorado


Opinión

El Dorado ha resultado ser una grata sorpresa. Le veo un parecido tremendo al Clank, tiene la misma mecánica y al fin y al cabo es también una carrera, pero este es más "friendly", más apto para todos los públicos y también más ágil y rápido.

Me encanta la iconografía del juego, está muy bien implementada, sin complicaciones, un 10 para los diseñadores.

Otra cosa que me gusta mucho es la rejugabilidad ya que podemos crear bastantes combinaciones con las 7 losetas y las 2 adicionales, complicando o simplificando el juego dependiendo de quien juegue. Para que os hagáis una idea, la primera partida que me eché con mi familia sin saber jugar ni nada, al nivel inicial no nos llevó más de 45 minutos incluyendo la explicación. Y la siguiente partida a un mapa intermedio y mucho más largo, superó en poco los 30 minutos.

Aunque es verdad que algún jugador puede tener suerte y que le salgan bien las cartas en el momento adecuado, en general todas las partidas han estado muy apretadas, en todas ellas alguien ganaba al siguiente turno.

Las sensaciones en el juego son muy buenas. A menudo se escuchan frases como "espera espera que verás ahora como te adelanto" / "muévete, que me tienes bloqueado" / "toma ya, qué potra, me ha salido" y similares. La sensación de adelantar a un jugador por un camino alternativo o usar alguna ficha de Gruta para pasarle es sinceramente triunfal.

En definitiva, no me voy a extender mucho más, este juego es un indispensable si no tienes nada parecido como el Clank o te estás iniciando en los juegos de mesa. Un juegazo al que si le pusiera nota en mis reseñas se llevaría un 10 fijo.

¡¡Feliz encierro de coronavirus!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/03/la-leyenda-de-el-dorado-160320.html

en: 03 de Marzo de 2020, 15:07:34 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Western Legends ¿qué os parece?

Bueno, para no llenar el hilo de "Para cuando Westerns Legends en Castellano", abro hilo de ¿qué os parece?
Así podemos seguir salseando a gusto sobre este juego que parece que no tardará mucho en salir en castellano (pero para hablar de esto ya está el otro hilo  ;)).


Una vez más, como todos los meses, damos cabida en nuestra sede a la Megaquedada Murciana de Juegos de Mesa. Desde las 9 de la mañana estaremos jugando a todo lo que nos permita el cuerpo y el aguante (con descanso para comer a medio día). No es necesario que traigas juegos. Puedes venir sol@ con compañía. Lo importante es que traigas ganas de divertirte y pasarlo bien compartiendo esta actividad. Celebraremos Torneos, demos y mil historias más que contar a nuestros descendientes.

Durante todo el día tendreís a vuestras disposición una gran variedad de juegos de habilidad como el Crokinole, Tumbling Dice o Pitch Car y una selección de juegos de mesa nuestra ludoteca.

Horarios:

09.00 Apertura (Si quieres montar mesas y sillas puedes venir un poco antes)
09.30 Torneo de Carcassonne.
14.00 Pausa para comer.
16.30 Apertura.
17.30 Torneo de Tumbling Dice por parejas
20.30 empezamos a recoger
21.00 !!To el mundo pa su casa o a tomarse una cerveza que es sábado!!

Torneo de Tumbling dice:
https://www.facebook.com/asociacionelduende/posts/2336051963171663

Torneo de Carcassonne (con variante estratégica, 3 losetas):
https://www.facebook.com/asociacionelduende/posts/2336038423173017

¿Donde está El Palmar Espacio Joven?

Pues en la Pedanía Murciana de El Palmar, en la Calle Artemisa S/N, a 10 minutos en autobús desde Murcia en la linea 26, que pasa cada 15 minutos, o a 5 minutos si venís en coche.

http://www.latbus.com/horario.asp?dia=1&Aceptar=1&x=45&y=5&lin=26&dir=1&pa=3

Esta es la ubicación del centro:

https://www.google.es/maps/@37.9386598,-1.1652958,3a,75y,73.85h,79.26t/data=!3m6!1e1!3m4!1sDpDpEIsZTrKxKNtLDBDSsQ!2e0!7i13312!8i6656?hl=es

Es un edificio grande y de azulejos de colores, así que no creo que os perdáis, si eso ocurriera preguntad a algún amable lugareño que seguro que os indicará como llegar y ya de paso invitadlo.



!Un saludo y nos vemos alli!

en: 19 de Septiembre de 2019, 01:29:10 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Dados y Colonos - Reseña en Solitario

    • Autor: Dávid Turczi (el creador de Bots)
    • N° Jugadores: 1-4
    • Adaptabilidad al Solitario: 4/5
    • Complejidad: 3/5
    • N° Partidas jugadas: 8
    • Duración de partida: 60 min
2018







VISTAZO GENERAL





  Sois colonos que llegáis a la nueva tierra y vais expandiéndoos, cultivando y en definitiva cuidando de vuestra Colonia.





En las propias reglas lo califica como 'Juego de Dados 4X'. Olvidaos de eso si lo habéis leído u oído en algún sitio y es lo que os atrae. Es cierto que tiene las conocidas 4X, pero quedan ocultas tras la mecánica principal de gestión de dados.







DESARROLLO DE LAS RONDAS



Los dados y elementos de juego con los que empiezas





  Irás ampliando los dados que tengas disponibles en tu bolsa y, en cada ronda:



[list=1]
  • Sacas cierta cantidad de dados de tu bolsa para jugarlos esa ronda
  • Puedes en ocasiones manipular las caras o incluso los dados extraídos
  • Eliges, de entre las caras que finalmente tienes, qué 2 acciones realizas, teniendo efecto acumulativo: cuantas más caras iguales más potente es la acción
  • Devuelves los dados a la bolsa
  • Juega el Automa y vuelta a empezar
Cuando se cumpla una cualquiera de 3 condiciones, se juega una ronda más y se acaba la partida. Y a sumar puntos.







DADOS e INMERSIÓN





  Son de varios colores, cada uno con una distinta distribución de caras:









Cada color representa un tipo de terreno (los blancos son los iniciales), y como veis 1 o 2 acciones dominantes. Y aquí es donde el juego va perdiendo cierta inmersión. Si te paras a pensar la posible relación entre las caras y el terreno:



  • Colonos: Explorar y Manipular dados. Vale, ésta tiene cierto sentido, los colonos qué hacen, pues explorar y un poco de todo (por lo de cambiar los dados jeje)
  • Llanura: Investigar, Alimento. Bueno...el alimento vale, pero lo de investigar (unas cartas que te dan más posibilidades de manipulación de los dados) no cuela
  • Bosque: Colonizar, Madera. La madera sí, pero colonizar...y así el resto...
  • Montaña: Asaltar, Hierro
  • Desierto: Negociar, Colonos
  • Colina: Recursos
En definitiva, que cuesta, a la hora de ir jugando, salirse de la pura mecánica y encontrarle una lógica a los colores, salvo los recursos que sí que pegan más o menos con cada terreno. Se ve que el autor ha intentado hacerlo, pero al final el juego tiene que funcionar, y tienes que distribuir las diferentes acciones entre los dados para que el mecanismo del juego engrase y todo marche. Personalmente no espero una temática perfectamente integrada, aunque se agradece mucho cuando la hay.





  No obstante, Dados y Colonos tiene ciertos toques temáticos. Dejando a un lado los colores de dados y losetas y la distribución de las caras, las acciones creo que están bien integradas con el tema del juego...



Así empieza el mapa, con 1 loseta para cada jugador (Solitario es como le han puesto al bot)





Imaginaos que vais con vuestras caravana de carretas en busca de oportunidades...









...¿qué haríais?:



  • Explorar: pones loseta. Una vez que has explorado lo suficiente...
  • Colonizar: aumentas tu población (cubitos) o la distribuyes por el mapa. Necesitarás más gente especializada en cierto aspecto según la situación...
  • Reclutar: aumentas tu reserva de dados, que es lo que te permite realizar las acciones.
  • Cosechar: consigues recursos (hierro, alimento, madera u oro que vale como cualquiera) con los que...
  • Negociar: cambias recursos por puntos de victoria. Y toda sociedad va progresando, lo que aquí se refleja con...
  • Investigar: hay unas cartas que te piden ciertos requisitos, y si los cumples obtienes una recompensa que va a aumentar tus opciones de gestión de la Colonia (un bonus a alguna acción por ejemplo). Y por último, pero no menos importante, habrá otros colonos a los que podrás...
  • Asaltar: quitas un cubito del enemigo y pones uno tuyo
Cubito por aquí, cubito por allá...¡¿para qué sirve tener cubos en las losetas de terreno?



Mitad de partida





 Pues sirve para tener el control de ese terreno. Si tienes más cubos te puedes llevar más puntos de victoria o bien una ventaja durante el juego. Así que sí, es importante controlar losetas.







AUTOMA



Preparación del Automa





  Está claro que a David Turczi se le da bien crear bots. Ha creado el del Petrichor, Anachrony, Teotihuacán, Cerebria y Snowdonia (Deluxe Master Set). No he probado todos, pero el del Dados y Colonos me parece muy elegante.





El Automa cubre todas las posibles acciones dej juego, aunque no obtiene los beneficios de las investigaciones. Quizás habría sido muy lioso tener que ir mirando si el Automa tiene cierta bonificación a la hora de ejecutar una acción, aunque eso le resta competitividad, ya que tú vas a buscar investigar las cartas que te vengan mejor, mientras que el Automa lo hace a discreción.





Pero me parece un bot genialmente diseñado. En 2 o 3 partidas lo manejas fluidamente, pese a que las reglas en español puedan dejar alguna duda sobre su funcionamiento.





Está claro que no va a actuar siguiendo una lógica siempre adecuada, pero su simulación de oponente está bastante bien conseguida, ofreciendo la posibilidad de aumentar la dificultad cuando se te queda corto.



Lanzas un D6 y mueves el marcador de la flecha en sentido de las agujas. Pero no uno por posición, sino por dado o ficha





  El sistema que ha ideado hace que, igual que hace un jugador humano, varíe la potencia de la acción que realiza. Si tiene dos dados o fichas en una acción, pues la realizará dos veces. También varía el dado que coge cuando aumenta su reserva, buscando siempre tener un poco de todo. Pero lo bueno es que las restricciones que uno tiene a la hora de asaltar o colonizar por decir dos ejemplos, también se le aplican. No se va a saltar las normas, lo que hace que realmente parezca que juegas contra alguien. A ver,  que sigue siendo un bot, pero está muy bien pensado, y da cierto grado de interacción.











CONCLUSIÓN





  Realmente estoy bastante contento con la adquisición. Entiendo que pueda no gustar el juego (sobre todo si esperas un 4X), no deja de ser un euro con la gestión y abstracción que eso conlleva, pero los elementos que introduce de explorar, colonizar, asaltar y comerciar me resultan bastante inmersivos en el tema. Cosechar no, porque para que así fuese deberias cosechar según los terrenos en los que tienes presencia, no según lo que sale en los dados, aunque lo hace indirectamente ya que consigues un dado de un color si tienes presencia en el terreno de ese color. Así que bueno...se ve que ha intentado hacer que todo tenga sentido.





  Puede que la partida se alargue un poco, pero como siempre, si te gusta te da un poco igual.





En cada partida tendrás que atender a cada aspecto del juego (más dados, más losetas, investigar, más cubitos...), pero en cada partida incidirás de forma distinta uno; a veces te vendrá mejor conseguir más recursos por una carta de investigación que potencia venderlos, o quizás en otras ocasiones te interese más explorar para ver si consigues algún dado o acción extra o porque ves que el bot no va a poder poner cubo en la loseta que exploras porque se le han acabado. No son grandes diferencias pero sí que hacen que varíen las partidas.





 Y un aspecto que me parece muy interesante es el control de las losetas. Como comenté, tener más cubos en una loseta te otorga su control, lo que se traduce en:



  • beneficio en puntos al final de la partida, o
  • beneficio para alguna acción durante la partida
Durante la partida probablemente busques el beneficio inmediato (un recurso, robar más dados en cada ronda...), y a mitad-final de partida te centres más en conseguir controlar losetas que te dan más puntos. Pero el Solitario se puede adelantar y conseguir el control permanente de la loseta al colocar una Casa. Así que tienes que ir viendo cómo se desarrolla la partida y cuándo y dónde actuar en este sentido. Ésto es un punto a su favor.





  Quizás el aspecto más cuestionable del juego en su modalidad en solitario sea la competitividad del Automa. Al principio es normal que pierdas pero, una vez pillas cómo va el juego (4 partidas), vas a ganarle con relativa facilidad. Es cierto que puedes aumentar la dificultad, bien a través de sumar más puntos por diversas vías o bien por una opción llamada La Fiebre del Oro. Si añades gran parte de estas opciones a mí al menos sí me supone un reto. No sé si con más partidas le voy a ganar también en modo hardcore, supongo que dependerá de cada partida. Así que creo que el juego puede dar bastantes partidas.





  En definitiva, un buen juego si te gusta la gestión de dados y acciones.





7,6













Entrada en boardgamegeek





Hay en preparación una Expansión por módulos, jubables casi todos en solitario.


Si quieres ver más... El Solitario

en: 29 de Julio de 2019, 08:59:42 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Mini Rails - Moaideas

Mas reseñas y mas chorradas en Homeless Meeple

Hoy vamos con uno de esos juegos de una editorial que me gusta mucho, aunque Moaidai Ideas ya no es tan desconocida, sigue teniendo ese toque curioso en muchos de sus juegos.

En este caso de trata de Mini Rails, un juego pequeñito sobre trenes que se juega en unos 45 minutos, y, por hacer un poco de ficha, de 3 a 5 jugadores, diciendo que mejor a 4 o a 5, que así hay más interacción.

Y por no extenderme mucho diré que los materiales están muy bien, pero esto ya es habitual en esta editorial. Bolsa para coger las fichas al azar, buenas losetas, buen inserto...

Así que vamos con lo que nos interesa. Por ser original con otros muchos juegos de trenes, aquí nos vamos a meter en el papel de inversores ferroviarios, un tema del todo original, y, para ello, vamos a ir desarrollando las vías de diferentes compañías e invirtiendo en las mismas.
La mecánica es super sencilla y se explica en una patada y menos, ya que la cosa es tan simple como que en cada turno de las seis rondas que tiene la partida vas a invertir en una compañía y vas a construir en una compañía, ya está... al final el que más pasta haya conseguido es el que gana.

Bueno, aunque eso de ya está... este es uno de esos juegos que, a pesar de su sencillez tiene más profundidad de la que aparenta, y es algo habitual en estos (y ahora estoy pensando en el Tulip Bubble, de mis juegos de subastas favoritos).
Vamos a intentar ver cómo se desarrolla el juego, con las sensaciones que tienes en cada momento.

Así que, para esto, tengo que decir lo que se hace al principio del turno. Al principio de la partida el orden de juego será A, B, C, D, D, C, B, A (para 4 jugadores), pero esto no será así el resto de las rondas.
Decíamos que en tu turno vas a construir en una compañía y a invertir en una compañía... pero no en la que tú quieras. Al principio del turno van a salir tantos discos de compañías como jugadores x 2 +1, para los de la ESO, a 4 jugadores 9 discos. Y esos discos van a indicar en que compañías puedes trabajar, así que ya no puedes elegir lo que tú quieras, sino lo que más te interese (para bien o para mal) de las que hay disponibles. Además, tu elección va a determinar el orden de turno para la siguiente ronda.
Un poco más al detalle...soy el primer jugador y tengo los 9 discos disponibles... que hago, invierto en una compañía al principio y así voy primero el siguiente turno, o invierto en otra que este mas atrás, que me interesa más, pero que hará que vaya más atrás en el turno (tengo que decir que cada jugador tiene dos peones de turno, así que no vas a hacer las dos acciones a la vez, sino cada vez que llegue uno de tus peones).

Bien, dicho esto... si construyo coloco el disco en el tablero adyacente a otro de esa compañía, haciendo que suba o que baje de precio...hago que suba una en la que yo ya he invertido? Hago que baje en la que han invertido los demás? Hago que baje esa compañía que me interesa y así le cierro las opciones de disminuir el precio para cuando invierta?

Y si invierto? Invierto en esta que ya ha pagado impuestos, invierto en esta que tiene mucho recorrido pero que no ha pagado impuestos? o invierto en esta que no me interesa para nada, pero hago que esta otra pague impuestos....
Dicho esto, creo que hay que explicar dos cosas, que son las que realmente le dan la chicha a este juego. Primero el precio de las acciones, como cuando compras una acción lo único que haces es coger el disco y ponerlo en tu tablero, ese disco va a valor 0, es decir, cuando compras esa acción te va a rentar 0, que es lo que se supone que tú has pagado por ella, haciendo posible que acciones en tableros diferentes, o en el mismo tablero, de la misma compañía tengan valores diferentes (a que ya se entiende eso de construir en una compañía en un lugar negativo para invertir después en ella?), y cada acción tendrá su propia vida de valor.
Y segundo, los impuestos. Se entiende que cada una de las compañías tiene que cumplir con sus obligaciones con el fisco. Como se hace esto en el juego? Pues, como decíamos que hay 1 disco de más en cada ronda, ese disco va a ser el que indique que una compañía ha cumplido o no, con importantes consecuencias al final de la partida... así que, ya no es tanta tontería coger ese disco que no quieres para nada, pero hace que esa empresa de la que tienes dos acciones pague impuestos verdad?

Porque hacemos todo eso durante seis rondas, al final de las cuales se va a mirar quien tiene más pasta... con estas dos salvedades... si la empresa ha cumplido con el fisco sus acciones no pueden valer negativo, pero si no ha cumplido estas no pueden valer positivo. Así de simple es esto.

Es uno de esos juegos que tiene una apariencia de filler, se juega como un filler y dura lo que un filler, pero tiene más complejidad que un simple filler. Se juega ágil, te echas unas risas viendo como la empresa del rival, esa de la que tiene acciones que valen 10 (tope en el tablero) se van a pique porque has conseguido que esa empresa no pague impuestos.
Tienes esa sensación de que hago, invierto primero y construyo después? Porque mi orden de turno es ser 3 y 7 o lo hago a la inversa. O, por el contrario, me centro en intentar que uno de mis peones vaya de los primeros en el siguiente turno porque necesito un disco bastante importante.
Mucha interacción, ya que las empresas no son de nadie y vas a estar construyendo e invirtiendo según el resto de jugadores, pensando en bajar la empresa en la que más ha invertido o ayudarte del trabajo de otros para que tus acciones valgan más.
Eso si, tampoco os esperéis aquí un juego super duro, es un juego ágil para jugar en media hora, pero que en esa media hora te ofrece una dureza, diversión y complejidad que lo hacen más que recomendable, además con una sencillez de reglas que ya lo quisiesen muchos otros.

Si hace falta que le dé un sello, le doy uno de 25 pesetas de Juan Carlos I en morado que esta super mono.
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