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Mensajes - AJ

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Vamos a ello

Solo en versión deluxe para nuestro idioma. Estamos montando el blog con más detalles y a lo largo del día crearé el hilo específico para la versión en español

Loado sea el sacro ánade.

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De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad
« en: 28 de Octubre de 2019, 11:47:22  »
Es interesante esto de medir la complejidad de los juegos, pero las veces que he visto vídeos o artículos sobre el tema, casi siempre cogen los mismos juegos (que en general suelen ser bastante abstractos). ¿Qué criterios de complejidad utilizarían para otros tipos de juegos?, ¿cómo medirían la complejidad de por ejemplo un República de Roma, un World in Flames o Agrícola?, por mencionar algunos juegos bastante diferentes entre sí.

No es la primera vez que tengo alguna conversación con amigos sobre si el Ajedrez es el juego más complejo o no (hay bastante gente lo que tiene como el juego que está en la cima de la complejidad). En mi opinión no lo es (ni se acerca a serlo), pero me baso simplemente en mi opinión, sin ningún otro criterio más "científico". Simplemente pienso que si coges el Ajedrez y le añades moral a las unidades y clima que afecte a sus movimientos y que pueda ir cambiando durante la partida, ya tienes dos parámetros más que tener en cuenta y por tanto un juego posiblemente más complejo que un Ajedrez estándar sin más. Y ya ni mencionar las decisiones que uno puede tener simplemente en un wargame de los grandes...

Lo que comentas es un clásico muy interesante al tratar complejidad de juegos.  Se tiende a creer que mientas más variables más difícil es un juego.  En mi opinión no importa la cantidad de elementos totales que haya en un juego para determinar la dificultad del mismo, sino en cada momento de la partida y las consecuencias derivadas de su uso.  Por ejemplo si añadimos un factor de "clima" al ajedrez que implicara que cada turno se alteraran las condiciones.. (por ejemplo que los peones pudieran mover hacia atrás con cierto clima), no sería mucho más complicado sino diferente.   Esto parece crear la ilusión de que es más difícil jugar porque se sale de los parámetros habituales, pero simplemente hay que olvidarse de las formas preestablecidas en los libros de estudio.  Cuando jugaba a ajedrez era divertido  jugar al "ajedrez minado", en donde marcabas en secreto casillas que de poner una ficha, ésta moría.  Lo normal era ponerlas en los sitios más vulnerables con lo cual obligaba a elegir movimientos no habituales, pero en ningún momento parecía un juego más difícil, de hecho te liberaba de la presión de tener que jugar condicionado a buscar el movimiento perfecto.

Del mismo modo un wargame con miles de fichas puede no tener una gran complejidad si partimos de la base de que la gran mayoría de posibilidades son despreciables.  Por ejemplo en un juego de la II GM si conquistamos París, se producen unas consecuencias importantes en puntos de victoria o similar, eso ya condiciona que irse a pasear con un tanque por Alemania no tenga ningún valor. Por esta razón se tiende a valorar más los juegos abstractos, porque eliminan  ya esa cantidad de "movimientos absurdos" y se ciñen a la dificultad básica o natural.   

Una medida que me gusta a la hora de valorar la complejidad de un juego es fijarse en cuánto tiempo cuesta (o cuántas partidas) dominarlo; y al decir dominarlo me refiero a tener un conocimiento realmente profundo de las posibilidades que se pueden jugando y también un margen de calidad a la hora de defenderse contra jugadores que no hayan tenido ese tiempo. 

El ajedrez es un juego que necesita toda una vida dedicada a él para poder competir al máximo nivel (cosa que por ejemplo un juego como magic no requiere) y es un juego en el que un jugador que lo domine tendrá una ventaja casi absoluta sobre un novato.  La mayoría de los juegos de mesa no requieren ese esfuerzo y es mucho más fácil nivelar a los jugadores en cuanto tienen cierta experiencia. 

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Estoy dentro del tema, así que pueden contestar con sinceridad que me lo voy a comprar igual.  Normalmente quedamos tres para jugar y quisiera saber si el juego se adaptará bien a este número de jugadores o como muchos de este género es a partir de cuatro cuando brilla.

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Dudas de Reglas / Re:1960: Carrera hacia la Casa Blanca (Dudas)
« en: 30 de Septiembre de 2019, 11:58:12  »
Hola. Vengo a consultar la misma duda que planteaba hace unos meses por lo que veo Jefe Wiggum y que no ha sido resuelta:

EN las cartas en las que indica Puedes colocar en CUALQUIER región (o asunto de Estado) un número determinado de puntos de apoyo, ¿debes colocar esos 5 cubos (o los que sean) en una sola Región que escojas o los puedes repartir entre todas las Regiones que quieras?
La frase en español es ambigua y puede dar lugar a confusión. Yo, como Jefe Wiggum, interpreto que se pueden colocar los cubos en diferentes regiones, pero me gustaría saber si alguien que tenga el juego en inglés o que lo haya consultado en FAQs oficiales conoce la respuesta exacta.

Gracias!

Tienes un manifiesto de las cartas en el siguiente enlace.

https://boardgamegeek.com/filepage/69242/new-card-manifest

La traducción de algunas cartas no está muy lograda.  Por ejemplo la carta "50 estrellas" dice: "...puedes añadir un total de 5 apoyos estatales en cualquier región, no más de 1 por estado"

Y en la carta original dice: "... may add a total of 5 state support anywhere, no more than 1 per state"

La palabra región ni se menciona por lo que puedes añadirlos en cualquier estado del juego.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Wargame de IIGM de corte político
« en: 26 de Septiembre de 2019, 08:54:35  »
Las reglas son las que hay en BGG de 2009.  No creo que esté traducido al castellano. En la página de masqueoca no las facilitaban con su venta.

https://boardgamegeek.com/filepage/47889/days-decision-iii-current-rules-may-2009

He de decir que solo jugué media partida.  Nos lo propusimos como introducción al WIF, pero no llegó a cuajar.  A mi me gustaba, pero el resto del personal prefería lanzarse a por el WIF directamente.  Es un juego "raro", abandonado por ADG y Harry Rowland, lo cual es raro porque no dejan de expandir el universo WIF.  Me atrevo a decir que es caro para lo que trae, básicamente un mapa de papel y una mala producción del resto de elementos.  En su favor tiene que es realmente lo que buscas, un juego político de la IIGM.

No me atrevo a recomendártelo, pero el problema de la IIGM es que no tiene recorrido político más que en la historia ficción o, como en este caso, los antecedentes a la mísma (no cubre la IIGM, ojo).  Todo esto aparte que no sé si se puede conseguir facilmente.   

En todo caso creo siendo un juego particular y no para todos, no es un juego malo y es lo que más se ajusta a lo que buscas.


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Cajón de sastre / Re:Recomendemos grupos de música que nadie conoce.
« en: 18 de Septiembre de 2019, 16:23:46  »
Vulfpeck es un grupo básicamente instrumental que a a veces utiliza solista vocal.



De sus integrantes destaca indudablemente el bajista Joe Dart, aquí en un solo con Crhis Thille



[ Vídeo de YouTube no válido ]

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Sondeos / Re:Me gusta mucho, pero no te lo recomiendo
« en: 08 de Septiembre de 2019, 22:08:31  »
El República de Roma.

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De jugón a jugón / Re:A los que nos miran raro por jugar en solitario
« en: 01 de Septiembre de 2019, 11:57:51  »
Jugar a juegos de mesa en solitario es raro en el sentido de minoritario.  Si no lo fuera no existiría este hilo, o existiría uno sobre jugar a juegos de mesa en grupo.

Es lógico que sea minoritario porque las raíces del concepto mesa están asociadas al lugar alrededor del cual se sienta la gente normalmente para comer o beber.  Por eso la tendencia de la creación de juegos "de mesa" se hace para que sean jugados por varias personas.

Luego cada cual es un mundo y eso es bueno. Disfrutar jugando solo, o hacerlo porque no tiene más remedio es algo normal en la manera de entender el mundo en el que vivimos actualmente.

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De jugón a jugón / Re:Edades
« en: 26 de Agosto de 2019, 17:50:17  »
Con 15 años me sentía capaz de memorizar la mayoría de las reglas del juego que fuera (tochos wargames como ASL, o peores).  Con más de 50 no tengo ganas ni de leer el menú del día del restaurante.

Mi opinión es que un chaval a partir de 15 años debería ser capaz de leer cualquier manual de reglas si tiene interés en ello.  Cualquiera.  Antes de esa edad depende.  Y en general creo que las calificaciones de edad en los juegos de mesa solo valen para saber si es un juego para niños pequeños... y aún así.

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Wargames / Re:Richard Berg DEP
« en: 30 de Julio de 2019, 16:26:22  »
El primer juego suyo que probé fue el Terrible Filo de la Espada. Fue también el primer Monster que vi desplegado en una mesa y una catarsis sobre las posibilidades del mundo de los wargames.

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Cajón de sastre / Re:¿donde puedo comprar coches electricos para niños?
« en: 23 de Julio de 2019, 23:26:23  »
Pues mi hijo va a estar de cumpleaños en 1 semana y quiero conseguir una tienda para comprar buenos Coches eléctricos para niños , ya que mi pequeño me dijo que ese es su sueño manejar un auto de juguetes y de verdad quiero complacer ese deseo , por tal razon me gustaria que me dijeran si conocen algun buen sitio que me pueda ofrecer buenos precios, agradecere sus comentarios!

   Eres patetico, sin mas.

Lo de subrayar para que no se vea el link es tan absurdo.. 

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Cajón de sastre / Re:¿donde puedo comprar coches electricos para niños?
« en: 23 de Julio de 2019, 22:11:34  »
Donde vives? Ayudaría saberlo para aconsejarte

Es un anuncio camuflado

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Madre mía, ¡cuántas vueltas!

El objetivo del azar es añadir un elemento caótico que vuelva el juego impredecible.


Yo no diría "juego impredecible", aunque entiendo lo que quieres decir.  Todos los juegos son impredecibles por su propia naturaleza.  El ajedrez es impredecible ya que nadie puede decir los movimientos que se van a realizar.

Más bien diría resultados impredecibles de las consecuencias de algunas acciones.  Al final esos resultados vuelven al juego más variado y atrayente.

La gracia está en conseguir achicar el nivel de esos resultados a tu favor.  Un gran jugador de wargames decía que si en un juego hay un 75% de estrategia y un 25% de azar, intenta gestionar bien ese 75%, o el 25% te parecerá mucho mayor.

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Creo que es imposible. Los juegos nacen con la función de preparar para la vida a la gente (una evolución de los juegos de las crías de los animales).  Por tanto tienen que basarse en algo que se conozca.  Incluso los juegos abstractos cumplen eso, aunque no es el tema.

Se me ocurre, por ejemplo, una sociedad que viva aislada en una isla del Pacífico y que jamás hayan tenido contacto con el exterior.  Ellos no conocerían el concepto de guerra, pero sí el de caza, tendrían sus ritos religiosos (el miedo al volcán quizás).  Sus juegos estarían basados en eso. Supongamos que un día aparece gente de fuera y acaban en el puchero.  A partir de entonces igual cambiaba la cosa.  Igual celebraban con fiestas el día en que vencieron a la gente de fuera y quizás haya juegos para los jóvenes que simulen como los capturan.

Ese es el caso más aproximado que se me ocurre. Pero wargames sin existir la guerra es imposible, en mi opinión.

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