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Mensajes - Weaker

Hace ya unos cuantos años, no ahora, que desde diversos sectores industriales, no solo se estaba cuestionando, los contras de la deslocalización de muchas empresas y sus consecuencias más negativas que positivas, a la hora de valorar rendimientos y beneficios. Y muy poco que ver con que si el pais tal  o cual, tiene un régimen demócrata o dictatorial. Quien busca únicamente un beneficio económico y ahorrar costes, se la bufa si donde le fabrican el producto, respetan los derechos de la gente o les explotan. Les importa un pimiento. Si se produce una deslocalización es porque no les salen los números o están empezando a tener serios inconvenientes. Únicamente eso.
Lo lamentable, es que se están demostrándo las desventajas de la globalización, que visionarios, gurús y los listillos de cada época, vendían como la panacea y el paraíso de los nuevos tiempos. Es siempre la misma mierda, que se repite cíclicamente,  cada cierto tiempo, coincidiendo con los cambios, muchos de ellos pre determinados, que se van produciendo.
Sobre la supuesta crisis que se avecina, no creo, salvo los que están muy metidos y manejan el sistema(y que no te lo van a decir), y que son los que verdaderamente lo saben; si vamos a tener crisis duradera, temporal o pequeña, nadie  más lo sabe, salvo los  especuladores y los que se pasan el día con sus visionarios vaticinios apocalípticos...
Que la crisis energética está ya teniendo graves consecuencias, se está viendo muy claro. Consecuencias que por otra parte, ya se sabía que iban a suceder, a raíz de la invasión Rusa en Ucrania y todo cuanto esto conlleva, en una economía global y más después de las sanciones impuestas a Rusia.
El problema es el de siempre, se actúa tarde y mal por falta de previsión(el mañana no cuenta, solo hoy), y todo aquello que no se quiere decir, con el añadido de las decisiones que se toman de cara a la galería y por quedar bien de cara a la ciudadanía de todo planeta...
En cuanto a los juegos de mesa, voy a ser miserablemente sincero y borde y debo decir que ni me preocupa ni me importa en exceso. Y por qué? Porque hace ya unos años, este hobby, paso a ser un campo más de mercantileo, especulación y lugar para aprovechados, que miran de hacer todo lo que se pueda, un simple negocio, buscando y colocando a sus voceros, para facturar, facturar...y facturar todo lo posible. Y cuanto más, mejor....

en: 13 de Marzo de 2022, 07:30:51 2 KIOSKO / Wargames / Re:¿Vassal? ¿O físico?

En físico, siempre en físico. La propia denominación ya lo dice: juegos de mesa o tablero. No concibo esta modalidad de ocio de otra manera. Es otra experiencia completamente diferente. Para jugar vía on line o de manera virtual, Los videojuegos cumplen maravillosamente ese campo. Además, en mi caso particular,  no sería aficionado a los juegos si no existieran los juegos de mesa. En virtual, es algo que me aburre.
Siguiendo con las respuestas del hilo y a colación con algún comentario que otro, los usuarios que si les gustan vassal, siempre con las mismas respuestas, los mismos comentarios una y otra vez...
Y sobre el ejemplo del cine, viene que ni pintado; no tiene nada que ver una proyección en un cine, en pantalla adecuada y sonidos y formatos adecuados, que su visionado por TV o DVD o Blu Ray. Y lo dice quien suscribe estas líneas, que tiene una colección de 2000 películas, de todos los géneros y épocas. Por supuesto que por mis obligaciones, solo puedo ir al cine una vez cada 5 o 6 semanas, así que toca ver cine en casa. Bien, correcto, es útil y sirve pero nada que ver con una sesión en sala. Y eso , reconociendo, la enorme y necesaria utilidad, de los reproductores o laTV, que desde casa, permiten que podamos conocer y disfrutar películas, que de otra forma sería imposible de ver y conocer.
Un juego de mesa, se fabrica, buscando dotarlo de unos componentes determinados; unas losetas con unos grosores, unas cartas con un papel que le de una costura y tacto concreto, unos tablero de juego con unos grosores, diseños, colores, grandísimo determinados, unos Meeples personalizados(o minis directamente), unas fichas adecuadas al diseño, que sirvan para su cometido, un arte en sus cartas, accesorios del juego justificados y funcionales para su uso, ect. Eso es un juego de tablero y se hace para tocarlo, sentir sus piezas, mover sus componentes, sobar sus cartas, losetas...
Que cada uno tenemos nuestras obligaciones o circunstancias, es de perogrullo pero no es excusa mezclar cuestiones porque si. Llegados a este punto, cualquiera podría decir que un  vaso de Rioja alta calidad, mezclado con 2 dedos de gaseosa, es la ostia. Igual que el vaso virgen o mejor incluso. Mientras haya quien le guste o lo disfrute por las X razones que sean... ::)
Giulio1893 (PL) – Weaker (LS)
Turno 1
La compania parte con demasiada prisa y al segundo paso es golpeada con un ojo, Gandalf muere y Aragorn intenta se pone como guia, mientre Saruman desde la cima de la tore de Orthanc convoca sus tropas a la guerra
Turno 2 y 3
Saruman intenta de leer nel palantir, pero los Elfos con un anillo lo quitan de la mesa, los orcos de Dol Guldur salen en direccion de Lorien, mientre Gandalf vuelve a la vida como el Blanco y Aragorn mueve dos pasitos la compania pasando bajo moria sin ser descubrierto.
Turno 4 y 5
Loriesn es en absedio y el rey bruho sale a la battalla, la compania empieza la bajada por l’anduin con 4 pasitos mas, pero en el trajecto es golpeada de mucha corrupcion yse mueren en sequencia: strider (sorteado), Gimli y Legolas.
Turno 6
Lorien cae portando los primero puntos a la sombra, la compania hace los dos pasos que la separan de Mordor però pierde a Boromir (la compania ahora tiene 4 puntos de corrupcion y solo los 2 hobbits como companeros) y los esterlings llegan a la guerra.
Turno 7
El primer paso en Mordor es muy peligroso (4 ojos total) pero la compania tiene suerete y saca uno 0r.
Saruma envia las tropas en direccion de l’Abismo de Helm, los Ents ententan de matar Saruman y l’unico regular en Ortanch, però la magia de Saruman es muy fuerte y las dos cara de  entes no ponen algun dano.
Turno 8
Secundo paso per la compania, se saca la ficha 2, la nueva guia es Gollum, la compania ententa la suerte con un otro paso, pero con un 3 rojo se para al paso 2, Gollum la descubre para ahorrar un punto de corrupcio,pero el deseo de l’anillo le vuelve a dar el punto corrupcion numero 7.
Al mismo tiempo los orcos de Mordor llegan a dale y los puntos victoria de las Sombra son 3…
Turno 9
Miedo a Mordor…5 ojos, compania que no se mueve y se coma un punto corrupcion mas (compensado de uno ahorrato con Athelas el el mismo turno), Rivendell bajo absedio por Orcos del norte.
Turno 10
Nuevo ataque de Entes, esta vez Saruman es matado, otro paso por la compania, se saca 1r – gollum lo para en un 0r, pero el deseo de Morgul le pone un otro punto corrupcion.
Rivendell todavia Bajo absedio ma pone su resistencia, lo mismo per el Abismo de Helm.
Turno 11
El Abismo de Helm es liberado por un ejercito del Westemnet, Rivendell sigue su stanca resistencia, y las tropas de mordor atacan a Osgilliath, los 2 regolares abandonan su posicion y destino y intentan una sortida en Morannon.
La compania cumple el cuarto paso de Mordor, se saca un ojo de 2 puntos, corrupcion a 10.

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Siempre se le ha comparado a este Western Legend con el Xia, por aquello del sandbox y tal...
Los que habéis probado los dos: ¿Qué diferentes sensaciones os han aportado?

Y si ya añaden a la comparativa el Merchants and Marauders salimos mejor de dudas, que yo estoy entre estos tres

Yo tengo el Merchants & Marauders, lo he jugado bastante (alrededor de unas 10-15 partidas) y está entre mis 4-5 juegos preferidos. Nunca he jugado al Xia, y de hecho me pareció una especie de "remake" del M&M cuando salió al mercado, así que no me interesó demasiado. Y otro juego de este estilo del que no se ha hablado en este hilo, más cercano en el tiempo y que me pareció basarse incluso más fielmente en M&M, es Star Wars Outter Rim. Sin haberlo jugado y viendo únicamente partidas en Youtube me pareció un M&M ambientado en Star Wars.

Hoy he jugado mi primera partida al Western Legends. Voy a limitarme a compararlo con M&M, el único al que he jugado. Vaya por delante que tras esta primera partida me parecen dos juegos del mismo nicho y que, al menos yo, no tendría a ambos en mi colección. Me quedo con M&M de largo.

Cosas que comparten los dos juegos:

1. Su sencilla mecánica de turno, el jugador activo tiene tres acciones a su disposición.

2. La idea de moverse por el tablero recogiendo recursos en un punto (oro, dinero) para obtener recompensas en otro lado (puntos de Leyenda, de Forajido, de Alguacil).

3. Los Personajes No Jugadores (o NPC, Non Player Captains de M&M) que se mueven por el tablero (bandidos y sheriff en un caso, barcos de guerra de diferentes naciones o barcos pirata por el otro) provocando conflictos con los jugadores en caso de que estos rehuyan el enfrentamiento directo entre ellos.

4. La posibilidad de jugar en uno u otro lado de la ley (pirata/forajido, comerciante/alguacil)


Qué los diferencian:

1. La duración de una partida. M&M se va tranquilamente a las tres horas y pico a cuatro jugadores (la caja del juego lo clava: 45 minutos por jugador). Esta primera partida de WL, incluyendo explicación, y jugando a 20 puntos se ha ido a las dos y poco. ¿Por qué esa diferencia?  Para mí, una única razón fundamental: la compra de recursos en la acción de Puerto de M&M es el mayor lastre de un juego que, de pulirse ese elemento, sería el favorito de mi colección. La compra suele eternizar el turno de un jugador, y el entreturno se resiente. Los combates de M&M también son mucho más largos que en WL.

2. El ritmo de juego. Al hilo del punto anterior, en WL los turnos son mucho más rápidos y las acciones más simples, haciendo el ritmo de juego más vivo.

3. M&M no es más complicado de jugar, pero sí mucho más exigente, con muchas más reglas y por tanto muchas más cosas a tener en cuenta.

4. El tablero. Me parece una diferencia fundamental que liga con el punto anterior. En M&M cada zona marítima del tablero cuenta con una característica única, los puertos pueden cambiar de dueño, los eventos provocan sorpresas inesperadas (cambios de viento, tormentas) que, al igual que la cambiante distribución de las materias primas y el movimiento de los barcos NPC, obligan a reevaluar tus rutas en cada turno, etc.

En cambio en WL el tablero es estático (el banco, el saloon, las granjas... están siempre en el mismo lugar), y casi casi simétrico, lo que simplifica mucho la planificación de los turnos y los movimientos de los jugadores.

5. La gestión de mano de cartas. La principal diferencia. Inexistente en M&M y fundamental en WL. Mediante las cartas los jugadores prácticamente lo hacen todo: luchar, ganar puntos, jugar partidas de poker para ganar más dinero, conseguir más acciones en un turno... Tiene su gracia, pero a mi tampoco me ha parecido especialmente brillante, además de proporcionarte en ocasiones puntos muy "por la cara".

6. Inmersión temática. Para mí no hay color. En M&M Kasper Aagaard y Christian Marcussen fueron capaces de adaptar un período histórico de forma ejemplar más propia de un wargame, sin que se resienta el juego. Todos los elementos del juego tienen base histórica y están superbien integrados temática y mecánicamente. Tanto el género de piratas como el western me encantan. Pero, al menos en mi caso, M&M es capaz de meterme en la historia y WL no. De hecho muchos comentarios de este hilo dicen que el grupo de jugadores de WL "debe estar predispuesto a meterse en el papel". Creo que M&M lo logra sin que haya esa predisposición, por todos los elementos que pone al alcance del jugador.

7. Combate. Hay quien considera farragoso el combate de M&M. A mí no me lo parece en absoluto. Pero, como digo antes en línea con el propio juego, es mucho más exigente y estratégico que el de WL, terriblemente sencillo a la par que rápido y, bajo mi punto de vista, descafeinadísimo. Los combates de M&M son más decisivos, lo que en muchas ocasiones invita a evitarlos por los daños que pueden llegar a causar (incluso la muerte de personajes, cosa que no sucede en WL). En cambio en WL enfrentarte a un bandido y salir victorioso es terriblemente fácil gracias al uso de las cartas de poker. Y por esto mismo la épica de uno y otro juego es incomparable. El drama que proporciona un combate de M&M no tiene nada que ver con el de WL.

8. Las cartas de Evento (M&M) vs Cartas de historia.
Se juega una carta de Evento al principio de cada ronda en M&M. Proporcionan muchísimo color al juego. Las cartas de Historia en WL se ejecutan cuando un número de jugadores cumplen una condición, aportan cierta ambientación a la historia y una serie de recompensas/penalizaciones.

9. Las misiones y rumores (M&M) vs objetivos (WL).
Las cartas de misión y rumores, a parte de ser todas diferentes, son otro elemento de los que hacen de M&M un juego muy inmersivo y peliculero, ambientando cada misión con textos de aventuras. Los objetivos de WL, además de ser iguales para todos los jugadores... no aportan colorido al juego. Otro ejemplo más de que M&M te brinda elementos descriptivos para meterte en la historia... y WL obliga a los jugadores a montarse la película en la cabeza.

10. La expansión Seas of Glory (M&M)
Ejemplo de expansión que mejora el ya de por sí excelente juego base. Formada por módulos independientes que pueden añadirse solos o en conjunto, aporta evidentemente muchas más reglas, pero una vez más son reglas tremendamente temáticas (contrabandismo, gestión de tripulación, favores...) y que equilibraron el juego base, que era mucho más asequible para el jugador que se mantenía dentro de la ley, dándole muchas más opciones a los piratas.

11. Azar
Algunas partidas de M&M pueden ser desesperantes para algún jugador. Mala suerte con las misiones disponibles (difíciles de cumplir), productos difíciles de vender, rivales que se adelantan a tus movimientos y provocan cambios sensibles en el tablero, dados caprichosos en algún combate... Es un juego mucho más cabrón que WL, que trata de equilibrar el juego constantemente ofreciendo compensaciones en situaciones críticas.

12. Estética
Estéticamente M&M me parece mucho más bonito, empezando por el tablero (el de WL me parece un revoltillo) y todos sus componentes.



En definitiva, Western Legends me ha parecido un juego entretenido, muy fácil de aprender y de jugar, que se pule en un par de horas (sabiendo jugar incluso menos) y que volvería a jugar si se tercia. Pero mucho menos exigente, completo, memorable y temático que Merchants & Marauders. A favor de Western Legends: existe versión en español y es fácil de encontrar en el mercado.
Si, me ha ido bastante bien, tanti.en versión normal como en la esquizofrenia de jugar cada uno con dos especies y puntuar solamente la menor. Es de suponer que el Marine será mejor a 3. A ver que nos van contando.


¡Dios mío! ¡¿Pero qué es este horror?! Faltas de ortografía, de puntuación, de sentido...  en apenas unas frases. :o

Francamente, viendo esto se explican muchas cosas. Y eso que esta vez el fallo "no es suyo". Aunque si lo venden ellos y tiene el famoso logo del pato, desde luego, entra dentro de su responsabilidad.

en: 15 de Febrero de 2021, 21:33:13 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Catacombs (1ª edición) Primeras impresiones



Llevaba un tiempo detrás de este juego. Los juegos de "flikeo" me gustan y este parecía tener un puntito temático, sin demasiadas pretensiones. Había leído en diagonal alguna reseña, y visto la cajota de la tercera edición, pero me parecía una pasta sólo el base que no tenía claro si quería invertir en un juego que quizá tampoco estaba seguro de que me fuera a convencer, y en el que además las expansiones eran otra pastaca.



Y el otro día, de rebote, porque no suelo mirar lo hilos de venta, veo que precisamente un compi lo vendía a precio regalado, con todas las expansiones (repito, de la primera edición). Y dicho y hecho.

Le he dado una primera partida, y esto es lo que puedo contar:

Esta es la primera edición, de 2010, publicada por Elzra Corp. (Elzra), de los autores Ryan Amos, Marc Kelsey, Aron West, y los ilustradores Kandy Chen, Jacqueline Moreno, Christina Sealey, Emma Bramma Smith. Si no estoy mal informado, la segunda se publica un año después, entiendo que por el éxito de crítica y público, e introduce ligeros cambios en algunas estadísticas de los monstruos, creo que nada más. La que sí cambia es la 3ª, con un nuevo rediseño más profesional pero más infantil también, bastantes más expansiones-mini-expansiones y material promo, que aportan más diversidad (pero básicamente es el mismo juego) y quizá lo más relevante es que el tamaño de tableros y tokens es mucho mayor, unas "barreras" de cartón para que no sagan despedidos los toquens fuera de la mesa, y los tapetes en lugar de tableros que incluye la versión kickstarter. Pongo en spoiler  algunas imágenes del rediseño, pero me quiero centrar en mi versión, que para eso es mi reseña y mi juego, y como todos sabemos lo que tiene uno en propiedad es lo mejor y lo demás es mierda seca.

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La premisa es muuuy sencilla: dos bandos, uno hace de "Supervisor" (el malo), y el resto (de 1 a 4 jugadores) se reparten los 4 personajes prototípicos: Elfo-arquero, Bárbaro, Mago y Ladrona. Es decir, es un juego de "todos contra el malo".



El "Supervisor" selecciona un jefe final y monta el Dungeon que se va a explorar con unas cartas que configurarán 6 escenarios de dificultad creciente. Entre algunos de los escenarios tendrán un par de encuentros, uno para comprar equipo y otro para curar heridas.



Y a jugar. Básicamente los héroes se colocan en un extremo del tablero y los monstruos de ese escenario en el otro lado. Lanzas tus fichas para impactar contra los enemigos, y cada impacto es un daño. Como en todos estos juegos, hay enemigos con uno de vida, otros con dos, y los jefes o sub-jefes tienen su propio marcador, al igual que los héroes.



Hay unas piezas que hacen las veces de obstáculos-cobertura y que permiten cierta "estrategia" en el juego, pero donde está la verdadera salsita del juego es en los distintos ataques, con distintos tipos de tokens, que aportan las habilidades, objetos y hechizos.

Por ejemplo, la elfa tiene dos flechas cada escenario que son dos piezas más pequeñas que puede lanzar sin moverse, incluso a través de los obstáculos. Y el mago comienza con un mazo de hechizos, de un solo uso por lo general, que permite atacar con piezas específicas, invocar un no-muerto o colocar una ficha a modo de "barrera mágica".





Y los monstruos tienen habilidades especiales, como regenerarse, aturdir al enemigo (perderá el siguiente turno) o realizar distintos ataques encadenados.





A esto añadid algunas reglas extra, de las típicas en este género: ataques con más fuerza, resistencia a ataques de cierto tipo etc.

Lo habitual es que los héroes vayan perdiendo algo de vida cada escenario, pero aguanten vivos hasta el último escenario, el del enfrentamiento con el boss. Lo cierto es que es el verdadero reto para los héroes, si bien el anterior, una mazmorra de nivel 2, suele desgastar bastante al grupo. Pero, lógicamente, hay una asimetría importante entre héroes y "supervisor".

Al final de cada escenario se "desvalijan" los cadáveres y se obtienen oro con el que podrás comprar nuevos items y curación en ciertos momentos.



Y esto es básicamente todo lo que hay que saber sobre las reglas. Hay algunas minireglas sobre cómo montar el dungeon para cambiar la dificultad, una expansión con eventos asociados a los dungeons y otras dos con nuevos tipos de enemigos, nuevos ataques, items, hechizos y héroes... pero básicamente la dinámica es la misma.

SENSACIONES:

Estamos ante un juego muy sencillo y con una profundidad menor, donde puedes intentar desarrollar alguna táctica-estrategias con tus cartas y opciones dependiendo de cómo vaya la partida, pero donde la verdadera magia está en el equilibrio entre sensación de incertidumbre y control de cada tirada. Y es que hay algo MUY divertido en intentar acertar con tus piezas a las del enemigo. El barniz temático dungeonero está muy bien conseguido: cada héroe, sus habilidades o las armas tienen sentido, al igual que con los enemigos, y los clichés del género están representados: saquear la mazmorra, tochearse, curarse y enfrentarse al malo final. Ni más ni menos, pero efectivo. Representa bien lo que pretende.



Y como todo dungeon que se precie, los héroes deben sufrir. Esta primera edición supone un reto para los héroes, que suelen llegar al enfrentamiento con el jefe "regular tirando a mal", pero con alguna opción. Parece que en la segunda esto se suaviza un poco. No obstante, la dificultad es tan sencilla de ajustar como alterando la dificultad de las cartas de dungeon.

En los 60 minutos que promete tienes toda una aventura mazmorrera, decenas de tensos lanzamientos, compritas para evolucionar tus personajes...

Solo lo he jugado de momento en pareja, pero seguro que es muy divertido organizarse entre varios ,cada uno con su personaje, para enfrentarse al "malo".

En resumen, un juego ligero, desenfadado, divertido, fácil de sacar a mesa... y en mi caso muy barato (25 lereles con todo). ¿Pagaría los ciento y pico pavos por la 3º edición + expansiones)? Pues si creéis que lo vais a sacar a mesa yo creo que sí, pero teniendo muy claro qué tipo de juego es.

 

Y poco más.

Si os gusta el tema, La Guerra del Anillo sin dudarlo . No es Wargame , pero hay cartas y tortas.

Ahora es cuando el hilo deriva en un debate sobre la definición de wargame...   ;D ;D ;D

en: 16 de Diciembre de 2020, 18:52:37 9 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Yo me quedé sin senderos de gloria.. a ver si se animan y reimprimen un día de estos (y por pedir, con el escenario histórico)..

en: 01 de Diciembre de 2020, 08:38:56 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Marvel Champions (Dudas)

Siguiendo con la duda de DEFensa.  Por ejemplo, en el caso de estar jugando con dos héroes, puede Spiderman, cuando están atacando a Capitana, usar si carta de salto hacia atrás (creo que es) y esquivar ese ataque?
Sí, pero antes tendría que agotarse para convertirse en el objetivo del ataque.

Jugando con dos héroes, en el caso que uno de los dos héroes muera y este tenga un esbirro enfrentado, se retira del juego o se enfrenta al Héroe restante?
Yo diría que se enfrentan a quien quede en pie. Por cierto, en ese caso todos los iconos que muestren el símbolo de número de jugadores siguen multiplicando por el número inicial de la partida.

Coincido con lo que dice Dezencajado, y añado que, en la segunda pregunta, si el esbirro 1 que ataca al héroe A mata al héroe A, entonces se mueve al héroe B, y se vuelve a activar atacando al héroe B.

en: 03 de Noviembre de 2020, 14:11:44 11 KIOSKO / Reseñas escritas / DUN, no es oro todo lo que reluce.

Tras unas cuantas partidas con jugador oscuro me lanzo con la reseña.

Empezamos con los componentes:
Sí son muchos entre cartas, tableros, manuales...pero en general son de aprobado y poco más con casos en los que no llega ni a eso como es el caso de los tableros para controlar los avances de los jugadores/JO. No sé si es generalizado o no pero las losetas presentas marcas blancas con poco uso y el corte de algunas cartas crea también este problema.
Querer hacer todo una sola persona pasa factura, por ejemplo se nota en la maquetación de los manuales bastante deficiente o en un arte bastante dispar tanto en calidad como en homogeneidad. Si hablamos de diseño pues también bastante mejorable, cartas con mucho contenido, estructura del manual no del todo buena en dónde cuesta encontrar ciertas reglas aunque en el caso de la calidad física de los manuales está bien.

Las reglas:
Muchas y enrevesadas. El loable el intento de ofrecer muchas posibilidades ampliando conceptos como el tamaño de los combatientes o el encaramiento de los mismos que no se ven en otros juegos parecidos y que hacen del combate su principal virtud, siendo este bastante táctico. Pero el problema para alcanzar ese nivel de profundidad es que lo hace a base de bastantes excepciones y minireglas que al final lo único que consigue es:
  ·Que el juego no sea para todo el mundo como se vende. Es un juego de nicho, punto con una alta curva de aprendizaje que requiere dedicarle tiempo.
  ·Inevitablemente dejar de aplicar algún modificador o pequeña regla que se queda en el fondo de la memoria pudiendo condicionar el resultado de la partida. Algo parecido pasa con Folklore.
  ·Un desarrollo de la partida lento y tedioso en las primeras partidas ya que se suman los puntos anteriores y la mala organización del manual de reglas y tener un bestiario (o dos). Una vez superadas las primeras partidas la cosa mejora pero comparado con otros juegos la partida se desarrolla lentamente debido a la cantidad de opciones.

En definitiva las reglas son poco elegantes, comparado con otros juegos como KD o Gloomhaven con muchas menos reglas que ofrecen el mismo nivel táctico, pierde por goleada en este sentido. Mucha gente compara las reglas con las de los viejos manuales de rol y puede ser pero ha copiado también lo engorroso de las mismas y al final no hay nada realmente novedoso como la mecánicas de cartas de Gloomhaven o la IA de KD, solo un trabajo de aglutinamiento que tiene mérito por el volumen pero en ese sentido poco más ofrece.
De lo más destaca siendo superior a otros juegos es la creación de personajes, con infinidad de opciones entre razas y profesiones y un buen grado de personalización con las diferentes habilidades y posibles configuraciones de equipo.
Aquí puede haber un pequeño lunar. El juego recomienda para tener posibilidades reales de ganar la partida que el grupo de héroes sea equilibrado debiendo tener varias profesiones, muy temático pero a la vez restringe toda la variedad de opciones de los personajes sobre todo si son pocos, con 3, 4 jugadores no se nota tanto.
Otro punto a favor es la capacidad de adaptación de otros juegos/ambientaciones que presenta el juego para jugar con las reglas de DUN pero eso sí, aquí hay que hacer un esfuerzo y dedicarle tiempo para obtener buenos resultados.


La partida:
Como en otros juegos de este estilo la preparación no es sencilla requiriendo un poco de tiempo para la tarea aunque tampoco es excesivo.
Una vez preparada la partida se nos ofrece un texto para contarnos que sucede y saber que tienen que hacer los jugadores para superar el escenario. Llevo pocas partidas y no sé si en estados más avanzados la historia sorprende o es novedosa, lo que yo he visto hasta ahora está bien pero no destaca por ser su fuerte.
Y a partir de aquí el juego nos ofrece su mejor baza. Exploración real descubriendo el mapa a medida que se juega e interesantes combates muy tácticos dónde hay que tener en cuenta bastantes factores (modificadores y minireglas ya mencionadas), dónde pequeños detalles pueden tener repercusión para el devenir del enfrentamiento. Así por ejemplo es importante saber dónde terminar el movimiento, tener en cuenta a quién se traba o buscar coberturas...Dun ofrece muchas opciones para el combate que en otros juegos se obvian o simplifican ofreciendo profundidad. Para mí aquí hay otro pequeño problema y es que esa profundidad se consigue a base de muchas reglas como hemos visto, con algunas que se usan muy poco y otras que ofrecen varias interpretaciones posibles demostrtadno que están poco pulidas.
Otro punto diferenciador con otros juegos del estilo es la personalidad que aportan las diferentes armas/armaduras, que recuerda bastante a viejos manuales de rol que a su vez ofrecen diferentes tácticas ya que hay armas que funcionan mejor contra enemigos sin armadura, otras reducen la protección...

El jugador Oscuro también tiene bastante dónde elegir... y gestionar. Como en otros juegos de este estilo le veo un desequilibrio en las posibilidades entre jugadores/JO entre lo que hay que gestionar, mucha más cantidad de variables para el JO. Esto es un arma de doble filo, es difícil llegar a controlar todo lo que tiene que hacer durante una partida (sobretodo cuando hay que manejar bastantes “enemigos”) y hacerlo bien con altas posibilidades de dejarse algo sin contar pero si ese JO llega a un nivel alto las tornas creo que se giran y este tiene la ventaja ya que tiene tantas posibilidades dónde elegir que seguramente sea fácil encontrar el talón de Aquiles al grupo de personajes, buscando ese enemigo letal.
Todo esto el JO lo controla a través de unas pocas cartas y unos puntos que obtiene por el “nivel” de los personajes y mientras se desarrolla la partida. La mecánica es muy simple y “efectiva” que se ha visto en otros juegos como Dungeoneer con su mecánica de Gloria/peligro.
Entrecomillo lo de la efectividad porque el juego tiene otro posible lunar y en este caso demasiado grande. Se vende como un juego totalmente equilibrado dónde el JO y los jugadores compiten en igualdad de condiciones. Después de jugarlo me da la sensación de que este equilibrio no existe para nada, existiendo una posible estrategia ganadora para el JO.
Se desgata un poco a los personajes gastando algunos puntos durante el principio de la partida dejando una buena cantidad para un enfrentamiento posterior o final que sea muy duro para los jugadores. Después de debatirlo en diferentes medios y pronunciandóse algunos “gurús” parece que es una posibilidad más que real por lo que salta por los aires uno de los puntos más destacados de DUN, NO es un juego equilibrado ya que existe una táctica ganadora para uno de los bandos.

Se pueden jugar partidas sueltas pero el juego está pensado para jugarlo en su modo campaña. Aquí bajo mi punto de vista si ha conseguido pulir las reglas y sin ser un juego “diferente” a modo de la fase de travesía de Skull Tales si tiene detalles como el alineamiento de las ciudades, diferentes localizaciones en las ciudades y diferentes medios de transporte que lo hacen bastante efectivo.

Otros aspectos:
El juego ofrece diferentes modalidades de juego, Competitivo, con IA o JO, un modo “rolero” (master mamá) y ahora con la reedición habrá también un sistema de reglas para convertirlo en un juego de escaramuzas u otro semicooperativo.
Es curioso que el modo “original”, competitivo con jugador humano es al final por unas u otras causas el modo de juego menos jugado. La gente prefiere el cooperativo y el competitivo se juega creo que muchas veces de forma inconsciente en el modo “rolero” por lo que al final copia los defectos de otros juegos similares, ni es equilibrado ni ofrece realmente un modo de juego diferente con el agravante de unas reglas poco pulidas y elegantes.

Sobre el modo cooperativo sin haberlo jugado me plantea también bastantes dudas, de hecho se reportan partidas “ranas” ya que al ser dirigida por un dado de 6 caras el azar manda y provoca partidas en dónde es un paseo al principio o justo lo contrario. También es un poco tedioso tener que tirar el dado cada dos por tres para ver si hay trampas o no, otra mecánica muy poco pulida que obvia que fue un modo de juego casi metido a calzador por la insistencia de los posibles compradores.

En definitiva DUN es un juego bueno pero nada excepcional, adolece de los mismos defectos que otros juegos como he comentado, mecánicas nada originales vista en otros juegos (las trampas es bastante similar a las cartas “plot twist” de Battlestation) y unas reglas tediosas y complicadas.
Solo destaca y lo hace bien en el momento en el que hay combates ofreciendo cosas que otros juegos no hacen y en la configuración de los personajes con tantas opciones diferentes.
¡Tenemos 5 títulos 18XX nuevos disponibles! La segunda buena noticia es que cuestan -cada uno- solo 20$, impuestos y transporte incluidos. Y la tercera buena noticia es que se basan en los conocidísimos 1830 y 1846, buscando añadir nuevos mapas y algunas reglas especiales. El pequeño detalle es que lo que te venden por 20$ es el material para hacerte un PnP, es decir, que te imprimas tú mismo todo el material. En el caso de los dos juegos basados en el 1846, de hecho necesitas las tarjetas de trenes, las vías y el dinero de ese juego.

El origen de estos juegos es la convención TraXX 2020 (https://traxx-denver.com), celebrada en Denver (Colorado, Estados Unidos), tristemente cancelada este año por el coronavirus. Un grupo numeroso han estado desarrollando y probando bastante a fondo estos 5 juegos, que se iban a presentar ahí.

Ya les he escrito pidiendo precios más populares, la opción de un descuento si te compras los 5 de golpe y alguna otra idea, pero os voy contando algunos datos clave de cuáles son estos 5 juegos. Hay explicaciones más amplias en https://traxx-denver.com/games/, donde es posible bajarse el mapa y las reglas de todos ellos.

18TraXX 2020 – Great Plains Railroading
Basado en el 1830, pero añadiendo una compañía especial, la TraXX, que asume el control de las compañías con problemas.


18 Los Angeles
Está muy basado en el 1846, pero con un mapa pequeño repleto de ciudades que invita a una congestión de tokens y rutas. Y tiene trenes de carga y de pasajeros compartiendo rutas. El material del PnP asume que se tienen las tarjetas de trenes, el dinero y las vías del 1846.


18 Grand Junction
También basado en el 1846 pero ubicado en las montañas de Colorado y con un conjunto de vías pequeño y complejo. Otra idea nueva que aporta es la elección de un nuevo presidente cada turno cuando aparecen las vías marrones. De nuevo, el PnP asume que se tienen las tarjetas de trenes, el dinero y las vías del 1846.


1888
Basado en el 1830, retoma la idea de cartas de eventos (como en el 1883), en este caso mezcladas en la pila de los trenes. Las tarjetas de trenes tienen dos caras con prestaciones diferentes y aún le caben otras innovaciones.


1883 Express d’Orient
Ubicado entre Budapest y Bucharest, basado en 1830 y con dos cartas presidenciales con habilidades adicionales para cada uno de los jugadores, buscando así fomentar la variedad de partidas. Y puedes saltarte el último tren de cada tipo de la pila de disponibles. ¡Se acabó el maldito último tren que nadie quiere comprar!


Actualizo de nuevo la información de los 18XX que se pueden pedir en estos momentos o se van a poder pedir en breve, porque la lista no para de crecer. De hecho, esto ya es una locura, con un total de 30 juegos anunciados para los dos próximos años. Unos pocos no son estrictamente 18XX, y otros tienen una fabricación artesanal, pero aún así la lista es impresionante.
Los relaciono ordenándolos por editorial.

Lonny Orgler
https://www.lonny.at
En su web aún se pueden comprar sus últimos títulos (18CZ, el mini 18Lilliput y el recientemente aparecido 1824).
Pero Lonny ya está trabajando en:

GMT
https://www.gmtgames.com/
Las copias del 1846 se acaban, y GMT ya ha empezado el P500 de una segunda edición, que además incluirá una mini expansión. Y en estos momentos el mercado está lleno del recientemente lanzado 1862. Pero ya hay dos títulos en P500. Parece que GMT se ha marcado como objetivo lanzar un 18XX cada año.
  • 1848: Australia: ya hay más de 1.000 personas apuntadas al P500, y viendo lo que está haciendo GMT con los 18XX, es fácil que se imprima a finales de este año. Como con el 1846 y el 1862, se trata de la reedición de un título ya conocido, creado en su momento por Helmut Ohley y Lonny" Orgler.
  • 1833NE: título nuevo del mismo autor que el 1846, ahora inspirado en parte de Canadá. Mejora las reglas del 1846, con dos modos de juego, y traerá una mini expansión para el 1846.

Grand Trunk Games
https://www.grandtrunkgames.com
Esta nueva compañía ha empezado con buen pie con la campaña de la edición conjunta del 1861/1867, y ya ha anunciado su segundo proyecto. Así pues, tenemos:

All-Aboard Games
https://all-aboardgames.com
Esta empresa, acostumbrada a producir en base a pedidos, ha pasado recientemente a los pedidos masivos tipo pre-order. No tiene precios muy económicos, pero sí buenos títulos y al menos los precios incluyen transporte y aduanas. Acaba de lanzar su segunda campaña de pedidos masivos, al tiempo que en breve debería empezar el envío de los 3 juegos de la primera campaña. En cualquier caso, ahora mismo es posible pedir de nuevo los de la “primera campaña”:
  • 18Chesapeake: ambientado en USA y planteado como un 18XX agresivo (tipo 1830) pero corto (2-3 horas), y con una variante para 2 jugadores. Ideal para iniciarse -o para iniciar a otros-.
  • 18Mex: para los amantes de las montañas.
  • 1817: una maravilla de juego, que muchos tenemos gracias a los PnP
y los de la “segunda campaña”:
  • 1822MX: sobre México, con una parte inicial de sorteo de privadas, pequeñas compañías y concesiones que puedes adorar u odiar
  • 18NewEngland: nuevo título con un sistema similar al del 1822MX
  • Rolling Stock Stars: una especie de 18XX sin mapa, es decir solo con acciones
  • 1849: un gran 18XX basado en Sicilia
Ahora, sin "aviso previo", también ha anunciado un título más que ya puede pedirse y debería llegar en agosto:
  • 1882: sobre Assiniboia, una región de Canadá; afirman que es para expertos a los que les gusta el 1830 pero quieren algo con aún menos vías. Pinta curioso.
Y finalmente ha anunciado ya que está trabajando en una tercera tanda de juegos con:
  • 1822 (incluyendo 1822+, Medium Regional Scenario, y North Regional Scenario), cuyo KS se hará en junio
  • 18Ireland, que se podrá pedir en julio
  • 18MS, que se podrá pedir también en julio y es un 18XX corto y de iniciación
  • 18USA (expansión del 1817 u opción de comprarlos los dos)
y que está trabajando ya en otros títulos que también espera presentar más adelante:
  • 1822US
  • 18Carolinas
  • 1822CA
  • Harzbahn 1873
  • 1837
Del resto de juegos de su catálogo, la información no es muy clara, pero parece que será posible en algún momento pedir otros de sus títulos aunque, realmente, con la avalancha de juegos que presenta este año creo que ya vamos servidos.

Aleph Game Studio
https://www.alephgamestudio.com/
Empezó con el 1883, un título curioso (con algo de aleatoriedad que el autor defiende pero muchos prefieren no aplicar) que, eso sí, salió con unas reglas muy poco pulidas. Han tardado meses, pero han ido arreglándolas y publicando erratas. Al final, han anunciado que van a publicar un kit de actualización, que se entregará de forma casi gratuita. Aún le quedan un centenar de copias del 1883, y no veo nada claro que lo vayan a volver a editar.
También han anunciado la publicación futura de 4 títulos más:
  • 1947: inspirado en la India, cubriendo del 1836 al 1947 (y han tomado el último año para el nombre del juego), supuestamente con conceptos nuevos que se aplicarán a futuros juegos del mismo autor.
  • 18ZOO: parece algo así como la adaptación del concepto de los 18XX a los caminos de las ardillas en un zoo (!) y con la gracia de jugarse en un par de horas. Veremos…
  • 1841 Plus y 1843: el 1841 es un 18XX clásico muy bien valorado basado en el norte de Italia, y lo que prometen es una versión mejorada a la que acompañará el nuevo 1843, basado en el centro de Italia, con la gracia adicional de que ambos juegos podrán conectarse.

Marflow Games
http://18xx-marflow-games.de
Tiene un catálogo de 14 títulos 18XX poco conocidos. Anunció que iba a sacar cuatro 18XX más, luego otro, luego cambió alguna cosa… en fin, me pierdo un poco. En concreto, ha hablado de publicar:
  • 18NR (Namibian Railways)[/b]: un 18XX para 3 jugadores, con un mapa pequeño y algunas curiosidades. Lo tengo como PnP casero y aunque estaba bien no lo pondría en una lista top. Se hará un KS en 2020.
  • 18DO – Dortmund: inicialmente pensado como una extensión para el 18Ruhr, uno de los títulos de Marflow más recomendables, ha acabado como juego propio. También irá como KS a finales de mayo 2020, y producido de forma masiva por la misma empresa que ha producido el 1824 o el 18CZ (es decir, muy buena calidad).
  • 18BS – Baltic Sea: se habla de hacer el playtesting en 2020.
  • 1876 Trinidad: un 18XX mini (unos 20 hexágonos) diseñado inicialmente por Chris Lawson.
Son buenas noticias aunque, aviso, ya veremos la calidad de los componentes. Solo tengo el 18Ruhr, y flipé con la producción: lo más escandaloso, un mapa hecho a base de hojas laminadas. Hay muchos PnP mejor hechos. Marflow habla de una mejora, cosa que estaría bien, e incluso de publicar algún juego de la mano de Spielworxx para tener una producción más acorde con estos tiempos.


Spielworxx
https://www.spielworxx.de/en
Ya ha anunciado que en 2021 presentará:
  • 18SX: un 18XX mini (unos 20 hexágonos) diseñado inicialmente por Chris Lawson pero en principio mejorado.


De una forma u otra, lo que está cada vez más claro es que el mercado se está llenando de nuevas opciones.

en: 09 de Marzo de 2020, 11:04:14 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dominant Species (Dudas)

Estoy en la fase de estudiar el reglamento. Más o menos tengo todo claro. Sólo me asalta una inquietud respecto a la fase de Iniciativa.

Supongamos que juego con los insectos. Al ser el animal primero en la Iniciativa si mi primera acción siempre es colocar allí un PA, monopolizo durante toda la partida está acción ¿verdad? No hay otra forma para el resto de animales de posicionarse en esta acción ellos primero...

Enviado desde mi MI 8 mediante Tapatalk

Tú juega y ya nos dices si te mereció la pena poner tu primer peón de cada turno en Iniciativa en vez de, yo qué sé, Supremacía, Glaciación, Ansia Viajera, Adaptación, etc.

Ya te hago yo spoilers, no, no te mereció la pena.


Te haré otro spolier.  Nunca sabrás si merece la pena, juego con millones de variables y estoy seguro que no se puede afirmar de ninguna manera.....

En cualquier caso..... si tu primera acción va a ser siempre el peón de iniciativa, realmente nunca estarás siendo el primero ya que los demás jugadores estarán poniendo un peón en todas las acciones antes que tu..... ¿lo entiendes? así que seria como estar el último siempre en iniciativa.....

Asi que en mi humilde opinion hacer eso seria lo mas absurdo posible , ya que estarás intentando ser el primero toda la partida pero estas consiguiendo que los demás jugadores pongan un peon antes que tu siempre.
Efectivamente, yo seguramente haga un All-In de esta 2.0, a pesar de tener la 1 completa :-[
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