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SALÓN DE TE => ¿Qué os parece...? => Mensaje iniciado por: Wikidiwi en 15 de Abril de 2024, 11:11:07

Título: Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: Wikidiwi en 15 de Abril de 2024, 11:11:07
Antes de nada, no me malinterpretéis. Me gusta mucho el Dune Imperium. Me parece un juego divertido, que consigue partidas tensas que no se resuelven hasta el final.

El problema es que, habiéndole dado ya varias partidas, tenemos una sensación extraña dese la primera que jugamos. Y no es otra que todo el excedente de solaris que acumulas en las rondas finales de la partida. Hasta el punto que un amigo mío en su primera partida comentó que lo estábamos jugando mal, que no era normal que se acabaran los solaris de la reserva... Pero el caso es que nos ha pasado en todas las partidas. Al principio vas un poco justo hasta que lo consigues para el agente extra y para el alto consejo. En las últimas rondas, que ya no se usa prácticamente, y además seguramente aún recibas monedas de alguna acción de cartas, o de alguna recompensa, se acumulan demasiadas. Eso es lo que me deja una extraña sensación del juego. ¿No se diseñó correctamente y por eso sobran tantos solaris? ¿Más acciones deberían tener coste en solaris? ¿Consigue la expansión arreglar esto?
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: Cyberchin en 15 de Abril de 2024, 14:07:53
No te puedo hablar mucho sobre el juego base, ya a penas le jugué 3 partidas y en cuanto salió IX lo incorporé. Desde entonces lo he jugado mucho y no lo separo.
Yo tiendo a andar siempre escaso de solaris y, salvo excepciones, no he visto demasiada abundancia de Solaris, salvo quizá cuando entran en juego determinados líderes como Yuna Moritani. De hecho muchas veces me quedo sin asiento en el consejo porque no reuno los suficientes. Aunque esto es basándome en mi experiencia con Ix.

En cualquier caso, yo creo que el juego base salió cojo de inicio. El autor comenta esto en su blog de desarrollo de Immortality en la página de direwolf:
In contrast to the Rise of Ix expansion for Dune: Imperium, which began in the summer of 2020, I didn’t begin design on Immortality until after the base game was already out. Having the opportunity to see people’s reactions to the game, provided some inspiration about what to include in the design.
O sea, que el autor inició el diseño del Auge de Ix inmediatamente durante el lanzamiento, sin tener en cuenta las opiniones de la comunidad. Y siendo una expansión que arregla muchos de los defectos del base, es evidente que el autor era consciente de los mismos en lanzamiento.

Me da la impresión que el hombre lanzó el juego a medias, ya sea por no haber podido acabarlo y recibir presiones de fechas límite, por tenerlo acabado y decidir partirlo o por cualquier otra circunstancia. Pero la sensación que da es que las casillas superiores del juego base son un parche que se puso para completar el juego y que funcionara. Porque no es normal que un juego tenga una salida tan obligatoria como es la venta de especia en Dune Imperium. Da la sensación de prisa y falta de testeo. Además, probablemente sea por esa casilla y la de abajo por lo que acabéis con tantos solaris. Pero esto es una opinión.

Yo no prescindiría del Auge de Ix en ningún caso.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: Quimérico en 15 de Abril de 2024, 18:46:01
Personalmente lo jugamos mucho (solo el base) y  además también en solitario. Nunca me ha pasado eso que comentas, o si acaso, te diría que en alguna ocasión.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: aldgard en 15 de Abril de 2024, 20:43:28
No me ha sucedido que quedase sin reserva de solaris, pero sí que a veces acabas con muchos solaris acumulados.
Hay una carta de conflicto que permite canjear cada 7 solaris por 1 punto de victoria, algunas cartas de intriga permiten consumir los excedentes de solaris para reclutar tropas u otras cosas.
El uso del mentat te permite gastar solaris y renovar cartas, obtener un puesto en el consejo gasta otros 5, además de las cartas que permiten consumirlos, seguid echándole partidas y veréis que no sobran salvo que no uséis determinadas opciones.
No lo veo roto, pero sí que la casuística es tanta y tan variable que se puede dar la situación de no poder gastar solaris porque no han rotado esas cartas que te permiten gastarlos.
Estoy pensando en aligerar las barajas de intriga y del imperio para que ciclen más y haya más oportunidades para ese tipo de cartas.
Entre El Auge de IX e Inmortalidad agregan tantas cartas de intriga como las del juego base, con lo que el mazo se duplica.
Sucede algo similar con las cartas del imperio sin ser tanta la diferencia, quizás os conviene retirar las cartas duplicadas o triplicadas y alguna carta basurilla.

Además podéis implementar la mecánica de las atómicas que viene con Inmortalidad, lo que os permite renovar todo el mercado de un plumazo, como es solo un token lo podéis hacer con cualquier cosa, cada jugador dispone de un disparo de atómicas por partida que puede usar en cualquier momento, por ejemplo si no quieres que alguien se haga con unas cartas muy jugosas le lanzas atómicas y limpias el mercado o para quitar un cúmulo de cartas basurilla y renovarlo a ver si hay más suerte con el nuevo despliegue.
Alguna tarjeta de tecnología o carta permite gastar solaris en lugar de melange lo que os permite darle salida a esos excedentes y ahorrar especia.

Quizás todos habéis ido a lo mismo siguiendo estrategias similares y se ha producido esa situación.

Mi recomendación es jugar con El Auge de IX, además el track de la CHOAM te permite obtener solaris o melange según te convenga, así si vas a por maestro de armas puedes recoger 5 solaris o si vas a por crucero 2 de especia.
Los acorazados te permiten no tener que andar perdiendo tanta tropa en cada conflicto porque una vez los tienes vuelven a tu guarnición tras el conflicto, salvo que ganes en cuyo caso uno se queda sobre un banderín de control durante el siguiente conflicto.

Inmortalidad te ayuda a refinar tu mazo, agregando nuevas cartas parecidas a las de imperio pero que se compran mediante investigación y luego pasan a tu mazo, son potentes para depurar y para jugar 2 cartas a la vez.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: histeria en 15 de Abril de 2024, 21:00:32
Habiendo jugado mucho no hemos tenido en nuestras partidas un gran número de Solaris. Hombre, si te dedcas a vender especia cuando los solaris ya no son tan útiles pues sí, te sobra. Si no, entre alguna carta para castarlos, el mentat y que ya no vas a vender especia que es donde más se consigue, no veo superávit.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: Anshir en 16 de Abril de 2024, 02:48:45
A mí me pasa igual, no veo exceso y cuando lo hay se suele ir en traer más tropas a la guarnición, por no hablar de lo tocho que es el mentat en partidas a 2+bot o 3, porque poder jugar último y meter más tropas es una ventaja brutal. Todo exceso de especia se acumula para meterla a los highlinners...no sé, no digo que no se pueda refinar más pero teniendo en cuenta que son 10 turnos para 4 jugadores no me parece que este roto.

Otra discusión aparte es si hay un camino premarcado, que lo hay, pero tampoco me parece mal. Como el orden de turno va en orden...valga la redundancia, sabes en qué turno vas a poder cambiar especia por Solaris para acceder a tu tercer agente. Para hacerlo de forma óptima te tienen que permitir acceso a agua y a especia, pero a 4 jugadores te lo pueden bloquear. En cualquier caso si que está claro que la vía de traer tropas vía Solaris no es tan óptima como la de especia, pero de nuevo a 4 puede que a un jugador no le quede más remedio que seguir ese camino. El resumen de este camino predefinido es que no todas las casillas tienen nismo valor a lo largo de la partida y esa contemporización es parte del juego. ¿Se podría refinar más? Si, pero sería otro juego y no me atrevo a decir que mejor.

Por ejemplo, a mí las cartas que te permiten acceder a localizaciones ocupadas me parece que cambia el juego para mal porque reduce la importancia de los bloqueos.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: Cyberchin en 16 de Abril de 2024, 12:42:56
A mí me pasa igual, no veo exceso y cuando lo hay se suele ir en traer más tropas a la guarnición, por no hablar de lo tocho que es el mentat en partidas a 2+bot o 3, porque poder jugar último y meter más tropas es una ventaja brutal. Todo exceso de especia se acumula para meterla a los highlinners...no sé, no digo que no se pueda refinar más pero teniendo en cuenta que son 10 turnos para 4 jugadores no me parece que este roto.

Otra discusión aparte es si hay un camino premarcado, que lo hay, pero tampoco me parece mal. Como el orden de turno va en orden...valga la redundancia, sabes en qué turno vas a poder cambiar especia por Solaris para acceder a tu tercer agente. Para hacerlo de forma óptima te tienen que permitir acceso a agua y a especia, pero a 4 jugadores te lo pueden bloquear. En cualquier caso si que está claro que la vía de traer tropas vía Solaris no es tan óptima como la de especia, pero de nuevo a 4 puede que a un jugador no le quede más remedio que seguir ese camino. El resumen de este camino predefinido es que no todas las casillas tienen nismo valor a lo largo de la partida y esa contemporización es parte del juego. ¿Se podría refinar más? Si, pero sería otro juego y no me atrevo a decir que mejor.

Por ejemplo, a mí las cartas que te permiten acceder a localizaciones ocupadas me parece que cambia el juego para mal porque reduce la importancia de los bloqueos.
Estoy de acuerdo que tiene su encanto que las casillas cambien de valor durante la partida. Pero si los turnos iniciales casi siempre van a ser iguales, no habría mucha diferencia con que te dieran los recursos directamente en la preparación. Ix en ese sentido hace que las partidas se inicien de formas distintas, ya que no sale tan rentable conseguir solaris con el track de flete y los jugadores pueden priorizar otras estrategias y retrasar la adquisición del tercer agente.
Sobre las cartas que comentas, es cuestión de gustos. En mi opinión, si el primer jugador fuera variable no harían falta, ya que la gente competiría por él para poder posicionarse primero en las casillas que más peso tienen en cada momento. Pero siendo rotatorio, estas cartas permiten sortear parte de la rigidez del juego. Eso si es que salen en el mercado, que pueden no salir. Pero claro, esto desde el punto de vista de un jugador que prefiere que el juego sea más flexible.
En cualquier caso, lo bueno de este juego es que lo puedes moldear a tu gusto. Si prefieres un juego más rígido o "ajedrecístico", las quitas y listo. Si prefieres un juego más orgánico, las añades. La variabilidad del mazo de mercado y la inclusión de los módulos de las expansiones es lo que hace de este juego uno de mis favoritos, porque puedes definir el estilo de juego solo con personalizar el mazo o añadir un módulo.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: Derkyn en 16 de Abril de 2024, 15:45:29
A mi el dune imperium solo el base me gusta poco, porque se me repiten mucho las partidas con la carrera para coger el 3º agente y el dinero del mercado adicional.
Pero la expansión del auge de IX, lo arregla haciendo que no siempre sea bueno hacer una carrera en ese orden, haciendo difícil conseguir Solaris y mejorar la faccion que da solaris, y otra opción más para usarlos con los robores.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: aldgard en 16 de Abril de 2024, 17:20:18
A mí me pasa igual, no veo exceso y cuando lo hay se suele ir en traer más tropas a la guarnición, por no hablar de lo tocho que es el mentat en partidas a 2+bot o 3, porque poder jugar último y meter más tropas es una ventaja brutal. Todo exceso de especia se acumula para meterla a los highlinners...no sé, no digo que no se pueda refinar más pero teniendo en cuenta que son 10 turnos para 4 jugadores no me parece que este roto.

Otra discusión aparte es si hay un camino premarcado, que lo hay, pero tampoco me parece mal. Como el orden de turno va en orden...valga la redundancia, sabes en qué turno vas a poder cambiar especia por Solaris para acceder a tu tercer agente. Para hacerlo de forma óptima te tienen que permitir acceso a agua y a especia, pero a 4 jugadores te lo pueden bloquear. En cualquier caso si que está claro que la vía de traer tropas vía Solaris no es tan óptima como la de especia, pero de nuevo a 4 puede que a un jugador no le quede más remedio que seguir ese camino. El resumen de este camino predefinido es que no todas las casillas tienen nismo valor a lo largo de la partida y esa contemporización es parte del juego. ¿Se podría refinar más? Si, pero sería otro juego y no me atrevo a decir que mejor.

Por ejemplo, a mí las cartas que te permiten acceder a localizaciones ocupadas me parece que cambia el juego para mal porque reduce la importancia de los bloqueos.

Hay muy pocas cartas que te permiten hacer eso y esa opción ya estaba incluida en el juego de base pero con menor presencia, a través de alguna carta de intriga y otras cartas como la voz que te permite reservar una localización y similares; no recuerdo los nombres de las cartas, pero existen sin ningún icono especial, lo único que hace IX es concederles un icono a esas cartas que, por otro lado, siguen siendo muy escasas, apenas las habré visto 5 veces en más de 100 partidas.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: Skyjordi en 16 de Abril de 2024, 21:00:58
Yo tampoco he tenido excedencia de solaris. Habré jugado unas 4 partidas. Al contrario, nos faltaría conseguir alguno más.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: JVidal en 17 de Abril de 2024, 07:03:39
Hacia el final de partida es posible acumular algunos solaris pero no pasa siempre. También creo que el base tiene el problema de inicio guiado por el 3 peón, no lo jugaría sin la expa, lo vuelve interesante desde el principio
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: Matasiete en 17 de Abril de 2024, 08:22:17
Por ponerte un simil con otros juegos de colocación de trabajadores, en Caylus o Agricola, a medida que aparecen nuevas opciones mas potentes dejas de ir a acciones que son menos rentables. En DI tambien pasa. De hecho hay acciones "One Shot" y se pagan con dinero. Si cuando ya las has completado quieres seguir acumulando dinero es problema tuyo.
Puedes verlo como un fallo de diseño o como que a medida que avanza la partida se estrecha el circulo de lugares rentables y que eso crea mayor competencia. Son puntos de vista.

En mi caso compré IX y me pareció que lo mejoraba tanto que ya no separaría los componentes. Los Fletes y los Acorazados son espectaculares. Y si, con "flujo de caja" mas duro. Mas controlado.
Luego Immortality, algo menos cañera pero que aporta nuevas mecanicas de cartas jugadas en pareja muy interesantes.

También he ojeado las reglas de Uprising y casi a la vez la App para jugar en el movil. Y esta última solo soporta el juego básico lo he vuelto a disfrutar.
Y como conclusión me he decidido a almacenar los mazos por separado. Aunque sea un coñazo, creo que cada una por separado aporta sensaciones distintas. Con jugadores noveles jugaría mas facilmente el base. Con muy avezados el uprising con la mezcla a full y con trofeos de gusano 1º+3º (en cuanto lo pille!).  Y con una gama intermedia con la incorporación de expansiones

Pero lo que me maravilla es lo bien diseñado que está.
Todas o casi todas las partidas acaban en una ronda de climax épico. En un envío incesante de tropas, en un "y yo más", y "yo mas espadas", y "yo mas intrigas", y "yo mas puntos arañados a muerte in extremis", hasta revelarse el vencedor final.
Es de largo mi juego mejor amortizado de los 2 últimos años.

Y si, siendo realistas, comparto que parece que lo estén evolucionando sobre la imprenta en lugar de sobre mesas de testeo.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: davinci en 17 de Abril de 2024, 11:23:01
Por desconocimiento, me resulta algo contradictorio afirmar que el diseño es excelente y que lo van matizando a base de expansiones. ¿Es el último Uprising una culminación? ¿Sigue teniendo problemas tras múltiples partidas? ¿Demanda esa personalización constante para funcionar según el grupo?
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: AJ en 17 de Abril de 2024, 15:50:57
A mi lo que me chirría más del juego, es que con lo bien cuadrado que parece que está todo haya la posibiildad de ganar porque te sale una carta que al final de la partida puntua un montón, y de que de salirte otra que no diera puntos de victoria no tendrías ese plus.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: JVidal en 17 de Abril de 2024, 16:24:23
A mi lo que me chirría más del juego, es que con lo bien cuadrado que parece que está todo haya la posibiildad de ganar porque te sale una carta que al final de la partida puntua un montón, y de que de salirte otra que no diera puntos de victoria no tendrías ese plus.

Lo de las cartas de intriga está claro, hay algunas relevantes para ganar la partida y otras que directamente no te aportan nada, tener unas o otras es puro azar, que un juego de estrategia tenga esa aleatoriedad provoca victorias y derrotas de jugadores injustas con los méritos que han hecho sobre sus rivales, no lo había mencionado porque a nadie se le escapa que está mal diseñado, sin embargo, el resto del juego es tan entretenido que bastante gente lo pasa por alto
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: aldgard en 17 de Abril de 2024, 17:21:12
A mi lo que me chirría más del juego, es que con lo bien cuadrado que parece que está todo haya la posibiildad de ganar porque te sale una carta que al final de la partida puntua un montón, y de que de salirte otra que no diera puntos de victoria no tendrías ese plus.

Pero suelen estar condicionadas, por lo que no me parece tan mal. Si tienes unas cartas de intriga ocultas los oponentes lo ven y saben que puedes guardar puntos, tropas, subidas en tracks de alianzas, etc. que, si las juegas en el momento oportuno, pueden suponer una subida meteórica de puntos.

P.e. de golpe juegas varias cartas de intriga de trama y subes varios pasos en tracks de alianza robándole una alianza a otro, le quitas un VP y subes otro, si además cambias solaris por VP, melange por VP, o cuentas con alguna otra opción que has ido acumulando y ocultando, lo estás usando estratégicamente porque puede que los oponentes te vean más atrás y no te aprieten tanto, centrándose en los que tienen más cerca. Creo que la intriga está muy bien porque aportan información oculta a la vista de todos, sin estas el juego no sería lo mismo casi sería otro agrícola.
Título: Re:Dune Imperium, ¿un juego mal diseñado?
Publicado por: Cyberchin en 17 de Abril de 2024, 17:56:54
Por desconocimiento, me resulta algo contradictorio afirmar que el diseño es excelente y que lo van matizando a base de expansiones. ¿Es el último Uprising una culminación? ¿Sigue teniendo problemas tras múltiples partidas? ¿Demanda esa personalización constante para funcionar según el grupo?
El juego no demanda una personalización constante. Si quieres lo juegas como está, como hace la inmensa mayoría de los jugadores, y no va a decepcionar a casi nadie. Lo que pasa es que tienes esa posibilidad de personalizarlo a tu gusto, cosa que no todos los juegos te permiten.
El juego base, en mi opinión, tiene algunos defectos, pero no significa que el juego esté mal. Los primeros turnos son rígidos pero luego evoluciona de formas muy variadas, cambiando las zonas frecuentadas conforme avanza la partida. A otros jugadores les gusta esa rigidez que permite calcular mejor los movimientos en el tablero, y más control sobre los otros jugadores, por lo que no ven necesario ampliarlo. De hecho yo tampoco lo tenía por "cojo" hasta que vi cómo cambiaba con la expansión. Ésta permite que las estrategias sean muy variables desde el primer turno, aunque a costa de esa pérdida en cálculo y control. Lo hace más flexible en general, reduciendo la importancia del bloqueo de las ubicaciones y aumentando la influencia del deck building; hace rentables algunas estrategias que en el base se quedaban como complementarias y se integra tan bien con el contenido anterior que da la sensación de que el juego se diseñó para ser jugado así. Immortality se siente más como una expansión que añade algunas mecánicas, pero IX parece parte del core.

Nunca he visto problemas tras múltiples partidas. Sí he visto que el combate renta mucho y suele ser la opción más estable, aunque he visto composiciones de mazos que sobresalían muy por encima del combate, lo que depende mucho del mercado y la capacidad de los jugadores para adaptarse a él. Y luego está el eterno debate sobre las cartas de intriga:
A mi lo que me chirría más del juego, es que con lo bien cuadrado que parece que está todo haya la posibiildad de ganar porque te sale una carta que al final de la partida puntua un montón, y de que de salirte otra que no diera puntos de victoria no tendrías ese plus.
Esto es una queja recurrente, pero en mi opinión, el esfuerzo que realiza un jugador para conseguir cartas de intriga es en detrimento de otras acciones que le podrían ser más beneficiosas, y eso justifica la supuesta descompensación. Si las cartas de intriga te resultan potentes, ve a por ellas. Si no lo has hecho es porque has considerado reforzar una estrategia en la que piensas que vas fuerte. Lo mismo otro jugador no va tan fuerte precisamente porque ha estado reuniendo cartas de intriga.
Las cartas de intriga son elementos sorpresa y es conveniente siempre tener unas pocas a modo de as en la manga.
También pasa que a un jugador le ha salido una que le da un punto de victoria y a otro le ha salido una que le da espadas. ¿Injusto? Pues si consideramos que con las espadas pudo vencer una batalla que le dio 2 puntos de victoria, no es tan injusto. O le dio el agua que necesitaba para entrar en la gran llanura y conseguir la especia que le faltaba para entrar en Heighliner y obtener 5 tropazas y mandarlas a un combate en el que ganó dos puntos de victoria. Lo que pasa es que de esto no nos acordamos al final de la partida. Lo que no se nos olvida es la puñetera carta que sacó uno que le dio dos puntos de victoria con los que ganó. Pero como bien comenta aldgard, las que te dan múltiples puntos suelen requerir que desvíes esfuerzos para cumplir las condiciones que requieren, lo que probablemente haga que te debilites respecto a los demás.
Las cartas de intriga son un elemento que le da emoción e imprevisibilidad al juego, como pueden ser los dados en muchos otros, solo que con mucha mayor versatilidad. Y están al alcance de cualquier jugador que quiera hacer el esfuerzo de obtenerlas. Es más, si siguen si gustarte las que te dan puntos, las quitas y arreglao.

Sobre Uprising, cambia el juego totalmente. Yo lo consideraría una segunda parte que es compatible con parte del contenido anterior. Hace el juego más complejo, por lo que aumenta la dureza. No lo veo como algo que te haga prescindir del juego antiguo, sino como un siguiente paso para jugadores expertos. En mi experiencia, el base se le puede sacar a todo el mundo. Yo suelo enseñarlo junto con IX a jugadores nuevos y, aunque les cuesta un poco más, lo juegan sin problema. No tengo tan claro que pueda hacer lo mismo con Uprising.