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Torlen

Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #195 en: 16 de Junio de 2013, 18:30:08 »
Solución: hacer tinta.

Y si sale en la ultima accion de la partida con los jugadores practicamente empatados? No te parece anticlimatico y desequilibrante que un jugador robe 3-4 fichas de historia al final de la partida y el resto ninguna?

Esa carta esta MAL DISEÑADA.

becaud

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #196 en: 16 de Junio de 2013, 18:30:50 »
No tengo el juego, pero ahora al leer a tanta gente despotricando me lo compro seguro.


Yo sí lo tengo, y ahora me entran más ganas de jugarlo, jeje.

Ben

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #197 en: 16 de Junio de 2013, 20:41:33 »
 Hola, Ben.

  Te agradezco tu comentario y tu sinceridad, porque además de contar con una opinión más al respecto, me da la oportunidad de explicar brevemente mi visión del juego, lo que intenté con el diseño inicial de Náufragos:
 
 Yo consideré desde el principio que los seres humanos, en situaciones desesperadas (como puede ser enfrentarte a sobrevivir a un naufragio) sacan lo mejor y lo peor de sí mismos. No hay ninguna situación de supervivencia donde no existan roces o enfrentamientos entre los implicados. No me pareció que hacer un juego de supervivencia, en el que todos colaboraran de buen grado con los demás para un fin común, fuera real ni apropiado, no quería eso para el juego.
  
 Mi objetivo principal en el juego era conseguir mecánicas que fomentaran el egoismo, que sacaran la peor parte de cada uno, con la intención de provocar que se perdiera la partida más que por el entorno, por las propias decisiones de los jugadores. Así se me ocurrió la idea de hacerlo semicooperativo (sólo habría un ganador, el que contara la historia más dramática) y las acciones "Escribir en el diario", los objetos "tinta" y "joyas" y una serie de cartas de campamento destinadas a empeorar las relaciones entre jugadores y la tensión en el grupo.
 
  Hoy en día, las discusiones acerca de la posibilidad de que un jugador rompa el juego si va perdiendo, no me molestan, al contrario. De hecho, en el prototipo inicial había muchas más opciones para pelearse e incluso matar a otros jugadores. ¿Porqué? Pues porque en la vida real, se puede y se dan estas situaciones. ¿Quien iba a querer no ser rescatado a propósito si él no gana? Bueno, yo digo, ¿quién iba a querer asesinar a sus hijos y a su esposa, y pegarse un tiro luego, pudiendo irse al bar a ver un buen partido de fútbol?  La gente en situaciones desesperadas opta por soluciones desesperadas. Por "que se jodan todos, si yo no voy a hacerme rico-famoso o simplemente me siento ninguneado por los demás".

  Yo quería eso en el juego. Si se rompe, es algo buscado. ¿Porqué no? El juego lo permite, porque la vida lo permite. Acusar a Náufragos de que como semicooperativo no funciona, porque los que van perdiendo pueden boicotear la partida, es como decir que todos los juegos de rol están rotos porque los jugadores pueden tomar decisiones libremente y con ellas destrozar el módulo. Sí, pero precisamente ahí está la gracia, es un factor más que tienes que controlar durante la partida, el estado emocional de los otros jugadores, su "percepción" de la victoria...

   Quizá estamos acostumbrados a juegos "blindados", donde las mecánicas conducen a los jugadores a través de un recorrido preestablecido, donde no hay fisuras. Cuanto más perfecto sea el blindaje, mejor. Se han puesto de moda los juegos sin azar, sin eliminación de jugadores, sin frustración para el jugador. Vamos a evitarle el mal rato de ver cómo su personaje muere, sólo jugamos para divertirnos, es la moda de los juegos europeos. Hace unos años, esta filosofía no existía. Los juegos eran duros, podías perder por una mala tirada, por una mala decisión que te dejara fuera del juego.

  Náufragos, a mi entender, no sería Náufragos si fuera cooperativo puro; no es la intención con la que lo creé, al contrario. Como ya digo, es premeditado provocar esas rencillas entre los jugadores, incluso ese boicot de la partida. Náufragos es un intento de gestionar el metajuego de las relaciones entre los jugadores. Que lo haya conseguido o no, son los jugadores los que deben juzgarlo, pero este es el modo en que lo he concebido.
 
   Como cualquier persona que hace una obra, lo hace con un propósito. Un pintor, un escritor, un arquitecto, tratan de transmitir algo con su obra; yo siempre he hablado en muchos post de que quiero que los juegos me transmitan algo, me metan en el tema. Y eso es lo que intenté hacer con el mío. El juego debe ser juzgado bajo ese prisma, el de un intento de hacer que tengan más peso las interrelaciones entre los náufragos, que el hecho mismo de gestionar una serie de recursos.  Convertirlo en un cooperativo puro, para mí, no tiene sentido ninguno, porque entonces sí que iría contra la filosofía de lo que he querido hacer.

  Como todas las cosas en esta vida, habrá quien piense que ha sido un acierto, y otros que ha sido una posibilidad malograda de hacer un gran cooperativo. Yo simplemente digo que he hecho el juego que me apetecía hacer, que Náufragos es así porque yo lo he querido y que todo tiene una intención. Detalles como la tinta (que es demasiado poderosa, porque no contemplamos la posiblidad de que se pisara la Pesca, que será una carta roja oficialmente) sí que son mejorables, no lo discuto. Pero siempre defenderé la esencia social del juego, porque para mí, es el alma del mismo.

  No sé si con esta explicación queda un poco más claro el propósito del juego, ni espero convencer a nadie para darle otra oportunidad si no le ha gustado. Simplemente, quiero expresar mi criterio a la hora de hacer MI juego. Que puede ser magnífico para algunos y un gran error para otros. Como todo en esta vida, es cuestión de gustos.

   Espero haber respondido a tu pregunta...  ;)
Gracias por tu extensa respuesta Brackder, además de argumentada con el concepto claro de lo que pretendias crear.
Lamentablemente y a pesar de las precisas aclaraciones uqe has dado, a mi y al resto, sigo discrepando completamente. Si es cierto que en situaciones desesperadas, la gente, el ser humáno en general saca lo mejor y lo peor de su condición humana pero, en el caso de tratarse de colaborar para hacer más llevadera la vida en una isla recluidos y teniendo que trabajar conjuntamente con el propósito de ser rescatados, ninguna ambición de por medio, cosa que no resuelve lo de anotar tus andanzas por la isla, ni contar lo más fascinante que te halla podido ocurrir en la isla,NO justifica, en mi opinión el sentido semi cooperastivo del juego.
De todas formas, yo te deseo la mayor de las suertes y que tengas unas ventas notables con el juego y pueda afianzarse en el mercado lúduco, ahora que está tan atiborrado de novedades anualmente, se que detrás de cada juego que sale, hay montones de horas de trabajo, tiempo y sobretodo lo más importante, ilusión, que sin esto nada merece la pena.
lo dicho, gracias por tu amable respuesta y seguiré tus comentarios por la web, como la del resto de usuarios.
« Última modificación: 17 de Junio de 2013, 15:44:31 por Ben »

alorde84

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #198 en: 16 de Junio de 2013, 21:06:47 »
En cualquier caso Alberto, independientemente de los problemas de manual que le veo al juego (y que he comentado en dos o tres intervenciones en este hilo) me hago la siguiente pregunta: ¿Habéis pensado en algún momento hacer un nuevo manual o vais a meterlo todo en las FAQ?¿Del video explicativo se sabe algo nuevo? Finalmente, he leído ya algunas cosas de tus respuestas en el hilo que tendré que apuntar para que no se me olvide porque no esta en las FAQ como por ejemplo:

- Carta de pesca -- > Roja
- Si sale carta de evento tipo trama -- Sacar otra nueva
...

y algunas que ya no me acuerdo  :D :D

Saludos!
Detesto lo que dices, pero defendería a muerte tu derecho a decirlo

Alberto Corral (Brackder)

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #199 en: 16 de Junio de 2013, 21:47:14 »
En cualquier caso Alberto, independientemente de los problemas de manual que le veo al juego (y que he comentado en dos o tres intervenciones en este hilo) me hago la siguiente pregunta: ¿Habéis pensado en algún momento hacer un nuevo manual o vais a meterlo todo en las FAQ?¿Del video explicativo se sabe algo nuevo? Finalmente, he leído ya algunas cosas de tus respuestas en el hilo que tendré que apuntar para que no se me olvide porque no esta en las FAQ como por ejemplo:

- Carta de pesca -- > Roja
- Si sale carta de evento tipo trama -- Sacar otra nueva
...

y algunas que ya no me acuerdo  :D :D

Saludos!

  Pues ambas cosas están un poco en manos del editor, que tomará la decisión que considere más adecuada. Creo que se creará un nuevo manual, que será como el anterior, pero añadiendo estos cabos sueltos y las FAQs, al estilo del reglamento de Agrícola,  pero aún estamos pendientes de coordinar todas las FAQs de las ediciones internacionales (de momento, tenemos las de Iello) para hacer una recopilación global, y no andar haciendo una actualización de reglamento cada dos por tres. En definitiva, que alguna solución se dará, pero estas cosas no hay que hacerlas precipitadamente, así que seguimos leyendo dudas y escuchando opiniones.
  
   En cuanto al vídeo, estoy deseando (igual que vosotros) que salga. Va a ayudar mucho.

   Bueno, rogaros un poco de paciencia y sólo decir que mientras salen estas actualizaciones, aquí andamos para solucionar en directo todas las dudas que podáis tener con respecto al juego.
« Última modificación: 16 de Junio de 2013, 22:03:06 por Alberto Corral (Brackder) »
Baronet

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Betote

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #200 en: 17 de Junio de 2013, 01:23:01 »
Solución: hacer tinta.

Siempre y cuando el que ha cogido la tinta sea majete y no tape la pesca con la carta del calamar... :P

  La solución, que ya es variante oficial, es que PESCAR será una acción ROJA, que no podrá taparse con ninguna carta nueva de campamento.

Me alegra leerlo :) Lo probaré en la próxima partida.
« Última modificación: 17 de Junio de 2013, 01:30:29 por Betote »

Pedrote

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #201 en: 17 de Junio de 2013, 07:16:36 »
Se han borrado los mensajes que no hablaban del juego. Si se nos ha quedado alguno, no teneis más que reportarlo.

Por favor, ceñíos a glosar las bondades del juego, destacar sus maldades y defectos, o lo que os ha dejado indiferentes que también lo habrá.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Deril

Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #202 en: 17 de Junio de 2013, 12:42:11 »
Si me dicen que preguntar por conclusiones y opiniones sobre un juego provocaría semejante guerrilla me quedo callado... :o

En el fondo espero que todo esto ayude mas a atraer a la gente al juego antes que alejarles, ya que todo el que se lea el hilo de principio a fin no querrá otra cosa que ponerse a jugarlo cuanto antes... y sacar también sus conclusiones.

Insisto en que "por lo visto" el juego depende mucho de con quien te sientes a jugarlo. Y que modificar el sistema semi-cooperativo cambiaría demasiado la esencia del mismo.


Alberto Corral (Brackder)

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #203 en: 17 de Junio de 2013, 12:50:21 »
Si me dicen que preguntar por conclusiones y opiniones sobre un juego provocaría semejante guerrilla me quedo callado... :o

En el fondo espero que todo esto ayude mas a atraer a la gente al juego antes que alejarles, ya que todo el que se lea el hilo de principio a fin no querrá otra cosa que ponerse a jugarlo cuanto antes... y sacar también sus conclusiones.

Insisto en que "por lo visto" el juego depende mucho de con quien te sientes a jugarlo. Y que modificar el sistema semi-cooperativo cambiaría demasiado la esencia del mismo.



  ja,ja,ja!
  No te preocupes, el debate siempre es bueno, y las opiniones (tanto negativas como positivas) son la esencia de un foro. Si no hablamos de juegos aquí, y lo dejamos para el bar, nos llaman frikis... :D
Baronet

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Deril

Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #204 en: 17 de Junio de 2013, 13:20:08 »
  ja,ja,ja!
  No te preocupes, el debate siempre es bueno, y las opiniones (tanto negativas como positivas) son la esencia de un foro. Si no hablamos de juegos aquí, y lo dejamos para el bar, nos llaman frikis... :D

+10  :D

Macklau

Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #205 en: 17 de Junio de 2013, 14:06:05 »
Este fin de semana he jugado mi 3era partida a Naúfragos, esta vez a 2 jugadores, y la sensacion que me ha dejado ha sido peor que las anteriores (de agotamiento con solo 3 partidas). Hicimos una partida colaborativa, si, pero nos sobraron 5 turnos y no bajó de las 3 horas.

Con los personajes Cocinero y Pescador solventamos sin apenas inmutarnos el tema de comer en cada turno. Eso hizo que nos la jugaramos lo mínimo con las cartas que daban comida y si "haces tal cosa mete tal carta".

Nos encontramos camino al promontorio y agotamos las cartas. Nos pasó practicamente en todos los mazos, que al hacer exploraciones separadas, agotamos todos los mazos sin haber completado ningún tramo completo. Suponiendo que acabado el mazo llegabamos arriba directamente, salir de la isla fue relativamente sencillo.

Como ya he dicho es la tercera partida, y tengo la sensacion de estar dirigiendolas demasiado como "quiere el juego" (coge comida, coge leña, construye siempre igual, explora para agotar mazos) porque sino, aunque más divertidas, no se sale ni a tiros.


kalamidad21

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #206 en: 17 de Junio de 2013, 14:17:28 »
Este fin de semana he jugado mi 3era partida a Naúfragos, esta vez a 2 jugadores, y la sensacion que me ha dejado ha sido peor que las anteriores (de agotamiento con solo 3 partidas). Hicimos una partida colaborativa, si, pero nos sobraron 5 turnos y no bajó de las 3 horas.

Con los personajes Cocinero y Pescador solventamos sin apenas inmutarnos el tema de comer en cada turno. Eso hizo que nos la jugaramos lo mínimo con las cartas que daban comida y si "haces tal cosa mete tal carta".

Nos encontramos camino al promontorio y agotamos las cartas. Nos pasó practicamente en todos los mazos, que al hacer exploraciones separadas, agotamos todos los mazos sin haber completado ningún tramo completo. Suponiendo que acabado el mazo llegabamos arriba directamente, salir de la isla fue relativamente sencillo.

Como ya he dicho es la tercera partida, y tengo la sensacion de estar dirigiendolas demasiado como "quiere el juego" (coge comida, coge leña, construye siempre igual, explora para agotar mazos) porque sino, aunque más divertidas, no se sale ni a tiros.


¿Quien ganó? El cocinero, el pescador y otro?
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« Respuesta #207 en: 17 de Junio de 2013, 16:13:16 »
Me he leído a saltos este hilo y me parece que se han topado con una de esas eternas discusiones lúdicas que no tienen solución, cual es el tema de los semicooperativos.

Juegos que me encantan como Terra, Defenders of the Realm y Castle Panic son de este tipo, y yo incluso diría que sin esa mecánica o "forma de ser" serían rabiosamente sencillos y aburridos.

Lo difícil suele ser que en una partida normal, la idea es hacer la mayor cantidad de puntos, haciendo pensar que es el que está al lado el que va ganando, para que lo puteen a él.

En los semicooperativos, la estrategia es no descuidar los puntos, pero no dedicarse a ellos porque en el momento en que se produce la escalada bélica ya se sabe que el mundo va a arder.

Aquí no vale hacer pensar que el vecino es el que va ganando, porque el efecto es el mismo.

Así las cosas, la estrategia es más difícil y retadora, e implica un juego psicológico y de nervios que simplemente me encanta.

Claro, si se va con la actitud de "o todos follamos o la puta al río", pues probablemente se pierda, pero si lo que se quiere es ganar hay que hacerle creer a todo el mundo, a uno mismo el primero, que hay un chance de llevarse el gato al agua.

Estas partidas no son para tandear. No se ganan descaradamente, sino robándole la cartera a tus rivales cuando se descuiden, y eso precisamente es lo que no tiene precio en este tipo de juegos.

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Náufragos, ¿qué os parece?
« Respuesta #208 en: 17 de Junio de 2013, 16:16:51 »
Dicho lo anterior, haciendo la observación de que no he probado Naúfragos, y que probablemente no lo haré a menos de que por alguna extraña razón alguna copia llegue hasta Costa Rica, pero de que el género en que está inmerso me parece fascinante,  eso es indudable.

Ben

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« Respuesta #209 en: 17 de Junio de 2013, 18:18:29 »
Me he leído a saltos este hilo y me parece que se han topado con una de esas eternas discusiones lúdicas que no tienen solución, cual es el tema de los semicooperativos.

Juegos que me encantan como Terra, Defenders of the Realm y Castle Panic son de este tipo, y yo incluso diría que sin esa mecánica o "forma de ser" serían rabiosamente sencillos y aburridos.

Lo difícil suele ser que en una partida normal, la idea es hacer la mayor cantidad de puntos, haciendo pensar que es el que está al lado el que va ganando, para que lo puteen a él.

En los semicooperativos, la estrategia es no descuidar los puntos, pero no dedicarse a ellos porque en el momento en que se produce la escalada bélica ya se sabe que el mundo va a arder.

Aquí no vale hacer pensar que el vecino es el que va ganando, porque el efecto es el mismo.

Así las cosas, la estrategia es más difícil y retadora, e implica un juego psicológico y de nervios que simplemente me encanta.

Claro, si se va con la actitud de "o todos follamos o la puta al río", pues probablemente se pierda, pero si lo que se quiere es ganar hay que hacerle creer a todo el mundo, a uno mismo el primero, que hay un chance de llevarse el gato al agua.

Estas partidas no son para tandear. No se ganan descaradamente, sino robándole la cartera a tus rivales cuando se descuiden, y eso precisamente es lo que no tiene precio en este tipo de juegos.
Correcto comentario pero...¿ tendrá que haber una razón de peso para intentar robarles la cartera, no crees?
¿ Y en Náúfragos cual es esa razón, con sentido, claro?