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Mensajes - Erich Zann

Sherman solitario

https://boardgamegeek.com/boardgame/373621/lone-sherman-a-solitaire-wargame

Primeras impresiones del juego; recién jugado, aunque sin terminar la partida.

Antes de nada decir que soy un fan de los libros de Lambo y tengo 6 en mi poder, por lo que ya estoy acostumbrado a sus dinámicas.

El manual es bastante claro, casi diría que verboso; pero mejor que sobre que no que falte. Los componentes son de calidad. Las minis entran bastante bien en las casillas. Esta vez no creo que nadie se queje de que no entren. Para este juego las minis son más chulas que las fichas. De hecho, en las fichas se hace difícil de diferenciar bien los tanques alemanes (no vienen los nombres) porque son muy similares en el dibujo. En la mini se ve más clara la diferencia; al menos esa es mi apreciación. El juego es el típico de Lambo con el mapita en la derecha y los resúmenes de reglas y objetivos en la página izquierda. No he tenido que volver a mirar las reglas en ninguna ocasión.

Respecto a la partida. El juego se puede hacer largo; de hecho no he terminado la partida. Esto es debido a que no hay límite de turnos y, o te “matan” (de varias formas) o cumples el objetivo. Así te puedes tirar horas. Jugué el primer escenario de "el pueblo", en el que tenía que destruir a un par de Panzer IV. Después de una hora y pico sólo logré un único impacto en uno de ellos, que nada más le dañó. Tienes que estar maniobrando para intentar colocarte por detrás, dónde tienen menos blindaje. Después de una ensalada de dados y dos tablas, todo depende de sacar un 5 o un 6 (a no ser que ataques por detrás) en un dado.

Se me ha hecho un poco pesado el turno, mucho dado y mucho mirar la tabla de acciones. Esta es una característica común en los Lambos, pero aquí, en varios turnos no ha pasado nada y hace que tengas un poco la sensación de “tiradados”. Al final han aparecido un par de unidades de infantería, que no han intervenido, y un Panzer 3 que se unía a la fiesta pero que no llegó a pegar ni un tiro. Estamos todos pegados disparándonos a bocajarro, pero ni con esas :D Pinta mal para el sherman, porque estoy rodeado e inmovilizado. Me metieron un pepinazo que me hizo fuego también, pero menos mal que pude apagarlo a tiempo. 

De todas formas, en líneas generales, no me parece mal juego y tampoco está siendo un suplicio de partida; tiene momentos muy tensos y entretenidos. La he parado porque es tarde y quiero ir a dormir; ya la continuaré dónde estaba. Me puse a jugarlo pensando en una escaramuza rápida pero se puede alargar, según quieran los dados. Hay que estar mentalizado de eso antes de empezar.

Aquí dejo una fotico en dónde se ve cómo estamos:


en: 01 de Diciembre de 2025, 12:03:43 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Pues fijaos lo que me ha dado por comprar.... Exploradores de las Profundidades Sombrias. Ya lo tenia en mente hace unos años, pero todo lo que implica la escenografía me echaba para atrás. Ahora estoy con ganas.




  • Autor: ZACHARY JACOB
  • Editorial: PUDKAT GAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: (Ver en la Reseña)
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 6
  • Duración de Partida: 1 a +2 horas
  • Preparación: 10 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Alta
  • Tamaño de la Caja:
  • Precio aprox: 80€ juego base, 40€ la expansión


Son ya varios los intentos que he hecho para encontrar un juego de piratas que me convenciese, aunque con no demasiado éxito: Skull Tales (primera edición), demasiado farragoso y, sobre todo, creo que en solitario perdía; The Pirate Republic , que me resultó interesante; Pyrates!, que prometía pero se me desinfló completamente tras 3 partidas por, para mí, no estar bien afinado; Everrain, más complejo y al que no le di la oportunidad que probablemente merecía. No he probado un par: Captain's Log y Golden Age of Piracy: 1718 así que no puedo opinar; aunque este ultimo parece del rollo tirar dados y mirar tablas para ver qué pasa, y esos me da la sensacion de jugar solos, y Captain's Log sí que pinta muy bien pero es al parecer bastante complejo.
Forzando mucho mucho tendríamos Nemo's War, Sleeping Gods o Libertalia, pero por temática o mecánicas se alejan de lo que busco. Y no, Piratas de Maracaibo no entraría por mucho pirata que tenga en el nombre.
Y lo que busco es un juego donde haya exploración, donde la sensación de aventurilla esté muy presente, y por supuesto que funcione en solitario. A ver si esta vez he dado en el clavo...




2 ACTOS

Lo primero que llama la atención del juego es que está dividido en 2 partes muy diferenciadas:
  • Acto 1. Una parte inicial de exploración marítima, donde irás moviendo tu(s) barco por el Mar, equipándolo en los diferentes puertos y enfrentando diversos tipos de eventos
  • Acto II. El combate contra el Kraken, tentáculos incluidos
Ambas se van a dar, en principio, en todas las partidas, ya que en la primera fase es muy improbable que un barco sea hundido. Puede suceder, puedes recibir daño (y así sucederá), pero no tan de golpe como para no poder repararlo durante tu turno.
Veamos un poco cómo va cada Acto y comento lo que me va pareciendo...




ACTO 1: Preparación para la batalla

Antes que nada...
Modo Solitario, ¿1 o más barcos?
Es un juego cooperativo (hay una variante semi), así que ¿cuántos barcos llevo si lo juego en solitario?. Puedes manejar únicamente uno, retirando algunas cartas de la preparación por su alta interacción con otros jugadores. Así que la opción existe, es oficial, y está bien si quieres menos lío de tableros y cartas. Pero no me parece la mejor opción.
He jugado con 1, 2 y 3 barcos y es preferible con 3, aunque sin descartar las otras posibilidades. Con 4 no me apetece, lo veo ya demasiado, tanto por espacio en mesa como por componentes en juego. Creo que 3 es el mejor número. Varias razones que lo hacen preferible a 2 y, sobre todo, 1 barco:

  • Demasiado mapa por cubrir. El juego escala en varios aspectos: tentáculos del Kraken, vida de éste, potenciación de alguna acción jugando en solitario, etc. Pero el mar sigue siendo el mismo, y hay espacios que será más difícil que visites por no poder abarcarlos
  • Acciones potenciadas si hay otro barco cerca. Hay un par de sitios donde necesitas ir acompañado de otro barco para tener posibilidades de superar el encuentro. En solitario directamente te dan algún éxito en la tirada, y con 2 barcos dependes de ir ambos próximos. Con 3 hay sucede de manera más natural
  • Cartas y habilidades que interactúan con otros barcos
  • Partida menos interesante. En resumen, con más barcos te van a ocurrir más cosas. Y el combate contra el Kraken a 1 resulta un poco descafeinado


Dicho ésto...
¿CÓMO FUNCIONA EL ACTO I?
En este Acto lo que harás será ir a algunos de los Puertos (es difícil que dé tiempo a los 4) y allí Explorar para subir en algún medidor y obtener monedas, y comprar en el Mercado alguna carta que te otorgará cierta ventaja en según qué tiradas u otro tipo de beneficio. Y luego puntualmente inspeccionarás algún Barco Hundido o darás caza a un Galeón. Estas dos opciones están en ciertos lugares del mapa y dan mayores recompensas, como los preciados Tesoros que son unas cartas bastante potentes, además de dinero y subir en los medidores. Pero claro, son más difíciles de resolver con éxito que una exploración en un puerto. Por eso es bastante recomendable que te acompañe otro barco y así unir esfuerzos. En solitario (1 barco) te dan una bonificacion a la tirada, pero me parece un poco apaño. Y a 2 vais a tener que navegar muy próximos para poder hacer el encuentro juntos.

Quizás lo más relevante sean los 4 Puertos, uno en cada esquina del tablero. Ahí podrás Explorar y comprar en el Mercado:

Cada barco empieza en un puerto diferente, así que es una ocasión ideal para ir adquiriendo alguna carta o subir en algún medidor

Cada Puerto es diferente, con sus propios 2 mazos, enfocando su Mercado en una de las 4 características de un barco:
  • Navegación. Para mover
  • Ataque. Para el combate final, aunque también puede haber algún combate en la primera fase
  • Casco. Vendría a ser la defensa contra los ataques
  • Reparación. Tus valores en las otras características podrán bajar, así como la Integridad del barco (la vida). Con la reparación puedes recuperar lo perdido en alguna característica

Tablero de barco con los valores iniciales, la vida en 8 y la habilidad del barco

Aparte de este uso principal de los valores del barco, los encuentros podrán requerir el lanzamiento de una cantidad de dados acorde a tu nivel en una de estas características. Por ejemplo, una carta de Exploración en un puerto...

Hermandad de la Costa. Te cuenta que has hecho una alianza con unos capitanes y que tu barco ha de estar preparado. Te pide un lanzamiento de tantos dados como tu nivel de Reparación, así que lanzamos 2 dados únicamente (un valor bajo) y obtenemos 2 éxitos, suficiente para subir la Reparación en 1 en el medidor y ganar 2 monedas

Lo otro que haremos en un puerto será comprar cartas. Se añaden a donde corresponda en nuestro barco:

Bombardeo de Supresión. Cuesta 2 monedas y te permite moverte antes de recibir un ataque y así evitarlo, aunque es de un solo uso

La mayor parte de encuentros tendrán la misma estructura: un lanzamiento de dados y 3 posibles resultados según el n° de éxitos; el resultado superior siempre será positivo y  el inferior negativo, variando el de en medio según el encuentro.
El dado tiene 2 caras de cada posible resultado: 0, 1 y 2 éxitos, así que las tiradas pueden variar bastante. ¿Podemos intervenir en el azar de los dados?... sí que podemos, de 2 formas. Primero gracias a las monedas que vamos consiguiendo, que sirven para comprar en los Mercados pero también para relanzar dados. Y segundo con las cartas que vamos añadiendo al barco, que permitirán relanzamientos en tiradas concretas o directamente nos daran algún éxito.
Aún así el azar está muy presente. Pero ya sabéis, si no os gusta hay muchos euros disponibles, aquí hay dados, buenas y malas tiradas, y el caos y la diversión que ello conlleva.
Es recomendable hacerse con cierta reserva de monedas para el Acto II, ya que allí no hay forma de obtener más monedas y te serán muy útiles para lograr impactar en los tentáculos y en el propio Kraken. Así que no es recomendable despilfarrar en el Acto I.

No hay un n° fijo de rondas sino más bien un desencadenante de final de Acto: o se acaban los Eventos (6 rondas) o te salen 3 Cartas de Modificadores del Kraken.
Los Eventos pues lo normal, uno cada ronda y luego realizas tus acciones. Creo que es más habitual que se acabe el Acto por acumular Modificadores.

En este juego hay muchos mazos de cartas. Del que más se tira es del mazo de Mar Abierto, del que robas carta al navegar con el barco. Aquí te puede salir o un encuentro o una carta de Modificador. Éstas potenciarán al Kraken cuando te enfrentes a él, o te lo dificultarán de alguna forma:


Le pueden dar más vida, mayor resistencia a los ataques...nada bueno


En cuanto a las Cartas de Mar Abierto hay de todo, mejores y peores. Algunas incorporan ciertos componentes que se han dejado aparte, como mareas que te desplazan en cierta dirección, barcos mercantes, buques de guerra que te pueden disparar...
Respecto a ésto, echo en falta más elementos que se incorporen al mapa. El tablero, de inicio, no tiene muchas cosas y además es fijo entre partidas ya que no es un tablero modular. Están los Puertos en las esquinas, unas corrientes que puedes usar al navegar, un par de losetas de Naufragio con las que puedes interactuar y que después cambian de posición y un par de espacios fijos en los que puedes iniciar la caza de un Galeón para obtener una recompensa.
Que todo ésto está bien, mola, pero resulta en un mar un tanto estático. Y algo que le da más vidilla son esos componentes que se añaden. Por eso creo que debería haber más, para que el mar se sientiese diferente entre partidas. Los encuentros que te vas encontrando también hacen que la partida varíe claro, pero ésto es más visual.


Fuertes Corrientes. Cuando entras, la corriente te desplaza en la dirección de la flecha

La verdad es que el ejemplo que he puesto no es que sea la bomba. Te desplazas 1 espacio sin más, bueno...un poco soso, los hay mejores. Hay otras losetas, Tifones, más grandes, por las que no se puede pasar. Cosillas que le dan un toque a la partida, y que unidas a los Encuentros y Eventos irán conformando la aventurilla de la partida.

Primer Avistamiento. Aparece uno de los tentáculos del Acto II, que te podrá atacar si te pones a tiro. Si lo derrotas ya no saldrá en el Acto II, así que ya rienes tarea

Pero aquí no hay historia como tal. Las cartas tienen una presentacion y explicación según el resultado obtenido, que conviene mucho leer para meterte en la ambientación, pero no hay misiones, escenarios o cosas así. El objetivo de este Acto es prepararte, y mientras te van sucediendo 'cosas de piratas'. Por cierto, el inglés usado no es precisamente sencillo, diría que medio o más bien alto por el uso de ciertas palabras. Si no controlas mucho lo entiendes, pero te tocará mirar alguna palabra en un traductor.
Y cuando se acabe el mazo de Eventos o, más habitual, robes la tercera carta de Modificador, prepárate porque viene...




ACTO II: ¡EL KRAKEN!

Aquí lo que tengas es con lo que vas a pelear, ya no hay marcha atrás. Estás en tu momento álgido pero las cosas van a ponerse feas...
El tablero cambia, o mejor dicho le das la vuelta al de Mar que estabas usando. El Kraken, la cabeza, aparece en centro del tablero y de ahí no se mueve ni falta que le hace. Pero no viene solo, le acompañan unos tentáculos diseminados por el tablero aleatoriamente, más cantidad a más jugadores. Y tanto uno como los otros te atacarán. De hecho es lo primero que sucede en cada ronda, así que nada más llegar cruza los dedos porque se viene ración de pulpo.


Los tentáculos pegan bastante, pero es que además se mueven hacia ti y tienen rango 2 de ataque. Y si llegan donde hay un barco le cascan directamente 1 daño...¡y después atacan!.


A 3 jugadores habrá 6 tentáculos. Abajo la vida del Kraken, que ya veis que no es poca...


COMBATE
Es extremadamente sencillo: cada bando lanza una cantidad de dados, se mira la diferencia de éxitos entre atacante y defensor y se le asignan a éste los daños de la diferencia:


El tentáculo saca 6 éxitos y yo 4, así que recibo 2 daños


A ésto se le añadirá la posibilidad de relanzar gastando monedas y el uso de alguna mejora que tengamos en el barco. Pero ya está, es así de fácil.

Con el Kraken funciona un poco distinto porque él ataca áreas del tablero. Si os fijáis en las fotos, el tablero está dividido por líneas amarillas, formando 8 zonas. A cada zona le corresponde un punto cardinal (N, NE, E, SE...). Pues el Kraken atacará todas esas zonas salvo las que determine el lanzamiento de unos D8, que se libran de su furia. Si te toca ahí genial, si no pues has de defenderte de ese ataque, que será más potente cuanto más cerca estés de la cabeza...


El barco gris se salva esta ronda


Evidentemente, cuantos más barcos haya en juego más difícil será que todos se libren. Y aquí sí que no hay relanzamientos con monedas, si te toca te toca. De hecho hay una carta de Modificador que evita que el barco con más vida se libre. Muy interesante la cartita...
Para complicar más las cosas, cada ronda hay un movimiento provocado por la corriente que desplaza los barcos, acercándolos o alejándolos del Kraken. Que quizás tú te has alejado de los tentáculos y del peligroso centro y va la corriente y te acerca a ellos. Porque claro, ¡la corriente no afecta a los tentaculos!, están en su salsa. ¡Y no sólo eso!...pueden reaparecer tentáculos que te habías cargado. Y eso jode mucho, ya no sólo por la amenaza que suponen sino porque el Kraken, que es realmente a quien tienes que eliminar, lanza dados de defensa según la cantidad de tentáculos en juego. De hecho has de eliminar a unos cuantos para tener posibilidades de hacerle pupa.

Vamos, que no va a ser un crucero de recreo. Pero se puede ganar. Si en la primera fase te has equipado bien, has subido los medidores (sobre todo ataque y casco) y tienes monedas (sí, lo sé, son varios condicionantes) tendrás unos barcos pirata la mar de apañaos y podrás al menos eliminar a los tentáculos con relativa facilidad. Pero pueden suceder muchas cosas, los dados son los dados y tampoco es que sea fácil ir bien bien equipado. Y el Kraken puede ser bastante implacable y hacer mucho daño de un solo golpe. Sobre todo al principio del Acto, cuando están todos los tentáculos y atacan nada más llegar, no es raro que incluso alguno de tus barcos sea hundido.


MARINEROS
Y aquí está el último giro del juego, que me encanta... Un barco, al hundirse, no sale de la partida como podrías pensar. Bueno el barco sí, pero deja en el mar a su tripulación, que podrá nadar para acercarse a otro barco y ser recogida. ¡¿Cómo te has quedado?!, mola eh...


Se deja 1 meeple pero en realidad son 3

En el reverso del tablero de barco hay otro tablero, que es donde se pondrán los marineros al ser recogidos, y que representa el barco al que han subido:

El jugador hundido (vamos, tú) seguirá realizando acciones, pero ahora con los marineros. Vas avanzándolos desde el extremo y, al llegar a la acción que quieres realizar, lo bajas, debiendo empezar de nuevo por el extremo en la ronda siguiente:


He parado a un marinero en la acción roja de reparar, mientras otro sigue para adelante

Estas acciones extra (ataque, defensa, reparación, navegación y subir en un medidor) se aplican claro está al barco en el que ahora se encuentran los marineros. Así que si bien has perdido uno de tus barcos, has potenciado otro. Y si hunden otro barco sus marineros pueden unirse a la fiesta, con ron incluido por supuesto. Además conservas una de las cartas que tuviese el barco hundido y sus monedas. Los ataques se concentrarán en menos barcos, pero al menos uno de ellos tendrá mayor capacidad de respuesta.

Aparte de que es una mecánica chulísima, en multijugador evita la temida eliminación de jugador. Jugando con un solo barco ésto lo vas a perder, otro motivo para llevar al menos a 2.




Expansión CURSE OF THE GHOST SHIPS



Sí, me he hecho también con la expansión. Y qué queréis que os diga...merece la pena, por 2 cosas que añade:
  • Más cartas para el juego base. No la locura pero algo es algo. Las añades y te olvidas, no tienes que andar retirándolas si no juegas esta expansión, algo que debería estar prohibido
  • Un nuevo enemigo. En vez de al Kraken te vas a enfrentar a la Banshee y sus Barcos Fantasma. Aquí sí que no se usan ciertos componentes del juego base, pero simplemente no se cogen de la caja. Por otro lado se incorporan otros elementos y muchas cartas, e incluso alguna mecánica y acción nuevas
Ah, y también trae un nuevo barco de jugador, haciendo un total de 6 que no está nada mal.

Sin entrar en detalle, que ya la reseña se me está alargando, hay unas nuevas monedas verdes que se mezclan con las doradas...


Si sacas alguna verde cuando ganas dinero tu barco estará embrujado, y deberás ir a la Isla Fantasma (tablerito aparte) para quitarte esas monedas. Allí además podrás adentrarte con uno de tus Marineros para, con mecánica de Tentar la Suerte, ver hasta dónde llegas y recibir una mayor recompensa, con el riesgo de echar por tierra la exploración y, no sólo no llevarte nada, sino sufrir bajadas en los medidores.


Y el Acto II es parecido en cuanto a que has de ir lidiando con el enemigo principal mientras eliminas a los secundarios (los Barcos Fantasma). La principal diferencia es que el Kraken es estático: la cabeza no se mueve del centro, aunque sus ataques varían de zonas; y la Banshee sí se mueve (de hecho se teletransporta), atacando y además metiéndote cartas de Maldito, que te van a ir perjudicando. Para derrotarla que liberar almas atacándola, o derrotando a sus Barcos Fantasma, y ayudándote de las monedas verdes que acumulaste en el Acto I para hacer uso de unas losetas en la Isla Fantasma, a la que puedes ir también en esta fase. Creo que este enemigo está un poquito más elaborado que el Kraken, pero ambos resultan divertidos.


La Banshee empuja a tus barcos, luego se teletransporta y ataca a uno, y por último se mueve y lanza maldición dos veces

Una expansión interesante. Pero no la compréis por aumentar las cartas del juego base sino precisamente por lo opuesto, lo diferente que tiene. Dentro de que es el mismo juego, la partida se siente muy distinta. Seguirás teniendo que visitar los Puertos para equiparte, pero todo el tema de las maldiciones, las monedas verdes, la Isla Fantasma...y el Acto II renovado. Pero claro, con base y expansión te pones en 120€ más o menos.
Probablemente saquen alguna expansión más, ya que es bastante ampliable. Y más si racaneas con las cartas...




COMENTARIOS FINALES

No sé si será el juego definitivo de temática pirata. No lo creo vamos, ahí está Captain'sLog que es mucho más completo, pero desde luego es el mejor de los que he jugado, o el que más me ha gustado mejor dicho. Da lo que buscaba: sensación de aventura, combates, eventos piratescos...en definitiva meterte durante un rato en esa ambientación. Que ya, que el Kraken muy realista no es, pero ¡y lo que mola!, con sus tentáculos que van de aquí allá...menudas ostias que mete.

De Rejugabilidad en general bien, pero a algunos mazos no le vendrían nada mal unas cuantas cartas más. Y la expansión no añade las suficientes para mi gusto (y el de cualquiera): de Eventos, Mar Abierto y Galeones 0 (se resuelve un Evento cada ronda, así que da bastante vidilla tener más; y las de Mar Abierto casi hasta se usan más, porque se resuelve una prácticamente siempre que te mueves), de otros dos tipos 2 cartas y de cada Puerto 4. Está claramente enfocada en la Banshee y las nuevas mecánicas, y ahí sí añade varios mazos de cartas y más componentes, miniaturas incluidas.

El Desarrollo de la partida va a ser parecido en el sentido de a qué sitios vas. Puede que varíes en ir a tal o cual mercado de Puerto, que es lo único que sabes seguro lo que te va a ofrecer, ya que la exploración en cada Puerto es muy variable y te puede recompensar con subir cualquier medidor, mientras que en el mercado del puerto rojo sabes que vas a obtener una carta que suba la característica roja de reparar. Vuelvo a decir que le habría venido genial más elementos que se fuesen añadiendo al mapa con los que interactuar.

Seguramente varíes el enfoque de tu partida según el barco que lleves. Y es que algo que no he comentado es la Asimetría de los Barcos. Son 5 (uno más con la expansión), y cada uno tiene valores iniciales y máximos de los medidores un poco diferentes, y se nota. Aparte cada uno tiene una habilidad (bueno, tiene 2 pero eliges una para la partida). Cada uno está un poco especializado en una característica del barco, con uno de los medidores con mayor máximo, y luego el barco azul que va bien en todos. El verde por ejemplo puede subir más en navegación (medidor verde), y una habilidad le da la posibilidad de evitar un ataque si consigue una buena tirada en verde. Otra habilidad puede dar mayor facilidad para conseguir monedas, o que no le afecten ciertos eventos...bastante variado.


Las del Acto 2 están más enfocadas en el combate

Creo que el Peso de 3 sobre 5 que tiene el juego en la bgg es demasiado alto. Para nada es un juego complejo. Lo único que, al tener dos partes tan diferentes, de alguna forma, y exagerando, has de aprender dos juegos. Pero no es un juego de gestión que te haga estrujarte la cabeza, como uno podría pensar con ese peso más propio de un euro. Lo único que 'complica' un poco el juego son las cartas que vas añadiendo al barco, tu habilidad y las cartas del Kraken. Pero no es complicación en cuanto a complejidad sino más bien que se te puede pasar algo por alto ya que cada una se aplicará en cierto momento y has de estar atento.

Y vuelvo al tema del N° de Barcos jugando en solitario. Lo he jugado con 1, 2 y 3 barcos. Realmente depende del momento. A cualquier n° te lo vas a pasar bien, pero las opciones tienen sus pros y contras:
  • Si no quieres complicarte mucho juégalo a 1: menos cartas de las que estar pendiente, partidas más cortas y todo va mas fluido, aunque pierdes la interacción con otros barcos y la mecánica del barco hundido. Hay cartas que se quitan de los mazos, y el juego modifica algún encuentro que está pensado para ir con 2 barcos. Me lo pasé bien y repetiría
  • Con 2 recuperas lo que pierdes en solitario, aunque para ir a los encuentros que debes ir con 2 barcos (si no es que vas a perder) necesitas no distanciar mucho los dos barcos. Pero vamos, que se puede cuadrar para que se ayuden y luego cada uno por su lado
  • Con 3 se nota que las opciones aumentan, hay más habilidades en juego, más encuentros, más tentáculos, más posible interacción entre barcos en cualquier Acto, más de todo. Pero tiene el inconveniente de que todas las cartas que hay en juego pueden aturullar; cada barco puede acumular 5 o más cartas, e ir mirando efectos, cuándo se aplica...a veces no apetece. Y con 4 ni me lo planteo, aunque sería similar
Se nota bastante en la Duración de la Partida. Puede pasar de 1 hora o poco más con 1 barco a 2 horas y media llevando a 3. Así que depende de lo que le apetezca a cada uno y del momento.

Mencionar los Componentes. Trae un buen inserto de GameTrayz así que eso que te ahorras. También unas monedas metálicas doradas bastante gustositas al tacto y al oído, y mira que no soy de monedas pero hay que reconocer que están muy bien. Tableros de barco de doble capa para llevar el seguimiento de los medidores y por último unos dados de 8 caras para la vida muy vistosos. Bueno, y el Kraken y los tentáculos que pintados tienen que lucir genial; los barcos vienen ya pintados. El resto: cartas (muuuuchas cartas), tablero principal, más dados y alguna loseta...bien sin más, no destacan. En la parte artística hay ilustraciones en muchas cartas, que sin ser la releche ayudan, y en general el juego tiene un aire un tanto espartano, no sé si intencional o no. Las cartas son de calidad normal así que quizás quieras enfundarlas.

Por último el Tamaño en mesa. Poco no ocupa, pero menos que muchos euros actuales, que se les va la olla. Y ocupa poco para ser un ameritrash. El tablero principal es de 50x50, no muy muy grande, pero luego hay muchos mazos, pero muchos, los tableros de jugador con espacio debajo para colocar cartas, y algún pequeño tablero auxiliar. En total diría que lo puedes apañar en 90x80.

Curiosidad: Davy Jones' Locker, el Cofre de Davy Jones, viene de una leyenda marinera que dice que Davy Jones es una especie de demonio marítimo y su cofre está en el fondo del mar, y que quien se ahoga navegando va junto al cofre con todas las almas perdidas.

Espero que esta reseña os haya sido de utilidad, tanto para adquirirlo como para descartarlo. O al menos para conocerlo un poco. ¡Hasta la próxima!.

en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero

Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?
Buenas noches

He recopilado los solos, ayudas, extensiones, escenarios épicos y una guía de pintura en un librillo de más de 50 páginas que debería de estar publicada su versión 4 (y espero que última) en la Bgg

https://boardgamegeek.com/filepage/306883/modo-solo-referencia-de-terrenos-y-descripcion-de

Un saludo

en: 19 de Noviembre de 2025, 20:34:23 6 KIOSKO / Reseñas escritas / DEEP REGRETS - Reseña en Solitario


  • Autor: JUDSON COWAN
  • Editorial: TETTIX GAMES (2025)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: (Ver más abajo)
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 45 min
  • Preparación: 4 min
  • Idioma: Inglés, Alemán...
  • Dependencia del Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x7
  • Precio aprox: 40-50€


Los juegos de pesca no son demasiado populares. Prueba de ello es que hay pocos, se me ocurren Coldwater Crown, Freshwater Fly, Fishing Tournament o Conservas, y otros print&play. En general no son juegos que hayan dejado huella, aunque para mí tienen su encanto por lo diferente de la temática.
Deep Regrets se aleja de la simulación de pesca de algunos de esos juegos, ofreciendo algo menos realista y mucho más loco, tanto por mecánica como por ambientación.


INMERSIÓN EN LAS PROFUNDIDADES
Hay 9 bancos de peces en el tablero, cada uno con una pila de cartas aleatoria. Y están divididos en 3 niveles de profundidad (I, II y III). Cuanto más bajemos más difíciles de pescar serán y más efectos negativos tendrán, pero también serán más valiosos de cara a venderlos o a la puntuación final:


Un banco, da igual la profundidad, puede tener un pez pequeño, mediano o grande. ¿Cómo se identifican?, por la sombra que aparece en el dorso de la carta. Si os fijais en la imagen de arriba se pueden distinguir claramente los tres tamaños de sombra. Eso no quiere decir que vayas sobre seguro, sólo te indica el tamaño, pero dentro de eso su dificultad para pescarlo (el valor que tendremos que sumar con nuestros dados), varía dentro de un pequeño rango. Ésto viene especificado en una carta de ayuda muy útil. Si queremos bajar de profundidad tendremos que gastar 1 dado, con lo que dejará de estar disponible para la pesca. Por ejemplo:


Uso un dado para bajar al nivel II, con la intención de pescar en el banco del centro que tiene algún pez de pequeño tamaño (1-3 de dificultad) y que podría pescar con los dados que me faltan (suman 3)


Sale el 'Miraestrellas del Norte', de dificultad 2. Uso uno de mis dados y todavía me quedaría el de valor 1 que da pocas opciones, quizás para algún banco pequeño de nivel I

Muchos de los peces tienen algún efecto, ya sea al revelarlo o al pescarlo. El pez anterior tenía el efecto de volver a barajarlo en su pila de no haberlo pescado. El efecto más habitual es dar cartas de Arrepentimiento, que tienen su lado negativo a la hora de la puntuación final pero también su lado positivo durante la partida.

Respecto a los dados, evidentemente le añaden azar al juego. Pero no se lanzan cuando vas a pescar el pez como si te enfrentases a un enemigo en un dungeon crawler, sino al principio de la ronda. Y su resultado se queda así a no ser que uses algún efecto de una carta. Ésto hace que puedas saber, como en el ejemplo anterior, si vas a ser capaz de pescar un pez o si te estás arriesgando.
Y es que realmente los dados no suponen el mayor elemento de incertidumbre, sino qué pez, a cuál más bizarro, te vas a encontrar al girar una carta. Los peces que se giran y no se pescan se descartan al acabar la ronda, así que lo habitual es la sorpresa.




¡PESCADO FRESCO!...o no...

Una vez tienes los peces que consideres suficientes, la ronda siguiente puedes usarla para ir al Puerto. Lo normal es que pases 1 o como mucho 2 rondas en el Mar y luego vayas al Puerto, que visitarás seguramente 2 veces durante la partida.
En el Puerto básicamente te vas a equipar. Venderás peces hasta un máximo de dinero, con el que podrás adquirir Mejoras:
  • Caña de pescar: facilita la pesca
  • Carrete: modifica el valor de los dados
  • Suministros (un solo uso): quitarte cartas de Arrepentimiento, recuperar o relanzar dados...
Estas mejoras te serán de gran utilidad, y según lo que gastes podrás simplemente robar carta del mazo correspondiente (no hay mercado visible), o robar varias y quedarte con 1 o incluso más. Pero lo que verdaderamente marcará la diferencia cuando vuelvas al Mar va a ser la última opción en la que invertir tu dinero:
  • Dados. Los añadirás a los tres con los que cuentas de inicio. Vale que son de un uso, pero harán que tu siguiente pesca sea mucho más provechosa. Al menos te aumenta las posibilidades, que este mar y el lanzamiento de los dados pueden ser un poco traicioneros. Un detalle es que hay 3 colores diferentes de dado que puedes adquirir, variando en los valores, y al igual que con la cartas no los eliges sino que los sacas al azar de una bolsa. Los dados varían un poco en la distribución de resultados (de 0 a 3), pero esa pequeña diferencia puede notarse


La Caña de la Muerte permite evitar efectos de los peces, el Carrete múltiple permite cambiar dos dados a su máximo valor, y el Huevo escocés recupera un dado gastado




HORROR MARINO CÓ(S)MICO

Ya os habréis fijado en que el juego tiene una fauna y ambientación un tanto peculiar. Perfectamente podría ser el mar en el que Lovecraft pasaría unas inspiradoras vacaciones. Olvídate de merluzas, lubinas o atunes. Aquí hay sobre todo tentáculos, afilados dientes y muchos ojos, y no me extrañaría encontrar al ya clásico Guiñitos.


Personalmente me encanta el estilo artístico. Las ilustraciones merecen la pena deberse un momento en contemplarlas. Trae cada una un pequeño texto de ambientación que no afecta en nada al juego pero que está chulo. Y pese a que vas viendo peces súper extraños sacados de las cloacas de Chernobyl, la sensación general que te producen es casi cómica. Puedes encontrarte cualquier cosa: un pez con con un inmenso ojo (me recuerda a la escena de la lupa de Top Secret XD), un carrito de bebé, un tesoro, un pez que suelta dinero, un traficante...y muchos muchos peces que no querrías tener en un acuario.
Este aire desenfadado y colorista del juego creo que le pega muy bien, y hace que apetezca más jugarlo.





PROFUNDOS ARREPENTIMIENTOS

Es el nombre del juego, Deep Regrets. Y se llama así por la relevancia que tienen las cartas de Arrepentimiento. Hay peces 'Asquerosos', más comunes en profundidades II y III, y peces 'Limpios'. Los asquerosos te dan cartas de Remordimiento al pescarlos o venderlos, y no se pueden comer, mientras que los limpios te permiten, entre otras cosas, quitarte dichas cartitas al consumirlos.
Estos Arrepentimientos vienen cada uno con su pequeño texto para ambientar, unos más leves y otros más chungos. El juego te invita a leer todos al final de la partida para hacer una especie de historial de la vergüenza de tu personaje, algo que no he hecho; pero los textos están curiosos:
"Dejé a mi amada por el mar", "Dejé caer mi brújula en el agua", "Invoqué un antiguo demonio", "Me senté en aceite con mis pantalones finos"...

El caso es que estos Arrepentimientos podrán quitarte uno de tus peces de la puntuación final si su suma es mayor que la del resto de jugadores, algo que se notará bastante porque te quitarán no cualquier pez sino uno cuya puntuación se multiplica. Y teniendo en cuenta que como mucho vas a tener 3 de estos peces (se hace en el Puerto), perder 1 duele.
Esa es la parte negativa. La positiva es que a medida que coges más Arrepentimientos subes en un medidor de Locura: los peces asquerosos puntuarán un poco más y, lo que es más importante, podrás usar más dados. Empiezas con 3, y estás limitado a esos aunque compres más, a no ser que tengas Arrepentimientos:


Con 4 cartas de Arrepentimiento entro en el rango de la tercera fila. Los peces limpios puntuarán +1 y podré usar hasta 5 dados

Como podréis suponer, lanzar más dados es clave porque te permite pescar más peces y más difíciles. Pero si pescas muchos asquerosos tus Arrepentimientos suben como la espuma y luego vendrá hacienda pidiendo su parte. Así que tienes que medir un poco cuántos Arrepentimientos acumulas, teniendo en cuenta que no sabes el valor de los que acumula el rival. Lo bueno es que hay formas de eliminar Arrepentimientos.




MODO SOLITARIO

Este juego es competitivo pero trae un solitario oficial que, en esencia, es una mierda. Consiste en jugar a tu bola e ir tachando en una hoja los peces que vas pescando, una especie de buscador de peces. Súper emocionante vaya. Ni lo he probado. Pero por suerte está la gente para arreglar este detalle y darnos de hecho varias Variantes Fanmade que usan un bot. Las pongo de menor a mayor complejidad (espero que funcionen los enlaces):

  • Autor: Marek (Tryb Solo en bgg)
    • No va nunca al Puerto
    • Añade dado extra automáticamente en ciertos días, y los mantiene
    • No usa la Locura
    • Enlace a Archivo
  • Autor: Captain Frenchie (bgg)
    • Va al Puerto 2 veces y coge allí dados
    • No usa la Locura
    • Usa las cartas de Desecho al final para quitarse Arrepentimientos
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Juicy Gamon
    • Alterna Mar y Puerto
    • Tiene en cuenta la Locura
    • Puede usar el efecto de las cartas de Desecho
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Raphaël Garboua
    • Sólo va al Puerto una vez, a mitad de semana
    • Usa las cartas de Desecho, de Arrepentimiento y todos los Objetos
    • Enlace a Archivo

Para mí las más recomendables son la primera y la segunda. La primera por mayor sencillez: siempre está en el Mar y el uso de los componentes del juego está minimizado; únicamente pesca y ya, menos reglas y menos mantenimiento. Pero lo de que no vaya al Puerto hace que tengas menos sensación de jugar contra alguien.
La segunda es a la que más he jugado, y para mí tiene el mejor equilibrio entre buen resultado y sencillez. Simplifica la ejecución del bot en el Puerto al no adquirir cartas y al coger dados y vender peces de una forma muy automática.
La tercera y cuarta son muy similares a la segunda. La tercera añade la adquisición de cartas, alargando un poco la fase de Puerto, aunque lo que no me convence es la alternancia entre Mar y Puerto. Y el último sistema emula todos los aspectos del juego, pero hasta el punto de que es como si te desdoblases, debiendo decidir qué opciones son mejores para el bot en muchas situaciones. Además puede equiparse con Caña, Carrete y Suministros, teniendo que estar pendiente a aplicar su habilidad. Para mí demasiado farragoso, pero está bien si quieres una simulación completa.




VALORACIÓN GENERAL

Como juego de pesca no, pero como juego divertido con una temática y estética diferente va perfecto. Azar tiene, pero la dosis justa. No pescas a ciegas sino que te arriesgas sólo si quieres. Y puedes usar objetos y comer peces para mejorar tus opciones.
Un detalle que me parece acertado es que cuando todos los jugadores han pasado salvo uno, éste tiene 2 acciones antes de que se acabe la ronda. De esta forma, aunque un jugador se haya hecho con muchos dados puede que no le dé tiempo a usarlos, ha de ir mirando cómo va el resto y ajustar sus decisiones de pesca; quizás le interese ir a por un pez más costoso porque ve que el final de ronda está cerca y le quedan todavía unos cuantos dados; o quizás piensa que todavía quedan varios turnos y opta por comer un pez que le permite recuperar dados y así prolongar sus acciones. Estas pequeñas decisiones se mantienen en solitario pues ves los dados que le quedan al bot.

Tampoco esperes una gran profundidad, no es el rollo del juego (2,35 de peso en la bgg). Es sencillo de reglas pero sin ser simple. Elegir dónde pescar, ir cogiendo peces y quizás sufrir algunos efectos, comprar mejoras y ver quién hace más puntos. Pero se me hace bastante agradable de jugar. No es exigente para nada, ni las partidas se alargan en exceso ni llegas a tener tantos objetos como para aturullar; si eso ocurre quizás deberías haberlos usado ya.
Algo un poco pesado es el tema de la puntuación. Es una tontería pero lo comento. Tienes que sumar los valores de los peces que todavía tienes, pero tres de ellos (dos si has tenido que quitártelo por tener mayor locura) primero has de multiplicarlos por 2 o 3. Y según donde esté tu nivel de locura tendrás que modificar el valor de algunos peces (limpios o asquerosos) en ±1. Que es una tontería, operaciones básicas, pero no es mirar en un medidor a ver quién tiene más.

En cuanto al modo solitario, para mí dependeis de la comunidad si queréis tener una experiencia completa. Tenéis varios a elegir. Probáis o leéis las reglas y seguramente os quedéis con uno. Lo bueno es que no necesitan componentes extra. Y oye, quién sabe, quizás con el modo oficial tenéis suficiente. Los fanmade, los que he probado, están lo suficientemente ajustados en dificultad como para que te apetezca jugarlo. Como el juego tiene un relevante factor de azar (peces que descubres sobre todo) unas veces perderás y otras ganarás. Pero como digo es un azar divertido, en plan "joder qué mala suerte que me ha salido éste que no se puede pescar", o das con el súper pez que da muchos puntos y además lo pones en el multiplicador x3. Quizás estos multiplicadores pueden resultar demasiado relevantes de cara a la victoria. No tanto que lo sean, que sí, que afectan bastante, sino la cara que de te queda si pierdes uno de los peces que multiplican por culpa de tener mayor locura que el bot. Afortunadamente a 2 jugadores te quitas el de menor valor, lo que puede suponer unos 8-12 de un total de 60-90, depende de cómo se te haya dado la partida. Ésto en un euro probablemente sería imperdonable y los jugones se levantarían de la mesa indignados, pero aquí lo asumes, no haber acumulado tanta locura...

Hay una mini expansión, Lamentable Tentacles, que no he probado porque no he conseguido encontrarla. Y salió en campaña de financiación otra ya expansión propiamente dicha, Even Deeper Regrets, que llegará en 2026, y que espero que se pueda adaptar fácilmente (seguro que sí) al solitario fanmade ya que es un juego que me ha resultado bastante entretenido y fácil de sacar, algo que últimamente valoro bastante.
Que el juego está bien tal cual, pero siempre es interesante mayor variedad. Si lo pilláis, hay algo que creo que el juego no adapta erróneamente y es el n° de cartas por banco de peces. Da igual que juegues a 4 que a 2, que ese n° no varía. Y es importante porque quien acaba un banco se lleva de 'regalo' una carta de Arrepentimiento. Que hasta te puede venir bien. Y eso es algo que me gusta del juego, que los Arrepentimientos y la Locura no sean negativas de por sí sino positivas y negativas a la vez, depende de cuándo y cuánto tengas.

Nada, que el juego está bien. No estará en ningún top, no es un juego que te va a dejar huella pero en este momento me ha encajado bastante bien, un poco por la estética, un poco por la mecánica de 'a ver qué me sale' y un mucho por las variantes en solitario.



"A mí no me mires..."

Yo tampoco he encontrado ningún juego que haya superado a Nexus Ops en su terreno. Conozco otros "dudes on a map" que considero de calidad similar pero por tirar por la "vertiente risk" o por ser mucho más complejos realmente no se pueden comparar con él. Pero también es cierto que puedo habérmelo perdido porque hace años que no juego nada de este género.

Lo que creo que explica lo que ocurre y donde creo que está la verdadera trampa es que poco a poco nos están cambiado las reglas de lo que significa ser "mejor".

Ahora los juegos se suponen "equivalentes", ninguno puede ser "malo", tan sólo puede "no ser para ti" porque si no eres un hater. Así que lo que ahora hace mejor a un juego son cosas objetivamente cuantificables: tener modo solitario, arte puntero, modo campaña, app de ayuda, facciones asimétricas, miniaturas a paladas, IP famosa, reglas cortas... Esto que antes era un plus, ahora se ha vuelto primordial. Los videoanunciantes centran su foco en esto y los proyectos de mecenazgo lo usan como "checklist" de mínimos. Y aunque al añadir todas estas características a la vez puede salirte una mediocridad derivativa o que enseguida aburra... eso supuestamente es "lo normal y deseable", porque "los tiempos han cambiado" porque los juegos son equivalentes, y al mes estarás jugando otro juego, y quejarse es ser elitista y nostálgico.

Fuera de unos pocos círculos, ya no se juzga a un juego por su calidad como sistema: su eficiencia, precisión temática, rejugabilidad/longevidad, equilibrio, profundidad estratégica... en resumen, las características evaluables tras muchas partidas y desde cierta veteranía, esas que para conseguir incorporarlas en un diseño necesitas cierta visión, ingenio, pulido... y algo de riesgo.

¿Recordáis los antiguos vídeodocumentales-anuncios de los juegos de FFG? Tenían múltiples ejemplos de posibles jugadas para dejarte ver las ideas que habían conseguido incluir para tentarte a probar el juego. Presumían de "software". Ahora toda la publicidad se centra en el aspecto y en los "tangibles" antes mencionados.

Según la visión moderna/mainstream, cualquier 4X diseñado por comité por el hecho de existir ya estaría al mismo nivel que Nexus Ops, y si encima trae un modo solitario o una IP de videojuego, lo barre. Nexus Ops ya no es un "buen producto", porque no ha "creado impacto". Y además no tiene serie de Netflix ni nada.

en: 16 de Noviembre de 2025, 08:51:50 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Flamme Rouge, ¿qué os parece?

La pregunta es ¿Qué aporta esta expansión?

Por lo que he visto agrega 4 pistas nuevas, cartas de circuito, unos tokens con tiempos que no se para qué sirven, un sistema de maillots que no se cómo funciona, unas cartas de corredores y otras como de ayuda o referencia que no se qué nueva mecánica aportan, al parecer los hacen algo asimétricos pero no me hago una idea. Luego he visto una especie de podio y unos cuadernos de anotaciones que supongo para puntuar.
Por lo que he deducido hay alguna mecánica de asignación de tiempos al final de cada etapa.
Los maillots supongo que se los llevan los primeros en tal o cual cosa,
¿el maillot de escalador se asigna en una única subida o en varias?
El amarillo supongo que al primero en cruzar la línea de meta o ¿quizás se hace una media entre etapas?
No me hago una idea de la mecánica del maillot verde, ¿es por la mayor escapada-distancia al pelotón o de alguna

En el juego todos los corredores son iguales con la expansión grand tour hace que cada corredor tenga un mazo diferente, retirará las cartas que indique las instrucciones de su mazo e introducirá las correspondientes para convertirlo en un especialista, uno puede tener cartas que lo hacen mas fuerte en montaña, otro menos cartas bajas,...
Los puntos de maillots: en cada carta etapa pondras los maillots donde te indican, de forma que el primer corredor que pase por esa zona cogerá el maillot con mas puntos, el siguiente que pase, el segundo maillots con mas puntos y asi sucesivamente.
Sirve para contabilizar los puntos que has obtenido en la etapa en cada categoria.
Luego hay un bidón, que tb indica la carta de etapa donde se coloca. Y cuando pase un corredor por él se permite recuperar cartas descartadas.
Acalarar que no tengo la expansión y es posible que algo no lo haya explicado perfectamente, se admiten correcciones.
Devir no tiene pensado sacarlo, por lo q si quieres hacerte con él hay que conseguirlo en inglés.

Mini rogue
https://boardgamegeek.com/boardgame/311715/mini-rogue
Directamente jugado con la expansión de “abismos de perdición”.

Ya se que el trending topic ahora es Valpiedra (que ya escribiré) pero ahora le toca el turno a Mini rogue. Otro juego que no tenía pensado comprar, pero que tras varios comentarios muy positivos en este foro, me animé.

El manual deja mucho que desear. No he visto la versión original (o en inglés) por lo que no sé si ya viene así de serie, pero la versión en castellano es muy mejorable. Hay cosas mal explicadas; por ejemplo, no me enteré de cómo llevar la cuenta de las pociones. Luego queda muy claro, con los cubos morados. También hay problemas de sintaxis con frases inconexas. Con todo, más o menos entendí cómo se jugaba, aunque un par de dudas tuve que tirar de foro de bgg. En fin, cada vez me dan menos ganas de comprar solitarios traducidos.

Los componentes tienen buena calidad. Pillé la versión de los pobres, con los tableros en 2D, sin embargo no se resbalan los cubitos y son funcionales. El diseño me deja un poco frío; está entre medias de parodia y serio. No desentona, pero prefiero un enfoque como el de Valpiedra, más serio y temático.

El juego en general me ha gustado. Hay mucha dependencia de la suerte de los dados y poca “mitigación”. Las decisiones son básicamente a qué localización voy de las dos disponibles (aunque según el camino elegido puede que sólo tengas una, por lo que no hay nada que pensar); cuando uso alguna habilidad especial, que normalmente sólo será una vez por zona; si gasto px o pv para volver a tirar un dado .. al final son decisiones más de push your luck que verdaderamente tácticas. Otras, como las compras, son algo parecido, tienes que decidir qué comprar según lo que quieras arriesgar. Aún así tienes que estar tomando pequeñas decisiones todo el rato, siendo muy entretenido. La posibilidad de seguir tirando en los críticos (si sale un 6) le da también mucho intringulis. Me pasó un par de veces que volví a tirar y me salió la x con lo que perdí toda la puntuación de ese dado. Me recordaba a las partidas de parchís cuando sacas tres 6 seguidos 😀

Son muchas mini reglas e iconos, lo que hizo que estuviera mirando las hojas de referencia todo el rato. De todas maneras, creo que no es muy lioso (no es la iconografía de tiny epic dungeons) y no me genera mucha pereza para echar otra partida. Al rato ya lo has interiorizado todo.

Me da sensaciones parecidas a mazomorra (one deck dungeon) pero este me parece más “aventurero”, el otro es más de combar dados. Igualmente tiene semejanzas con tiny epic dungeons y con Vapiedra. Creo (espero) que pueden convivir todos. Si quiero algo denso y tengo tiempo sería un tiny epic dungeons. Algo más rápido pero que me haga pensar un mazomorra y cuando quiera épica y aventura sin más, un mini rogue o un valpiedra. Todo esto dentro de los juegos que no duran mucho y con setup rápido. Descent y demás sería otra liga.

Respecto a la partida, gané. Aunque apliqué mal algunas reglas al principio no creo que influyera en el resultado final. Las maldiciones le dan mucha vidilla al juego. Fui la mitad de la partida cegado o envenenado. Lo de cegado es bastante puñetero, ya que no puedes usar las habilidades y tampoco puedes ver las habitaciones a las que ir, por lo que ya se convierte un push your luck total. De hecho llegué al malo final completamente cegato, pero logré vencerle a lo épico.

Tengo ganas de echar alguna partida más para consolidar las reglas y empezar la campaña que trae a ver que tal (aunque Valpiedra me ha trastocado todo un poco)

Una cosa más. La expansión trae unas cartas de eventos que son muy chulas, pero no salen casi nunca. Sólo lo hacen en una habitación en concreto. A mí sólo me salió un evento en toda la partida. Sin embargo tiene un mazo enorme de eventos. Si pudieran salir más a menudo creo que estaría bien. 




Componentes

De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.


Gueimplei

Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.

Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.

Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"

También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.

Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.

Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.

Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.

Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.

Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.

Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.

Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.

Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.

Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).

No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.

Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".

Así que ahí queda:
"Ruin has come to my wallet".
Pacific war 1942 solitaire
https://boardgamegeek.com/boardgame/422462/pacific-war-1942-solitaire

En inglis (pitinglis) Pequeño juego con sensación de wargame (aunque se dirá que no lo es). Es increíble lo adictivo que llega a ser, con los pocos componentes que trae. Tienes 20 turnos como mucho y tardas 1 minuto máximo en cada turno; por lo que encima las partidas no se hacen largas ni vas a tener AP.

Los componentes tienen mucha (pero mucha) calidad (es Worthington games). No es necesario tanta, pero se agradece (aunque no tanto el precio). El manual viene en un folio doblado varias veces para que entre en la cajita. No se lee mal, pero tampoco es una maravilla. La redacción es bastante escueta y esquemática. Tiene alguna errata fácilmente identificable; y esta vez es el original en inglés, que le vamos a hacer. Viene con un texto histórico al final que se agradece; aunque yo creo que lo han metido de relleno para terminar de ocupar el espacio del folio.

El juego en sí es una especie de push your luck en 4 zonas de un tablero representando 4 frentes del pacífico. Tirando un dado vas avanzando o retrocediendo tus posiciones como aliado. La cosa es que con 4 reglas y tirando todo el rato 1 dado sin mucha modificación, hacen que “simules” lo que va pasando en los diferentes frentes y que te acabes picando.

La partida en sí: Pues los primeros turnos tienes siempre pocas acciones y me ha tocado más bien aguantar la posición. Intenté tener supremacía naval en el pacífico central, para empezar a atacar en Midway, pero fue imposible, mis ataques eran repelidos constantemente. Mientras tanto, los japoneses avanzaron en la India y China haciéndome retroceder de Mandalay y Kunming y dejándo mis tropas en “stalled“ sin poder contraatacar. Fueron momentos tensos porque si me ocupaba esas dos bases era una derrota automática. Al final di por perdido el Pacífico centro y gasté todas mis acciones en atacar en China, avanzando hasta Chungking y dando un respiro.

A mitad de partida pude hacer una ofensiva seria desde Australia y tomé Guadalcanal y Nueva Guinea. Para ello gané previamente la batalla naval en ese área, ya que si no es más difícil avanzar, y tuve que recurrir a varios refuerzos en ese frente. Mientras tanto, la cosa se ponía chunga en Europa, lo que hacía que tuviera más complicado avances en China e India y encima me obligó a gastar acciones para ayudar en el viejo continente. Los japos se reforzaron en todos los frentes y me pararon todas las tropas.

Encarando el turno 14 la cosa estaba “chunga” pero, al tener ya más acciones disponibles, me centré en avanzar por el pacífico sudoeste, tomando Okinawa y luego Japón. Tuve suerte ya que los japoneses no hicieron avances peligrosos en otros frentes. Con Japón conquistada, pude centrarme los dos últimos turnos en avanzar desde la India hasta Singapur, a costa de sacrificar varios refuerzos. En el último turno me lo jugué todo en ataques navales y pude ganar supremacía en los tres mares. Además, no se lanzaron las bombas atómicas, por lo que pude terminar los 20 turnos.

En el recuento final 19 puntos, lo que me daba una victoria por la mínima, pero victoria al fin y al cabo. Todo por tener Japón y Singapur, porque en China me quedé parado y en el Pacífico perdí Midway y me hicieron retroceder hasta Hawaii, que no conquistaron de chiripa.

En fin, que a lo tonto, un montón de historias han pasado. Cuando me leí las reglas y empecé a poner las fichas pensaba que era una chorrada, peeeeero ahora es una partida tras otra. Mi agradecimiento a mi dealer besekero, que ya van varios juegazos que le pillo (y los que quedarán jeje, para que luego digan del mercadillo)


en: 03 de Noviembre de 2025, 11:55:04 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Buenas, en mi caso recién adquirido el mini Gloomhaven, botones y bichos. He tenido l oportunidad de echarle unas cuantas partidas y muy bien, han sabido condensar mecanica y espacialmente el juego. Por otro lado a la espera estoy este mes de Leviathan wilds.

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en: 29 de Octubre de 2025, 22:59:47 13 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Debido a la presión popular del foro (y a que no
me llega para un dragons down :P) he pillado un mini rogue. A ver si es tan bueno como dicen

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Entiendo por donde va Hollyhock, porque hay ejemplos que son realmente así, que se pueden ganar de puro grindeo, pero hay muchos ejemplos de buen diseño de videojuego.

De videojuego, sí, de videojuego.


Reto a cualquiera que me diga que Dead Cells es un juego fácil, por mucho que vayas mejorando el personaje. Más de 250 horas que llevo desde que lo compré en early access atestiguan que no es así.

La dificultad y la diversión de un videojuego de acción te la puede dar la parte de acción. Tener buenos reflejos, desarrollar memoria muscular, combinar poderes, kitear enemigos, leer situaciones complejas en poco tiempo...

Esa es la jugabilidad y el valor que puede aportar una fórmula rogue-lite: aportar variabilidad a un juego de acción para que puedas rejugarlo infinitamente. En Rogue Legacy apagas el cerebro y te dedicas a intentar matar a todo bicho viviente, retrasar al máximo tu muerte, pillar todas las moneditas. Luego te matan y te da igual. Te lo gastas casi todo en subir ataque (porque la estrategia "cañón de cristal" es la que mejor funciona) y vuelta a empezar. Cada vez los número son más grandes y te divierte y te entretiene, y llegado a cierto punto se acaba.

Pero claro, el valor de estrategia de algo así es escasa o nula. Se limita a planear tus builds y quizá tus destinos al inicio de cada intento.

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Ahora, si intentas replicar eso en un juego de mesa, que van por turnos, todo el rollo de acción, de reflejos, memoria muscular y zen meditativo se van al garete. En un juego de mesa sólo puedes ofrecer un valor táctico-estratégico, que es justo de lo que la fórmula carece. Entonces, ¿qué pasa? Que te sale una castaña.

Vas a jugar una partida a un juego en el que sabes que no puedes ganar esa partida y cuando te maten te dan "puntitos" para comprarte mejoras para volver a jugarlo sin poder ganar tampoco y comprarte más mejoras, así hasta que ganes... En el videojuego podías apagar el cerebro y disfrutar del momento; en el juego de mesa tu cerebro tiene que auditar los turnos y cumplir las reglas y seguir las fases de cada turno. Y tu desempeño estratégico, el único aliciente de la versión de mesa, no tiene apenas impacto.

Te encuentras un bicho. ¿Que lo matas? Bien, se supone que era tu objetivo. ¿Que te mata? También bien, era necesario para ganar poder para el siguiente intento. Tus objetivos a corto plazo son confusos. En realidad no juegas una serie de "runs" que puedas ganar o perder, juegas una única "run" en la que morir y ser regresado al inicio no es perder, es subir de nivel. Cuando seas suficientemente poderoso, terminar ganando la partida también resultará inevitable.

¿Eso ya es perder? ¿Eso ya es ganar? ¿Qué es victoria y qué es derrota en un planteamiento así? La victoria parece derrota y la derrota parece victoria porque en realidad aquí no existe ninguna de las dos. Delante de ti sólo hay un ejercicio mecánico repetitivo, un lúgubre túnel sin recompensas ni castigos, sin objetivos a corto plazo, sin alegrías y sin penas. Tras la penitencia de pasar por el bucle del algoritmo las suficientes veces, podrás decir que lo has completado. Claramente has terminado, pero ¿es eso "ganar", si no podías "perder"? ¿Tiene algún mérito terminar, si era inevitable?

¿Realmente has jugado a un juego? Claramente hay un inicio y un final del que no puedes escapar. ¿Quizá has leído un libro? Un libro especial que en vez de palabras tiene instrucciones de código. A lo mejor lo que ha pasado es que has "ejecutado un programa", como si fueses un microprocesador humano.

Al principio todo iba bien porque te han confundido vistiéndote la experiencia como un juego. Te han creado la ilusión de emoción a través de la ilusión de que matar un monstruo debe alegrarte y que te maten debe apenarte. Otros juegos te han acostumbrado a que así fuese, así que han aprovechado esto.

Cuando consigues experiencia y entiendes cómo funciona realmente este planteamiento, aunque sea subconscientemente, empiezas a entender que algo falla y no entiendes qué es. Experimentas la falta de victoria y derrota, la ausencia de objetivos, la futilidad de tus decisiones. Y cuando consigues entender lo que pasa a nivel racional, el juego que pensabas que estabas jugando desaparece, y sólo queda delante tuyo un montón de deberes procesales que ya no te apetece hacer.

Si realmente existe el concepto de "anti-juego", un juego de mesa con estructura rogue-lite sería un buen candidato para el puesto.
Cada uno puede tener su opinión... pero no se, para mi comparar un servicio publico de primera necesidad. Con una empresa privada que vende productos recreativos no necesarios para la vida no es una buena comparación.
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