logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Erich Zann

en: 31 de Mayo de 2026, 01:15:08 1 KIOSKO / Reseñas escritas / FEST SEASON - Reseña en Solitario


  • Autor: LUIS VILLEGAS (Primer Juego)
  • Editorial: GREEN ASTRA GAMES
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 60-90min
  • Preparación: 5min
  • Idioma: Español, Inglés
  • Precio aprox: 90-95€


Primer juego del autor, que nos presenta un euro de Gestión de Acciones donde las Bonificaciones que obtienes de diversas formas tienen una especial importancia, quizás más que las acciones en sí. Y ello por una razon: mientras que las 3 acciones posibles te van a costar dinero, las Bonificaciones son gratuitas, con efectos similares a las acciones. Pero ya comentaré después ésto con algún ejemplo.
¿De qué va el juego?. Pues es una de las, no sé si mejores cosas del juego, pero desde luego sí la más llamativa, que hizo que me atrajese de inmediato. El tema es Organizar un Festival de Música, con grupos conocidos de diferentes estilos pero con sus nombres modificados, como Daft Rock (en vez de punk) o AD/CD. Me encantan estas mierdas jajaja



ORGANIZANDO UN FESTIVAL

No es una tarea que se comparta entre todos los jugadores, no hay un único Festival, sino que cada jugador monta el suyo. Para ello dispone de un tablero personal donde irá colocando losetas, un poco estilo Ark Nova:

Empiezas siempre con una loseta de Escenario. Yo la he puesto arriba a la izquierda pero podria ir en cualquier otro espacio destinado a Escenarios.

Y puedes hacer 3 cosas:
  • Poner ESTRUCTURA. Pagas y la colocas en tu tablero. Está chulo porque ves cómo tu festival va creciendo al ir poniendo Baños, puestos de Comida, dispensadores de Agua, Atracciones o espacios para Fotos.


    Aunque veáis las losetas con esos símbolos tan sosos, al colocarla se le da la vuelta y tiene una imagen representativa del tipo de Estructura. Es cierto que son imágenes pequeñas y con una estética Sim City un tanto fría, pero cumplen su función de ambientación.


  • Realizar PROYECTO. Pagas y resuelves la carta. La mayor diferencia con respecto a las Estructuras es que los Proyectos son más caros y sus efectos más potentes. Sobre todo te permiten contratar grupos de música...gratis. Al final de la partida puntuarán según la cantidad de proyectos de diferente tipo que tengas.

  • Contratar GRUPO. Pagas y te lo llevas a uno de tus Escenarios. Pero no es tan sencillo, ya que cada grupo tendrá fijado el Escenario al que debe ir y si tocará de día o de noche, y algunos además algún requisito como tener un baño, o un baño y un restaurante...cosas así.
    Al principio es fácil porque el Escenario con el que empiezas está vacío, pero a medida que vas avanzando las opciones que te vienen bien se reducen, y cuando aparece un grupo que se ajusta a lo que te falta vas rápido a por él no vaya a ser que te lo quite el bot. Hay que tener en cuenta también que si pones dos o más grupos del mismo estilo en la misma franja horaria sólo te va a puntuar uno.

Y puntualmente también Colocar un Escenario, que será donde vayan los grupos musicales. Cuanto más llenes un Escenario más puntos dará (no muchos).

Un Escenario tiene dos componentes: la tarjeta donde van los grupos y la loseta que se pone en tu tablero

Así podría quedar al final de la partida...




MESA DE SONIDO

Quizás os hayáis fijado en un medidor a la izquierda de cada acción, con una pieza azul. Es exactamente lo que parece, una recreación de los reguladores que hay en una mesa de sonido. El tablero es en realidad una mesa de sonido, lo que hay que reconocer que está muy chulo.


Aquí está dispuesta la oferta de todas las cartas y losetas, unos medidores que van dando bonificaciones y, arriba a la derecha, un detalle súper molón que amplío...


Es el volumen de cada estilo de música, una de las mecánicas que más me gustan del juego, y que determina cuánto cuesta contratar a un grupo (hay 8, pero en solitario sólo se usan 4). Cuando contratas a un grupo sube el volumen de su estilo. Y al final de la partida ese volumen se multiplica por la cantidad de grupos (de ese estilo) que tengas para así obtener puntos, y no pocos.
Es una tontería pero ir moviendo las ruedas al subir (y a veces bajar) el volumen mola mucho.

No sé si se aprecia pero el tablero es a doble capa para colocar muchos de los componentes que van encima. El tablero es bastante grueso, quizás el acabado no es el mejor pero cumple perfectamente.

Al usar una de las tres acciones se sube el regulador azul correspondiente. Cuando llega arriba vuelve a su posición inicial y se realiza un pequeño mantenimiento que te da dinero y por último se sube el regulador rojo, que es el general y marca el final de partida cuando llega arriba. Así que no hay un n° fijo de rondas. Si todavía hay cosas que piensas que merece la pena hacer, puedes intentar alargar la partida un poco evitando una accion que desencadene el final, aunque el bot quizás la finalice por su cuenta.




JUKEBOT

El modo solitario no es de superar tu puntuación, ni hay un bot que simplemente te bloquea opciones. Es un bot con un sistema completo para simular otro jugador: tablero y mazo de cartas para las acciones, usa todos los componentes del juego y puntúa de forma muy parecida. No crea un Festival con losetas como haces tú (aunque sí las coge), pero la sensación es de estar jugando contra alguien. No sabrás quién ha ganado hasta el recuento final, ya que se puntúa por varias cosas que se miran al acabar y que sólo se intuyen durante la partida.

Jukebot tiene 4 niveles de dificultad. El tercero es bastante desafiante, le gano o me gana por una diferencia mínima. No son del estilo 'puntúa más porque sí' sino que tienen alguna carta específica según el nivel, o realiza alguna acción extra que en menor dificultad no la hace.
Su funcionamiento es sencillo: robas carta y ésta te dice qué acción hace y con qué prioridades de selección. Se resuelve muy rápido. No hay material que se pierda respecto al multijugador, salvo unas cartas de objetivo; pero no creo que sea una pérdida relevante.

Cartas de Jukebot




SENSACIONES

En general el juego está bien, aunque hay detalles que al final han hecho que me deshaga de él.
Como euro es de complejidad media, creo que el 3,46 de peso que tiene en este momento en la bgg es un poco elevado. Las decisiones se centran en ver, de entre lo que puedes pagar, qué es lo que te va a reportar mejor bonificación, uniendo ésto a unos objetivos que has de cumplir para obtener puntos (ej: tener 5 estructuras de ciertos tipos) y a los diferentes criterios de puntuación que se valoran al final de la partida.

Diferentes cartas de Objetivo

Hasta aquí bien, gestión euro. Pero con el tema de las bonificaciones tengo sensaciones encontradas. Muchas de las cartas y losetas que vas a ir obteniendo te van a proporcionar algún efecto añadido, como subir en cierto medidor, contratar un grupo o realizar un proyecto. Y el nuevo elemento que obtienes te puede dar así mismo más efectos que a su vez generan algo más. Se dan combos bastante potentes, pudiendo obtener 3, 4, 5 o más cosas con una única acción.
Estos efectos extra se resuelven sin ningún coste. Si por ejemplo cierto proyecto cuesta 18 pero ganamos una bonificación que nos permite obtener un proyecto, podemos coger ese de 18 o cualquier otro sin gastar un céntimo. Ésto se me hace un poco extraño porque de algún modo desvirtúa la acción que estás realizando, ya que es mucho más importante qué efectos extra vas a conseguir que la acción en sí.
Pero lo que me menos me gusta es esa acumulación de efectos, no por los combos que siempre molan sino porque se puede hacer bastante farragosa: compro una estructura (acción), que me sube en un medidor; éste hace que suba otro medidor, que hace que pueda contratar un grupo, con el que aumento la felicidad y así subo en otro medidor. Y la estructura, al ponerla en mi tablero de Festival, me permite subir el volumen de un estilo musical. Para no perderte entre tanto efecto puedes usar unos marcadores que colocas en los efectos que te quedan por resolver. Que sí, que los combos están bien, pero en este caso creo que es demasiado.
El bot no se queda atrás en esta cuestión, ya que también él podrá generar varios efectos.

A veces tenía la sensación de que estaba más pendiente de no olvidarme nada que del juego en sí. De todos modos ésto es algo muy personal. Puede que tanto salto de aquí allá te guste mucho, o que como a mí, en general gustándome, te resulte a veces excesivo.

Tablero de mi festival al acabar la partida


El otro aspecto que ha pesado en su contra es lo mismo que me hizo adquirirlo y diría que su principal atractivo: el tema. ¿Y por qué digo ésto?. Porque aunque vas haciendo cosas relacionadas con un Festival de Música: contratar grupos y adjudicarlos a un escenario o poner estructuras sobre el terreno, se me ha quedado corta la tematización. Ya sé que los euros no destacan por la implantación de la parte temática, pero creo que el juego habría ganado como euro de haberse profundizado algo más en este aspecto.
Y es que por ejemplo todos los estilos musicales son exactamente iguales. Da igual que escojas Rock o Pop ya que, más allá de los nombres de los grupos, no hay nada diferente.
Esta falta de diferenciación se ve también en las Estructuras que construyes; no hay nada, más allá de tu imaginación, no ya que haga pensar que estás colocando un puesto de comida o una atracción, sino simplemente que diferencie unas estructuras de otras. Son los mismos valores y efectos distribuidos de forma similar.
Y los tres medidores que vas subiendo son eso...medidores, con bonificaciones al llegar a ciertos puntos pero sin relación con el medidor en cuestión.

Todo ésto no es que lo haga un mal juego, para nada estoy diciendo eso. De hecho me parece un buen juego y me ha gustado, pero creo que podría haber sido excelente.
Como conclusión, como digo es un buen diseño, con los guiños a grupos y cantantes muy conocidos, un bot que funciona de lujo, de complejidad media y sobre todo mucho combo. ¿Me habría gustado que algunas cosas fuesen diferentes?, sí, ¿habría mejorado?, probablemente, pero tal como está es bastante entretenido. Un problema que tiene es el precio, que se sube muchísimo al tener que traerlo de importación (México).




en: 02 de Mayo de 2026, 13:10:28 2 KIOSKO / Reseñas escritas / SUBURBIA (2012) (Reseña)

Saco a la palestra un juego de 2012 pues llevo ya tiempo buscando juegos que complementen los que ya tengo y con mecánicas o planteamientos que no haya jugado hasta ahora. Y así es como he llegado a este City Building tras buscar en foros, reseñas y youtube acerca de cuáles eran los juegos más recomendados.

Antes de Suburbia tenía el My City (Wallapop), Cities (Wallapop) y el Between two Cities como juegos de construcción de ciudades, pero la verdad es que no me llenaban mucho. El Between two Cities sigue en la estantería pero la verdad es que hace milenios que no lo juego, aunque tiene la ventaja que lo puedo sacar a cualquiera y me vale para hasta 7 jugadores, lo cual valoro mucho.

Estuve valorando y buscando información entre el Everdell, Key Flower o Small City y al final me decidí por el Suburbia y el Key Flower que aún no he probado, pero que desde ya os digo que tiene pinta de irse a Wallapop. Por lo que he visto es mucho más complejo que este Suburbia, aunque el tema de las mayorías de los meeples me llama mogollón.

El Suburbia me ha flipado a unos niveles que no tenía desde hace años, y mira que no tenía ninguna fe, me parecía muy simple, pero me ha encantado.

La opinión al final del todo, como siempre.


Resumen rápido:

El juego es muy sencillo de jugar, se trata de comprar losetas con dinero, las cuales pueden aumentar o disminuir tus ingresos y población cada turno, interactuando con tus propias losetas y, en ocasiones, con las de los demás.

En definitva consiste en gestionar el crecimiento de una ciudad en el que tienes que controlar el nivel de ingresos que recibes cada ronda y el número de habitantes de tu ciudad que, al fin y al cabo, son los puntos con los que puedes ganar el juego.


Caja y componentes:

La caja es tipo CATAN de un color azul y una portada que, la verdad, no atrae para nada, muy desafortunada, la verdad. No transmite nada de lo que es el juego.


La versión que tengo es del 2012, no es la versión Deluxe, pero a mí me parece estupenda, me he llevado una gran sorpresa. Hay bastante aire que queda compensado al colocar los restos de los troqueles en la parte inferior. Pero lo mejor son las bandejas organizadoras que se incluyen, una pasada.




Las losetas son de un buen grosor y calidad para mi gusto muy alta, tanto las losetas de juego como las de objetivos.


Las letras y símbolos algo pequeños; algunas losetas tienen un pequeño símbolo como una maleta, unos tenedores, un avión... y el propio tipo de edificio que se distinguen muy mal.

De hecho venden estos símbolos en tokens de madera para que se vean bien.


En una de las bandejas organizadoras podemos ver el material para cada jugador; ficha de contador de población (meeple), de ingresos (cilindro) y de reputación (cuadrado), así como las monedas (1, 5 y 10$) y un tocho enorme de madera que representa un rascacielos para el jugador inicial, quizá un poco desproporcionado, la verdad.


Todos los tableros que se incluyen son de cartón, pero no son de doble capa, así que se corre el riesgo que las fichas se muevan, aunque en las partidas que he jugado no ha sido el caso.


El tablero central es a doble cara y por la cara de atrás se usa para 5 jugadores, pero curiosamente para poder jugar a 5 jugadores se necesitan componentes adicionales que vienen en una expansión, aunque es fácil añadir los componentes. Se puede jugar con las losetas que trae el juego.




Preparación:

La preparación es laboriosa ya que, en el tablero de mercado central, dependiendo del número de jugadores, habrá que preparar unas pilas de losetas A, B y C con un número determinado de ellas. Afortunadamente, el tablero del mercado central cuenta con las indicaciones impresas por lo que no hay que acudir al reglamento.


En concreto, en el mazo C hay que poner una ficha especial que desencadena el final de la partida entre las últimas losetas.


A la derecha de esas pilas se colocan objetivos escogidos al azar, tantos como número de jugadores.

Bajo el tablero de mercado central se colocan 7 losetas del grupo A.


En otra parte de la mesa, se coloca el el tablero de población, el de los puntos. En la posición 2 se colocan los meeples de los jugadores.


Cada jugador coge un tablero, 15$ y 3 losetas iniciales que todos colocan de la manera indicada en el reglamento. A continuación se colocan los marcadores en los lugares señalados, dejando a un lado las fichas de x2. Adicionalmente se lleva 2 objetivos y elimina uno de los dos, quedándose el otro.


También colocaremos 3 pilas de losetas básicas a disposición de todos los jugadores


Y ya se puede empezar


Mecánica:

El juego es bastante simple de jugar. En tu turno tienes estas opciones:

1.- Comprar una loseta

Podemos comprar una loseta del mercado central pagando el precio de la loseta más el coste de la posición que ocupa en el tablero central. Las dos primeras tienen un coste adicional de 0$ y luego van subiendo, 2, 4, 6, 8 y 10$


En este ejemplo la primera loseta de la derecha costaría 4$y la tercera por la derecha costaría 8$

Después colocamos la loseta escogida adyacente a otra loseta ya colocada (empezamos con 3 losetas básicas ya colocadas)


Y ahora viene lo más complicado del juego ya que cada loseta interactúa con el resto de tus losetas y, a veces, con las de los demás.

En cualquier caso, las losetas harán que subas o bajes en el track de Ingresos o Reputación y/o que ganes puntos directos.

Por ejemplo, la loseta colocada (Asociación de Propietarios) tiene en su parte superior derecha un símbolo de Meeple con un 1. Eso es 1 punto directo, así que subiremos nuestro meeple del marcador de puntos 1 posición.


El texto de esa loseta dice 2$ por cada loseta tipo residencial (con símbolo de casita a la izquierda). Como tenemos 2 losetas residenciales (Suburbios y la Asociación de Propietarios) cogeríamos 4$, pero además cogeríamos 2$ por cada loseta residencial de los demás jugadores. Si es al comienzo de la partida, cogeríamos 2$ por cada uno por su Suburbio. Además, si alguien construye una loseta tipo residencial, nos daría 2$ inmediatamente. Como veis, hay losetas muy potentes.

El texto de las cartas puede hacer referencia a "TUS LOSETAS", "CADA LOSETA", "LOSETAS ADYACENTES", etc... por lo que hay que leer con cuidado los efectos. No obstante, se adjunta un anexo con la explicación detallada de cada loseta.

Por último miraremos las losetas adyacentes si interactúan con la loseta recién colocada.


En este caso, los Suburbios no hacen nada, pero el Parque dice que subamos 1 posición el track de reputación (símbolo cuadrado con un +1 dentro)


2.- Comprar una loseta básica

En la preparación se colocan una serie de losetas básicas a disposición de los jugadores y que son las mismas con las que empieza su ciudad cada jugador.


Estas losetas solo cuestan el importe que se indica en ellas.

Después de coger y colocar en nuestra ciudad una loseta básica, deberemos destruir una loseta del mercado central pagando el importe que se indica en la posición del mercado central; es decir, las dos primeras son gratis de destruir y las demás 2, 4, 6, 8 y 10$

3.- Colocar una loseta como un lago

Podemos coger una loseta del mercado central y voltearla. Todas las losetas (excepto las básicas) tienen el mismo dorso que representa un lago y da siempre el mismo beneficio (2$ por losetas adyacentes de tipo industria, cívica, residencial o comercial.


Los lagos no tienen coste, pero deberemos pagar el indicado por el lugar que ocupa en el mercado central

4.- Colocar una ficha de inversión

Cada jugador tiene 3 fichas de inversión que tienen un x2 grabado

En nuestro turno podemos colocar esa ficha en una loseta y pagaremos de nuevo el coste de esa loseta.


A continuación nos llevaremos de nuevo todo lo que la loseta nos dé por sí misma y por la adyacencia con otras losetas, pero no activaremos los beneficios o perjuicios que las losetas adyacentes nos pudieran dar.

Además, si más adelante se coloca una loseta adyacente a la que tiene el x2 y esa loseta activa un beneficio o perjuicio de la que tiene el x2, nos darán dicho beneficio o perjuicio x2


Al finalizar la acción hay que hacer un pequeño mantenimiento de 3 fases:

1.- Recibe o paga tus ingresos

Dependiendo de dónde esté el cilindro en el track de ingresos recibirás o pagarás dinero

2.- Ajusta la población (puntos)

Dependiendo de dónde esté la ficha cuadrada en el track de reputación, aumenta o disminuye la posición del meeple del track de población.

Y aquí hay un tema muy importante y que le da un giro al juego muy interesante. Cada vez que un Meeple cruza una línea roja del tablero de población moveremos 1 espacio hacia la izquierda el marcador de Ingresos y el de Reputación.


Esto hace que tengas que controlar muy bien qué losetas colocas para no incrementar mucho la población sin tener asegurado un buen suministro de dinero.

3.- Añade una nueva loseta al mercado central

Se desplazan las losetas hacia la derecha para rellenar el hueco dejado por la loseta comprada y se añade una loseta del suministro del bloque A. Si se agota el bloque A, se continúa con el B y por último con el bloque C


Fin del juego y puntuación:

El final del juego se desencadena cuando aparece una loseta especial que se ha colocado en la preparación en el mazo C.


La propia loseta indica qué es lo que hay que hacer.

Una vez acabadas las rondas, se procede a la puntuación. Cada jugador suma puntos por:

* Los objetivos comunes (en el tablero del mercado central). Si hay empate nadie se lleva los puntos.

* El objetivo personal escogido al comienzo de la partida. Si hay empate, no se puntúa

* 1 punto por cada 5$

Es importante indicar que a la hora de sumar puntos al final de la partida, se ignoran las líneas rojas.

El jugador con más población gana la partida y, en caso de empate, ganará el que tenga más reputación, después los ingresos y por último el dinero sobrante


Precio:

Yo lo conseguí de segunda mano pero se puede conseguir en tiendas a variados precios, así que no puedo hablar de si me parece caro o barato, a mí me ha salido perfecto 😉


Curva de aprendizaje:

No tiene una curva muy pronunciada, pero es verdad que según vas jugando partidas, le vas viendo cositas y vas controlando mejor el nivel de ingresos vs población.


Variaciones y ampliaciones:

Tiene varias ampliaciones pero la que destaca es una que incluye todas y que se llama Suburbia Expansions. Sinceramente no creo que le haga falta salvo que hayas quemado mucho el juego.


Opinión:

Estoy flipado con este juego, ha entrado como aire fresco en la ludoteca y mira que tiene años, y mira que tengo juegos diferentes de construcción de ciudades, pero ninguno como este.

Para empezar el juego me resulta agradable a la vista en mesa. Quizá se le pueda echar en falta algo de tridimensionalidad, algún edificio, no sé... pero sería complicado poner el texto, los gráficos... nah, así está perfecto.

Los materiales son más que correctos y las bandejas todo un puntazo, agilizan enormemente la preparación, sin duda un 10.

Solamente ponerle un pero a los simbolitos de las losetas. Resultan muy pequeños y es muy fácil despistarse. Con razón se venden tokens aparte que me parecen de lo más útil para ver qué tipos de losetas tiene cada jugador. Aunque sin ellos es tan sencillo como preguntar, pero siempre se puede despistar algo. Hubiera estado de 10 que incluyeran de serie esos token en madera blanca por ejemplo.

El juego ocupa bastante mesa, pero se puede jugar en una mesa "normal" sin problemas y la preparación es bastante rápida, aunque requiere de un cierto tiempo en preparar la pila de losetas.

En cuanto a las mecánicas me parecen muy sencillas y directas. Con muy pocas acciones, muy intuitivas, se empieza a jugar en seguida. Lo único malo es que hay que estar muy al loro de cómo interactúan las losetas con las tuyas y con las de las demás y eso puede hacer que se pierda algún punto por el camino.

Lo que más me gusta del juego es la tensión que se produce por los objetivos, tanto comunes como personales. En varias de las partidas que he echado, hay mucho pique en conseguirlos y es que en todas ellas han marcado la diferencia.

El entreturno es rápido, cosa que agradezco enormemente y que sube mucho los puntos a favor de este juego. Aunque el juego se va a la hora y media o quizá más, no se hace nada pesado.

En definitiva, un juegazo altísimamente recomendable que me ha encantado. Una gran satisfacción haber comprado este juego. Sin duda el mejor City Building que tengo en la ludoteca y el que mejor ha encajado con mis expectativas.

¡A construir se ha dicho!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2026/05/suburbia-2012-el-ultimo-pelotazo-de-mi.html

en: 23 de Abril de 2026, 02:04:27 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Deckers (reseña tras once partidas)

DECKERS

Deckers es un juego cooperativo para entre 1 y 4 jugadores del diseñador Richard Wilkins, publicado a finales de 2025 entre otras editoriales por Pegasus Spiele, que es de la que tengo mi copia en inglés. Creo que el juego será publicado en español a finales de este año.


Un amigo que sabe de qué pie cojeo en el hobby me puso sobre la pista de Deckers. El tema medio cyberpunk, que fuese cooperativo, que su modo solitario tuviese buena reputación entre muchos usuarios de Boardgamegeek y enterarme de que Richard Wilkins es el nombre real del divulgador conocido en Youtube como Ricky Royal me lanzaron de cabeza a por él. En mi caso conocí a Ricky Royal a través de un par de sus mejores videotutoriales de Mage Knight y Space Alert, que publicó en Youtube hace más de diez años. De acuerdo con su web Box Of Delights, Wilkins tiene créditos en un montón de juegos más, sobre todo diseñando reglas en solitario. Pero en Boardgamegeek apenas tiene doce referencias, y sólo dos de ellas (Deckers y Renegade) parecen ser de juegos que han llegado a publicarse.

Deckers es una reimplementación de Renegade, publicado en 2018. Por lo que sé las diferencias entre ambos juegos a nivel mecánico no existen. El arte y un manual que, dicen, mejora en mucho al antiguo de Renegade son los principales cambios entre ambos juegos. Yo desconocía Renegade, así que me enfrenté a Deckers partiendo de cero, con información escasa más allá de comentarios de usuarios en Boardgamegeek, en su mayoría positivos. Aunque también muchos advertían de una importante curva de aprendizaje.




Tema y objetivo

En Deckers los jugadores representan hackers que deben colaborar para derrotar a una Inteligencia Artificial que maneja la red informática que controla a los seres humanos en un futuro cercano. El juego no profundiza en absoluto en el tema y no es nada narrativo. Estamos ante un abstracto de tomo y lomo con una ambientación cyberpunk que se desarrolla sobre un tablero modular de cinco piezas que representan los cinco servidores que conforman la red informática controlada por una SMC (Super-massive Computer) a la que debemos derrotar mediante el uso de programas e instalaciones capaces de eliminar las llamadas contramedidas de la red.


Existen siete SMCs de diferentes grados de dificultad. Cada una con un setup concreto y unas habilidades especiales que modifican el reglamento standard y condicionan la partida. Una partida dura una serie de rondas (hasta ahora he luchado contra Alpha-Moby y Spider, dos supercomputadoras básicas de niveles 1 y 2 de dificultad que ofrecen 3 rondas para acabar con ellas). En cada ronda existe un objetivo de dificultad creciente (de mayor a menor dificultad se identifican como cobre, plata y oro). Al final de cada ronda se comprueba si se ha completado el objetivo de esa ronda.

Los objetivos cobre y plata no son de cumplimiento obligado. Si se ha logrado uno de ellos, se obtiene algún tipo de recompensa (aunque a veces no parece gran cosa). Si no se ha logrado, el juego te penaliza, o por lo menos te pone las cosas algo más difíciles. En cambio el objetivo oro es fundamental: si al final de la última ronda se ha alcanzado el objetivo oro, el hacker o hackers ganan la partida. En caso contrario, son derrotados.

Las reglas permiten leer en cualquier momento cuáles son los objetivos a cumplir, lo que permite a los jugadores plantearse estrategias a corto o largo plazo, pasando de objetivos intermedios y centrándose en cumplir el objetivo final.




Mecánicas

Las mecánicas principales de Deckers son el control de áreas y la construcción de mazo con su consiguiente gestión de mano. Destacaría esta última porque no había jugado antes un deck builder como éste. Cada jugador cuenta en cada momento con una baraja personal de quince cartas, ni una más ni una menos. En su turno el jugador puede incorporar directamente a su mano cartas nuevas de un mercado rotatorio de cuatro cartas. Para adquirirlas debe "pagarlas" jugando cartas de su mano que sumen la cantidad y el tipo de iconos que tiene como precio la carta deseada. La gran novedad para mí es que los jugadores siempre deben mantener quince cartas en su mazo. Así que de las cartas jugadas para adquirir una nueva, el jugador debe eliminar una del juego y descartar el resto si ha jugado más de una. Normalmente las cartas del mercado mejoran aquellas que se juegan/eliminan para comprarlas. Por eso a esta acción se la conoce como "Actualización" (upgrade).

Duración

De las once partidas que ya he jugado en solitario, la mayoría se han ido a los 70-100 minutos. Jugadores más avispados o veteranos o con más capacidad de concentración seguro que pueden recortar ese tiempo. Pero también es fácil que una partida se alargue en manos de jugador/es con tendencia al análisis-parálisis. La gestión de mano y las posibilidades estratégicas dan para pensar las jugadas detenidamente.




Impresiones (tras once partidas en solitario)

Deckers es un juego cuyo aspecto, de producción artística excelente, puede confundir a quien busque una experiencia temática y narrativa. Estamos ante un abstracto donde mediante gestión de mano deberemos resolver los diferentes desafíos que presenta cada "final boss". Unos desafíos que mezclan en cada partida las características de la SMC elegida con los objetivos de ronda añadidos de forma aleatoria, lo que dota al juego de una variabilidad casi infinita.

En 2018, bajo el aspecto de Renegade, muchos jugadores citaron Mage Knight y Pandemic como principales inspiraciones de Wilkins para su diseño. Ahora con Deckers se referencia más Spirit Island, que es posterior a Renegade pero que ha tomado el relevo de Mage Knight como solitario quemacerebros de cabecera entre jugadores más jóvenes o que no vivieron el pelotazo de Mage Knight en su momento. Personalmente la inspiración de Pandemic, del que soy muy fan, me parece muy vaga. Se limita al proceso de aparición de "sparks" (piezas enemigas) en el tablero, y a su posible "explosión" (el equivalente a un brote de Pandemic). En cambio sí que me parece muy evidente la influencia de Mage Knight, tanto en la construcción del mazo como en la gestión de mano, que da para volverse loco buscando la combinación óptima de las cartas que te tocan en un turno.



Lo que más y menos me ha gustado:

+ Producción. Una caja de tamaño medio-pequeño en la que no cabe un alfiler. Los componentes, en su mayoría cartas, están separados individualmente en cajas que facilitan su almacenamiento y la preparación de las partidas. La calidad de los mismos me parece excelente. Cartón grueso, cartas con tacto de lienzo, ilustraciones muy atractivas... He leído críticas al minimalismo gráfico de los tableros, pero a mí me parece más que suficiente e incluso elegante.

+ Gestión de mano. Es, tal como digo arriba, como Mage Knight pero aún más cabrón por la aleatoriedad de algunos procesos del juego. La optimización de cada jugada debe ser muy meditada teniendo en cuenta la cantidad de variantes en cada escenario y las posibilidades que ofrece la construcción de mazo, mucho más frenética que un deckbuilder común. Me parece que en este juego hay que planificar mucho más a largo plazo que en Mage Knight.

+ Construcción de mazo. Se trata de una mecánica que no me gusta especialmente (con escasas excepciones). Sin embargo su implementación aquí me ha gustado mucho, tanto como que el mazo sea siempre del mismo tamaño pese a su constante actualización. Y la forma de interactuar con el mercado de cartas de órdenes avanzadas. En otros deck builders las cartas que compras van a parar a tu pila de descartes y no las ves hasta futuros turnos, sin saber si cuando aparezcan será el momento adecuado de usarlas. En Mage Knight hacerse con una carta de acción avanzada, un artefacto o un hechizo cuesta un huevo, pero al menos te va a la mano. En Deckers todo lo que adquieres va a tu mano y te ofrece distintas opciones de cómo usar las cartas.

+ Manual de reglamento. Muy bien explicado y detallado. No recuerdo quedarme con dudas de ningún aspecto de juego pese a que personalmente me parece un reglamento poco intuitivo, lleno de reglas y excepciones, lo que lo hace difícil de memorizar. Las fichas de ayuda son muy útiles. Aprender este juego podría ser un infierno de no ser por su manual.

- Reglamento. Puede parece contradictorio si acabo de alabar su manual, y de hecho el juego no es especialmente complicado justamente porque el manual es ejemplar. Pero Deckers no es un juego ni elegante ni intuitivo. Hay que recordar muchísimas reglas, configuraciones especiales, excepciones, habilidades individuales, etc. Es muy fácil olvidar información que afecta al desarrollo de la partida y que termina frustrando un poco cuando te das cuentas de que te has olvidado de aplicar alguna regla correctamente.

- Aleatoriedad. Los elementos más aleatorios del juego (la entrada totalmente impredecible de sparks en juego, los movimientos arbitrarios de las mismas en la fase de movimientos, las combinaciones muchas veces absolutamente inconexas de los objetivos de ronda elegidos al azar, etc) le dan a las partidas, por un lado, buena parte de la variabilidad que comento más arriba. Pero por otro Deckers da la sensación de que no es "un reloj" como tantas veces se dice de clásicos que desprenden una mayor sensación de equilibrio en sus escenarios, sus acciones, su diseño en definitiva. Ese azar se vuelve en contra de los jugadores.

- Curva de aprendizaje pronunciada. Sólo hay otro juego en mi colección al que en su momento le diese tantas oportunidades como a Deckers: Mage Knight. En Deckers he empezado a disfrutar del juego de verdad a partir de la novena partida, ganando incluso una y quedándome a las puertas de una segunda victoria. Repito que no se trata de una cuestión del reglamento sino de la opacidad estratégica que me transmitía Deckers en mis primeras partidas. Saber cómo utilizar cada tipo de programa, calcular con mucha anticipación los resultados de tus movimientos por la red... Este juego requiere partidas.


Conclusiones finales y recomendaciones.

Con Deckers he vivido hasta ahora, tras las primeras once partidas, una auténtica montaña rusa de sensaciones. Las primeras partidas me parecieron frustrantes y disiparon un poco el subidón que me había provocado descubrir el juego. Pero algo tenía el juego que me animaba a sacarlo a mesa con asiduidad para darle una nueva oportunidad. Aún tras la séptima u octava partida me faltó muy poco para ponerlo a la venta de segunda mano. Los objetivos me parecían imposibles, la red demasiado grande para partidas de dos personajes. Siempre había alguna regla que no aplicaba correctamente o que olvidaba ejecutar.

Hasta que de forma inesperada se dio ese "click" que hace que algo que no entraba en tu cabeza (un juego, un disco, una película, un libro) comience a cobrar sentido y empieces a verle las posibilidades. Ahora mismo estoy muy enganchado, con aún más ganas de sacarlo a mesa y buscar nuevas sinergias y combinaciones entre los hackers y sus habilidades.

Recientemente descubrí que Ricky Royal tiene un video en Youtube donde explica trucos y recomendaciones para Deckers. Si bien había unas cuantas cosas que había descubierto por mi cuenta, Ricky desvela dos o tres trucos muy potentes que pueden aplicarse en el juego y no aparecen en el reglamento, lo que me parece una cagada.

Estratégicamente desafiante, absorbente y muy exigente. No lo recomiendo para jugarlo a la ligera ni con una concentración que no sea del 100%.
A raíz de un mensaje que ha escrito el usuario Raul en BGG, estreno el hilo de erratas del juego.

Tengo que decir que, echando un primer vistazo, hay un currazo enorme y es normal que aparezcan este tipo de erratas. Ahora, a ver si no son por no unificar términos o por traducir de distinta forma...

------------

- La carta  Sangre Cenicienta de Malacath OL-045 se refiere al efecto 'Maldito', cuando realmente tendría que ser 'Herido'
- La carta Glifo de Resistencia a la Enfermedad OL-019 se refiere al efecto 'Maldito', cuando realmente tendría que ser 'Herido'

en: 26 de Marzo de 2026, 21:47:26 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Kingdom Legacy ¿Que os parece?

Hola pues quería dar un poco mi opinión respecto al juego y ver que opináis vosotros tambien.

Lo primero la verdad que me extraña un juego que las opiniones que he visto han sido muy buenas lo poco que se puede ver o leer de el.
En mi caso al ver que era un legacy lo descarte totalmente, prácticamente enfundo todos mis juegos y la idea de destruir cartas y marcarlas me tiraba para atrás, al final no solo lo compre sino que despues de pasarme el juego base compre todas las expansiones.

No estoy con las personas que dicen que la experiencia legacy es la mejor y que el juego es barato, todo me ha costado 60€ lo mismo que me costo Aeons la Guerra Eterna y este ultimo es mucho mas "juego", pero Kingdom Legacy tiene una cosa muy buena, que te engancha desde la primera ronda.
Como he dicho no soy de jugar legacy y este lo he jugado con un cuaderno, papelitos para marcar y fundas baratas, admito que no es tan visual como marcar la carta directamente y hay que estar mas atento a lo que puedes hacer y a veces la lias un poco pero al final es mucho mas barato y se puede rejugar.

El juego en si es en principio simple tienes 10 cartas que forman tu reino y en una ronda vas sacando de 4 en 4 para ir mejorando y ganando recursos, puedes sacar dos cartas extras las veces que quieras antes de acabar tu turno hasta que se acabe tu reino y empiece otra ronda, la ronda nueva es sacar dos cartas del juego base , añadirlas a tu reino, barajar y volver a sacar 4 cartas, cuando acabas el juego base hay expansiones que añaden turnos extra, cartas o ambas, pero para jugarlas hay que hacer una purga, las instrucciones vienen en el manual incluso en las propias cartas, la purga es básicamente sacar el numero de cartas de tu reino  que te indican y destruir, literalmente dicha carta, yo la apartaba a una caja y ya, además hay cartas permanentes que tienes siempre disponibles con objetivos o para ir ganando puntos para tu reino. Los puntos que comento sirven para ver al acabar las expansiones cuantos puntos vas acumulando e incluso hay una pagina que puedes apuntarlos y ver en que puestos quedas con el resto de jugadores, dichos puntos se pueden conseguir de varias formas la mas general será mejorando cartas o sumando recursos  que te piden las cartas permanentes.
Bueno esto es un resumen , porque según avances la partidas puedes incluso crear pequeños combos, hay es donde tiene su gracia, todos los turnos de la ronda son tomas de decisiones, no solo las purgas sino cada vez que sacas tus 4 cartas tienes que pensar muy mucho que hacer, no es un juego difícil o que tengas que darle mucho al coco pero si te pide que no juegues a lo loco, al principio no hay muchas opciones pero luego puedes sacar cartas del descarte, dejar cartas de forma permanente en juego,  incluso "equipar" una cartas otra, no quiero especificar mucho en detalles porque el echo de ir averiguando que es lo próximo que te toca ya sea malo o bueno es un vicio.

Acabo de acabar mi 7 expansión y voy a jugar tierras lejanas, a mi parecer creo que mi segunda partida va a ser mas divertida que la primera, pierdo el factor sorpresa, si pero tengo la sensación  que he jugado fatal, durante las primeras expansiones me falto un recurso primordial y estuve un poco atascado a veces , aparte del orden para jugar las expansiones que no hay ninguno obligatorio, pero si conoces un poco de que va cada una, si puedes crearte un orden mas o menos lógico según va tu partida y yo a mi parecer lo hice mal, jugué 1 mini, Aventuras y luego la 2 y 3 tercera mini expansión seguidas de mercaderes .

Bueno en resumen es un juegazo 100% recomendado, tener todo es carillo porque no dejan de ser solo cartas y algunas pegatinas, pero te ofrecen 20 horitas que son de puro vicio y después de ver solo opiniones positivas y que ponían al juego de una maravilla ya no se habla nada de el, me parece raro porque salieron las dos ultimas expansiones que Fundamentos es la mejor con tierras lejanas






  • Autores: JAMEY STEGMAIER, PETE WISSINGER
  • Editorial: STONEMAIER GAMES (2025)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 4
  • Duración de Partida: 30-40 min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Español (MALDITO GAMES, 2026)
  • Dimensiones de la Caja: 20x15x6
  • Tamaño en Mesa: 70x60
  • Precio aprox: 21€


En esta ocasión tenemos un juego de bazas, mecánica poco habitual en los solitarios y cuyo artífice es la clásica e infalible Automa Factory. Te enfrentarás a 2 rivales, que jugarán su carta más alta o más baja dependiendo de las circunstancias.

La partida dura 5 Rondas, y en cada una deberemos decidir si jugamos como:
  • Héroe. Sumamos 1 punto por baza ganada
  • Villano. Sumamos 4 puntos si no ganamos ninguna baza
Los rivales siempre juegan como Héroes, es decir, siempre irán a ganar bazas, aunque según el momento podrán hacerlo con una u otra carta.

Temáticamente somos unos héroes en ciernes que van a ir descubriendo sus poderes para finalmente revelarse como un superhéroe:

Tablero de personaje al inicio de la partida, con huecos para 4 poderes y 1 habilidad final de superhéroe en la ronda 5

Hay 5 personajes y cada uno tiene su propia habilidad de base:





RESPECTO A LOS JUEGOS DE BAZAS...

En común
  • Hay 4 palos
  • Tienes que seguir el palo jugado, pero no estás obligado a subir
  • Hay un palo dominante que gana al resto (siempre es el mismo, el amor...oooohhhh; es en serio, no es coña XD)

Diferencias
  • Si no tienes para seguir no estás obligado a echar del palo dominante
  • El palo dominante no cambia
  • Aparte de enmarcarlo en un tema atractivo como es el de héroes/villanos y los superpoderes, lo hace con una interesante mecánica de Añadido progresivo de Superpoderes, que van 'creando la historia' de tu personaje (coged ésto con pinzas, son habilidades y ya). En cada ronda tu personaje va a incorporar a su tablero una carta de Superpoder, que podrás activar con unas fichas.

    Primera ronda. Añado el primer superpoder y tengo disponibles 2 fichas de activación
     
  • Personajes Asimétricos. Poseen de inicio un superpoder propio.
    Éste, y los superpoderes que vas adquiriendo, dan cierta sensación de progresión y diferenciación de tu personaje, habiendo suficientes y variadas cartas como para dar partidas muy distintas

    Ejemplos de cartas de poderes





MODO SOLITARIO

Compites contra 2 Automas, pero ambos juegan igual. Y en esta ocasión Automa Factory ha modificado varias cosas cruciales del sistema de juego, algo que no suele gustarme. Veamos en esta ocasión...

Cambios respecto al multijugador
  • Las cartas de los Automas están visibles. ¿Cómo te has quedado?. Pues sí, han optado por esta solución antes que la del azar de no saber qué van a jugar al estar las cartas ocultas. Ésto te da quizás un puntito más de estrategia dentro de la sencillez del juego y del margen de maniobra que te dan los juegos de bazas. De todos modos no todo es visible; o más bien no todo lo visible es lo que finalmente van a jugar. Digamos que han optado por una solución intermedia, lo que nos lleva al siguiente punto
  • En multijugador, las cartas que cada uno tiene al principio de la ronda son las que va a jugar. Pero en solitario, cuando uno de los Automas tiene que seguir una carta jugada por otro jugador (tú o el otro Automa), antes de ver qué carta juega roba 2 cartas extra y puede que sustituyan alguna de las que tiene en mano. Ésto da pie a sorpresas, pudiendo suceder que le aparezca una carta del palo que tú has jugado y de mayor valor, ganándote la baza inesperadamente, o lo contrario
  • Al estar visibles todas las cartas, el espacio en mesa aumenta una barbaridad. Ten en cuenta que son 24 cartas (las tuyas también se ponen) ya que se juegan 8 bazas cada ronda
  • Los Automas siempre juegan como Héroes; es decir, nunca (en principio, luego matizo) van a ir a perder
  • En el juego hay un mazo de Eventos y se juega uno cada ronda. Junto a las habilidades son lo que le da vidilla al juego ya que modifican su funcionamiento básico de bazas. Por ejemplo, cambiar cartas con los otros jugadores o modificar el palo dominante:

    Algunas cartas de Evento para multijugador
     
    Estas cartas no se usan en solitario, sustituyéndose por un mazo propio. Tendrás también evento pero sólo en la tercera ronda y, por lo que he visto, es menos molón.





OPINIÓN PERSONAL

Me gustan los juegos de bazas, y en solitario se tienen contadas ocasiones para disfrutar de este tipo de juegos, al contrario que en multijugador que hay tropecientos. Estas dos cosas me predisponen positivamente a la hora de valorarlo.
Dicho ésto, creo que sólo recomendaría el juego para solitario si te gustan mucho mucho las bazas y quieres probar esa mecánica en solitario (aunque te recomendaría mejor Por Northwood que está diseñado para solitario).

Aunque siendo sinceros a mí no me ha gustado el solitario y no lo recomiendo. ¿Y porqué?. Pues porque pierdes demasiadas cosas y porque se añaden otras poco atractivas digamos.
Un juego de bazas se caracteriza por ser dinámico: uno juega carta y los demás le siguen o echan de otro palo si no tienen, algo rápido. Pero en solitario, cada vez que uno de los bots sigue a una carta echada tiene que hacer un paso previo: sacar otras 2 cartas, de esas se queda con las que sean de un palo que ya tiene, y las que se ha quedado sustituyen a las que tenga más a la derecha en su mano.


Saca 8 azul y 8 verde. Ya tiene alguna carta de ambos palos así que mantiene las dos cartas, que sustituyen al 10 rojo y el 3 azul, siendo éstas descartadas
 


He intentado normalizar este constante sacar 2 cartas, y realmente se tarda poco en hacerlo, pero es algo tan continuo que me corta el rollo y se me acaba haciendo pesado. Le quita la agilidad que me gusta de los juegos de bazas.

Otra cosa que no me gusta es que no sólo los bots nunca juegan como Villanos, que ya es una pérdida, sino que no he visto como opción factible que tú elijas ser Villano. Recuerdo que eso significa que no has de llevarte ninguna baza de las 8 en juego. Los bots cambian su comportamiento según hayas elegido ser Héroe o Villano esa ronda. Si eres Héroe tienden a tirar su carta más baja, y si eres Villano a tirar su carta más alta. Y aquí está el problema...priorizan que tú pierdas antes que llevarse ellos la baza. Si tú echas un 3 (carta muy baja), si uno de los bots tiene un 10 y un 2 de ese palo, como no hay obligación de subir y lo que quiere es que tú pierdas, va a tirar el 2, de forma que se me ha hecho extremadamente difícil no llevarme alguna baza siendo Villano. Así que siempre jugaba como Héroe. No creo que ésto pase en multijugador, ya que una persona normalmente va a priorizar llevarse puntos que ir a joder creo yo.

Y por último, se me ha hecho demasiado azaroso en ocasiones y no me convence que no haya que subir a la carta echada, llamadme clásico. Y lo de que ocupe tantísimo también me echa para atrás.


Por acabar con algo positivo, creo que el juego en multi ganará bastante. Los Poderes dan bastante variación a tu forma de jugar, y los Eventos a la mecánica en sí del juego. Lástima que en esta ocasión Automa Factory no haya estado, para mí, a la altura que nos tiene acostumbrados.


Ronda 5, con cuatro poderes en juego y un efecto final de superhéroe

en: 17 de Febrero de 2026, 01:36:06 7 KIOSKO / Reseñas escritas / HOME - Reseña



  • Autor: DUSTIN COX
  • Editorial: Auto publicado (The Game Crafter) (2025)
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 30-45 min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Tamaño de la Caja: (Cajita metálica mini)
  • Espacio en Mesa: 68x36
  • Precio aprox (juego+tapete): 45€ + súper envío


Antes que nada, por si no la conocéis The Game Crafter es una tienda online estadounidense que vende juegos a demanda de diseñadores diría que 'menos conocidos'. Vamos, que lo pides y como en la pizzeria de tu barrio, te lo hacen al momento y te lo envían. Son juegos casi amateur: cajas metálicas mini (muy mini), algunas un poco más grandes, o sin caja, reglas que quizás las tengas que descargar y componentes súper espartanos (no de mala calidad), aunque a veces el arte sorprende. Y mi recomendación clarísima es la siguiente: ¡NO COMPRÉIS ALLÍ!. Son juegos que no vas a ver por ningún lado, y a veces es por algo XD. Muchos resultan muy llamativos para los que nos gusta investigar y buscar cosas que no hayan salido en España. Y el peligro que tiene es que no son nada baratos ya que los fabrican como dije por demanda, a lo que has de añadir el envío e impuestos (clavada), a lo que has de añadir un posible cargo de aduanas (reclavada). Vamos, que acabas pagando por un mini juego lo que por un Lacerda. Sin contar que "ya aprovechando el envío" metes varios juegos...Que luego sí que hay cosas interesantes, de hecho de ahí han salido juegos que luego han sido publicados por alguna editorial. Pero también hay mucho juego simplemente pasable. En fin, que no me enrollo más, que hagáis lo que queráis. Os voy a hablar un poco de este HOME...


Inició de partida. Empiezas (meeple rojo) en la furgoneta, fuera de la casa



PHASMOPHOBIA en Mesa

Básicamente es eso. Que si no conocéis el videojuego Phasmophobia, trata de ir por una casa recopilando información usando ciertos objetos rollo cazafantasmas, para averiguar cuál es el ente paranormal que habita allí.
Pues aquí parecido, pero muy simplificado. Tienes 4 valores que irán decreciendo:
  • Linterna para iluminar las habitaciones nuevas
  • Concentración para tentar la suerte
  • Cordura que puede desencadenar el final de la partida
  • Tiempo que marca la aparición del ente


Estos valores irán bajando y subiendo. La mecánica es muy simple:
1) Te mueves. Si la habitación a la que te desplazas está sin explorar, necesitas gastar linterna. Si se te ha acabado la linterna (lo que sucederá tarde o temprano aunque puede que consigas recuperar un poco), puedes seguir explorando, pero en vez de la linterna te bajará la cordura

Primer movimiento: salir de la furgoneta para entrar en la casa

2) Robas carta y la resuelves.
En cada carta hay iconos; puede que te dé algo de Linterna o de Concentración, o quizás un Objeto (sólo la mitad son buenos), o un Evento (casi todos malos) o que te baje el tiempo (lo más probable)


Desde arriba hacia la derecha: puedes gastar 2 de Concentración para cambiar la carta; Sube la Cordura en 1 (ya estaba al máximo); Lanzas D8 para ver si aparece el fantasma (aparece si sale > Cordura, pero como está al máximo es imposible); No baja el tiempo; el valor del dado es para algunas resoluciones, y el ultimo número es el movimiento del fantasma durante la Caza

Y te vuelves a mover y a sacar carta...

Los triángulos negros son las puertas, pudiendo orientarlas como queramos (aunque con una restricción que no comento por no alargar la explicación)

Hasta que el tiempo llega a cero, momento en el ente aparece y va a por ti...




CORRE QUE VIENE EL FANTASMA

Aquí ya no hay resolución de carta, sólo es moverte tú y después el ente, en lo que el juego llama Caza. Si te pilla, la partida se acaba.
A ver, sí que se roba carta después de moverte igual que antes. La diferencia es que se obvia toda la información salvo una: hacia dónde se mueve el ente. Puede que se mueva siguiendo una dirección establecida en la carta, lo que hasta te puede venir bien porque quizás se aleje. Pero puede que se mueva directamente hacia ti.


Con la primera carta, el fantasma se movería 1 espacio hacia nuestra posición (punto de mira), es decir, 1 hacia la derecha. Con la segunda carta se movería 2 espacios a la derecha

¿Cuándo te deja en paz el ente?. Resulta que al moverse sube en la misma cantidad el tiempo, y cuando llega al máximo se desvanece y sólo queda un cubito que será donde aparezca cuando se inicie la próxima Caza. Porque este 'corre corre que te pillo' se va a producir varias veces durante la partida. Y os puede atrapar en cualquiera de ellos. A ver, si uno ve que el tiempo va escaseando lo más prudente es alejarse del punto de aparición, porque es demasiado arriesgado andar cerca.

Esta fase de persecución, que se va a dar unas cuantas veces, resulta bastante emocionante. No diría que sea fácil evitar que te pille, pero tienes tus opciones. Principalmente porque puedes prever cuándo va a aparecer el ente, asi que puedes coger distancia. Aunque puede ocurrir que se produzca una Caza inesperada, antes de que llegue el tiempo a 0, si tu Cordura no es muy alta.
Las Cazas lo que hacen sobre todo es estropearte los planes, ya que te desvían del camino de exploración que tenías en mente. Pero a la mínima que te arriesgues, o si la disposición de habitaciones te perjudica en la huida, te puede costar caro y ser atrapado. Ten en cuenta que sólo te mueves 1 espacio, y el fantasma puede moverse 2. Si se mueve en tu dirección con dos cartas seguidas es muy probable que se coloque a tiro de atraparte.
Hay una última oportunidad de salvarte aunque te atrape, si la habitación tiene un sitio para esconderse. El juego tiene estos pequeños detalles que resultan bastante temáticos. Puede que haya un sofá, o un armario (icono en rojo; podéis buscar alguno en las fotos), resolviéndose con una tirada de salvación.

Estas serían las fases del juego: Exploración y Caza, alternándose una y otra vez. E independientemente de que te atrape o no, la tensión está asegurada.




¡¡CAZAFANTASMAS!!

Tu exploración de la casa no es por una cuestión turística o de cotilleo sino que ¡tienes un objetivo!. Has de:
  1) Usar con éxito 3 equipos de tu arsenal cazafantasmas, lo que te permite identificar cuál es el fantasma
  2) Recoger los 3 recuerdos asociados al fantasma. Probablemente ya hayas recogido algún recuerdo, aunque quizás no de los que necesitas; dejas alguno, miras dónde están los que necesitas, los coges y listo
  3) Ir a una habitación y realizar el ritual de limpieza mediante una tirada


Según el equipo usado con éxito, el fantasma es una Banshee. Ahora necesito tener los 3 recuerdos indicados en esa fila e ir a la habitación de la lavadora para realizar allí el ritual

El uso del equipo es de las partes más interesantes del juego. Empiezas con 2 equipados, pero necesitas usar con éxito 3, así que en algún momento deberás volver a la furgoneta a por algún otro.
Cada equipo tiene un funcionamiento propio, pero primero has de encontrar la habitación específica del equipo en cuestión. Con todos los aparatos hay lanzamiento de un D6, pero con peculiaridades que me parecen muy temáticas:
  • Detector Electromagnético. Sólo funciona si la última localización del fantasma está en una habitación adyacente. Representa el alcance del detector
  • Termómetro. Por cada turno que esperes en la habitación aumenta el bonus en la tirada. Representa que la precision en la medición cuanto más dejes puesto el termómetro
  • Cuaderno. A medida que disminuye el tiempo disminuye un D6 colocado aquí, hasta que llega a 0. Representa que el fantasma se está comunicando contigo
  • Caja de Espíritus. Resta de la tirada por cada punto de Concentración que te falta. Representa que te estás comunicando con el fantasma, comunicándote mejor si estás más concentrado
  • Cámara de Video. Pones ahí un cubito y tienes que regresar a la furgoneta para revisar las imágenes

Así que el desarrollo del juego es explorar la casa hasta que das con una habitación en la que se usa un equipo que llevas encima. Lo usas y, si la tirada tiene éxito, te quedarán dos equipos más antes de poder exorcizar la casa. Si fallas no pasa nada, sólo que no avanzas en la partida.




SENSACIONES

El juego es hiper sencillo. Te mueves y resuelves carta, bajando y subiendo los medidores y haciendo muchas tiradas de dado. Pero me está resultando muy entretenido y la verdad es que bastante temático. La casa está representada físicamente con cartas, y te vas moviendo por ella. Y luego las persecuciones del fantasma y el uso del equipo son toques bastante divertidos. Claro que podría ser mucho mejor, con más detalles, quizás con más decisiones, pero creo que su sencillez es parte de la gracia. Es una pequeña aventurilla a ver si consigues exorcizar la casa, o por el contrario te pilla el fantasma o pierdes la cordura.

No es especialmente difícil ganar. A ver, puedes perder perfectamente, pero el ratio se decanta hacia las victorias. Para mí no desluce el juego, ya que nunca sabes cómo se va a dar la partida.
Es un juego muy de 'ver cómo se desarrolla', ya que dependes mucho de las cartas de resolución, variando cómo van afectando a los medidores, aunque tienes cierto margen de decisión que hace que te metas en la partida: te puedes quedar sin linterna, y quizás prefieras entonces, en vez de gastar cordura, moverte por habitaciones ya descubiertas hasta que recuperas un poco; si el tiempo está próximo a acabarse procuras alejarte del fantasma; si la carta de resolución que te ha salido no te gusta puedes gastar Concentración para sacar otra; o te puede bajar mucho la cordura, y ahi sólo queda rezar para que alguna carta te la suba un poco. Aparte, a la hora de revelar las cartas de habitación puedes elegir su orientación, determinando con ello hacia dónde puedes seguir moviéndote. Son decisiones sencillitas y rápidas y, aunque domina el azar, te hacen partícipes del devenir de la partida.

Puede hacerse repetitivo, ya que al fin y al cabo estás haciendo pocas cosas y de forma continuada. No me supone un problema primero porque la duración de la partida no da como para hacerse largo o pesado. Y segundo porque, aún dentro de su sencillez, las etapas que hay en la partida de: 1) uso del equipo, 2) recoger amuletos y ritual, junto a la propia exploración de la casa, dan sensación de progresión. Y las apariciones del fantasma rompen un poco la repetitividad de los turnos.

☆Importante☆: No sé si os habéis fijado pero uso un tapete para jugar. La mala noticia es que el tapete no viene con el juego, se pide aparte, y cuesta lo que el juego...Sí hijo sí, yo también dije ¡¡ostras!!. Y otra mala noticia...me parece fundamental. Bueno, quizás me he pasado, pero le sienta genial. La alternativa son unas cartas de linterna y demás donde se colocan los cubitos. Ya os digo, no es fundamental, pero sí que pondría algún tapete debajo para que esas cartas y las de habitación no se movieran, lo que seria bastante incómodo.
No es un tapete top estilo Chip Theory Games, olvídate de bordes cosidos; es más fino pero cumple, y venía bien protegido.

¿Podría ser mejor? Podría...
  • Me habría gustado que hubiese más variedad de equipo. Hay 5 y se usan 3 en cada partida, y le dan un punto muy chulo y variado, así que es una pena que no haya más
  • Habría estado bien añadir o bien un contador de rondas, o algún tipo de desencadenante de final de partida o algo que aumentase la presión. La locura, que determina la derrota, tiende a bajar, es cierto, pero no de forma constante. Agradezco que sea así y que no vaya siempre bajando, pero puede ocurrir que se mantenga alta ya avanzada la partida (depende de los eventos y las cartas de resolución que te hayan salido). Es como que no hay una progresión en la tensión durante la partida; puede suceder que baje mucho, y lo esperable es que así suceda, ya que te vas quedando sin linterna, la cordura va bajando, después la concentración...pero no ocurre siempre. Es parte del juego, unas veces se da mejor que otras, la suerte te acompaña y vas más holgado
  • Por último, los fantasmas no se diferencian entre sí. Simplemente varía el trío de equipo que has usado, pero una vez determinado qué fantasma es no hay traslación a nada práctico, visual o jugable. Es una banshee vale, pero podría ser cualquier otro. Que sí, que varía el trío de recuerdos que has de recoger y la habitación a la que has de ir, pero me refiero a que no hay un comportamiento, algún detalle que defina al fantasma o que te haga sentir que estás enfrentándote a algo diferente. Supongo que es pedir mucho, y tampoco es algo grave, pero habría estado muy chulo

Estos tres puntos no los veo grandes inconvenientes, más bien posibles extras o variantes. Y no tenerlos define cómo es el juego: sencillo, divertido, con momentos de tensión y otros más tranquilos, y con un tema chulo bien trasladado. Su principal  y grandísimo problema: el precio. Creo que no hay opción de print&play. Así que no se te va la olla como a mí, sólo queda esperar a que alguien lo edite en España, cosas más raras se han visto. Y juegos peores también.

Si os ha picado la curiosidad y no os importa pagar un juego mini a precio de Lacerda...


Los chicos de Archona Games han iniciado esta semana una campaña en Gamefound de un nuevo proyecto, Ancient Empires. Lo podéis necontrar aquí:

https://gamefound.com/en/projects/archona-games/small-ancient-empires

Es un 4x de imperios en la antigüedad en tablero compacto, como otros proyectos de esta gente, y con la gracia, para mi, de la programación de acciones, por un lado, y que empieces como una tribu y luego puedas convertirte en una de entre varias civilizaciones.



Al poco de arrancar la campaña ya la fundaron, y creo que es bastante original para el género y que merece una ojeada.

Yo, a título personal, entré en la campaña, y pinta muy bien

  • Autor: ZACHARY JACOB
  • Editorial: PUDKAT GAMES
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: (Ver en la Reseña)
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 6
  • Duración de Partida: 1 a +2 horas
  • Preparación: 10 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Alta
  • Tamaño de la Caja:
  • Precio aprox: 80€ juego base, 40€ la expansión


Son ya varios los intentos que he hecho para encontrar un juego de piratas que me convenciese, aunque con no demasiado éxito: Skull Tales (primera edición), demasiado farragoso y, sobre todo, creo que en solitario perdía; The Pirate Republic , que me resultó interesante; Pyrates!, que prometía pero se me desinfló completamente tras 3 partidas por, para mí, no estar bien afinado; Everrain, más complejo y al que no le di la oportunidad que probablemente merecía. No he probado un par: Captain's Log y Golden Age of Piracy: 1718 así que no puedo opinar; aunque este ultimo parece del rollo tirar dados y mirar tablas para ver qué pasa, y esos me da la sensacion de jugar solos, y Captain's Log sí que pinta muy bien pero es al parecer bastante complejo.
Forzando mucho mucho tendríamos Nemo's War, Sleeping Gods o Libertalia, pero por temática o mecánicas se alejan de lo que busco. Y no, Piratas de Maracaibo no entraría por mucho pirata que tenga en el nombre.
Y lo que busco es un juego donde haya exploración, donde la sensación de aventurilla esté muy presente, y por supuesto que funcione en solitario. A ver si esta vez he dado en el clavo...




2 ACTOS

Lo primero que llama la atención del juego es que está dividido en 2 partes muy diferenciadas:
  • Acto 1. Una parte inicial de exploración marítima, donde irás moviendo tu(s) barco por el Mar, equipándolo en los diferentes puertos y enfrentando diversos tipos de eventos
  • Acto II. El combate contra el Kraken, tentáculos incluidos
Ambas se van a dar, en principio, en todas las partidas, ya que en la primera fase es muy improbable que un barco sea hundido. Puede suceder, puedes recibir daño (y así sucederá), pero no tan de golpe como para no poder repararlo durante tu turno.
Veamos un poco cómo va cada Acto y comento lo que me va pareciendo...




ACTO 1: Preparación para la batalla

Antes que nada...
Modo Solitario, ¿1 o más barcos?
Es un juego cooperativo (hay una variante semi), así que ¿cuántos barcos llevo si lo juego en solitario?. Puedes manejar únicamente uno, retirando algunas cartas de la preparación por su alta interacción con otros jugadores. Así que la opción existe, es oficial, y está bien si quieres menos lío de tableros y cartas. Pero no me parece la mejor opción.
He jugado con 1, 2 y 3 barcos y es preferible con 3, aunque sin descartar las otras posibilidades. Con 4 no me apetece, lo veo ya demasiado, tanto por espacio en mesa como por componentes en juego. Creo que 3 es el mejor número. Varias razones que lo hacen preferible a 2 y, sobre todo, 1 barco:

  • Demasiado mapa por cubrir. El juego escala en varios aspectos: tentáculos del Kraken, vida de éste, potenciación de alguna acción jugando en solitario, etc. Pero el mar sigue siendo el mismo, y hay espacios que será más difícil que visites por no poder abarcarlos
  • Acciones potenciadas si hay otro barco cerca. Hay un par de sitios donde necesitas ir acompañado de otro barco para tener posibilidades de superar el encuentro. En solitario directamente te dan algún éxito en la tirada, y con 2 barcos dependes de ir ambos próximos. Con 3 hay sucede de manera más natural
  • Cartas y habilidades que interactúan con otros barcos
  • Partida menos interesante. En resumen, con más barcos te van a ocurrir más cosas. Y el combate contra el Kraken a 1 resulta un poco descafeinado


Dicho ésto...
¿CÓMO FUNCIONA EL ACTO I?
En este Acto lo que harás será ir a algunos de los Puertos (es difícil que dé tiempo a los 4) y allí Explorar para subir en algún medidor y obtener monedas, y comprar en el Mercado alguna carta que te otorgará cierta ventaja en según qué tiradas u otro tipo de beneficio. Y luego puntualmente inspeccionarás algún Barco Hundido o darás caza a un Galeón. Estas dos opciones están en ciertos lugares del mapa y dan mayores recompensas, como los preciados Tesoros que son unas cartas bastante potentes, además de dinero y subir en los medidores. Pero claro, son más difíciles de resolver con éxito que una exploración en un puerto. Por eso es bastante recomendable que te acompañe otro barco y así unir esfuerzos. En solitario (1 barco) te dan una bonificacion a la tirada, pero me parece un poco apaño. Y a 2 vais a tener que navegar muy próximos para poder hacer el encuentro juntos.

Quizás lo más relevante sean los 4 Puertos, uno en cada esquina del tablero. Ahí podrás Explorar y comprar en el Mercado:

Cada barco empieza en un puerto diferente, así que es una ocasión ideal para ir adquiriendo alguna carta o subir en algún medidor

Cada Puerto es diferente, con sus propios 2 mazos, enfocando su Mercado en una de las 4 características de un barco:
  • Navegación. Para mover
  • Ataque. Para el combate final, aunque también puede haber algún combate en la primera fase
  • Casco. Vendría a ser la defensa contra los ataques
  • Reparación. Tus valores en las otras características podrán bajar, así como la Integridad del barco (la vida). Con la reparación puedes recuperar lo perdido en alguna característica

Tablero de barco con los valores iniciales, la vida en 8 y la habilidad del barco

Aparte de este uso principal de los valores del barco, los encuentros podrán requerir el lanzamiento de una cantidad de dados acorde a tu nivel en una de estas características. Por ejemplo, una carta de Exploración en un puerto...

Hermandad de la Costa. Te cuenta que has hecho una alianza con unos capitanes y que tu barco ha de estar preparado. Te pide un lanzamiento de tantos dados como tu nivel de Reparación, así que lanzamos 2 dados únicamente (un valor bajo) y obtenemos 2 éxitos, suficiente para subir la Reparación en 1 en el medidor y ganar 2 monedas

Lo otro que haremos en un puerto será comprar cartas. Se añaden a donde corresponda en nuestro barco:

Bombardeo de Supresión. Cuesta 2 monedas y te permite moverte antes de recibir un ataque y así evitarlo, aunque es de un solo uso

La mayor parte de encuentros tendrán la misma estructura: un lanzamiento de dados y 3 posibles resultados según el n° de éxitos; el resultado superior siempre será positivo y  el inferior negativo, variando el de en medio según el encuentro.
El dado tiene 2 caras de cada posible resultado: 0, 1 y 2 éxitos, así que las tiradas pueden variar bastante. ¿Podemos intervenir en el azar de los dados?... sí que podemos, de 2 formas. Primero gracias a las monedas que vamos consiguiendo, que sirven para comprar en los Mercados pero también para relanzar dados. Y segundo con las cartas que vamos añadiendo al barco, que permitirán relanzamientos en tiradas concretas o directamente nos daran algún éxito.
Aún así el azar está muy presente. Pero ya sabéis, si no os gusta hay muchos euros disponibles, aquí hay dados, buenas y malas tiradas, y el caos y la diversión que ello conlleva.
Es recomendable hacerse con cierta reserva de monedas para el Acto II, ya que allí no hay forma de obtener más monedas y te serán muy útiles para lograr impactar en los tentáculos y en el propio Kraken. Así que no es recomendable despilfarrar en el Acto I.

No hay un n° fijo de rondas sino más bien un desencadenante de final de Acto: o se acaban los Eventos (6 rondas) o te salen 3 Cartas de Modificadores del Kraken.
Los Eventos pues lo normal, uno cada ronda y luego realizas tus acciones. Creo que es más habitual que se acabe el Acto por acumular Modificadores.

En este juego hay muchos mazos de cartas. Del que más se tira es del mazo de Mar Abierto, del que robas carta al navegar con el barco. Aquí te puede salir o un encuentro o una carta de Modificador. Éstas potenciarán al Kraken cuando te enfrentes a él, o te lo dificultarán de alguna forma:


Le pueden dar más vida, mayor resistencia a los ataques...nada bueno


En cuanto a las Cartas de Mar Abierto hay de todo, mejores y peores. Algunas incorporan ciertos componentes que se han dejado aparte, como mareas que te desplazan en cierta dirección, barcos mercantes, buques de guerra que te pueden disparar...
Respecto a ésto, echo en falta más elementos que se incorporen al mapa. El tablero, de inicio, no tiene muchas cosas y además es fijo entre partidas ya que no es un tablero modular. Están los Puertos en las esquinas, unas corrientes que puedes usar al navegar, un par de losetas de Naufragio con las que puedes interactuar y que después cambian de posición y un par de espacios fijos en los que puedes iniciar la caza de un Galeón para obtener una recompensa.
Que todo ésto está bien, mola, pero resulta en un mar un tanto estático. Y algo que le da más vidilla son esos componentes que se añaden. Por eso creo que debería haber más, para que el mar se sientiese diferente entre partidas. Los encuentros que te vas encontrando también hacen que la partida varíe claro, pero ésto es más visual.


Fuertes Corrientes. Cuando entras, la corriente te desplaza en la dirección de la flecha

La verdad es que el ejemplo que he puesto no es que sea la bomba. Te desplazas 1 espacio sin más, bueno...un poco soso, los hay mejores. Hay otras losetas, Tifones, más grandes, por las que no se puede pasar. Cosillas que le dan un toque a la partida, y que unidas a los Encuentros y Eventos irán conformando la aventurilla de la partida.

Primer Avistamiento. Aparece uno de los tentáculos del Acto II, que te podrá atacar si te pones a tiro. Si lo derrotas ya no saldrá en el Acto II, así que ya rienes tarea

Pero aquí no hay historia como tal. Las cartas tienen una presentacion y explicación según el resultado obtenido, que conviene mucho leer para meterte en la ambientación, pero no hay misiones, escenarios o cosas así. El objetivo de este Acto es prepararte, y mientras te van sucediendo 'cosas de piratas'. Por cierto, el inglés usado no es precisamente sencillo, diría que medio o más bien alto por el uso de ciertas palabras. Si no controlas mucho lo entiendes, pero te tocará mirar alguna palabra en un traductor.
Y cuando se acabe el mazo de Eventos o, más habitual, robes la tercera carta de Modificador, prepárate porque viene...




ACTO II: ¡EL KRAKEN!

Aquí lo que tengas es con lo que vas a pelear, ya no hay marcha atrás. Estás en tu momento álgido pero las cosas van a ponerse feas...
El tablero cambia, o mejor dicho le das la vuelta al de Mar que estabas usando. El Kraken, la cabeza, aparece en centro del tablero y de ahí no se mueve ni falta que le hace. Pero no viene solo, le acompañan unos tentáculos diseminados por el tablero aleatoriamente, más cantidad a más jugadores. Y tanto uno como los otros te atacarán. De hecho es lo primero que sucede en cada ronda, así que nada más llegar cruza los dedos porque se viene ración de pulpo.


Los tentáculos pegan bastante, pero es que además se mueven hacia ti y tienen rango 2 de ataque. Y si llegan donde hay un barco le cascan directamente 1 daño...¡y después atacan!.


A 3 jugadores habrá 6 tentáculos. Abajo la vida del Kraken, que ya veis que no es poca...


COMBATE
Es extremadamente sencillo: cada bando lanza una cantidad de dados, se mira la diferencia de éxitos entre atacante y defensor y se le asignan a éste los daños de la diferencia:


El tentáculo saca 6 éxitos y yo 4, así que recibo 2 daños


A ésto se le añadirá la posibilidad de relanzar gastando monedas y el uso de alguna mejora que tengamos en el barco. Pero ya está, es así de fácil.

Con el Kraken funciona un poco distinto porque él ataca áreas del tablero. Si os fijáis en las fotos, el tablero está dividido por líneas amarillas, formando 8 zonas. A cada zona le corresponde un punto cardinal (N, NE, E, SE...). Pues el Kraken atacará todas esas zonas salvo las que determine el lanzamiento de unos D8, que se libran de su furia. Si te toca ahí genial, si no pues has de defenderte de ese ataque, que será más potente cuanto más cerca estés de la cabeza...


El barco gris se salva esta ronda


Evidentemente, cuantos más barcos haya en juego más difícil será que todos se libren. Y aquí sí que no hay relanzamientos con monedas, si te toca te toca. De hecho hay una carta de Modificador que evita que el barco con más vida se libre. Muy interesante la cartita...
Para complicar más las cosas, cada ronda hay un movimiento provocado por la corriente que desplaza los barcos, acercándolos o alejándolos del Kraken. Que quizás tú te has alejado de los tentáculos y del peligroso centro y va la corriente y te acerca a ellos. Porque claro, ¡la corriente no afecta a los tentaculos!, están en su salsa. ¡Y no sólo eso!...pueden reaparecer tentáculos que te habías cargado. Y eso jode mucho, ya no sólo por la amenaza que suponen sino porque el Kraken, que es realmente a quien tienes que eliminar, lanza dados de defensa según la cantidad de tentáculos en juego. De hecho has de eliminar a unos cuantos para tener posibilidades de hacerle pupa.

Vamos, que no va a ser un crucero de recreo. Pero se puede ganar. Si en la primera fase te has equipado bien, has subido los medidores (sobre todo ataque y casco) y tienes monedas (sí, lo sé, son varios condicionantes) tendrás unos barcos pirata la mar de apañaos y podrás al menos eliminar a los tentáculos con relativa facilidad. Pero pueden suceder muchas cosas, los dados son los dados y tampoco es que sea fácil ir bien bien equipado. Y el Kraken puede ser bastante implacable y hacer mucho daño de un solo golpe. Sobre todo al principio del Acto, cuando están todos los tentáculos y atacan nada más llegar, no es raro que incluso alguno de tus barcos sea hundido.


MARINEROS
Y aquí está el último giro del juego, que me encanta... Un barco, al hundirse, no sale de la partida como podrías pensar. Bueno el barco sí, pero deja en el mar a su tripulación, que podrá nadar para acercarse a otro barco y ser recogida. ¡¿Cómo te has quedado?!, mola eh...


Se deja 1 meeple pero en realidad son 3

En el reverso del tablero de barco hay otro tablero, que es donde se pondrán los marineros al ser recogidos, y que representa el barco al que han subido:

El jugador hundido (vamos, tú) seguirá realizando acciones, pero ahora con los marineros. Vas avanzándolos desde el extremo y, al llegar a la acción que quieres realizar, lo bajas, debiendo empezar de nuevo por el extremo en la ronda siguiente:


He parado a un marinero en la acción roja de reparar, mientras otro sigue para adelante

Estas acciones extra (ataque, defensa, reparación, navegación y subir en un medidor) se aplican claro está al barco en el que ahora se encuentran los marineros. Así que si bien has perdido uno de tus barcos, has potenciado otro. Y si hunden otro barco sus marineros pueden unirse a la fiesta, con ron incluido por supuesto. Además conservas una de las cartas que tuviese el barco hundido y sus monedas. Los ataques se concentrarán en menos barcos, pero al menos uno de ellos tendrá mayor capacidad de respuesta.

Aparte de que es una mecánica chulísima, en multijugador evita la temida eliminación de jugador. Jugando con un solo barco ésto lo vas a perder, otro motivo para llevar al menos a 2.




Expansión CURSE OF THE GHOST SHIPS



Sí, me he hecho también con la expansión. Y qué queréis que os diga...merece la pena, por 2 cosas que añade:
  • Más cartas para el juego base. No la locura pero algo es algo. Las añades y te olvidas, no tienes que andar retirándolas si no juegas esta expansión, algo que debería estar prohibido
  • Un nuevo enemigo. En vez de al Kraken te vas a enfrentar a la Banshee y sus Barcos Fantasma. Aquí sí que no se usan ciertos componentes del juego base, pero simplemente no se cogen de la caja. Por otro lado se incorporan otros elementos y muchas cartas, e incluso alguna mecánica y acción nuevas
Ah, y también trae un nuevo barco de jugador, haciendo un total de 6 que no está nada mal.

Sin entrar en detalle, que ya la reseña se me está alargando, hay unas nuevas monedas verdes que se mezclan con las doradas...


Si sacas alguna verde cuando ganas dinero tu barco estará embrujado, y deberás ir a la Isla Fantasma (tablerito aparte) para quitarte esas monedas. Allí además podrás adentrarte con uno de tus Marineros para, con mecánica de Tentar la Suerte, ver hasta dónde llegas y recibir una mayor recompensa, con el riesgo de echar por tierra la exploración y, no sólo no llevarte nada, sino sufrir bajadas en los medidores.


Y el Acto II es parecido en cuanto a que has de ir lidiando con el enemigo principal mientras eliminas a los secundarios (los Barcos Fantasma). La principal diferencia es que el Kraken es estático: la cabeza no se mueve del centro, aunque sus ataques varían de zonas; y la Banshee sí se mueve (de hecho se teletransporta), atacando y además metiéndote cartas de Maldito, que te van a ir perjudicando. Para derrotarla que liberar almas atacándola, o derrotando a sus Barcos Fantasma, y ayudándote de las monedas verdes que acumulaste en el Acto I para hacer uso de unas losetas en la Isla Fantasma, a la que puedes ir también en esta fase. Creo que este enemigo está un poquito más elaborado que el Kraken, pero ambos resultan divertidos.


La Banshee empuja a tus barcos, luego se teletransporta y ataca a uno, y por último se mueve y lanza maldición dos veces

Una expansión interesante. Pero no la compréis por aumentar las cartas del juego base sino precisamente por lo opuesto, lo diferente que tiene. Dentro de que es el mismo juego, la partida se siente muy distinta. Seguirás teniendo que visitar los Puertos para equiparte, pero todo el tema de las maldiciones, las monedas verdes, la Isla Fantasma...y el Acto II renovado. Pero claro, con base y expansión te pones en 120€ más o menos.
Probablemente saquen alguna expansión más, ya que es bastante ampliable. Y más si racaneas con las cartas...




COMENTARIOS FINALES

No sé si será el juego definitivo de temática pirata. No lo creo vamos, ahí está Captain'sLog que es mucho más completo, pero desde luego es el mejor de los que he jugado, o el que más me ha gustado mejor dicho. Da lo que buscaba: sensación de aventura, combates, eventos piratescos...en definitiva meterte durante un rato en esa ambientación. Que ya, que el Kraken muy realista no es, pero ¡y lo que mola!, con sus tentáculos que van de aquí allá...menudas ostias que mete.

De Rejugabilidad en general bien, pero a algunos mazos no le vendrían nada mal unas cuantas cartas más. Y la expansión no añade las suficientes para mi gusto (y el de cualquiera): de Eventos, Mar Abierto y Galeones 0 (se resuelve un Evento cada ronda, así que da bastante vidilla tener más; y las de Mar Abierto casi hasta se usan más, porque se resuelve una prácticamente siempre que te mueves), de otros dos tipos 2 cartas y de cada Puerto 4. Está claramente enfocada en la Banshee y las nuevas mecánicas, y ahí sí añade varios mazos de cartas y más componentes, miniaturas incluidas.

El Desarrollo de la partida va a ser parecido en el sentido de a qué sitios vas. Puede que varíes en ir a tal o cual mercado de Puerto, que es lo único que sabes seguro lo que te va a ofrecer, ya que la exploración en cada Puerto es muy variable y te puede recompensar con subir cualquier medidor, mientras que en el mercado del puerto rojo sabes que vas a obtener una carta que suba la característica roja de reparar. Vuelvo a decir que le habría venido genial más elementos que se fuesen añadiendo al mapa con los que interactuar.

Seguramente varíes el enfoque de tu partida según el barco que lleves. Y es que algo que no he comentado es la Asimetría de los Barcos. Son 5 (uno más con la expansión), y cada uno tiene valores iniciales y máximos de los medidores un poco diferentes, y se nota. Aparte cada uno tiene una habilidad (bueno, tiene 2 pero eliges una para la partida). Cada uno está un poco especializado en una característica del barco, con uno de los medidores con mayor máximo, y luego el barco azul que va bien en todos. El verde por ejemplo puede subir más en navegación (medidor verde), y una habilidad le da la posibilidad de evitar un ataque si consigue una buena tirada en verde. Otra habilidad puede dar mayor facilidad para conseguir monedas, o que no le afecten ciertos eventos...bastante variado.


Las del Acto 2 están más enfocadas en el combate

Creo que el Peso de 3 sobre 5 que tiene el juego en la bgg es demasiado alto. Para nada es un juego complejo. Lo único que, al tener dos partes tan diferentes, de alguna forma, y exagerando, has de aprender dos juegos. Pero no es un juego de gestión que te haga estrujarte la cabeza, como uno podría pensar con ese peso más propio de un euro. Lo único que 'complica' un poco el juego son las cartas que vas añadiendo al barco, tu habilidad y las cartas del Kraken. Pero no es complicación en cuanto a complejidad sino más bien que se te puede pasar algo por alto ya que cada una se aplicará en cierto momento y has de estar atento.

Y vuelvo al tema del N° de Barcos jugando en solitario. Lo he jugado con 1, 2 y 3 barcos. Realmente depende del momento. A cualquier n° te lo vas a pasar bien, pero las opciones tienen sus pros y contras:
  • Si no quieres complicarte mucho juégalo a 1: menos cartas de las que estar pendiente, partidas más cortas y todo va mas fluido, aunque pierdes la interacción con otros barcos y la mecánica del barco hundido. Hay cartas que se quitan de los mazos, y el juego modifica algún encuentro que está pensado para ir con 2 barcos. Me lo pasé bien y repetiría
  • Con 2 recuperas lo que pierdes en solitario, aunque para ir a los encuentros que debes ir con 2 barcos (si no es que vas a perder) necesitas no distanciar mucho los dos barcos. Pero vamos, que se puede cuadrar para que se ayuden y luego cada uno por su lado
  • Con 3 se nota que las opciones aumentan, hay más habilidades en juego, más encuentros, más tentáculos, más posible interacción entre barcos en cualquier Acto, más de todo. Pero tiene el inconveniente de que todas las cartas que hay en juego pueden aturullar; cada barco puede acumular 5 o más cartas, e ir mirando efectos, cuándo se aplica...a veces no apetece. Y con 4 ni me lo planteo, aunque sería similar
Se nota bastante en la Duración de la Partida. Puede pasar de 1 hora o poco más con 1 barco a 2 horas y media llevando a 3. Así que depende de lo que le apetezca a cada uno y del momento.

Mencionar los Componentes. Trae un buen inserto de GameTrayz así que eso que te ahorras. También unas monedas metálicas doradas bastante gustositas al tacto y al oído, y mira que no soy de monedas pero hay que reconocer que están muy bien. Tableros de barco de doble capa para llevar el seguimiento de los medidores y por último unos dados de 8 caras para la vida muy vistosos. Bueno, y el Kraken y los tentáculos que pintados tienen que lucir genial; los barcos vienen ya pintados. El resto: cartas (muuuuchas cartas), tablero principal, más dados y alguna loseta...bien sin más, no destacan. En la parte artística hay ilustraciones en muchas cartas, que sin ser la releche ayudan, y en general el juego tiene un aire un tanto espartano, no sé si intencional o no. Las cartas son de calidad normal así que quizás quieras enfundarlas.

Por último el Tamaño en mesa. Poco no ocupa, pero menos que muchos euros actuales, que se les va la olla. Y ocupa poco para ser un ameritrash. El tablero principal es de 50x50, no muy muy grande, pero luego hay muchos mazos, pero muchos, los tableros de jugador con espacio debajo para colocar cartas, y algún pequeño tablero auxiliar. En total diría que lo puedes apañar en 90x80.

Curiosidad: Davy Jones' Locker, el Cofre de Davy Jones, viene de una leyenda marinera que dice que Davy Jones es una especie de demonio marítimo y su cofre está en el fondo del mar, y que quien se ahoga navegando va junto al cofre con todas las almas perdidas.

Espero que esta reseña os haya sido de utilidad, tanto para adquirirlo como para descartarlo. O al menos para conocerlo un poco. ¡Hasta la próxima!.

en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17 10 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero

Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?

en: 19 de Noviembre de 2025, 20:34:23 11 KIOSKO / Reseñas escritas / DEEP REGRETS - Reseña en Solitario


  • Autor: JUDSON COWAN
  • Editorial: TETTIX GAMES (2025)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: (Ver más abajo)
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 45 min
  • Preparación: 4 min
  • Idioma: Inglés, Alemán...
  • Dependencia del Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x7
  • Precio aprox: 40-50€


Los juegos de pesca no son demasiado populares. Prueba de ello es que hay pocos, se me ocurren Coldwater Crown, Freshwater Fly, Fishing Tournament o Conservas, y otros print&play. En general no son juegos que hayan dejado huella, aunque para mí tienen su encanto por lo diferente de la temática.
Deep Regrets se aleja de la simulación de pesca de algunos de esos juegos, ofreciendo algo menos realista y mucho más loco, tanto por mecánica como por ambientación.


INMERSIÓN EN LAS PROFUNDIDADES
Hay 9 bancos de peces en el tablero, cada uno con una pila de cartas aleatoria. Y están divididos en 3 niveles de profundidad (I, II y III). Cuanto más bajemos más difíciles de pescar serán y más efectos negativos tendrán, pero también serán más valiosos de cara a venderlos o a la puntuación final:


Un banco, da igual la profundidad, puede tener un pez pequeño, mediano o grande. ¿Cómo se identifican?, por la sombra que aparece en el dorso de la carta. Si os fijais en la imagen de arriba se pueden distinguir claramente los tres tamaños de sombra. Eso no quiere decir que vayas sobre seguro, sólo te indica el tamaño, pero dentro de eso su dificultad para pescarlo (el valor que tendremos que sumar con nuestros dados), varía dentro de un pequeño rango. Ésto viene especificado en una carta de ayuda muy útil. Si queremos bajar de profundidad tendremos que gastar 1 dado, con lo que dejará de estar disponible para la pesca. Por ejemplo:


Uso un dado para bajar al nivel II, con la intención de pescar en el banco del centro que tiene algún pez de pequeño tamaño (1-3 de dificultad) y que podría pescar con los dados que me faltan (suman 3)


Sale el 'Miraestrellas del Norte', de dificultad 2. Uso uno de mis dados y todavía me quedaría el de valor 1 que da pocas opciones, quizás para algún banco pequeño de nivel I

Muchos de los peces tienen algún efecto, ya sea al revelarlo o al pescarlo. El pez anterior tenía el efecto de volver a barajarlo en su pila de no haberlo pescado. El efecto más habitual es dar cartas de Arrepentimiento, que tienen su lado negativo a la hora de la puntuación final pero también su lado positivo durante la partida.

Respecto a los dados, evidentemente le añaden azar al juego. Pero no se lanzan cuando vas a pescar el pez como si te enfrentases a un enemigo en un dungeon crawler, sino al principio de la ronda. Y su resultado se queda así a no ser que uses algún efecto de una carta. Ésto hace que puedas saber, como en el ejemplo anterior, si vas a ser capaz de pescar un pez o si te estás arriesgando.
Y es que realmente los dados no suponen el mayor elemento de incertidumbre, sino qué pez, a cuál más bizarro, te vas a encontrar al girar una carta. Los peces que se giran y no se pescan se descartan al acabar la ronda, así que lo habitual es la sorpresa.




¡PESCADO FRESCO!...o no...

Una vez tienes los peces que consideres suficientes, la ronda siguiente puedes usarla para ir al Puerto. Lo normal es que pases 1 o como mucho 2 rondas en el Mar y luego vayas al Puerto, que visitarás seguramente 2 veces durante la partida.
En el Puerto básicamente te vas a equipar. Venderás peces hasta un máximo de dinero, con el que podrás adquirir Mejoras:
  • Caña de pescar: facilita la pesca
  • Carrete: modifica el valor de los dados
  • Suministros (un solo uso): quitarte cartas de Arrepentimiento, recuperar o relanzar dados...
Estas mejoras te serán de gran utilidad, y según lo que gastes podrás simplemente robar carta del mazo correspondiente (no hay mercado visible), o robar varias y quedarte con 1 o incluso más. Pero lo que verdaderamente marcará la diferencia cuando vuelvas al Mar va a ser la última opción en la que invertir tu dinero:
  • Dados. Los añadirás a los tres con los que cuentas de inicio. Vale que son de un uso, pero harán que tu siguiente pesca sea mucho más provechosa. Al menos te aumenta las posibilidades, que este mar y el lanzamiento de los dados pueden ser un poco traicioneros. Un detalle es que hay 3 colores diferentes de dado que puedes adquirir, variando en los valores, y al igual que con la cartas no los eliges sino que los sacas al azar de una bolsa. Los dados varían un poco en la distribución de resultados (de 0 a 3), pero esa pequeña diferencia puede notarse


La Caña de la Muerte permite evitar efectos de los peces, el Carrete múltiple permite cambiar dos dados a su máximo valor, y el Huevo escocés recupera un dado gastado




HORROR MARINO CÓ(S)MICO

Ya os habréis fijado en que el juego tiene una fauna y ambientación un tanto peculiar. Perfectamente podría ser el mar en el que Lovecraft pasaría unas inspiradoras vacaciones. Olvídate de merluzas, lubinas o atunes. Aquí hay sobre todo tentáculos, afilados dientes y muchos ojos, y no me extrañaría encontrar al ya clásico Guiñitos.


Personalmente me encanta el estilo artístico. Las ilustraciones merecen la pena deberse un momento en contemplarlas. Trae cada una un pequeño texto de ambientación que no afecta en nada al juego pero que está chulo. Y pese a que vas viendo peces súper extraños sacados de las cloacas de Chernobyl, la sensación general que te producen es casi cómica. Puedes encontrarte cualquier cosa: un pez con con un inmenso ojo (me recuerda a la escena de la lupa de Top Secret XD), un carrito de bebé, un tesoro, un pez que suelta dinero, un traficante...y muchos muchos peces que no querrías tener en un acuario.
Este aire desenfadado y colorista del juego creo que le pega muy bien, y hace que apetezca más jugarlo.





PROFUNDOS ARREPENTIMIENTOS

Es el nombre del juego, Deep Regrets. Y se llama así por la relevancia que tienen las cartas de Arrepentimiento. Hay peces 'Asquerosos', más comunes en profundidades II y III, y peces 'Limpios'. Los asquerosos te dan cartas de Remordimiento al pescarlos o venderlos, y no se pueden comer, mientras que los limpios te permiten, entre otras cosas, quitarte dichas cartitas al consumirlos.
Estos Arrepentimientos vienen cada uno con su pequeño texto para ambientar, unos más leves y otros más chungos. El juego te invita a leer todos al final de la partida para hacer una especie de historial de la vergüenza de tu personaje, algo que no he hecho; pero los textos están curiosos:
"Dejé a mi amada por el mar", "Dejé caer mi brújula en el agua", "Invoqué un antiguo demonio", "Me senté en aceite con mis pantalones finos"...

El caso es que estos Arrepentimientos podrán quitarte uno de tus peces de la puntuación final si su suma es mayor que la del resto de jugadores, algo que se notará bastante porque te quitarán no cualquier pez sino uno cuya puntuación se multiplica. Y teniendo en cuenta que como mucho vas a tener 3 de estos peces (se hace en el Puerto), perder 1 duele.
Esa es la parte negativa. La positiva es que a medida que coges más Arrepentimientos subes en un medidor de Locura: los peces asquerosos puntuarán un poco más y, lo que es más importante, podrás usar más dados. Empiezas con 3, y estás limitado a esos aunque compres más, a no ser que tengas Arrepentimientos:


Con 4 cartas de Arrepentimiento entro en el rango de la tercera fila. Los peces limpios puntuarán +1 y podré usar hasta 5 dados

Como podréis suponer, lanzar más dados es clave porque te permite pescar más peces y más difíciles. Pero si pescas muchos asquerosos tus Arrepentimientos suben como la espuma y luego vendrá hacienda pidiendo su parte. Así que tienes que medir un poco cuántos Arrepentimientos acumulas, teniendo en cuenta que no sabes el valor de los que acumula el rival. Lo bueno es que hay formas de eliminar Arrepentimientos.




MODO SOLITARIO

Este juego es competitivo pero trae un solitario oficial que, en esencia, es una mierda. Consiste en jugar a tu bola e ir tachando en una hoja los peces que vas pescando, una especie de buscador de peces. Súper emocionante vaya. Ni lo he probado. Pero por suerte está la gente para arreglar este detalle y darnos de hecho varias Variantes Fanmade que usan un bot. Las pongo de menor a mayor complejidad (espero que funcionen los enlaces):

  • Autor: Marek (Tryb Solo en bgg)
    • No va nunca al Puerto
    • Añade dado extra automáticamente en ciertos días, y los mantiene
    • No usa la Locura
    • Enlace a Archivo
  • Autor: Captain Frenchie (bgg)
    • Va al Puerto 2 veces y coge allí dados
    • No usa la Locura
    • Usa las cartas de Desecho al final para quitarse Arrepentimientos
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Juicy Gamon
    • Alterna Mar y Puerto
    • Tiene en cuenta la Locura
    • Puede usar el efecto de las cartas de Desecho
    • Enlace al Archivo
  • Autor: Raphaël Garboua
    • Sólo va al Puerto una vez, a mitad de semana
    • Usa las cartas de Desecho, de Arrepentimiento y todos los Objetos
    • Enlace a Archivo

Para mí las más recomendables son la primera y la segunda. La primera por mayor sencillez: siempre está en el Mar y el uso de los componentes del juego está minimizado; únicamente pesca y ya, menos reglas y menos mantenimiento. Pero lo de que no vaya al Puerto hace que tengas menos sensación de jugar contra alguien.
La segunda es a la que más he jugado, y para mí tiene el mejor equilibrio entre buen resultado y sencillez. Simplifica la ejecución del bot en el Puerto al no adquirir cartas y al coger dados y vender peces de una forma muy automática.
La tercera y cuarta son muy similares a la segunda. La tercera añade la adquisición de cartas, alargando un poco la fase de Puerto, aunque lo que no me convence es la alternancia entre Mar y Puerto. Y el último sistema emula todos los aspectos del juego, pero hasta el punto de que es como si te desdoblases, debiendo decidir qué opciones son mejores para el bot en muchas situaciones. Además puede equiparse con Caña, Carrete y Suministros, teniendo que estar pendiente a aplicar su habilidad. Para mí demasiado farragoso, pero está bien si quieres una simulación completa.




VALORACIÓN GENERAL

Como juego de pesca no, pero como juego divertido con una temática y estética diferente va perfecto. Azar tiene, pero la dosis justa. No pescas a ciegas sino que te arriesgas sólo si quieres. Y puedes usar objetos y comer peces para mejorar tus opciones.
Un detalle que me parece acertado es que cuando todos los jugadores han pasado salvo uno, éste tiene 2 acciones antes de que se acabe la ronda. De esta forma, aunque un jugador se haya hecho con muchos dados puede que no le dé tiempo a usarlos, ha de ir mirando cómo va el resto y ajustar sus decisiones de pesca; quizás le interese ir a por un pez más costoso porque ve que el final de ronda está cerca y le quedan todavía unos cuantos dados; o quizás piensa que todavía quedan varios turnos y opta por comer un pez que le permite recuperar dados y así prolongar sus acciones. Estas pequeñas decisiones se mantienen en solitario pues ves los dados que le quedan al bot.

Tampoco esperes una gran profundidad, no es el rollo del juego (2,35 de peso en la bgg). Es sencillo de reglas pero sin ser simple. Elegir dónde pescar, ir cogiendo peces y quizás sufrir algunos efectos, comprar mejoras y ver quién hace más puntos. Pero se me hace bastante agradable de jugar. No es exigente para nada, ni las partidas se alargan en exceso ni llegas a tener tantos objetos como para aturullar; si eso ocurre quizás deberías haberlos usado ya.
Algo un poco pesado es el tema de la puntuación. Es una tontería pero lo comento. Tienes que sumar los valores de los peces que todavía tienes, pero tres de ellos (dos si has tenido que quitártelo por tener mayor locura) primero has de multiplicarlos por 2 o 3. Y según donde esté tu nivel de locura tendrás que modificar el valor de algunos peces (limpios o asquerosos) en ±1. Que es una tontería, operaciones básicas, pero no es mirar en un medidor a ver quién tiene más.

En cuanto al modo solitario, para mí dependeis de la comunidad si queréis tener una experiencia completa. Tenéis varios a elegir. Probáis o leéis las reglas y seguramente os quedéis con uno. Lo bueno es que no necesitan componentes extra. Y oye, quién sabe, quizás con el modo oficial tenéis suficiente. Los fanmade, los que he probado, están lo suficientemente ajustados en dificultad como para que te apetezca jugarlo. Como el juego tiene un relevante factor de azar (peces que descubres sobre todo) unas veces perderás y otras ganarás. Pero como digo es un azar divertido, en plan "joder qué mala suerte que me ha salido éste que no se puede pescar", o das con el súper pez que da muchos puntos y además lo pones en el multiplicador x3. Quizás estos multiplicadores pueden resultar demasiado relevantes de cara a la victoria. No tanto que lo sean, que sí, que afectan bastante, sino la cara que de te queda si pierdes uno de los peces que multiplican por culpa de tener mayor locura que el bot. Afortunadamente a 2 jugadores te quitas el de menor valor, lo que puede suponer unos 8-12 de un total de 60-90, depende de cómo se te haya dado la partida. Ésto en un euro probablemente sería imperdonable y los jugones se levantarían de la mesa indignados, pero aquí lo asumes, no haber acumulado tanta locura...

Hay una mini expansión, Lamentable Tentacles, que no he probado porque no he conseguido encontrarla. Y salió en campaña de financiación otra ya expansión propiamente dicha, Even Deeper Regrets, que llegará en 2026, y que espero que se pueda adaptar fácilmente (seguro que sí) al solitario fanmade ya que es un juego que me ha resultado bastante entretenido y fácil de sacar, algo que últimamente valoro bastante.
Que el juego está bien tal cual, pero siempre es interesante mayor variedad. Si lo pilláis, hay algo que creo que el juego no adapta erróneamente y es el n° de cartas por banco de peces. Da igual que juegues a 4 que a 2, que ese n° no varía. Y es importante porque quien acaba un banco se lleva de 'regalo' una carta de Arrepentimiento. Que hasta te puede venir bien. Y eso es algo que me gusta del juego, que los Arrepentimientos y la Locura no sean negativas de por sí sino positivas y negativas a la vez, depende de cuándo y cuánto tengas.

Nada, que el juego está bien. No estará en ningún top, no es un juego que te va a dejar huella pero en este momento me ha encajado bastante bien, un poco por la estética, un poco por la mecánica de 'a ver qué me sale' y un mucho por las variantes en solitario.



"A mí no me mires..."



Componentes

De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.


Gueimplei

Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.

Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.

Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"

También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.

Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.

Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.

Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.

Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.

Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.

Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.

Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.

Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.

Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).

No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.

Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".

Así que ahí queda:
"Ruin has come to my wallet".

en: 12 de Octubre de 2025, 22:42:15 13 KIOSKO / Reseñas escritas / CITIZENS OF THE SPARK - Reseña en Solitario



  • Diseñador: PHILIP DuBARRY
  • Artista: DIEGO SÁ
  • Editorial: THUNDERWORKS GAMES
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: 4-5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 20-30 min
  • Preparación: 2-8 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x8
  • Precio aprox: 50€



Lo más renombrado de Philip DuBarry diría que es Black Orchestra, un juego que no tiene nada que ver con éste ya que para empezar es cooperativo mientras que aquí tenemos un juego competitivo por puntos.


¿CÓMO FUNCIONA?

Atrayendo Ciudadanos
Se trata de ir montando una pequeña ciudad de cartas. Irás atrayendo cada turno un par de ciudadanos a tu ciudad, eligiéndolos de entre 3 pares de opciones. Y los colocas junto a la correspondiente pila de ciudadano de ese mismo tipo: si por ejemplo una de las cartas que coges es 1 Campeón y ya tenías 2, pues ahora tendrás una pila de 3 Campeones. Por ejemplo:

Elijo el par de arriba, con lo cual además me llevo los 3 sparks (los puntos al final de la partida). Pongo el Campeón encima del que ya tenía, y el Científico forma una nueva pila

¿Para qué vas acumulando los ciudadanos?. Porque cada ronda tienes la opción de realizar la acción de uno de los que tienes. Y la realizará con mayor potencia según el n° de cartas en su pila, habiendo fuerza 1,2 y 3 (puedes acumular más de 3 ciudadanos iguales pero seguirá siendo fuerza 3). Y no es tontería tener más de 3, ya que al activar un ciudadano se descarta después de realizar su acción; se va de tu ciudad vamos. Que digo yo...menuda mierda de ciudad que tiene ciudadanos de usar y tirar.
Por ejemplo:


Activo el Explorador, con lo cual obtengo 3 sparks y luego, como tengo dos exploradores realizaré su acción con fuerza 2, robando 2 ciudadanos del mazo general...


...Me sale un Explorador, que añado al que había quedado, y un Campeón, que inicia una nueva pila

Así que la gracia está en las habilidades y en cuándo decides activarlas; ¿esperas a tener más fuerza o la activas ya?. Y en esas decisiones hay otro elemento a tener en cuenta, y es que los otros jugadores pueden seguir la acción del jugador activo.

Siguiendo la Acción
Cualquiera que tenga en su ciudad un ciudadano igual al que otro ha activado puede realizar la misma acción, descartando después el ciudadano. Ésto lo puedes hacer tanto tú como el bot, aunque éste no realiza la acción sino que directamente gana cierta cantidad de sparks.
Al principio no suele compensar seguir la acción del bot, ya que tienes pocas cartas en cada pila de tu ciudad y las acciones son por tanto de baja potencia. Pero después es clave pues te permite realizar una acción sin que el bot sume sparks por seguirte. A veces incluso es útil realizar una acción determinada para que el bot te siga y así rebajar su pila de ese ciudadano y con ello debilitar su futura acción. Sus acciones de nivel 3 pueden ser bastante demoledoras...




FUNCIONAMIENTO DEL BOT

Cumple dos elementos muy a tener en cuenta en todo buen bot:
   1) Emula un jugador humano
   2) Resolución sencilla

Tiene su propio mazito de cartas que le va diciendo qué ciudadanos coge del mercado y añade a su ciudad, y qué acción realiza. Ya que al igual que tú va creando su ciudad:

La parte izquierda es su ciudad, y la derecha es el mercado de donde se eligen los ciudadanos

Revela cartita de su mazo y le dice lo que hace:

Primero qué ciudadanos coge. En este caso los que están donde la pieza azul: Advisor y Bandit...


...y luego qué acción realiza. En este caso obtiene 3 sparks porque la hace con fuerza 2. Y luego me hace descartar un ciudadano de mi ciudad


Por último, de forma similar a como hacemos nosotros, pierde uno de esos ciudadanos. Los que queden en esa pila se desplazan al final de su ciudad, y el resto hacia arriba para ocupar el espacio vacío

Es decir, el bot no realiza la acción de las cartas normales sino la que le dice su cartita. Una cosa que está muy bien en este sentido es que dispondrá siempre en su mazo de unas cartas genéricas, pero luego añade cartas correspondientes a los ciudadanos que están en juego en esa partida. Y son acciones muy parecidas a las que tú ejecutas cuando activas los ciudadanos:

El Campeón le da sparks según los símbolos de espada, aunque más potente que tu acción ya que tiene en cuenta todos los símbolos, no sólo los de la ciudad del adversario.
Y el Comerciante también intercambia ciudadanos al igual que nosotros, pero además le puede dar sparks


Como digo sus acciones no vienen determinadas por lo que tenga en su ciudad, sólo la potencia de las mismas. Así que nunca sabes con lo que te va a salir. En ésto difiere de una partida 1vs1, donde al ver la ciudad del oponente te haces una idea de sus posibilidades de acción.
Aquí seguramente pierda parte del componente estratégico (no lo he probado a 2 así que sólo puedo elucubrar).




¿DÓNDE RADICAN TUS DECISIONES?

  • Qué cartas coges para tu ciudad. No sólo es intentar potenciar tus acciones sino a veces también quitarle alguna carta al bot para que no potencie las suyas
  • Cuándo realizas acción. Muchas veces no te interesa hacer acción (es opcional) hasta que es más potente. No obstante, el bot puede que haga quitarte o cambiar ciudadanos, y antes de que eso ocurra puede ser más rentable actuar
  • Qué acción realizas. No siempre lo más potente es lo mejor. Por ejemplo, el Ganadero te da sparks por cada símbolo de planta que tengas. Pero si tienes pocos no te va a salir a cuenta aunque hagas la acción con máxima potencia
    E incluso a veces he realizado acción con un ciudadano sólo para que el bot siga mi acción y así restarle una carta a esa pila y debilitar esa futura acción
  • Fichas de sparks que se van acumulando cada ronda en las opciones del mercado, y que pueden suponer una cantidad nada desdeñable de cara a la puntuación final. Cuando eliges una opción de cartas te llevas los sparks que allí haya, al igual que hará el bot. La diferencia es que él no tiene como prioritario las cartas con más sparks asociados, así que podrás sacarle unos cuantos puntos por esta vía
  • Como he comentado, no sabes qué acción va a realizar el bot, aunque sí puedes esperar que haga en algún momento de la partida ciertas acciones, sobre todo las que corresponden a los ciudadanos escogidos para la partida, que son más puñeteras. Si sabes que su cartita de Ganadero no ha salido todavía, quizás sea interesante no dejarle en el mercado cartas con el símbolo de planta para que no los coja

Así que no puedo decir que no cambie la partida un poco respecto a jugar contra una persona y que no pierda mordiente, pero en solitario hay margen para las decisiones y la estrategia. Estará más centrada en tu ciudad pero sin perder de vista al bot.




SENSACIONES

Lo que me gusta
  • Dinámico. Los turnos son súper rápidos, tanto el tuyo como el del bot: elegir cartas, realizar acción (opcional) y posible seguimiento de la acción. Todo lo haces en 30 segundos
  • Componentes. Cartas de buena calidad, Inserto adecuado, Troquel gordote (unas pocas fichas), Cubitos de plástico con brillos, y sobre todo un Apartado Artístico preciosísimo que da gusto ver en mesa
  • Variabilidad. Hay una barbaridad de ciudadanos, con efectos muy diversos. Sí que es cierto que todos giran en torno a cartas y spaks, pero de forma muy variada que hace que cada ciudadano se sienta distinto: poner cartas en tu ciudad, intercambiar cartas, robarle sparks al bot, puntos al final de la partida según su potencia, sparks según lo que tiene el bot, o si tienes más de cierto icono, o si tienes menos, o uno muy gracioso que te resta puntos si los tienes al final en tu ciudad. Que no deja de ser lo habitual en este tipo de juegos, pero me han gustado.
    En cada partida usas 7 tipos (a más jugadores usas más), pero con 30 disponibles da da para muchas combinaciones. Y aunque cojas la misma combinacion de ciudadanos la partida será diferente
  • Dificultad adecuada. Gano unas, pierdo otras...¡la vida!. La puntuación del bot depende de en qué momento de la partida le van saliendo sus cartitas de acción. Tiene una que le da 1, 2 o 3 sparks (según la potencia de la acción) por las cartitas que hayan salido, es decir, las rondas en juego. Así que puede variar entre 1 spark si es la primera carta y la hace con potencia 1 a 30 sparks si la hace en la ronda 10 con potencia 3. Te puede meter unos buenos palazos, muchas veces imposibles de evitar. Pero si nos ponemos así, tampoco él puede evitar que tú te montes tus buenos combos. Se le puede bajar o subir la dificultad, aunque la estándar normalmente da partidas emocionantes
  • Partidas muy cortas. En general no suelo ver ésto como algo positivo. Me gusta que cuando juego me dé para un buen rato. Pero en este caso más tiempo no sería mejor. Tiene el tiempo adecuado para su tipo de juego. Tened en cuenta que la partida es bastante lineal, en el sentido de que no vas creando un motor de cartas, ya que tu ciudad va aumentando y disminuyendo. Así que más que una progresión hay picos puntuales de acciones más potentes



Lo que no me gusta
Vamos con lo negativo...
  • Montaje del Mazo. Sin duda para mí es su principal pega. Una vez que tienes el mazo montado, con los 7 tipos de ciudadanos, y quieres repetir partida, todo bien. Simplemente mezclas un poco y listo, en cuestión de 2 minutos como mucho estás otra vez jugando. Pero si quieres cambiar de ciudadanos...la cosa cambia: separar los ciudadanos del mazo, cambiarlos por los nuevos tipos que quieras jugar, cambiar también las cartitas de acción del bot y mezclar como si montases huevos al punto de nieve.
    En este juego es súper importante mezclar bien, porque si aparecen varios ciudadanos seguidos puede resultar ventajoso al dar la posibilidad de coger 2 del tirón, lo que te aumenta la potencia de esa acción bastante. Así que hay que darle bien. Son 10 cartas por ciudadano, 70 cartas en total (a más jugadores son más)...un rollo mezclarlas. Y con partidas tan cortas, estarte 7 minutos en la preparación duele. Para paliarlo no queda otra que echar varias con la misma configuración de mazo. Pero jode no poder ir cambiando de una forma más rápida
  • Variabilidad. Sí, sé que lo puse entre las cosas positivas, pero tiene una doble cara. Con el juego vienen unas configuraciones de mazo predefinidas, 8 en concreto: Inicial, Estratégico, Alta y Baja Interacción, etc. Te pueden gustar más unas que otras pero todas están pensadas con una idea y funcionan.
    También vienen unos aleatorizadores para montarte un mazo, lo cual está genial. El problema es que las combinaciones que resulten, con tantos tipos de ciudadanos que hay, son enormes. Y unas funcionarán mejor que otras. Por ejemplo, el Proscrito te quita puntos si lo mantienes al final de la partida en tu ciudad. Si no hay en el mazo ciudadanos que permitan quitarte o intercambiar cartas de tu ciudad te comes los Proscritos que adquieras. Y resulta que el bot, cuando presicamente resuelve su cartita del Proscrito, te entoliga todos los que hay en la mesa. Eso te rompe la partida, como de hecho sucedió. O puede ocurrir que un ciudadano que suma puntos por cierto símbolo apenas sume porque no hay, salvo él mismo, más ciudadanos con ese símbolo en el mazo. Así que hay mucha variabilidad, pero con las sorpresas positivas y negativas que eso puede deparar
  • Intercambio continuo de fichas. Ésta es una pega menor pero puede cansar a algunos. Los turnos son hiper rápidos, y tanto tú como el bot lo habitual es que adquirais algún spark, acumulando al final entre 50 y 200 que vas cogiendo poco a poco. Así que todo el rato vas a estar cogiendo fichas y cambiándolas por alguna de valor más alto, cogiendo y cambiando, cogiendo y cambiando
  • Precio. Por muy bonito que sea y por muy adecuados que sean los componentes, 50€ por este juego creo que es demasiado. Como siempre dependerá de más partidas que echéis pero entiendo que sea un freno para muchos. No deja de ser un juego de cartas sencillo




VALORACIÓN FINAL

Un juego que me ha sorprendido para bien, muy entretenido y del que apetece echarte otra. Tiene sus pequeñas (o grandes para algunos) pegas. En solitario, a pesar de cierta pérdida estratégica al no tener a una persona delante que piensa, creo que merece la pena. Ya sólo con las combinaciones de ciudadanos propuestas tienes para bastantes partidas. Unas me han parecido más asequibles de ganar, algunas te gustarán más... Y también puedes usar la aleatorización del mazo, algo que me queda por explorar más.
En general creo que sus virtudes superan a sus inconvenientes, sabiendo que no va a ser el juego de tu vida.



en: 29 de Agosto de 2025, 21:27:52 14 KIOSKO / Humor / La mente nos hace ver cosas y más sin las gafas.

Me sale un short de YouTube, la primera impresión pensé que era un ejército de Warhammer y es una abuela preparando una lasagna.
 

en: 06 de Julio de 2025, 19:54:42 15 LUDOTECA / Reglamentos / Lock n' Load Tactical

Estoy incluyendo en mi blog algunas de las traducciones que ya tengo hechas de algunos módulos de esta serie de juegos tácticos y las reglas de la era de la 2GM. Espero que os sirvan. Falta por decir que aun me queda por publicar las reglas generales tanto de la guerra moderna como las reglas completas llamadas compendium, todo ello está en marcha.
Como siempre, las reglas están en el Blog del Stuka.
Páginas: [1] 2 3 ... 7 >>