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Mensajes - Blorsh

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Wargames / Partida WIF (World In Flames)
« en: 15 de Octubre de 2013, 16:06:40  »
Una reseña sobre la partida que empezamos en septiembre y que seguimos con ella:
 
WORLD IN FLAMES
Campaña global de 1939 a 1945



DESCRIPCIÓN ESCENARIO

- World in Flames ~ "Global War": Sep/Oct 1939 ~ Jul/Aug 1945
-Primer turno: Septiembre / Octubre 1.939
-Nº de turnos: 36
-Mapas usados: Todos
-Iniciativa: Casilla Eje +2. El Eje comienza con la iniciativa.
-Último modificador del clima: Ninguno. La primera tirada de tiempo será un 4.
-Situación de declaraciones de guerra: Todas las potencias mayores son neutrales excepto China y Japón que están en guerra el uno con el otro. La URSS y Alemania tienen un pacto de neutralidad acordado en 1.939.
-Jugadores:
   -Aliados:
           -Occidentales: CW, USA y Francia (Jordi y Fernando).
           -Orientales: URSS y China (Fermín).
   -Eje:
-Todos: Alemania, Italia y Japón (Yo).
-Reglas usadas:
   -Se usan todas fichas de las expansiones versión 2007 aplicables excepto las del “Leaders in Flames” y estrenamos las del “Khakis in Flames”.
   -Se usan casi todas las reglas opcionales de serie, el “Factories in Flames” y casi todas sus reglas opcionales y las nuevas fichas del Khakis y varias de sus reglas opcionales.
-Usamos varias reglas de la casa:
Reglas de la casa para WIF
-Suministro:
-Las ciudades y puertos mayores funcionarán como fuentes de suministro secundarias pero solamente para las unidades que se encuentren en el mismo hexágono, además las unidades terrestres solamente ese considerarán suministradas para defenderse, no para mover ni para atacar desde ese hexágono (excepto que tengan suministro normal por otros medios). Ejemplo: Alemania ha conquistado Brest y tiene un HQ a 3 hexágonos con lo que habitualmente hay suministro gracias al HQ que hace de fuente secundaria, pero está lloviendo este impulso con lo que el HQ no puede suministrar Brest al encontrarse a más de 2 hexágonos. Con esta regla de la casa, los barcos y aviones que se encuentren en Brest pueden operar normalmente desde el hexágono de Brest y cualquier unidad terrestre se considera suministrada, (asumimos que hay línea de suministro primaria desde Brest a un punto de origen) pero no podrá atacar y si mueve se considera que comenzó su movimiento sin suministro.

-Bombardeo de ferrocarriles:
-Para bombardear estratégicamente ferrocarriles habrá un +1 al dado de bombardeo.

-De puerto a mar en escala no europea:
-Cuando un avión salga en misión aeronaval desde un puerto, mayor o menor y el primer hexágono al que llegue sea un “hex-dot” de la zona marítima a la que va a entrar, ese primer hexágono solamente costará un punto de movimiento. Ejemplo: Un avión que sale de Midway a “Central Pacific Ocean” o de Nueva York a “East Coast” pagará solo 1 punto para entrar en el mar con lo que si se mueve 11 podrá subir hasta la casilla 4 de la zona marítima correspondiente.

-Construcción CVPs:
-Al construir nuevos CVPs, se podrá elegir el tamaño de los construidos (ejemplo, CW quiere dos cvps este turno, elige que uno sea de tamaño 1 y el otro de 2 antes de sacar cualquiera de ellos).

-Uso CVPs en tierra:
-Los CVPs en tierra se usan como LND excepto si su factor de ataque aéreo es mayor que su factor de ataque naval, que entonces deberá usarse como FTR.

-CX y presencia enemiga:

   -Los CX no pagarán coste extra por entrar en zonas de mar con presencia enemiga pero tampoco causaran presencia si algún barco enemigo entra en ese mismo mar.

-Redondeos de fracciones:

   -Las fracciones de combate se tirarán a dado para dictaminar si se redondea para arriba o para abajo. Ejemplo: Un caza de factor aéreo 5 es apoyado por otro de factor aéreo 5 también, eso daría un factor aéreo de 5,5 con lo que el jugador tirará un d10 y con 5 o menos se considerará factor aéreo 6 con 6 o más será 5 para todos los efectos. Si hubiese varias rondas de combate se repetirá la tirada cada ronda. Un bombardero de factor táctico 3 ataca a un hexágono de bosque, su factor se reduce a 1,5 con lo que se aplica el mismo sistema para dictaminar sus factores de ataque táctico resultantes.

-Daño extra a cruceros:
-Según regla opcional del FIF, los cruceros en combate naval ( de todo tipo, superficie, aeronaval o submarino) sufren el doble de daño, es decir un CA que sufre un dañado conllevaría que entre todos los cruceros (CAs y CLs) tuviesen que asignar otro dañado, si solo hubiera uno el mismo lo sufriría dos veces. Nosotros lo rebajamos a que sufre un impacto extra pero de una categoría menor. Un destruido conlleva un dañado, un dañado conlleva un abortado, un abortado no conlleva un medio abortado, solo se aplica a destruidos y dañados.

-“Bounce Combat”:

-El caza que pudiera declarar un bounce combat siguiendo la regla del bounce combat del Factories, lo que podrá hacer es en la siguiente ronda aire aire, si la hay, incrementar su factor de ataque aéreo en +1 en vez de interrumpir el turno y hacer un combate al momento.

-América:
-Como no usamos puntos de victoria, es una partida entre amigos y no nos fijamos en los puntos de victoria, los Aliados no pueden declarar la guerra a ningún país americano.

-US Entries:
-Cuando se hace una acción se tira un dado para comprobar si se coge un marcador o no, por ejemplo la declaración del Eje al tener valor de 12 sería un marcador y un 20% de otro marcador, luego la subsiguiente declaración aliada sería -9 o sea 90& de quitar un marcador y si Rusia ocupa Polonia  del este -7 o sea 70% de perder otro marcador.
Ahora se suma todo en una especie de marcador y se resuelve al final del turno en la fase de “US Entry” pero solo los números completos.
Siguiendo el ejemplo, al declarar la guerra Alemania a Polonia tenemos un +12, al declarar los aliados a Alemania al ser -9 baja a +3, como luego Rusia ocupa Polonia del este sería un -7 extra, se quedaría en un -4, supongamos que Japón ha conquistado dos ciudades chinas eso sube a un +8. Si no pasa nada más Alemania tendría -4 y Japón +8, como ninguno llega a 10 completos no se sacan marcadores este turno, si Japón hubiese conquistado otra ciudad más estaría en un +12 con lo que se sacaría un marcador en la fase de los entries y se guardaría un +2 para el próximo turno, si en Europa los aliados occidentales o Rusia hubieran hecho más acciones que hubiesen bajado el número a -13, por ejemplo, se quitaría un marcador y se seguiría con un -3 el próximo turno.

-Puntos ofensivos:
-Cuando se quieren usar los puntos ofensivos que normalmente haya que declararlo al principio del impulso, en una acción terrestre para poder duplicar factores con un HQ por ejemplo, se cambia a que simplemente haya que declararlo cuando se vaya a usar con el fin de ahorrar que el jugador que esté pensando en usar los puntos o no tenga que hacer los cálculos de si le interesa o no al principio del impulso, teniendo que calcular movimientos, bombardeos y más posibilidades, eso enlentece mucho el juego.

-Reorganización HQs:
-El alcance mínmo de reorganización de HQs será de dos hexágonos en escala europea y de uno en resto de escalas.






PREPARACIÓN PREVIA

   -Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por países y categorías.
   -Después debate sobre reglas a utilizar y aclaración de interpretaciones diversas del reglamento, luego ya volver a mirar las reglas en general, acordar cuales y como utilizarlas y las que no.
   -Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. USA hace su despliegue normal, poca opción tiene, tres transportes en la costa oeste junto a Nimitz y tres divisiones y el otro transporte en la costa este junto a todos los aviones basados en tierra y pone los tres marcadores de “entry” en la casilla de Europa. El jugador ruso se concentra junto a Persia y Rumania sobre todo, incluso los bombarderos pesados que despliegan en Europa están cerca del borde del tablero para llegar a Persia. China despliega dejando el norte algo libre ya que los comunistas forman con Mao en Si-An una infantería adyacente hacía el norte y dos fichas, guarnición y milicia, en el hexágono de casilla, el hexágono de desierto queda vacío, los nacionalistas forman con dos fichas en cada hexágono lindando con el japonés excepto en la ciudad de Chang-Sha, donde no hay más que una guarnición. Italia despliega a Graziani y a un mecanizado en el puerto de La Spezia, junto a dos transportes y a Balbo y un cuerpo de montaña en la frontera con Francia. CW reparte convoyes por el mundo, lo que le lleva un tiempo y coloca los dos bombarderos pesados, un Wellington y un Whitley lo más cerca de Alemania posible, en Harwich, reparte transportes para poder mover tropas en el previo. Francia despliega fuerte detrás de la línea Maginot con el bombardero Leo de punta de lanza en Estrasburgo, el transporte en Indochina junto al territorial de allí. Japón despliega hacia China, ya que la mayoría de tropas que salen en Corea, Terauchi incluido, las despliega lindando con China, todos los aviones de portaviones se despliegan en tierra, en China concretamente y los cuatro transportes en Japón junto a los marines, a Yamamoto y a dos divisiones, ingenieros y antiaéreos. Alemania despliega fuerte en Prusia y bastante fuerte en la frontera con los países bajos, dividiendo los aviones entre las dos zonas, en la frontera con Dinamarca se despliega una división de infantería y un cuerpo motorizado de movimiento cinco, el transporte y el anfibio se despliegan en Prusia, lejos de los aviones ingleses. Y nos disponemos a comenzar.

   -Así queda el despliegue inicial:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10288538963/

-Movimiento naval previo:
-Después el movimiento naval previo, como cosa especial permitimos que las potencias mayores neutrales, todas excepto China y Japón, puedan mover barcos si transportan o van a transportar fichas. USA aprovecha y lleva a Nimitz y dos divisiones a Honolulu. CW refuerza Gibraltar, lleva una territorial australiana a la India y una territorial de África a UK para ayudar en la posible defensa de suelo británico. Francia lleva la territorial de Indochina a Siria. Japón lleva a Yamamoto, dos cuerpos de Marines y una división de ingenieros a Cantón y Hainan.











1ER TURNO
SEPTIEMBRE-OCTUBRE 1.939

-1er Impulso (Eje impulso nº 1):
-La iniciativa es del Eje automáticamente así como el clima que es por defecto bueno en todo el mundo. Alemania ha de declarar la guerra a Polonia pero a pesar de ser “neutral” (no en guerra con ninguna potencia mayor) puede escoger acción terrestre para su impulso, Italia hace combinada y Japón tierra. Polonia despliega en Varsovia, Lodz y entre estas y Prusia también, para evitar que en el impulso de sorpresa Varsovia sea atacada, aunque Danzing queda vacío y unas pocas fichas solamente quedan en la frontera con Alemania.
-Alemania saca su hidroavión al Báltico para tratar de interceptar los barcos polacos que huirán de Danzing y proteger los convoyes alemanes que transportan los recursos suecos. Italia hace zarpar un transporte al mar de Italia con el mecanizado a bordo y se queda navegando en la casilla 2 (se quedará ahí todo el turno). Un Stuka de 5 factores ataca las dos unidades polacas en Lodz y logra girar las dos, un cvp japonés con solo dos factores bombardea a un solitario Mao en Si-An y logra girarlo para alborozo japonés y desolación china. Fichas alemanas van entrando en Polonia, el crucero polaco logra refugiarse en Scapa Flow al entrar estos en Danzing aunque el convoy resulta destruido y el resto de unidades polacas a pesar de ser rodeadas logran que no se pueda organizar un mínimo asalto ni a Lodz ni a Varsovia. Rundstedt, que estaba en la frontera polaca, va hacia occidente acercándose a la frontera con los países bajos y Francia aunque quedándose protegido por los bosques para el subsiguiente impulso de sorpresa aliado, de la misma manera que los tanques y mecanizados que están ya en los bosques de la frontera. En Asía Japón avanza por el norte cruzando el río, fichas de Manchuria entran en China, por el centro Umezu avanza adyacente a Si-An, tomando una ciudad para indignación del congreso estadounidense y en el sur Yamamoto desde Cantón con los marines desde Hainan avanzan. Los combates de tierra son avasalladores para el Alemán, todos los polacos interpuestos, en franca inferioridad, son barridos (las tiradas medio altas en 3d10 ayudan), en China, el importante asalto a Si-An, con apoyo de HQ por parte de Umezu, contra un atrincheramiento de Mao, da una tirada de 24 en 3d10 y Mao es destruido para jolgorio del pueblo japonés, también se asalta y ocupa la ciudad de Chang-Sha en el centro, quitándole una fábrica al chino y logrando además comunicar ese nudo ferroviario para comunicar norte y sur de la China ocupada, en el sur Japón en asalto contra un atrincheramiento chino logra desalojar un bosque con recurso, aunque inflige dos puntos y sufre otros dos, uno extra al ser una unidad de marines quien lo sufre. Se mueven algunos aviones a sus nuevas bases y se acaba el impulso del eje con notable éxito para él.

-2º Impulso (Aliados impulso nº 2):
-Francia y CW declaran la guerra a Alemania, con la siguiente merma de la “US Entry” pero obteniendo su impulso sorpresa, ambos han de elegir acción combinada ya que la fase de elegir acción es anterior a la declaración de guerras y en esta fase aún no son potencias activas. Alemania y CW colocan todas sus reservas pero Francia solo la mitad, guarniciones en Lille por ejemplo, dejando las otras para más adelante según donde le sea más conveniente el colocar sus refuerzos. Francia saca una Task Force al 3 del Mar del Norte escoltando a un transporte inglés en el que va Gort, que posteriormente desembarcará en “Boulogne” dando apoyo a Francia, también una Task Force británica zarpa al 4 del “Faroes Gap” escoltando en fuerza a los siete convoyes que están ahí. USA hace zarpar los dos transportes en Honolulu hacía Estados Unidos y otro transporte de Los Ángeles a Nueva York. Utilizando la ventaja de la sorpresa el Whitley bombardea los astilleros Hamburgo estratégicamente y con un 9 logra destruir los dos submarinos que estaban produciéndose. Francia recoloca sus tropas un poco más hacia el norte, sin descuidar la línea Maginot, pero al no ver amenaza alemana por ese sector se distribuyen más hacía la frontera con Bélgica. En China los comunistas repliegan su ficha infantería para que no sea flanqueada y así también bloquear la carretera a Lan-Chow, pero dejando otras dos fichas aisladas en las montañas de primera línea, el nacionalista también tiene que replegarse ante la amenaza de entrada de fichas japonesas en el valle central. Rusia mete una ficha en Polonia oriental ejerciendo sus derechos de ocupación, esto da lugar al internamiento de los aviones polacos que allí se desplegaron (destrucción las fichas de los aviones y suma de dos pilotos CW). Los cazas británicos se recolocan más hacia el norte para proteger los astilleros de Glasgow, Belfast y Liverpool.

-3er Impulso (Eje impulso nº 3):
-Se tira el clima, sale un 5 con lo que llueve en el ártico y en los monzones del norte, en el resto buen tiempo. Alemania declara la guerra a Dinamarca y Holanda, contribuyendo con ello al camino hacia la guerra estadounidense. Dinamarca no tiene fichas de tierra para desplegar, los barcos que puede los despliega en Islandia y los menos posibles en el norte de Dinamarca (por reglas mitad de unidades han de desplegarse en su país natal) y Holanda tiene una ficha de tierra, una infantería 4-3 que la despliega en el hexágono del recurso para evitar que las fichas del eje lleguen ni a Ámsterdam ni a Róterdam, también despliega un territorial en las NEI y los menos barcos posibles en la propia Holanda.
-Alemania elige acción terrestre, Italia combinada y Japón terrestre. Italia lleva a Graziani en un transporte al 2 del Mediterráneo oriental. Alemania bombardea Varsovia y gira una de sus dos fichas. Después avanza y cerca Lodz, entra en Dinamarca con una división de movimiento cuatro llega hasta Copenhague mientras que un cuerpo de infantería con movimiento cinco llega hasta “Frederiskhavn” el puerto más al norte aunque sus barcos huyen a tiempo (en el dado de overun todos logran huir), en Holanda la infantería es rodeada por varios cuerpos de infantería, mecanizados y tanques, pero las zonas de control evitan el paso alemán, incluso un posible avance en “Blitzkrieg” no daría para llegar a Ámsterdam en este impulso. Japón va adelantando sus líneas en Asia, toma uno de los recursos del sur, auqnue al no tener comunicación ferroviaria no podría usarlo aún, y rodea completamente a los comunistas aislados en las montañas del norte. Italia desembarca a Graziani en Tobruk, de esta manera se une a la ficha de suministro que fue llevada allí en el movimiento naval previo, aunque el transporte queda girado y sin protección navegando en la casilla 2. En el combate terrestre con otra buena tirada de más de veinte Lodz cae sin bajas para el atacante igual que la ficha holandesa que es rodeada (encircle) y destruida. Alemania y Japón recolocan los aviones hacia el frente. Rundstedt reorganiza cuatro fichas de reserva recién puestas en la frontera con Bélgica y Holanda.


-4º Impulso (Aliados impulso nº 4):
-CW declara naval, Francia y China tierra y Rusia y USA combinada. Las flotas de CW zarpan por todos los mares para ir preparando las escoltas de convoyes, aprovecha para que zarpen los barcos daneses y holandeses ya sea hacia bases de la propia CW o a establecer y/o proteger líneas de convoyes. USA manda un transporte con un ingeniero al mar de Bering para que desembarque en Dutch Harbour. El bombardero Leo francés bombardea las fábricas de Múnich en las que se está haciendo un cuerpo de paracaidistas pero falla. Con su movimiento ferroviario y terrestre Francia refuerza su frontera con Bélgica para la presumible entrada alemana.

-Así estaba el impulso antes del movimiento marítimo aliado:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10291661663/

P. D.: Añadidos algunos movimientos y combates olvidados y que me han recordado otros jugadores. ::)

873
Wargames / Re:World In Flames para ordenador
« en: 11 de Octubre de 2013, 20:06:11  »
Esto ha sido ( y mientras no tenga IA, seguirá siendo) la historia de nunca acabar, ha estado este juego más tiempo en desarrollo que Hitler en el poder y siempre con rumbos errático y al final para sacar una a cosa a medias y tiene pinta que con pocos avances de la base de hace años. El propio diseñador reconoció que se basó en el CWIF que había antes.

¡Que yo aún tengo el archivo de instalación del juego aquel guardado y ocupaba 7 megas solamente!

874
Wargames / Re:World In Flames para ordenador
« en: 10 de Octubre de 2013, 20:33:40  »
Bueno, en este proyecto han dicho y prometido tantas cosas que la lista es interminable.

Referente a la IA es que la desarrollarán y la sacarán supuestamente en algún parche, yo diría que si la sacan la sacarán en un pack de algo que cobren 10 o 15 euros (o más) y listo, en plan Hearts Of Iron.

Yo desde que tengo sitio para el tablero, ahora mismo estamos empezando una campaña en el 39, tengo organizado como montar y desmontar la partida en 5 minutos y poder guardarlo y desde que paso l apartida al vassal entre días de juegos y así cada uno lo mira en su casa y se trae los movimientos ya planificados, pues desde entonces que no he seguido el desarrollo del juego para ordenador. Además, no se puede comparar la sensación de reunirte con los amigos alrededor del tablero y jugar cara a cara que jugar a traves de la pantalla del ordenador.

Estoy tratando de escribir una especie de cronica no tan chapas como la que empezé a poner de la partida del 43 para poder ponerla en el foro. Solo decir que llevo el Eje y en el primer turno han caido Polonia, Dinamarca, Holanda y Bélgica en Europa y en China he tomado Si-An destruyendo a Mao en el proceso y he entrado en las montañas que dan a Chungking.

875
¿Qué os parece...? / Descent 2, ¿qué os parece?
« en: 10 de Octubre de 2013, 12:51:27  »
A mi la primera edición me gustó mucho, la segunda me defraudó mucho.

876
Wargames / World In Flames para ordenador
« en: 09 de Octubre de 2013, 19:59:41  »

Parece ser que por fin (solo ha costado unos trece años), va a salir el WIF para ordenador. Yo hace ya unos años que había dejado de seguir los "progresos" del juego en cuestión, sobre todo desde que lo puse con Vassal, pero bueno, me ha llegado que al fin sale, alguien me ha comentado que el 7 de noviembre, aunque yo no he sido capaz de verlo http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3412066&mpage=1&key=&#3412066

Sí que he mirado algo por encima lo que se supone que traerá, para mi inglés básico demasiada información que no acabo de pillar bien, pero me llama la atención que después de tanto tiempo los gráficos del mapa son parecidísimos al CWIF, como se conoció al "Chris World In Flames", una versión sencilla, en plan Vassal que creo que hizo en el 98 Chris Marinachi (no recuerdo bien como se escribía). Francamente si aparte de poder crear varias ventanas para poder ponerlo en varios monitores (el que tenga, claro), mapas más globales donde se ve el clima o las rutas de convoyes más en global, no trae nada más moderno, no entiendo qué leches han estado haciendo en trece años.

Los hexágonos de montaña los veo, por ejemplo, que parecen una masa gris sin siquiera una especie de sombras o algo que hagan que parezca montaña, pueden parecer asfalto tranquilamente de un primer vistazo.

Espero estar equivocado y que alguien me corrija, pero además teniendo en cuenta que no trae IA (inteligencia artificial), para lo único que puede servir es para no meter la pata con líneas de suministro o cosas por el estilo ya que el juego comprueba todas esas cosas, para el resto tiene pinta que lo mejor seguir o usando el tablero o a lo sumo tirar de Vassal, que es más barato, incluso gratis.

P. d.: Se me olvidaba, según viene en el foro del MWIF, el mapa en el juego es todo el mundo hexagonado a escala europea y parece que les queda cuadrado, cosa que ya teniendo en cuenta que el mundo es redondo y no es lo mismo ir de América a Europa por Canadá que desde Méjico no sé yo, pero bueno.

La cosa es que el mapa grande viene a ser formado por 24 mapas, 6 de ancho por 4 de alto de 42 pulgadas x 27 cada uno que tendrán versión impresa, eso hace un supermapa de 252 pulgadas por 108, o sea 640,08 centímetros por 274,32, quitadle un centímetro o algo así para que se solapen y tenemos un bonito mapa cuadrado de 6,35 metros de ancho por unos 2,70 metros de alto.

Como las mesas esas de seguimiento de las pelis de la segunda guerra mundial.

 Yo desde luego, si eso llega a ser realidad, no conozco juego con mapa más grande.

877
Dudas de Reglas / Starcraft (Dudas)
« en: 07 de Octubre de 2013, 07:56:21  »
¡Gracias!

Entonces me queda claro, solo pierdo mis cartas de recurso cuando alguien me ocupa la zona o pierdo mi base en el planeta y mi enemigo solo las gana cuando construya una base, que si además ha destruido la mía ganará las zonas que ocupe y las desocupadas.

Además el procedimiento de perder zonas de recurso y el de ganarlos son independientes, se puede perder una zona sin que el otro la gane.

878
Dudas de Reglas / Re:CONFLICT OF HEROES (Dudas)
« en: 06 de Octubre de 2013, 17:51:04  »
La "penalización de movimiento se cuenta cuando entras a cad ahexágono correspondiente, basicamente es sumar la "penalización" al coste básico de lo que cuesta un hexágono y eso es lo que cuesta mover (entrar) a un hexágono.

879
Dudas de Reglas / Starcraft (Dudas)
« en: 06 de Octubre de 2013, 17:48:36  »
Me he leido todo el hilo y tengo una duda:

Me queda claro que cuando eres el único jugador conuna base en un planeta recolectas todos los recursos del planeta siempre y cuando no haya unidades enemigas en él.

La duda es si en un planeta con 3 zonas, por ejemplo, yo tengo una base y unidades en la zona A y hasta el turno anterior recolectaba los recursos de las zonas A, B y C, pero este turno un enemigo trae una unidad enemiga a la zona C y hace una base en ella, con lo cual yo recolecto en la A seguro, él me quitará la carta de la C en la fase correspondiente, (puedo recolectar este turno a riesgo de perder mis "obreros"), pero la carta de la zona B al tenerla yo no la perderé hasta que no pase una unidad enemiga o destruyan mi base y sea el enemigo el único que tiene base y yo no controle la zona B ¿No?

El punto 3 y el consejo que viene a posteriorí me lian un poco.

Reglamento:

FASE DE REAGRUPACIÓN
Durante cada fase de Reagrupación, los jugadores deben seguir
estos pasos:
1. Destruir Bases y Transportes. Durante este paso, todos
los jugadores comprueban simultáneamente si se dan las siguientes
condiciones:
En primer lugar, si algún jugador tiene unidades en una
zona ocupada por la Base de un adversario, dicha Base es
destruida.
A continuación, se destruyen todos los Transportes que haya
sobre el tablero y que no tengan al menos una Base aliada
en alguno de los dos Planetas conectados a la ruta de navegación
que ocupa (los Transportes sólo pueden estar en rutas
de navegación).
2. Pérdida de cartas de Recurso. Para no perder los recursos
adquiridos hasta el momento, un jugador debe cumplir las dos
condiciones siguientes por cada carta de Recurso que tenga:
• Debe tener una Base en el Planeta correspondiente. De no
ser así, perderá todas las cartas de Recurso asociadas a
dicho Planeta.
• La zona correspondiente a cada carta de Recurso no debe
contener ninguna unidad ni Base enemiga. De ser así, el
jugador pierde la carta de Recurso asociada a dicha zona.
Si un jugador pierde una carta de Recurso (por no haber
cumplido una de las dos condiciones anteriores), deberá devolverla
al mazo de Recurso.
Importante: Si hay algún Obrero sobre una carta de
Recurso en el momento en que se pierde, es destruido
inmediatamente.
3. Recibir cartas de Recurso. Por cada Planeta en el que un
jugador tenga una Base, éste recibirá las cartas de Recurso
de todas las zonas aliadas de dicho Planeta (si no las tenía
ya). Si el jugador es el único que tiene una Base en el planeta,
también podrá coger las cartas de Recurso de todas las zonas
desocupadas del Planeta.
Normalmente, cuando un jugador obtiene una carta de Recurso
debe colocarla junto a su hoja de facción con su cara
de “no agotado” (la que no es amarilla) boca arriba. Pero si
el jugador gana una carta de Recurso que corresponde a una
zona parcialmente agotada, deberá colocarla con la cara de
“parcialmente agotada” (la amarilla) boca arriba.

CONSEJO
Si un enemigo construye una Base en un Planeta cuyas
zonas desocupadas te proporcionaban cartas de Recurso,
conservarás el control de estos recursos hasta que el
enemigo ocupe dichas zonas.

880
Reseñas escritas / Re:Empire of the Sun (Reseña)
« en: 24 de Septiembre de 2013, 22:42:05  »
Muy interesante reseña, yo tampoco soy muy fan de los de cartas cuando condicionan mucho el hecho de tener suerte o no en l amano que tetoca, pero como comentas que por el sistema de HQs y demás eso queda minimizado puede ser una opción este juego.

881
Por probar a ver si con más tiempo se escribe algo no creo que se pierda nada.

No sea que fieles a las tradiciones hispanas de hacer todo a última hora no de tiempo a poner algo interesante en más de dos meses ¿Verdad? ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D

882
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
« en: 01 de Septiembre de 2013, 10:45:28  »
Otra cosa que me lia un poco, veo que Rusia tiene la ficha de prducción de menores +1 y en el escenario B1 de Barbaroja no tiene menores, que yo sepa, ya que los estados Bálticos desaparecen en teoría cuando aplica un condicionante ya aplicado antes de comenzar el escenario ¿Esto es para cuando libera otros paises, si lo hace? Yo interpreto que los Estados Bálticos no se pueden liberar ¿no? Ya que pone que han desaparecido del juego. Si podría Rusia liberar Polonia, por ejemplo, y entonces usar ese +1 a producción, creo yo. Ucrania Crimea, etc. solo si los crea el Alemania aparecen ¿no?

Otra: Una ciudad se defiende con apoyo de HQ, el atacante pone un marcador de Blitz encima para que los defensores tengan que retirarse y no puedan hacer el asignar bajas en vez de retirarse al estar en ciudad. Yo interpreto que al contar los defensores con un HQ, ya sea en el hexágono o con apoyo a distancia pueden asignar bajas en vez de retirarse ya que el HQ obliga a no poder retirarse y que el marcador de ciudad abierta por Blitz se aplicará si el defensor asignando bajas elimina el HQ. Ejemplo, hay 4 pasos de infantería defendiendo Kiev y un Hq justo detras, el atacante con su marcador de blitz en Kiev  saca un DR2 0/1, el densor elikina 3 pasos de infanteria en Kiev y sigue manteniendo KIEV ¿Es correcto?

883
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
« en: 31 de Agosto de 2013, 15:23:50  »
Otra duda, leo esto en el reglamento:

"A non-German Axis ground unit cannot move into a hex in an Axis Country or Dependent unless it is that unit’s Home Country or Dependent. Exceptions: An Axis Exp unit, regardless of nationality, can move into any Axis Country or Dependent. Clarification: Note that Exp units are always one-step units. Exp units lose their Exp ability when combined into a multi-step unit. Axis multi-national units (13.8.3) are considered to be both German and the nationality represented by the step in the unit’s Holding Box. That means, for example, if the Axis Med HQ were composed of an Italian and German step, it could enter Italy, but not Germany or an Axis Yugoslavia."

Y me surge la duda de como poder llevar unidades italianas, aparte de las Exp, a algún otro sitio aparte del Mediterraneo, ya que interpreto que no pueden entrar ni en Alemania ni en cualquier otro pais alineado con Alemanía, ni cedido a Alemania, como puede ser Austria y Checoslovaquia, con lo que no podría ir ni a Francia, ya que no se puede pasar por Alemania para pasar a Francia ni a Rusia, ya que no se puede pasar.

¿Hay algún camino par aque unidades italianas, por ejemplo, puedan ir a Rusia? En la situación histórica de barbaroja los italianos no podrían salir más que a Yugoslavia, que es pais conquistado y no dependiente ni cedido, pero luego quedarían bloqueados por Rumanía y Hungría, en los que no pueden entrar fichas italianas de tierra (ni búlgaras). Se me hace un poco raro pero será así.

Otra pregunta ¿Que pasa con el marcador de Bessarabia cedida a Rusia cuando el Eje expulsa a los rusos de la Bessarabia? ¿Se quita cuando se controlan todos los hexágonos y se vuelve a considerar Rumanía? Lo mismo con las tierras fronterizas finlandesas etc. No sé cuando se restituyen o no esos marcadores de tierras cedidas.

884
Wargames / Re: Monster wargame
« en: 30 de Agosto de 2013, 15:54:13  »
Pues yo te voy a dar otro punto de vista, me encantan los monster (mi juego favorito es el World In Flames, más que monster, yo diría inmenso) y he jugado yo solo al WIF algunas veces, aunque con el Vassal, empecé con el Russiant Front y casi siempre jugando en solitario. Me gust ajugar yo sólo, en cuanto tengo tiempo puedo jugar, no necesito que nadie esté o no esté disponible, ahora mismo estoy con el Totaler Krieg jugando yo solo y me está gustando. no es lo mismo, por supuesto que no, pero juego a mi ritmo, si interpreto alguna regla o hay algún problema no discuto con nadie y ni gano ni pierdo. Eso sí, si antes no has jugado a wargames te recomendaría no empezar con un monster, tal vez algo intermedio que luego te sirva para meterte con un monster.

De todas maneras si concretas que temática de juego quieres pues mejor, ya que por fortuna los hay muchos y muy variados, tácticos, estratégicos, antiguedad, segunda guerra mundial... Variedad, haberla hayla y para gustos los wargames (era así l afrase popular, ¿Verdad? ;D ).

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Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
« en: 29 de Agosto de 2013, 08:34:41  »
Hola.

Vamos a ir por partes.

Italia. Como bien dices, la carta histórica, la número 22a, Caso Amarillo, no da ningún marcador de influencia al Eje. Sin embargo lee la regla 16.3.4. de París Amenazada. Al activarse este evento,al final del primer turno de verano, no solo los Aliados reciben tropas si no que también el Eje recibe el evento Influecia. Si Italia tiene ya una influencia del Eje, inmediatamente entraria en guerra. Si no tiene dicha influencia, aún hay otra oportunidad: lee la regla 16.2.1, paso 5. Si cae Francia con el Caso Amarillo y París está ocupada por una unidad de tierra alemana, puedes aplicar el evento influencia a un pais fronterizo.
Como vez, con estas dos jugadas consigues que un país sin influencia, en este caso Italia, se una al Eje.

Paises balcánicos. Para unir al Eje a los paises balcánicos, tienes que jugar las cartas 28a y 29a, tratado. Lo normal es jugarlas en otoño e invierno del 40, por lo que vas a tener 4 oportunidades de atraerte a paises. Siguiendo el curso histórico, en esas fechas el eje tiene 1 Punto de Victoria que se convierte en un +1 en las tiradas políticas. Tienes por tanto un 50% para que el país se una a tí sin complicaciones (siempre que no haya marcadores de influencia amigos o enemigos que modifican esa tirada), 1 posibilidad de 6 de que salga Neutrales Presionados (que no está mal porque puedes poner un marcador de influencia) y 1 posibilidad de 6 de que no pase nada.
La carta 30a, Nuevo Orden mundial, también permite tiradas de alianza con las mismas posibilidades de éxito.
No olvides tampoco que cuando se produce al Movilización de emergencia rusa, 16.5.3., se puede aplicar el evento Influencia del eje a otro pais menor (históricamente sería Finlandia, que ya tendría un marcador del Eje por haber los rusos jugado la guerra ruso-finesa).

Un saludo.

Según veo estas cartas para tratados da igual jugarlas sobre Rumanía que sobre Suecia o España, ¿no? Aparte de los marcadores de influencia que pudieran poner los aliados no hay modificadores o situaciones en las que sea más fácil atraer un país u otro a tu causa, entonces por ejemplo en vez de Italia podrías tratar de activar España igual igual?

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