TO THE LAST MAN! - ¡HASTA EL ÚLTIMO HOMBRE!Un wargame estratégico en print & playCreador: Tim Taylor
No publicado, print & play
Hace pocas semanas descubrí, casi por azar, un juego que me gustaría presentar y recomendar a cualquiera que quiera un wargame no muy complejo y de partidas relativamente rápidas. Se trata de
To the last Man!, un juego creado por Tim Taylor. Ahora bien, no esperéis encontrarlo en ninguna tienda; es un juego
print and play (PnP), es decir, que cualquiera se puede bajar gratuitamente los ficheros en pdf para hacer él mismo el juego.
Habitualmente no soy muy amigo de los PnP (entre otras razones porque no soy nada manitas) y prefiero pagar para tener un juego acabado y editado profesionalmente que tener que ponerme a hacer trabajos manuales. Por otra parte, a menudo la calidad gráfica de los juegos PnP es bastante pobre y, al fin y al cabo, si lo quieres hacer bien, entre tinta, copias y materiales diversos, no te gastas mucho menos que con un juego comercializado. En este caso, sin embargo, tres razones me hicieron decidir a coger impresora, tijeras, cúters y guillotinas: en primer lugar, el tema, la Primera Guerra Mundial (los que me conocen ya saben que me apasiona la época), en segundo lugar, las reglas, una rápida leída de las cuales me confirmó que valía la pena probarlo y, en tercer lugar, la calidad gráfica del material, que, a pesar de algunos detalles, para mi gusto es simplemente excepcional, obra de Christophe Sancy y Arnauld della Siega. Por otra parte, la complicación de la impresión y montaje es mínima, el único punto delicado es al montar y cortar los counters, pero nada que no se pueda hacer con un poco de paciencia.
Todos mis componentes, acabados de cortar
Componentes- Mapa que representa el frente occidental de la IGM
- Unos 200 counters (el número varía según el conjunto que se imprima cada uno: hay dos disponibles)
- 55 cartas
- Plantillas de ejércitos
- Libro de reglas
- 1 hoja de ayuda con la secuencia de turno, tabla de eventos y refuerzos
- 1 hoja de ayuda con características de las unidades
- 6 hojas de despliegue de unidades, 1 para cada escenario
- 3 hojas con despliegues alternativos según los planes de los estados mayores francés y alemán
To the last Man! es un juego de ámbito estratégico sobre el frente occidental de la Primera Guerra Mundial. Se trata de un juego dirigido por cartas (
card-driven), ya que las acciones de los jugadores quedan determinadas por su mano de cartas, pero el mecanismo es algo diferente de los
card-driven a que estamos acostumbrados. El mapa, dividido en áreas, representa el frente occidental de la Gran Guerra y las fichas representan ejércitos y unidades militares independientes. Cada ficha de ejército sobre el mapa tiene la correspondiente plantilla de ejército en la cual se pueden colocar más o menos unidades militares, plantillas que los jugadores mantienen ocultas a su adversario. Así, si bien la composición de cada ejército al principio de una campaña es conocida, después de los primeros movimientos es muy difícil saber dónde tendrá el grueso de las tropas el otro jugador. Las unidades disponibles son infanteria, artilleria, caballería, cañones de asedio (sólo el alemán), Stosstruppen (sólo el alemán y a partir de 1918), ANZAC y canadienses (sólo el británico), aviación (a partir de 1916) y tanques (a partir de 1917).
Las cartas se pueden dividir en tres tipos básicos: cartas de ofensiva, cartas Ersatz y cartas complementarias. Sólo jugándo una carta de ofensiva (de las que hay tres tipos diferentes) un jugador puede mover la totalidad de sus unidades y declarar combates. Las cartas Ersatz sirven para asumir bajas en combate sin tener que eliminar unidades. Las cartas complementarias permiten añadir modificadores en un combate, alterar el orden de resolución de algún combate, provocar crisis políticas en el enemigo, etc. Por otra parte hay que decir que cualquier carta siempre se puede utilizar también como Ersatz, sacrificando su uso específico.
Setup de 1918
En un turno típico, después de la fase de refuerzos y eventos, empieza la fase de movimiento y combate, en la que un jugador puede jugar una carta de ofensiva (que le permitirá mover todas las unidades e iniciar los combates que quiera) o bien pasar (que le permite mover una sola unidad y jugar alguna de las cartas complementarias). Los jugadores van alternando hasta que los dos pasan consecutivamente, momento en que acaba la fase de movimiento y combate. En este momento se pasa a la fase de producción, en que, con los "puntos de construcción" de que disponga cada jugador (entre 4 y 10 según el bando y el turno) se pueden crear o atrincherar unidades militares y comprar cartas (hasta el máximo permitido, entre 4 y 8 en función del bando y el turno). El combate es del tipo que en inglés denominan
buckets o' dice, en que se tira un dado por cada unidad y se hace impacto en el enemigo por cada 1, 2 o 3 (según las unidades y con posibilidad de jugar algunas cartas complementarias de modificación antes de iniciar el combate).
El punto clave de la estrategia es la mano de cartas de cada jugador. Normalmente una estrategia que da buenos resultados es esperar a lanzar una gran ofensiva cuando se disponga de tres o más cartas de ofensiva y algunas cartas de modificación de combate. Entonces se trata de atacar primero para desgastar la mano del enemigo y finalmente hacer el combate más decisivo cuando el enemigo ya tiene pocas cartas para asumir bajas. Durante la fase de producción hay que valorar bien en qué gastar los escasos puntos disponibles: ¿cartas o unidades militares? Pocas cartas implican no poder hacer casi nada durante el siguiente turno, pocas unidades implican debilitar progresivamente el frente... ¡decisiones, decisiones!
Counters y plantillas de ejército
Las reglas ofrecen escenarios para 1914, 1915, 1916, 1917, 1918 y un escenario hipotético de 1919. Además de los despliegues históricos (el Plan Schlieffen modificado y el Plan XVII francés), se ofrecen también los diversos planes que los estados mayores francés y alemán fueron estudiando desde el final de la guerra francoprusiana de 1870. Y evidentemente, también se pueden utilizar despliegues libres. Todo parece dar al juego una rejugabilidad bastante interesante. Por otra parte, además de las reglas básicas se ofrece una multitud de reglas opcionales, que añaden complejidad al juego pero también más ambientación histórica y mayor interés.
Ofensiva de primavera en casa...
Las primeras partidas que he podido jugar confirman el juego como un wargame sencillo pero con bastantes decisiones a tomar, que simula bastante bien la escasez de recursos en diversas fases de la guerra, la dificultad en romper el frente y, todavía más, la casi imposibilidad de explotar cualquier brecha provocada en el enemigo. Todavía no tengo claro si la posibilidad de asumir tantas bajas con las cartas es excesiva y si es demasiado difícil provocar bajas reales en el enemigo. Debo jugar más escenarios y con diversas variantes para valorar todo el potencial del juego.
En cualquier caso, es un juego que me gustará jugar a menudo, por a sencillez de las reglas y la relativa rapidez de una partida. ¿Mi recomendación? Si se pudiera comprar os diría que lo comprarais; como no es el caso, si tenéis tiempo, ganas y sois manitas, creo que vale la pena hacérselo, y si no, probadlo primero (¡algunos ya sabéis dónde encontrarme!).
Nota: Adaptado de la reseña en catalán en nuestro blog: http://jocsvexillum.blogspot.com/2009/06/fins-al-darrer-home.html