Antes de nada indicar que esta reseña la hago tras una sola partida, seguro que quien haya jugado más partidas puede tener una impresión distinta.
Lo primero, una bonita imagen de la BGG para hacerse una idea:
Mystery Express es un juego de 3 a 5 jugadores, donde estos toman el papel de los inquisitivos viajeros del Orient Express, que tratan de resolver un asesinato ocurrido en el mismo durante el trayecto entre París y Estambul. Cada uno de ellos tiene una habilidad especial, que le permite conseguir alguna pista más, fuera de las acciones comunes, o más tiempo de acción.
Los turnos transcurren entre cada dos paradas del tren, mientras que en cada una de ellas (París, Estrasburgo, Munich, Viena, Budapest y Estambul) hay unos eventos locales. Esto nos da 5 turnos de juego.
Para resolver el crimen, se deben aclarar las famosas cinco preguntas del periodismo: quién, cómo, dónde, por qué y cuándo.
- Cómo, quién, dónde y por qué: para cada una de estas preguntas, existen 6 posibilidades (sólo se usan 4 ó 5 de ellas para los juegos a 3 y 4 jugadores, respectivamente) Para cada uno de estas posibilidades hay dos cartas.
- Cuando: hay 8 horas posibles para el asesinato, con tres cartas para cada posibilidad.
Se separa sin mirar una carta para cada uno de los cinco items, y se guarda aparte hasta el fin del juego. Las cartas de tiempo se dejan aparte, y las de las otros cuatro soluciones se reparten entre los jugadores salvo unas excepciones: el conductor del tren tiene tres pistas, que quedan en un área del tablero, y otros pasajeros anónimos (que se suben en Estrasburgo y Viena) tiene dos o tres pistas (según el número de jugadores)
Durante cada etapa del viaje, los jugadores van haciendo acciones (representadas por los distintos compartimentos del tren), que les permiten coger o ver cartas de la mano de los otros jugadores, consumiendo un número determinado de horas. Cada etapa dura 4 o 5 horas, lo que limita las acciones que se pueden hacer por turno (uno de los personajes tiene la habilidad especial de tener una hora más de ación) Cada carta mirada o cogida va, oculta, al descarte de un jugador (la habilidad del resto de personajes es poder mirar la carta superior del descarte si es de el tipo que les corresponde)
Teniendo en cuenta que para estos cuatro items, hay dos cartas por cada posibilidad no usada en el asesinato, y sólo una para la solución, los jugadores pueden ir anotando, en una hojita que trae a tal efecto, las apariciones de cada posibilidad por turno: si has visto, por ejemplo, la dos cartas de la Sra. Pérez en el mismo turno, eso quiere decir que ella no ha sido, y puedes marcarlo así en tu hoja. Esta hoja se mantiene, obviamente, en secreto. El conductor, mientras tanto, se va paseando cada turno por un compartimento, y si coincides con él puedes charlar con él para intercambiar una de sus pistas por una de las tuyas.
Mención especial requiere una acción que permite enviar a la mano de una persona su descarte: esta acción puede hacer que, si no andamos listos, creamos que una carta ha aparecido dos veces cuando en realidad hemos visto dos veces la misma.
Reloj, no marques las horas(también se podía haber titulado
Una breve historia del tiempo):
La hora del crimen se deduce (por decir algo) mediante una mecánica especial en las paradas de Estrasburgo, Viena y Budapest, el jugador inicial reparte las cartas de acuerdo a un método determinado (diferente para cada estación), a la velocidad que a él le parezca. Las horas están más o menos agrupadas en tres tramos: de 4 a 4:45, de 6:15 a 6:30, y de 11:15 a 12:00
Dice la teoría: como hay tres cartas por cada hora, y hemos quitado una de la hora del crimen, contando las cartas de un tramo cada vez debemos haber localizado en cual de ellos está para la última parada, y en esta debemos ver la carta en particular que falta.
La realidad: ¿habéis intentado ver la tele mientras alguien hace zapping? Pues eso es lo que vas a ver si no eres el jugador inicial de ese turno. Quizá mi sobrino que tiene memoria fotográfica pueda conseguir deducir la hora así, pero a mí me dio dolor de cabeza.
Quedan sólo los mencionados eventos locales: la subida de pasajeros con pistas (que permite el acceso a cartas que no tiene los jugadores mediante una acción), el túnel (que permite que cada jugador vea una carta de los jugadores adyacentes), el telegrama (donde los jugadores pueden escribir sus conclusiones preliminares, que servirán para desempatar en caso de igual puntuación al final) y uno cuyo nombre no recuerdo, en el que los jugadores dejan en la mesa boca arriba una de sus pistas.
Finalmente, al llegar a Estambul, cada jugador marca sus conclusiones en la misma hoja y se revelan las cartas apartadas al inicio, obteniendo cada jugador un punto por solución correcta, lo que da un resultado de 0 a 5 puntos. Como decía, en caso de empate se decide por el telegrama (contabilizando 1 punto por conclusión preliminar acertada, -1 por errónea, pudiendo el jugador decidir cuales de los cinco apartados quiere poner en el telegrama)
Mis impresiones:Debo decir que no me tomé el juego muy en serio... O al menos no hasta el punto de algunos de mis compañeros, que intentaban (con buen tino), elegir qué cartas iban a dar o enseñar a los otros jugadores en función de lo ocurrido hasta el momento. Aún así, creo que tres de los cuatro teníamos una de las cuatro soluciones "normales" (cómo, quién, dónde y por qué) controlada, y al menos otras dos al 50%. Respecto a la hora los demás habían deducido en que tramo estaba, yo ni siquiera logré eso y tuve que tirar de intuición.
En resumen: después de unas dos horas de juego teníamos un punto fijo, estábamos jugando dos o tres al 50% y uno o dos al 33% (en mi caso eran 1 fijo, 3 al 50% de los que me llevé 1 y de chiripa acerté la hora al 12,5%) El primero ganó con 4 puntos con unas probabilidades un poco mejores que las mías (sí se había mirado bien lo de la hora), y al tercero lo gané por el telegrama (él arriesgó más, yo fui a lo seguro) Como veis, la suerte en la concusión final jugó un papel importante.
Desde mi punto de vista:
- La idea y la mecánica no están mal, y están bien unidas (o al menos no chirría)
- La estrategia mejora tus posibilidades, pero pasado el punto de estar atento y anotar las cosas cuidadosamente, la mejora no es muy notable y sin embargo alarga mucho el juego (se pierde mucho tiempo cuando la gente trata de anotar no sólo las cartas que ve, sino de quién vienen o a quién se las dan o enseñan)
- La duración en mi opinión es excesiva, teniendo en cuenta que al final la suerte aparentemente juega un papel bastante importante.
En resumen, y aunque no es "mi taza de té", como dicen los ingleses, el juego está bien si se juega ágil y sin meterse en honduras contables.
Como dije al principio, seguro que quien lo haya jugado más tendrá una idea distinta, pero después de una partida es la que me ha quedado a mí.