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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - JVidal



RENEGADE GAMES STUDIO

Nexus Ops

https://icv2.com/articles/news/view/56978/renegade-game-studios-reveals-updated-edition-nexus-ops

Se anuncia para Agosto de 2024 una nueva edición del ya clásico de Avalon Hill publicado en 2005.

Un juego de Charlie Catino para 2-4 jugadores y 90 minutos.

Esta nueva edición ya incluye las variantes de la anterior edición de FFG (juego en equipos, modo rey de la montaña, Vortex de la muerte), nuevos gráficos e ilustraciones y modelos 3D.
El precio estimado es de 65$.


DEVIR

Mino Dice


Benja anuncia en el podcast “En caso de empate” (Episodio 62) que la editorial va a sacar el juego, pero no da más detalles.

Es un juego de Manfred Reindl (Push a Monster)  para 3-6 jugadores de 30 minutos. Anteriormente editado como Skull King: Das Würfelspiel.

En el juego los jugadores intentan predecir el resultado de los dados de combate, quien consiga una mejor predicción será el ganador.


LOOKOUT GAMES

Forest Shuffle: Alpine

https://icv2.com/articles/news/view/56988/forest-shuffle-ascends-alps

Se anuncia para Junio la llegada a tiendas de esta expansión para el juego a un precio estimado de 13$.
Se trata de un juego de Kosch para 2-5 jugadores y 60 minutos.

La expansión nos traslada a los Alpes, donde encontraremos nuevas plantas, animales y champiñones. Introduce 36 nuevas cartas multifuncionales que los jugadores pueden añadir a sus bosques, con nuevas reglas que ofrecen nuevos desafíos y estrategias.


ACADEMY GAMES INC

Rivals of Rock

https://boardgamegeek.com/blogpost/161635/level-up-your-musicians-to-become-rivals-of-rock

Candice Harris (debutante) nos trae este juego de 1-4 jugadores y 60-120 minutos. Se espera lanzar una campaña de mecenazgo este 2024.


Comienzas el juego con un par de músicos que tienen un nivel de talento (seguido con un dado de seis caras) y un tipo de talento (vocal, melodía o ritmo, determinado por el color del dado). El talento colectivo de tu banda es la suma de todos los músicos activos. Al gastar habilidad, puedes subir de nivel a un músico, y si alcanza el nivel máximo de 6, se considera un virtuoso, lo que te permite tomar una de las cartas de virtuoso limitadas, que tienen un beneficio inmediato o continuo.

Si tu banda tiene una fortaleza en un tipo de música (vocal, melodía o ritmo) en comparación con los otros dos, entonces tu banda tiene poder en ese tipo, lo que puede darte descuentos o efectos especiales en canciones que coincidan con ese tipo.

Cada temporada comienza con una fase de planificación de colocación de trabajadores que te permite reclutar músicos, ensayar, grabar música, promocionar y más, después de lo cual puedes subir de nivel, y luego te preparas para la fase de "improvisación" preparando tus listas de canciones en secreto para el bar de buceo y diferentes lugares.


SALT&PEPPER GAMES

Thingstead

https://x.com/SaltPeppergames/status/1796077094956409223

La editorial anuncia para Essen 2024 este nuevo juego de Scott Almes (Warp’s Edge, varios de la serie Tiny Epic) para 2 jugadores y 30-45 minutos.

La batalla por el poder ha comenzado. ¿A quién elegirán los Siete Ancianos como el próximo Jefe? Administra tu mano de cartas, úsalas sabiamente y gana tu lugar como líder de la tribu sin dar un solo golpe de hacha.


BOARD & DICE

Nucleum: Court of Progress

https://x.com/BoardAndDice/status/1795563845668286843?t=M5o365i_k3e1dfbaDHdO9w&s=35

Se anuncia una expansión para el juego de Simone Luciani (Viajes de Marco Polo, Tiletum, Tzolk’in, Barrage) y Dávid Turczi (Anachrony, Voidfall).
Se espera en algún momento de 2024.

Los jugadores se ven envueltos por un mundo de intrigas políticas luchando por el favor de los distintos partidos.




ECLIPSE EDITORIAL

Toma Roma

https://www.verkami.com/projects/38089-toma-roma

Ya disponible la precampaña del juego, se espera que empiece la campaña día 11 de Junio.




Problemas con la nueva edición de Pueblo


La nueva edición del juego Pueblo trae piezas de madera en vez de plástico como la anterior edición, pero parece ser que el pegado de los bloques de madera es muy irregular y dificulta el desarrollo de la partida.


La Noche Más Corta Más Larga de Juegos 2024

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/eventos-67697/14516-proximamente-la-noche-mas-corta-mas-larga-de-juegos-2024

Vuelve a repetirse la iniciativa iniciada en 2007 en Córdoba, ya por su 18ª edición. Se trata de una iniciativa dirigida a toda persona que quiera jugar y a entidades que quieran participar en la celebración en todas las poblaciones de Andalucía y del mundo. Lo que deseamos es que ese día, o esa noche, juguemos y hagamos jugar; que hagamos a los juegos protagonistas y los enseñemos conjuntamente en redes sociales y medios de comunicación.


World Play Day

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/eventos-67697/14525-dia-mundial-del-juego-2024

Se celebró el pasado 28 de Mayo el día mundial del juego, impulsado por la organización ITLA (International Toy Library Association) con el lema “Ciudades y comunidades sostenibles”.
La misión oficial del ODS 11 es «Hacer que las ciudades sean inclusivas, seguras, resilientes y sostenibles».


International Day of Play

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/14526-un-nuevo-dia-internacional-del-juego


El próximo día 11 de Junio se celebra el Día Internacional del Juego, aceptado por la ONU.

La iniciativa ha sido promulgada por un grupo de entidades y poderosas empresas, lideradas por LEGO:
La campaña del Día Internacional del Juego ha sido coordinada por una red de organizaciones, según una iniciativa de LEGO Group y LEGO Foundation. Estamos impulsando un movimiento global a favor del juego para los niños de todo el mundo y para las generaciones futuras.



Polémica por el cambio de día del juego
https://x.com/Cati_Hdez/status/1795513366275891413
https://bebeamordor.com/dudas-resueltas-sobre-el-dia-internacional-del-juego/

Parece que el nuevo día internacional del juego cambiando el día de celebración no ha gustado a los que ya lo celebraban en Mayo.


Ganador del Cardboard Edison Award

https://boardgamewire.com/index.php/2024/05/28/this-years-cardboard-edison-award-winner-simulates-pioneers-staking-land-claims-in-the-rush-for-the-american-west/
https://cardboardedison.com/award

Crowded Frontier se proclama ganador de este año por encima de otros 330 títulos. Un juego diseñado por Myles Wallace

El gobierno ha prometido tierras gratuitas a cualquiera que pueda reclamarlas. Tú y tu familia habéis viajado al oeste con la esperanza de reclamar alguna buena tierra, ¡pero mucha gente ha tenido la misma idea que tú! Trabaja junto con tus oponentes para cosechar recursos de manera más eficiente mientras planeas apoderarte de los terrenos más valiosos construyendo rápidamente granjas.


Estos premios tienen como objetivo reconocer la mejor idea como juego de mesa aún no publicada. Premios organizados desde 2016 con la ayuda del fundador de Cardboard Edison Chris Zinsli.
Cardboard Edison fue lanzada en 2012 como estudio de diseño de juegos de mesa, evolucionando desde un blog a un inmenso centro de información para diseñadores.

Odd Shaped Box


Es una semana flojilla, así que os dejo un video que me ha parecido divertido.
Parece ser que el 13 de Abril Labsk cumplió 18 añitos....
Esa fecha 13 abril 2006 es cuando se registró  nuestro administrador WKR, al menos la que aparece cuando hacemos una búsqueda de Usuarios.
En ese listado se pueden ver los Nicks que alguna vez se han registrado en el foro.....Casi 35000
(No sé si depende del navegador pero a mí me aparecen 1131 paginas (a razón de 30 usuarios por pagina))

Y me ha sorprendido algo.
No considerándome uno de los más activos  o fieles, yo salgo en la pagina 96 de 1131 si filtras por fecha de registro.
Pero más sorprendente es salir en la pagina 24 de las 1131 si filtras por numero de mensajes.

Y alucinante ver que de los 35k usuarios, la mitad (unos 18000) han publicado CERO mensajes (604/1131 paginas). Después otros 4500 usuarios solo con un mensaje.
Seguro que algunos de esos leen el foro pero no participan y gustaría tener un filtro para "FECHA DE ULTIMO MENSAJE PUBLICADO o FECHA DE ULTIMO INGRESO AL FORO "  para poder asegurarlo,  pero me da que de esos 35k registros, el 80 o 90% ya no están con nosotros.
Me gustaría tener una estadística más real de cuantos usuarios "seguimos vivos" a los 18 anitos.
Y  no he querido hacer está reflexión en los hilos de "lbsk se muere", porque ese tema de conversación es "trending topic" solo a partir de los 50.
No deberíamos hablar de ello tan jovencitos ¿no?


VAN RYDER GAMES

Tales of Myth & Legend

https://boardgamegeek.com/blogpost/161014/return-to-ancient-greece-for-tales-of-myth-and-leg

Al igual que mencionado la semana pasada (Tales or Arthurian Knights) nos llega este nuevo título basado en el clásico Tales of the Arabian Nights.
Un juego de  Michael Guigliano, Keith Ward y Bobby West que se espera lanzar en campaña a finales de 2024.

Se trata de un juego narrativo ambientado en la época de la antigua Grecia. Cada jugador controla a un héroe/heroína novato que tiene sus ojos puestos en el poder y la gloria. Los jugadores compiten no solo entre ellos, sino también contra Alejandro Magno en persona.


RIO GRANDE GAMES

Dominion: Rising Sun

https://boardgamegeek.com/blogpost/160727/play-more-oath-dominion-ticket-to-ride-star-wars-t

Nueva expansión del clásico juego de construcción de mazos de Donald X. Vaccarino. Trae 300 nuevas cartas entre las que hay 25 nuevos tipos de cartas, incluye cartas de sombra y profecías además de deudas o eventos.

Se espera que llegue a tiendas en Junio 2024.


BOARD&DICE en cooperación con 11 BIT STUDIOS y LOCKME

Side Quest: Frostpunk

https://boardgamegeek.com/blogpost/161182/restore-the-sistine-chapel-escape-louis-xivs-versa

Se presenta un nuevo título de Jakub Caban y Bartosz Idzikowski (ambos autores de la serie Escape Tales), un juego para 1-4 jugadores de 60-90 minutos.

El juego ofrece a los jugadores desafiantes puzzles, una historia interesante y decisiones difíciles, pone a prueba tu creatividad, percepción y capacidad para pensar de manera creativa . ¡Es hora de unirse a la expedición para asegurarnos de tener suficientes recursos para sobrevivir y mantener funcionando el generador!


COSMODROME GAMES

Factory Inс.: A Smartphone Inc. Game

https://boardgamegeek.com/blogpost/161182/restore-the-sistine-chapel-escape-louis-xivs-versa

Se presenta para algún momento de 2024 este nuevo título de Alexandr Linkov, el cual es su primer título. Un juego para 1-4 jugadores de 60-90 minutos de duración.

En Factory Inc., comienzas el juego como el director de una nueva fábrica de electrónicos. Tu objetivo es hacer prosperar tu fábrica buscando nuevos contratos, lanzando líneas de productos y haciendo espacio para más y más equipos para tu fábrica.


FEUERLAND SPIELE

Black Forest

https://boardgamegeek.com/blogpost/161182/restore-the-sistine-chapel-escape-louis-xivs-versa

Ampliamos información de las anteriores publicaciones ya que se ha puesto a disposición pública el reglamento en Inglés y Alemán:
https://boardgamegeek.com/boardgame/420805/black-forest/files


HOPEFUL GAMES

Neon Hope

https://www.dicebreaker.com/games/neon-hope/news/neon-hope-blends-android-netrunner-and-arkham-horror-lcg-into-cyberpunk-coop-card-game
https://www.backerkit.com/call_to_action/1a607c07-2029-46db-8064-cd8e5a52c94d/landing


Se trata de un juego de cartas cooperativo para 1-4 jugadores.

El juego está inspirado en juegos como Arkham Horror LCG y Android Netrunner, ofreciendo un juego estratégico y una história cautivadora en un escenario europeo ficticio único.

La campaña tiene planeado empezar a principios de 2025.


KOLOSSAL GAMES

Western Legends Stories

https://twitter.com/babylon__games/status/1790994592772264158

Se presenta un juego de Hervé Lemaître (Western Legends) para 2-5 jugadores de 90-180 minutos.

Western Legends Stories ofrece un giro narrativo único en el aclamado universo de Western Legends. Ayuda a fundar un pueblo fronterizo, un faro de civilización en el salvaje territorio estadounidense. A lo largo de seis emocionantes episodios observa cómo el asentamiento pasa de ser un remoto puesto a un bullicioso centro de comercio, enfrentando los desafíos y oportunidades que trae la sociedad.

Inspirado en el diseño de mundo abierto de Western Legends, Stories ofrece una exploración más profunda y un sistema de acción dinámico. Construye, explora y forja tu leyenda en este cautivador nuevo capítulo del Oeste.


BUMBLE3EE INTERACTIVE

Feed the Kraken

https://twitter.com/Bumble3ee_Int/status/1790635748816777305

Hoy (17 de Mayo) llega a tiendas la edición Esencial del juego.


QUINED GAMES

Stupor Mundi

https://boardgamegeek.com/blogpost/161217/gain-favor-in-stupor-mundi-farm-the-nile-in-tameri

Se anuncia un nuevo juego de Nestore Mangone (Darwin's Journey, Newton, Autobahn), un juego para 1-4 jugadores de 90-150 minutos. Se espera lanzar una campaña de financiamiento en algún momento de 2024.

Como uno de los vasallos de Federico II en Stupor Mundi, convocarás aliados de todo el mediterráneo, construirás estructuras en tu castillo y entrenarás especialistas para mejorar tu reino. Puedes aumentar tus posibilidades actualizando tus castillos: las torres albergan más aliados, las murallas almacenan más recursos y las torres del homenaje ayudan a gestionar las cartas de acción. A través de un ingenioso mecanismo de selección de cartas, deberás elegir acciones cuidadosamente, algunas de las cuales desencadenarán edictos que afectan al palacio de Federico y determinarán las recompensas que los jugadores pueden recibir de sus aliados.


PLACENTIA GAMES y POST SCRIPTUM

Tameri

https://boardgamegeek.com/blogpost/161217/gain-favor-in-stupor-mundi-farm-the-nile-in-tameri

Un juego de Tommaso Alisonno y P.S. Martensen (Shogun no Katana) para 1-4 jugadores y 60-120 minutos. 

Tameri es un juego competitivo de peso medio que utiliza un mecanismo con canicas que circulan a través de una pirámide en el tablero de juego para determinar el clima, que a su vez determina los cultivos y la producción agrícola de cada jugador. Tameri combina mecanismos clásicos de juegos de corte "Eurogame", incluyendo gestión de recursos, desarrollo de tableros, colección de conjuntos (set collection), colocación de trabajadores, construcción de un motor (engine building), de una manera fresca y altamente temática.


CRANIO CREATIONS

Mesos

https://boardgamegeek.com/blogpost/161217/gain-favor-in-stupor-mundi-farm-the-nile-in-tameri

Se espera para la segunda mitad de 2024 un nuevo juego de Yaniv Kahana (Sea dragons) y Simone Luciani (Tzolk'in, viajes de Marco Polo, Gran Austria Hotel, etc), un juego para 2-5 jugadores de 20-50 minutos.

Eres el líder de una antigua tribu, y como tal, tu papel es fomentar el crecimiento de tu tribu añadiendo nuevos miembros, asegurando su sustento, construyendo edificios y afrontando las adversidades encontradas. En cada ronda, debes colocar tu peón de tótem en la pista de ofertas y, luego, siguiendo el orden de los peones en la pista, adquirirás cartas de personajes o edificios y las añadirás a tu tribu. Cada carta tiene efectos específicos y puede ganar puntos de prestigio (PP) a medida que construyes edificios especializados y te preparas sabiamente para los eventos. Quien logre traer más prestigio a su tribu gana.

Golden Cup

https://boardgamegeek.com/blogpost/161217/gain-favor-in-stupor-mundi-farm-the-nile-in-tameri

Otro juego de Simone Luciani esta vez cooperando con Gabriele Bubola (Hats, Skyliners). Un juego de 2-6 jugadores de 60 minutos. Se espera para Octubre de 2024.

Golden Cup se desarrolla a lo largo de seis rondas, más una final. Durante cada ronda, los jugadores juegan diferentes fases en las que primero intentarán mejorar su equipo, luego competirán en partidos 1 contra 1 al mismo tiempo en diferentes campos y, dependiendo del resultado, adquirirán los puntos de fama correspondientes. Al final de la sexta ronda, los dos jugadores que hayan ganado más puntos de fama jugarán la final.

Beyond the Horizon

https://boardgamegeek.com/blogpost/161217/gain-favor-in-stupor-mundi-farm-the-nile-in-tameri

Se anuncia un juego para Octubre 2024 de Dennis K. Chan (Beyond the Sun), Adam Hill (Motor City), Ben Pinchback (Fleet, Motor City) y Matt Riddle (Fleet, Three Sisters). Un juego para 1-4 jugadores de 30-60 minutos.

El juego se juega durante un número variable de rondas hasta que se hayan alcanzado suficientes objetivos para desencadenar el final del juego. En el camino, los jugadores ganarán puntos por explorar nuevas tierras, establecer y construir nuevas ciudades, avanzar tecnológicamente y aumentar su desarrollo cultural y económico. El jugador con más puntos al final del juego gana.


MALDITO GAMES

Inventions

https://twitter.com/MalditoGamesES/status/1791059299759697938

Se anuncia la salida del juego para el 6 de Junio.




CMON

Dune: War of Arrakis - Desert War

https://gamefound.com/es/projects/cmon/dune-desert-war

"Preorder" ya activo para la expansión de Dune: War of Arrakis.


MONT TÀBER EDICIONS

1984

https://twitter.com/Perepau/status/1789921222207144124?t=qL2hIruS9o_EzMzbKPCluQ&s=35
https://www.verkami.com/projects/38120

El jueves 16 debería haber empezado la campaña, por lo que si se cumple ya debería estar activa en el momento de publicar esto.


HQ WARGAMES

1793 - Patriots & Traitors

https://twitter.com/HQWargames/status/1790096336601104742

En construcción la campaña para este juego, dentro de poco se abrirá la precampaña en gamefound.


MEGACORPIN GAMES

El Reyno

https://twitter.com/Megacorpin/status/1789968685546746301?t=b7USoLUuSoaXPbLUG3OHaQ&s=35
https://www.verkami.com/projects/37948-el-reyno

Precampaña disponible, se espera que empiece la campaña el próximo 23 de Mayo en Verkami.

Se trata de un juego de deducción ligera con partidas rápidas.
"Intrigas en la corte, puñaladas por la espalda y deducción cómo nunca las habías visto."


FUNFORGE

Monumental (Reprint)

https://boardgamewire.com/index.php/2024/05/10/three-years-late-and-months-without-an-update-funforge-ceo-expresses-frustration-that-monumental-kickstarter-is-still-not-ready-to-deliver/

3 años de retraso lleva esta campaña y el CEO de la compañía muestra su frustación por no estar el juego aún listo para enviar.

Más de 4200 personas apoyaron la campaña sumando 467.000$ en 2020, se esperaba para 2021.

Far Cry: Escape from Rook Islands

https://funforge.fr/en/products/far-cry-escape-from-rook-island

Se espera la llegada a tiendas este verano este juego de Philippe Nouhra (Monumental) de 1-4 jugadores y 90-¡2700 minutos!

Far Cry: Escape from Rook Islands es un juego cooperativo táctico destinado a ser una reinterpretación de la premisa del clásico videojuego. Ponte en la piel de los conocidos protagonistas, quienes deben unir fuerzas para enfrentar los diversos peligros de las Rook Islands, ¡incluido el icónico Vaas y sus feroces acólitos! ¡Tu objetivo final: Escapar vivo!


SYNERGIC GAMES

Harakiri: Blades of Honor


Se informa que el barco ha zarpado, transporta un total de 41 toneladas en juegos.

Seguimiento:
https://www.marinetraffic.com/en/ais/details/ships/shipid:4060342/mmsi:636017433/imo:9755933/vessel:MSC_DIANA


NAC WARGAMES

El Otro Lado de la Colina

https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2024/05/15/actualizacion-de-mayo/

Nueva entrada en el diario con imagenes de la copia de prueba. Se informa también de que se ha reabierto el pledge manager.









XIII Jornadas QUEREMOS JUGAR



¡Pasadlo bien!


Entrevista a Volko Ruhnke

https://mesadeguerra.com/entrevista-volko-ruhnke-hunt-for-blackbeard/

Entrevista acerca de su juego "Hunt for Blackbeard"


La história del monopoly

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/otros-articulos/14482-configuracion-vortice-de-lizzie-magie

Desde jugamostodos se hacen eco del episodio del podcast Configuración Vórtice el cual cuenta la verdadera história del conocido juego.

Es el juego de mesa más popular del Mundo. Es una representación absoluta de la ideología capitalista. Es una historia de éxito para los que lo vendieron.
Y es un juego que ha sido totalmente pervertido y robado.

Enlace:
https://www.ivoox.com/configuracion-vortice-44-el-robo-monopoly-audios-mp3_rf_127400639_1.html

Ya en la misma página el pasado 9 de Mayo, aprovechando el 158 aniversario del nacimiento de Liizzie Magie, le dedicó una entrada a la cada vez más conocida autora de juegos de mesa:

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/eventos-67697/14487-lizzie-magie-day-2024


Ganadores del anual 18th Golden Geek para 2023

https://boardgamegeek.com/thread/3300892/18th-annual-golden-geek-winners-for-2023

Se hace público el resultado de los premios anuales de la bgg:



Entrevista al desarrollador de CatalogBgg

https://twitter.com/BGGCatalogApp/status/1791042762868932799




Diario de desarrollo del Pole Position

https://boardgamegeek.com/blogpost/159888/designer-diary-pole-position

Disponible en la bgg el diario del reciente lanzamiento de Doit Games.


Ataque informático a los servidores japoneses de Game Market
https://boardgamewire.com/index.php/2024/05/16/hackers-attack-website-of-japans-biggest-board-game-fair-years-of-irreplacable-information-lost/

Un ataque informático ha causado el borrado de miles de imagenes de los servidores, la información perdida parece ser irremplazable.

Game Market cuenta con más de 11,500 juegos listados en su sitio que se remontan casi una década, además de más de 26,000 publicaciones de blog de editores, diseñadores y negocios como cafés de juegos y bares de juegos, todos los cuales perdieron sus imágenes debido al ataque.

White Dwarf llega a su número 500

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/otros-articulos/14503-white-dwarf-500

Muchos son los jugadores de Games Workshop (sobretodo exjugadores, como un servidor). La revista de la conocida empresa de miniaturas y otros negocios como juegos de mesa llega a su número 500.
Este es un texto original de Richard Garfield de 1993 sacado del libro "Game Desing Workshop", de Tracy Fullerton, publicado en 2014, traducido con DeepL Translate:

La evolución del diseño de Magic: The Gathering

Magic: The Gathering es uno de los juegos más importantes e influyentes de nuestro tiempo. Fue un éxito instantáneo
cuando apareció por primera vez en la convención de juegos Gen Con en 1993 y su popularidad no ha dejado de crecer desde entonces.
Esta es una mirada especial en dos partes a la creación y desarrollo del juego, escrita por su diseñador,
Richard Garfield. Richard escribió la primera parte, "La creación de Magic: The Gathering", hace más de 20 años, cuando se lanzó el juego.
cuando se lanzó el juego por primera vez. En ella reflexiona sobre los retos de diseño de un juego de cartas coleccionables.
coleccionables y relata la fascinante historia de las pruebas de juego.
La segunda parte, "Diseño de Magic: Una década después" es una retrospectiva de las notas de diseño originales. En ella
Richard explica cómo y por qué el juego evolucionó de la forma en que lo hizo, incluyendo reflexiones sobre el actual
Magic Pro Tour, Magic Online y los siguientes 10 años del juego.

La creación de Magic: The Gathering de Richard Garfield (escrito en 1993)

Los orígenes de Magic

Los juegos evolucionan. Los nuevos toman las características más queridas de los juegos anteriores y les añaden características originales. En
creación de Magic: The Gathering es un buen ejemplo.
Aunque hay una docena de juegos que han influido directamente en Magic de una forma u otra, el antecesor más influyente del juego es el Magic: The Gathering.
antepasado más influyente es un juego por el que siento un gran respeto: Cosmic Encounter, originalmente
publicado por Eon Products y reeditado por Mayfair Games. En este juego, los participantes encarnan a razas alienígenas
que luchan por conquistar una parte del universo. Los jugadores pueden intentar su conquista solos o forjar alianzas
con otros alienígenas. Hay casi 50 razas alienígenas con las que se puede jugar, cada una de las cuales tiene una habilidad única:
La ameba, por ejemplo, tiene el poder de rezumar, lo que le da un movimiento ilimitado de fichas.
tiene el poder de Lloriquear, que le permite ponerse al día automáticamente cuando se queda atrás. Lo mejor de Cosmic Encounter
es precisamente esta variedad ilimitada. He jugado cientos de veces y todavía puedo sorprenderme con las interacciones
que producen las distintas combinaciones de alienígenas. Cosmic Encounter sigue siendo divertido porque es constantemente nuevo.

Cosmic Encounter resultó ser un complemento interesante a mis propias ideas de diseño.Había estado dándole vueltas
una idea que tenía desde hacía tiempo: un juego que utilizara un mazo de cartas cuya composición cambiara entre rondas.
En el transcurso de la partida, los jugadores añadirían y retirarían cartas del mazo, de modo que cuando
una nueva partida, tendría una mezcla de cartas totalmente distinta. Recordaba cuando jugaba a las canicas en
primaria, donde cada jugador tenía su propia colección con la que intercambiaba y competía. También sentía curiosidad
Strat-o-matic Baseball, en el que los participantes forman, alinean y compiten con sus propios equipos de jugadores de béisbol, cuyas habilidades se basan en jugadores reales.
jugadores de béisbol cuyas habilidades se basan en las estadísticas de jugadores reales del año anterior. Intrigado por la estructura del juego
juego, me irritaba el hecho de que no tuviera paciencia con el tema.
Estos pensamientos fueron la esencia de lo que con el tiempo se convirtió en Magic. Mis experiencias con Cosmic
Encounter y otros juegos me inspiraron para crear en 1982 un juego de cartas llamado Five Magics.

Five Magics fue
un intento de reducir la modularidad de Cosmic Encounter a un simple juego de cartas. La naturaleza de Cosmic Encounter parecía totalmente apropiada para un juego de cartas mágico: salvaje y no del todo predecible, pero tampoco completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes.
completamente desconocido, como un conjunto de fuerzas que casi, pero no del todo, entiendes. En los años siguientes,
Five Magics pasó a inspirar juegos de cartas mágicas completamente nuevos entre mis amigos.
Diez años después, yo seguía diseñando juegos, y Mike Davis y yo habíamos ideado un juego de mesa llamado
RoboRally. Mike actuaba como nuestro agente, y entre las empresas a las que se dirigió había una nueva compañía de juegos llamada Wizards of Coast.
empresa de juegos llamada Wizards of the Coast. Las cosas parecían ir bien, así que ese agosto, Mike y yo hicimos nuestro
a Portland, Oregón, para reunirnos con Peter Adkison y James Hays, de Wizards of the Coast.
Tanto Peter como James se mostraron muy receptivos a RoboRally, pero me informaron de que no estaban realmente
en condiciones de sacar un juego de mesa de inmediato. Esto no era lo que yo había venido a escuchar, por supuesto,
pero no quería que el viaje fuera un desperdicio total. Le pregunté a Peter qué le interesaría. Peter respondió que
Peter contestó que veía la necesidad de un juego al que se pudiera jugar rápidamente con un equipo mínimo, un juego que fuera bien recibido en las convenciones.  ¿Podría hacerlo?

A los pocos días, nació el concepto inicial de un juego de cartas coleccionables, basado en otro juego de cartas que había desarrollado en 1985, llamado Safecracker.
desarrollado en 1985 llamado Safecracker. No había sido uno de mis mejores juegos. Pero entonces me acordé de Five Magics.

Los primeros diseños

Volví a la Universidad de Pensilvania y trabajé en el juego de cartas en el tiempo libre que tenía.
que tenía. No fue fácil; hubo tres meses de falsos comienzos en el proyecto, hay muchos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar.
Hay tantos aspectos del diseño de juegos de cartas que hay que reconsiderar cuando se diseñan juegos de cartas coleccionables. En primer lugar, no puede haber
cartas malas: la gente no jugaría con ellas. De hecho, hay que evitar que haya demasiada variedad en la utilidad de las cartas
porque los jugadores sólo jugarán con las mejores. ¿Por qué crear cartas con las que la gente no quiera jugar? Además, la homogeneidad
es la única forma de combatir el "síndrome del niño rico" que amenazaba el concepto de juego desde el principio.
¿Qué iba a impedir que alguien se hiciera con 10 mazos y se convirtiera en imbatible?

Era un problema de diseño importante. Tenía muchas teorías sobre cómo evitar que el poder adquisitivo desequilibrara el juego.
el juego, ninguna de las cuales era totalmente válida, pero todas tenían algo de verdad.La más convincente
contra esta estrategia de "comprar la tienda" era el ante. Si jugábamos por el ante, decía el argumento, y...
tu mazo era el fruto destilado de 10 mazos, cuando ganara, ganaría una carta más valiosa.Además, si el
juego tuviera suficiente habilidad, entonces el jugador que comprara su poder sería presa fácil para los jugadores
que se baten en duelo y comercian para conseguir un buen mazo. Y, por supuesto, estaba el sentimiento de que comprar muchas
fichas de póquer no te convierte en ganador. Al final, sin embargo, el "síndrome del niño rico" dejó de ser una preocupación.
Magic es un juego divertido, y no importa realmente cómo consigas tu mazo. Las pruebas demostraron que
demasiado poderosa se derrota a sí misma. Por un lado, la gente dejaba de jugar contra ella a menos que se invocara una desventaja.
que se invocara una desventaja; por otro, les inspiraba a montar mazos más eficaces en respuesta.

El primer lanzamiento de Magic recibió el cariñoso nombre de Alpha. Constaba de 120 cartas repartidas al azar entre
dos jugadores. Los dos jugadores apostaban una carta, se batían en duelo por la apuesta y repetían el juego hasta que se aburrían.
A menudo tardaban mucho en aburrirse; aun así, Magic era un juego sorprendentemente adictivo. A eso de las 10
Una noche, sobre las diez, Barry "Bit" Reich y yo empezamos una partida en la sala de astronomía de la Universidad de Pensilvania, un lugar sin ventanas ni aire acondicionado.
Pennsylvania, una sala sin ventanas y con aire acondicionado. Estuvimos jugando hasta las tres de la madrugada, o eso creíamos hasta que salimos del edificio.
al menos eso creíamos, hasta que salimos del edificio y vimos que ya había salido el sol.
En ese momento supe que tenía una estructura de juego que podía soportar el concepto de mazos personalizados.
a medida.

El juego era rápido y, aunque tenía faroles y estrategia, no parecía atascarse con demasiados cálculos. Las distintas combinaciones que surgían eran divertidas y a menudo sorprendentes.
Al mismo tiempo, la variedad de combinaciones de cartas no desequilibraba el juego: Cuando una persona empezaba a
Cuando una persona empezaba a ganar, no se convertía en una avalancha.

De Alfa a Gamma

Salvo por la mezcla de cartas, poco ha cambiado Magic desde alfa. En alfa, los muros podían atacar, y perder
tierras de un color determinado destruía los hechizos asociados en juego, pero por lo demás, las reglas son muy parecidas
las mismas que en las primeras fases de las pruebas de juego.
Pasar de la versión alfa a la beta fue como liberar a un animal salvaje. El agradable juego que era
alfa salió de los confines del duelo para invadir las vidas de los participantes. Los jugadores eran libres de intercambiar
y cazar a los jugadores más débiles para retarlos a duelo mientras se enfrentaban o evitaban con
a los más poderosos. Se forjaban reputaciones, que se basaban en cualquier cosa
desde un juego consistentemente fuerte hasta unas pocas victorias afortunadas o un buen farol. Los jugadores no conocían la mezcla de cartas, así que
aprendieron a mantenerse alerta durante los duelos. Incluso los jugadores más despiertos se encontraban de vez en cuando con
sorpresas desagradables. Este descubrimiento constante de reinos desconocidos en un mundo inexplorado daba al juego una sensación
de tamaño y posibilidades infinitas.

Para la versión gamma, se añadieron nuevas cartas y se aumentaron muchos de los costes de las criaturas. También
duplicamos el grupo de probadores, añadiendo un grupo con experiencia en Strat-o-matic Baseball. Estábamos especialmente
estábamos especialmente ansiosos por saber si Magic podía adaptarse al juego de liga. Gamma fue también la primera versión
completamente ilustrada. Skaff Elias fue mi director artístico: Él y otros pasaron días revisando viejas revistas gráficas..,
cómics y libros de juegos buscando ilustraciones para las cartas. Estas barajas de prueba eran bastante atractivas
para ser fotocopias en blanco y negro de mala calidad. En su mayor parte, las cartas estaban ilustradas con imágenes serias.
serias, pero también había muchas humorísticas. Heal estaba ilustrada con el pie de Skaff. Fregadero de energía
mostraba a Calvin (de Calvin y Hobbes) en un retrete; al fin y al cabo, ¿qué es un retrete sino un lavabo eléctrico? Berserk era
John Travolta bailando en Fiebre del sábado noche. Righteousness representaba al capitán Kirk, y Blessing mostraba a
Spock haciendo su gesto de "larga vida y prosperidad".

Un viejo cómic proporcionó una imagen de Charles Atlas para la Santa
Fuerza, y un enclenque de 98 libras al que le patean la cara con arena para la Debilidad. Instill Energy era Richard
Simmons. Las infames Gafas de Urza eran unas gafas de rayos X que encontramos en un catálogo.Ruthy Kantorovitz
construyó un adorable bebé llameante para Respiración de Fuego.Yo mismo tuve el honor de ser los Goblins.
Las fotos y los jugadores adicionales contribuyeron en gran medida al ambiente del juego. Quedó claro que, aunque los
duelos eran para dos jugadores, cuantos más jugaban, mejor era el juego. En cierto sentido, los duelos
individuales formaban parte de un juego más amplio.

Encontrar el equilibrio

En cada prueba se expulsaron algunas cartas. Un tipo de carta que era común en alfa y beta
era raro en gamma y ahora no existe: el tipo que hacía tuya una carta de tu rival. Sí, Control
Magic solía robar permanentemente una criatura a tu rival. Del mismo modo, Robar Artefacto realmente se llevaba un artefacto.
Copper Tablet ya no se parece ni remotamente a su propósito original, que era intercambiar dos criaturas en
en juego. ("Sí, cambiaré mi Merfolk por tu Dragón. Pensándolo mejor, que sean mis Goblins, son más feos").

Había un hechizo, Planeshift, que robaba una tierra, y Ecoshift, que recogía todas las tierras, las barajaba y las redistribuía, lo que resultaba muy útil para los usuarios de magia de cuatro o cinco colores. Los duendecillos solían ser un verdadero incordio.
te golpeaban, intercambiabas una carta aleatoria de tu mano con tu oponente. Estas cartas añadían algo al
juego, a menudo en forma de jugadores que intentaban destruir sus propias criaturas antes de que sus oponentes las tomaran
o incluso intentaban quitarse la vida para preservar los últimos restos de sus mazos. Sin embargo, al final
al final, estaba claro que no valía la pena añadir esa desagradable atmósfera al juego.
ninguna carta debería correr peligro, a menos que los jugadores decidieran jugar por ante.

Fue por entonces cuando empecé a darme cuenta de que casi cualquier decisión que se tomara sobre el juego encontraría
se opondrían, a menudo con vehemencia, algunos jugadores. La enorme cantidad de discrepancias sobre lo que debería y no debería formar parte de la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para jugar.
la mezcla de cartas ha llevado a los jugadores a crear sus propias versiones para probarlas, una tarea importante que implica diseñar, construir, barajar y distribuir las cartas.
que implica diseñar, construir, barajar y distribuir unas 4.000 cartas. Cada uno de estos juegos tenía sus
y los participantes disfrutaron descubriendo las peculiaridades y secretos de cada nuevo entorno. Los resultados
de estos esfuerzos constituirán la base de futuros juegos Deckmaster que utilizarán la estructura de The Gathering
pero con cartas en su mayoría nuevas.

Para construir un mazo mejor

Probar un juego de Deckmaster es difícil.Probablemente los únicos juegos más difíciles de testear son los juegos de ordenador
multijugador. Tras desarrollar un marco básico para Magic que parecía bastante sólido, tuvimos que
decidir cuál de la enorme selección de cartas incluir, y con qué frecuencias relativas. Las cartas comunes
tenían que ser sencillas, pero no necesariamente menos poderosas que las raras.
los jugadores tendrían que ser ricos o afortunados para conseguir una baraja decente. A veces, una carta se hacía rara porque era
demasiado poderosa o desequilibrada en grandes cantidades, pero lo más frecuente es que las cartas raras sean intrincadas o especializadas.
o especializadas, hechizos de los que no querrías tener muchas. Pero estas directrices de diseño no eran suficientes. El
Todo el sabor del juego podía cambiar si un puñado de cartas aparentemente inocentes se eliminaban o se hacían menos o más comunes.
menos o más comunes. Cuando llegó el momento de decidir qué incluir y de qué prescindir,
empecé a sentirme como un chef obligado a cocinar un plato para 10.000 personas con 300 ingredientes.

Una cosa que sabía que quería ver en el juego era a jugadores usando mazos multicolor. Estaba claro que
podía evitar muchos problemas limitándose a un solo color. Por esta razón, se incluyeron
que paralizaban colores enteros, como Karma, Explosión elemental y Círculos de protección. El plan
El plan original era incluir cartas que desbarataran cualquier estrategia simple obvia y, con el tiempo, añadir nuevas cartas que
que derrotaran las estratagemas más corrientes y mantuvieran el dinamismo del entorno estratégico. Por ejemplo, era obvio
que depender de demasiadas criaturas grandes hacía a un jugador especialmente vulnerable a la Piedra de manso, y un mazo
cargado de bolas de fuego y que requiriese mucho maná podía ser derribado con Manabarbs. Por desgracia,
este diseño de estrategia y contraestrategia llevó a los jugadores a desarrollar mazos estrechos y a negarse a jugar contra gente
que usaban cartas que podían derrotarlos sin más. Si los jugadores no estuvieran obligados a jugar contra una variedad de jugadores y
y podían elegir siempre a su oponente, un mazo estrecho era muy poderoso.

Por tanto, se desarrolló otra forma menos agresiva de fomentar la variedad. Hicimos más difícil
conseguir todas las características que un jugador necesita en un mazo jugando con un solo color. Gamma, por ejemplo, sufrió
por el hecho de que la magia azul podía valer por sí sola. Era fácilmente la magia más poderosa, con dos hechizos comunes extremadamente
extremadamente insidiosos (Memoria ancestral y Paseo en el tiempo), ambos ahora raros. Tenía
capacidades de contrahechizo impresionantes. Tenía criaturas increíbles, dos de las mejores de las cuales ahora son poco comunes.

La magia azul conserva ahora su capacidad de contrahechizo, pero es muy pobre en criaturas y carece de una buena forma de hacer daño directo.
hacer daño directo. La magia roja tiene poca defensa, sobre todo en el aire, pero su capacidad de daño directo y destrucción es asombrosa.
destrucción. La magia verde tiene abundantes criaturas y maná, pero poco más.El negro es
El negro es el maestro de la magia contra criaturas y tiene cierta flexibilidad, pero es poco adecuado para detener amenazas que no sean criaturas.
criaturas. La magia blanca es la magia de la protección, y es la única magia con bandas comunes, pero tiene poca capacidad de infligir daño.
poca capacidad para infligir daño.
A veces, cartas aparentemente inocuas se combinan en algo realmente aterrador. Una buena parte de
de las pruebas de juego se dedicó a eliminar las cartas que contribuían a los mazos "degenerados", es decir, los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de encontrar.
los mazos estrechos y poderosos que son difíciles de vencer y a menudo aburridos de jugar con o contra ellos. Sin duda
la más llamativa era la "Baraja de la Muerte Inmediata" de Tom Fontaine, famosa por poder
ocho grandes criaturas en el segundo o tercer turno. En el primer torneo de Magic,
Dave "Hurricane" Pettey se alzó con la victoria con su "Land Destruction Deck".

(Dave también diseñó una baraja de
de Espectros, Torceduras de Mente y Cetros Perturbadores que era tan espantosa que no creo que nadie estuviera
jugarla). La baraja de Skaff, "La Gran Muerte Blanca", podía sobrevivir a casi todo lo que se le pusiera por delante.
La "Weenie Madness" de Charlie Catin era bastante eficaz a la hora de inundar al oponente con pequeñas criaturas.
Aunque este mazo probablemente no estaba en la categoría de los anteriores, se reconoció que,
jugando por ante, Charlie difícilmente podía perder. Incluso ganando sólo una de cada cuatro partidas -y normalmente podía
la carta que ganaba podía canjearla por la isla y los dos Merfolk que perdía, con algo extra.
algo extra.
Al final, decidí que los mazos degenerados formaban parte de la diversión. La gente los montaba
La gente los montaba, jugaba con ellos hasta aburrirse o hasta que sus oponentes habituales se negaban a jugar contra ellos.
entonces retiraban el mazo o cambiaban sus componentes por algo nuevo.
de Magic. La mayoría de los jugadores acababan tratando sus mazos degenerados como los jugadores de rol tratan a sus
a sus personajes más exitosos: Quedaban relegados a un segundo plano y se desempolvaban de vez en cuando para un nuevo encuentro.
encuentro.

Después de que la búsqueda del poder absoluto se extinguiera, surgió otro tipo de mazo: el mazo de tema extraño.
Estas barajas se diseñaban para ser lo más formidables posible dentro de las limitaciones de su tema.
Cuando Bit se aburrió de su "Mazo Serpiente" (tenía predilección por dejar caer una serpiente de goma sobre la superficie de juego y gritar "SsssSS"), se puso a jugar.
superficie de juego y hacer "SsssSssSs" cada vez que invocaba una serpiente), desarrolló su "mazo de artefactos".
que consistía únicamente en artefactos, sin tierras. Fue divertido ver cómo el "mazo de artefactos" se enfrentaba a alguien
que usaba el Disco de Nevinyrral. Pero el rey de los mazos raros era, sin duda, Charlie Catin. En una liga,
armó un mazo que yo llamo "El Mazo de la Recursión Infinita". La idea era crear una situación en la que
...su oponente no pudiera atacarlo hasta que Charlie pudiera jugar "Swords to Plowshares" en una criatura. Entonces
Entonces jugaba Timetwister, haciendo que las cartas en juego se barajasen con el cementerio, la mano y la biblioteca para formar una nueva biblioteca.
para formar una biblioteca nueva. Swords to Plowshares en realidad elimina una criatura del juego, por lo que su rival tiene una criatura menos.
una criatura menos.

Repetir. Después de suficientes iteraciones, su rival estaba hinchado de vida dada por el Swords to
Plowshares, teniendo quizás 60 puntos de vida, pero no quedaban criaturas en su mazo. Así que los Elfos de Charlie
empezaron a entrar-59 vidas, 58 vidas, 57 vidas-y se cerró el telón de esta triste partida.Todavía no puedo pensar en este mazo
sin un húmedo resoplido emocional.El golpe de gracia es que esta liga requería que los jugadores compitieran con sus mazos 10 veces.
mazos 10 veces. Y, como sus partidas a menudo duraban más de hora y media, recibía al menos una
concesión.

Palabras, palabras, palabras

No sólo determinar la combinación de cartas adecuada supuso un reto para jugadores y diseñadores. Esto
cada vez más claro a medida que participo en el interminable proceso de edición de las reglas y las cartas.
Como han señalado mis primeros probadores (en sus estados de ánimo más maliciosos), el concepto original de
Magic era el juego más sencillo del mundo porque todas las reglas estaban en las cartas. Esa idea
hace mucho tiempo.
Para los que no tuvieron que soportarlo, nuestra lucha por la precisión era bastante divertida. Mis propias
mis propias discusiones sobre las reglas de las cartas eran sobre todo con Jim Lin, que es lo más parecido a una combinación de abogado de reglas y bombero.
a una combinación de abogado de reglas y manguera de incendios. Una típica sesión de problemas de reglas sería:

Jim: Parece que hay un problema con esta carta. Aquí está mi añadido de siete páginas para resolver el problema.
problema.
Richard: Preferiría retirar todas las cartas antes que usar eso. Probemos esta solución.
Jim : Hmm-tenemos otro problema.
[Repite hasta que...]
Richard: Esto es una tontería. Sólo gente increíblemente estúpida y analmente terminal podría malinterpretar esta carta.
tarjeta.
Jim: Sí, quizá llevamos demasiado tiempo dándole vueltas a esto. Si estás jugando con ese tipo de persona, deberías
deberías buscarte nuevos amigos.

Un ejemplo concreto de algo que realmente nos preocupaba es si Consagrar terreno realmente
de la Lluvia de Piedra. Después de todo, la primera dice que evita que la tierra sea destruida y la segunda dice que destruye la tierra.
destruye la tierra. ¿No es una contradicción? Todavía me duele la cabeza entrar en un estado de ánimo
donde eso es confuso. Es quizá un poco como preguntarse por qué alguien te daría algo a cambio de dinero,
que es, después de todo, sólo papel.
Pero, de nuevo, nunca sabría decir qué es lo que va a confundir a la gente. Uno de los probadores, Mikhail
Chkhenkeli, se me acercó y me dijo: "Me gusta mi baraja. Tengo la carta más poderosa del juego. Cuando la
Cuando la juego, gano en el siguiente turno". Intenté averiguar qué podía ser; no se me ocurría nada que pudiera ganar
la partida con seguridad el turno siguiente al lanzamiento. Le pregunté y me mostró una carta que hacía que su oponente se saltara un turno.
que hacía que su oponente se saltara un turno. Estaba confuso hasta que leí exactamente lo que ponía: "El oponente pierde el siguiente
turno". Fue mi primera lección real de lo difícil que iba a ser redactar las cartas de forma que no hubiera dos personas que interpretaran la misma carta de forma diferente.
interpretaran la misma carta de forma diferente.

[continúa...]

en: 17 de Marzo de 2024, 09:24:53 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Últimas adquisiciones 3D.

Se me ha ocurrido abrir este hilo para el que quiera muestre sus miniaturas, insertos o cualquier complemento realizado por impresión 3D.
Siempre apetece recrear la vista y conocer alguna cosilla.
Y ahora os cuento mi película; aunque no soy fervoroso de las miniaturas encargué unos  camiones de transporte del ejército estadounidemse para el 1944 Carrera hacia el Rin, voy a usarlos en lugar de las siluetas de madera que dan el cante  al verlos junto a los demás componentes del juego. El modelo es el Studebaker S6, no es el que aparece en la portada del juego (GMC CCKW) porque los que encontré había que montarlos.
Ahí van las fotillos:








en: 05 de Febrero de 2024, 18:13:48 6 LUDOTECA / Variantes / Complementos para juegos

Buenas

Aquí os iré poniendo los complementos y añadidos que vaya creando para los juegos, los archivos de los modelos 3D los iré subiendo a Thingiverse y a la BGG.

Propuesta de torretas para Last Aurora Proyecto Atenea, he incluido los escudos defensivos y la estrella de fama en el pedestal del modelo para tener los datos diferenciadores entre los 3 modelos de torretas



Y aquí una vez impresos



Los archivos están disponibles para su descarga aquí

Espero que alguno los aproveche

Por otro lado estoy pensando en sustituir las fichas de melange, agua y solaris del juego Dune Imperium por modelos más apropiados para el resto de figuras. No dejo de tener en la cabeza las imágenes del juego Dune II de los primeros 90, los modelos los he diseñado con esas imágenes en mente, un silo para representar la especia, un windtrap para el agua, de momento las monedas siguen como tales con un diseño sencillo pero más evocador que los cilindros grises que trae el juego.







Aquí tenéis el resultado impreso, hay una pintada de prueba





Los archivos se pueden descargar desde aquí

Espero que alguno los aproveche

en: 01 de Enero de 2024, 03:48:24 7 SALÓN DE TE / BSK / Premio AGARRAO 2024

Madre mía, cómo pasa el tiempo. Ya estamos aquí con nuevas y prometedoras intenciones de no gastar tanto.
Comienzan oficialmente los AGARRAOS 2024

Pero antes mención especial a los ganadores del 2023:



PARTICIPANTES 2024

- AquelarreRules
- sallopilig
- Greene (15 de enero)
- JVidal (20 de Enero)
- e-1000
- Janalone  (5 de enero)
- Proxegenetyc (6 de Enero)
- aldgard (1 de febrero)
- Patrafisic (9 de marzo)
- jackjfbauer (19 de marzo)
- Cody (24 de marzo)
- Lapu (30 de enero)
- darthhh (8 de marzo)
- damosan (17 de abril)
- Lopez de la Osa
- Txus78 (24 de enero)
- vicoro (15 de marzo)
- Erich Zann (15 febrero)
- Caixaa (8 de febrero)
- Eylan (24 de mayo)
- edugon (15 de marzo, por 20 cent.)
- le_peich
- felino84 (25 de mayo)
- Viggo El Cárpato (1 de marzo)
- Moondraco (6 de febrero)
- jainibe (15 de mayo)
- Yamakasi30 (14 febrero)
- morannon  (6 de Mayo)
- Miguelón
- raiderovicent (28 de Marzo)
- Kesulin (9 de febrero)
- srsanchez (28 de enero)
- Anshir
- Silvermain (20 de mayo)


en: 22 de Diciembre de 2023, 13:50:27 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Os comparto un vídeo "íntimo"

  Grabé a familiares de mi pareja jugando y me gustaría compartirlo con vosotros porque me parece bonito.

   Me gusta principalmente por 2 motivos:

  1) Por qué hay gente que ha tenido vidas muy duras y apenas se pudieron permitir el "lujo" de jugar ( les robaron esos tiempos ) y verlos así ahora me da mucha alegría.

  2) Porque cuando empecé con mi pareja y les decía que me encantaban los juegos de mesa y quedaba para jugar me miraban como un bicho raro...pero con el tiempo e irles mostrando juegos ya me entienden..jeje.

   Segurísimo que muchos de vosotros habéis vivido situaciones como la mía. Me encanta ver momentos así.

eature=shared

en: 07 de Diciembre de 2023, 22:54:42 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Nucleum: Australia

Pequeño pero emocionante apunte. Uso este hilo para ello.

En BGG ya han puesto la entrada correspondiente de la primera expansión del Nucleum. Según la descripción y palabras de Turczi: mapa nuevo de Australia con rutas marinas, una mecánica nueva potente, una mecánica nueva más pequeña, nuevos contratos y losetas de acción y la posibilidad de construir tus propias minas de carbón. No va a haber experimentos nuevos. Estoy dentrísimo.

La verdad es que este tipo de juegos se prestan a ser ampliados de forma excepcional como el Power Grid, Concordia, Age of Steam, Barrage, Brass, etc... Sencillamente mapas nuevos con un par de retoques.
En el reglamento, página 15, bajo "Final Súbito" dice:
Citar
Tras un Chequeo de Dominancia con éxito, si el jugador con más puntos de victoria tiene al menos cuatro puntos más que el siguiente jugador con más puntos de victoria, ese jugador es el vencedor.
Pero es incorrecto que la condición de final súbito esté condicionada a que el chequeo de dominancia tenga éxito, tal como se indica en el último apartado de la página 9, y también en el reglamento original en inglés.

Por lo tanto, debiera decir:
Citar
Tras un Chequeo de Dominancia con éxito, si el jugador con más puntos de victoria tiene al menos cuatro puntos más que el siguiente jugador con más puntos de victoria, ese jugador es el vencedor.

en: 26 de Mayo de 2023, 11:46:07 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Campeonato mundial Flamme Rouge

Estoy participando en el campeonato mundial organizado por la comunidad española, se puede ver las reglas y etapas en un post de la bgg:
https://boardgamegeek.com/thread/3083854/flamme-rouge-championship-season-1

Mi idea es narrar las distintas carreras en cada etapa. Estoy jugando como equipo rojo

El Gran Tour de Campeones: Emoción en la primera etapa entre Monforte de Lemos y Ribadeo

Lugar: Monforte de Lemos - Ribadeo
Distancia: 179 Km


¡Todo preparado para iniciar el campeonato! Desde el helicoptero podremos observar con detalle los acontecimientos de la carrera y detallar los pormenores interesantes.


Los corredores toman posiciones de salida, en breve comenzará la carrera.


Empieza Ribadeo!
El rodador blanco empieza tirando del pelotón. El Sprinter azul sufre la primera caida!
El pelotón se estira debido a la gran salida de los rodadores.
Veremos cuantas caídas nos esperan en este peligroso tramo mojado.


El sprinter negro parece no haberse percatado que la carrera ha empezado.
Mi Sprinter rojo sufre una caída debido a la aglomeración formada al inicio de la siguiente curva.
Por suerte, mi rodador rojo se pone cuarto, detrás de los cabeza de carrera.


El equipo rojo consigue afrontar el primer tramo de montaña primero, tanto rodador como Sprinter ruedan juntos como un buen equipo. Lamentablemente el esfuerzo ha sido grande y van a sufrir en la parte final.
Por atrás, el sprinter negro ha espabilado y cogido al pelotón.


LA cabeza de pelotón, liderado por el equipo rojo, sobrepasa la montaña con facilidad, seguido de cerca por el resto del pelotón.


La pequeña bajada ayuda a relajar piernas. El pelotón no afloja a pesar de empezar ellos en montaña.
Empiezan a estirarse los corredores.
El primer sprint se vislumbra al final de la recta.


El rodador rojo logra puntuar el sprint primero, sin embargo el rodador blanco se mete en medio del equipo rojo y nos arrebata unos valiosos puntos.
El pelotón sigue junto, exceptuando el sprinter blanco que sigue en la montaña.


El rodador blanco demuestra su gran forma física y no afloja ni un ápice, sigue tirando del pelotón mientras el equipo rojo cede posiciones.
Algunos corredores quedan rezagados.


Los Sprinter azul y rosa se comen la montaña los primeros tras adelantar varios Corredores.


Los rodadores están siendo protagonistas en esta primera etapa.


El equipo rojo demuestra una vez más sus intenciones, con un gran esfuerzo consige alcanzar el sprint otra vez por delante.
El pelotón no suelta rueda.


El equipo rojo vuelve a liderar la carrera y ser el primero en subir el tramo de montaña. Los corredores encaran la recta final. ¿Tendrán fuerzas para aguantar hasta el final?


El sprinter rosa avanza al rodador rojo, ¡y no pierde rueda a mi sprinter rojo!
¡Esta recta final promete mucha emoción!


El sprinter rojo parece no poder aguantar el ritmo y deja la lucha a su colega el rodador rojo.
Los rivales lo siguen de cerca.


¡Los corredores sacan fuerzas de donde no hay!
El rodador blanco consigue ponerse en cabeza. El rodador azul mete rueda mientras asoman corredores desde atrás.


¡El rodador blanco se proclama campeón! ¡Seguido de cerca por el rodador rojo!
El resto de rodadores de otros equipos cruzan poco después.


El siguiente turno entran en meta los Sprinter rosa y rojo

Equipo rojo:

Tiempo
Rodador:2:30:20
Sprinter:2:40:40

Puntos en la general:
Rodador: 9
Sprinter: 0

Puntos montaña:
Rodador: 4
Sprinter: 4

Puntos Sprint:
Rodador: 5
Sprinter: 4

Puntos combatitividad:
Rodador: 5
Sprinter 3


4 h de Le Mans (Feria Jugar x Jugar -  Granollers)

🏎️ ¡Emocionante partida de Heat en la Feria de Juegos Jugar x Jugar! 🎲🏁

Durante la reciente edición de la feria de juegos Jugar x Jugar en Granollers, tuvimos el privilegio de presenciar una partida épica del aclamado juego de mesa Heat en el circuito de 4 horas de Le Mans creado por Jordi Roca. Con la participación de 10 jugadores entusiastas, la carrera estuvo llena de adrenalina y emoción, manteniendo a todos al borde de sus asientos durante toda la competencia.

Desde el inicio de la carrera, quedó claro que estábamos a punto de presenciar una competición sumamente ajustada. Los jugadores habían estudiado el circuito minuciosamente y estaban preparados para poner a prueba sus habilidades estratégicas y tácticas en la pista. Los motores rugían y el ambiente estaba cargado de anticipación mientras los jugadores preparaban sus estrategias para superar a sus rivales.

A medida que avanzaban las vueltas, los pilotos demostraron una destreza impresionante al sortear obstáculos y lidiar con situaciones imprevistas. Los adelantamientos eran constantes y los jugadores se esforzaban por mantener el ritmo y no perder de vista a los líderes. El público presente se emocionaba viendo la carrera, creando una atmósfera vibrante y llena de energía.

La estrategia se convirtió en un elemento crucial a lo largo de la partida. Algunos jugadores optaron por tomar riesgos calculados y utilizaron tácticas agresivas para ganar posiciones, mientras que otros prefirieron una estrategia más conservadora, centrándose en mantenerse consistentes y evitar errores costosos. Esta diversidad de enfoques hizo que la carrera fuera aún más emocionante, ya que cada movimiento y decisión podía marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

A medida que las horas transcurrían, la tensión aumentaba. Los pilotos líderes intercambiaban posiciones constantemente, sin dar tregua a sus oponentes. La habilidad para administrar el las cartas de motor y los neumáticos se convirtió en un factor determinante para mantenerse en la lucha y no quedarse rezagado. Los jugadores demostraron una gran destreza al equilibrar la velocidad con el cuidado de los recursos, lo que mantuvo la carrera impredecible hasta el último momento.

La última vuelta fue simplemente espectacular. Dos pilotos se disputaban la victoria en un emocionante mano a mano. Sus coches aceleraban al máximo mientras luchaban por la posición. La multitud estaba en éxtasis, aplaudiendo y vitoreando a los competidores. En un final de infarto, uno de los pilotos logró superar a su rival en la última curva y cruzó la línea de meta en primer lugar, reclamando la victoria en esta partida legendaria de Heat en el circuito de Le Mans.

La celebración fue explosiva. Los jugadores se felicitaron entre sí por una carrera tan reñida y emocionante. Se podía sentir la camaradería y el espíritu competitivo entre todos ellos. La partida de Heat en la Feria de Juegos Jugar x Jugar había dejado una huella imborrable en la memoria de todos los presentes.

Después de la carrera, los participantes se reunieron para intercambiar impresiones y compartir anécdotas sobre los momentos más intensos de la partida. Había risas y aplausos, y cada jugador expresaba su gratitud por haber formado parte de un evento tan memorable. La emoción aún perduraba en el ambiente mientras se hablaba de estrategias utilizadas, decisiones clave y momentos de tensión que mantuvieron a todos al límite.

La partida de Heat en el circuito de Le Mans fue un claro recordatorio de la pasión y el entusiasmo que los juegos de mesa pueden generar. No importa si se trata de un evento a gran escala o de una partida en casa con amigos, la emoción de la competencia y el espíritu deportivo siempre estarán presentes.

Agradecemos a los organizadores de Jugar x Jugar y a los valientes jugadores que hicieron posible esta experiencia única. Fue un verdadero honor presenciar una partida tan intensa y emocionante de Heat. Sin duda, este juego continuará sorprendiendo y deleitando a los amantes de las carreras y los juegos de estrategia en el futuro.

¡Hasta la próxima partida llena de adrenalina y diversión en el mundo de los juegos de mesa! 🏎️🎲🏁

PD: Hay que agradecer de nuevo a Jordi Roca por todo lo que puso en esta carrera, desde el diseño de su circuito, donde tenemos a nuestro propio Hermann Tilke de Heat, a todos los complementos, como las minis de los coches de diferentes épocas pintadas, la torre de control y clasificación, el podio, y muchos mas complementos, sin olvidar los tableros con el cambio magnético y un fondo musical con sonido de carrera de F1.

También a toda la organización de la feria, a los patrocinadores con grandes premios com fueron Homoludicus y el blog de Formula D, a todos los participantes y los que no pudieron participar, y a todos esos espectadores que no dejaban de alucinar con el juego y dejando agotado el juego en tienda.

El mejor premio no fue quien ganará, sino compartir pasión y conocer gente que al fin le pones cara, la gran camaradería y algo que es lo que mas aporta este hobby como es compartir diversión y que hay gente que es única como personas y como apasionado lúdico. Personalmente me fui repleto de energía en el evento y en toda la feria, donde es un placer saludar y compartir momentos que ya son únicos y que en breve repetiremos.

Me llevo el premio de conocer gente maravillosa con la cual estoy seguro que algunos nos vamos a encontrar mas veces, pero además de algunas cosillas como el circuito donde jugamos, 6 coches pintados especiales para Heat y otros 20 coches para pintar con diferentes modelos … si pero me llevo sobre todo pasión.













en: 16 de Abril de 2023, 23:34:58 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (Primeras Impresiones)

(PRIMERAS IMPRESIONES TRAS UNA PARTIDA)



Si pudiésemos imaginar una película de los hermanos Marx ambientada en una estación espacial contemporanea que está a punto de destruirse, eso sería StationFall.

Estamos ante un juego de roles-objetivos ocultos en el que tenemos una estación espacial representada en el tablero, con sus decenas de localizaciones (laboratorio, capsulas de escape, sala de seguridad, cocina, habitaciones de descanso, compartimento electromagnético, reactor, barracones, jardines botánicos, salas experimentales y un larga lista de lugares dispares).



Una serie de personajes (15 en una partida de 6 jugadores, por ejemplo) están desplegados por la estación, y a cada jugador se le reparten dos cartas al azar que representan a dos de esos personajes y sus objetivos personales. En esas cartas se explican las formas en las que esos personajes pueden puntuar para ese jugador al final de la partida.



Una de las características del juego es que todos los jugadores pueden utilizar-activar a todos los personajes, dado que nadie sabe qué personaje es  cada jugador (al menos al inicio de la partida), además de que varios personajes no tienen jugador asignados.

Para ello utilizan unos marcadores y cubos por turnos con unas mecánicas que implican cierta gestión y mayorías, y que obviamente posibilitan tanto el boicot como el faroleo.

La partida finaliza tras un número determinado de turnos (que representan los minutos de una cuenta final en la destrucción de la nave), en una partida a 6 jugadores, 11 turnos, y en ese momento cada jugador revelará cuales son sus personajes, cuál de ellos había decidido que fuera el principal (por el que se puntúan varios criterios) y cual el secundario (por el que se puntúa marginalmente por un único criterio, usualmente haber llegado a la tierra).

SENSACIONES

El juego es un auténtico quilombo, un burdel psicógeno nivel David Lynch, por todo lo que tiene alrededor: el tema, que es muy original y efectista. Los personajes, tanto en número como en lo rarunos que son: un botánico con una planta carnívora a la que alimentar, un exiliado (¿a una estación espacial?) que necesita robar documentos comprometidos de los personajes de la tripulación, un médico con personalidad múltiple que son dos personajes, un ingeniero resentido que quiere destruir la estación espacial, un multimillonario sociópata que solo quiere que todo el mundo muera... todo así. Las mecánicas, la principal que implica utilizar a todos los personajes, intentando de esa forma farolear mientras intentas acercarte a tus objetivos (por ejemplo, en mi partida yo intenté activar personajes para acercarlos a la planta carnívora y que otro personaje les golpeara en una sala sin cámaras ni testigo), y el concepto de roles ocultos. La cantidad de opciones, acciones y localizaciones de la nave, que es algo desbordante en una primer acercamiento al juego. Y especialmente las historias que se van creando durante la partida, es el ejemplo perfecto de "narrativa emergente": se puede entender perfectamente la "trama cinematográfica" coral que se va generando.

Es un juego que abruma de inicio, tanto por el setup como por la cantidad de información, texto, opciones y acciones. "El turno" es muy sencillo, pero la cantidad de cosas que se pueden hacer en toda la nave no resultan intuitivas de inicio, aunque todo tenga sentido temático. Eso es algo que personalmente disfruto muchísimo: ese momento de "descubrimiento" y "acercamiento" a un juego en el que aún no conoces todas las reglas, todas las opciones, todas las posibilidades, y donde ves mucha profundidad en posibilidades con un gran abanico de variaciones que además tiene todo el sentido temático y que ayudan a "crear una historia" además de a facilitar la ambientación".

¿Se disfruta de la primera partida? Sí, si alguien tiene al menos un cierto conocimiento de las reglas y no buscáis ser exhaustivos con las reglas. En caso contrario, creo que la partida podría alargarse en exceso y resultar lenta y tediosa. La nuestra duró unas dos horas, y no se nos hizo en absoluto larga. Para mí fue una delicia de juego, es exactamente el tipo de mecánicas y dinámicas con las que me lo paso bien: información ocultas, mil formas de farolear, intentos de cooperación que dan pie a las traiciones... sublime.


Sin embargo, creo que es un juego con tantas opciones y "capas" que necesita muchas partidas para sacarle "la sustancia al bicho" y para que las partidas se juegue fluidas. Siendo así, estoy convencido de que las partidas bajan de los 90 minutos.

Pensándolo un poco, creo que es un juego que tiene unas opciones de "salir a mesa" similares a las de A Study in Emerald: unas primeras partidas con una explicación densa y un "muro de información" (muchas opciones, acciones, cartas-elementos distintos, muchas capas de información, una forma de juego no evidente, muchas formas de abordar la partida), además de la limitación de la información oculta que dificultad preguntar para resolver dudas sin "desvirtuar" la partida, donde es muy necesario que alguien domine el reglamento para resolver dudas de forma ágil, donde también es deseable jugar de una forma un poco más desenfadada para que la partida fluya (sin esperar hacer "la partida perfecta"), y el juego empezará a "funcionar plenamente" cuando todos los jugadores en mesa ya saben jugar.

Creo que una primera partida puede durar 30-45 minutos de explicación-setup (depende de lo exhaustivos que queramos ser) y unas dos horas de partida (puede que más si hay jugadores con AP o "maximizadores", es decir, de los que "necesitan hacer muy bien sus jugadas" aunque estén aprendiendo a jugar y sea imposible optimizar) y no creo que sea recomendable jugar a más de 6 (mejor 4 o 5).

Sin embargo, creo que conociendo el juego las partidas se acercarán más a los 90 minutos, y que debe ser viable jugar a 7-8-9, ya que aunque son más jugadores, son menos turnos, y aunque tengas menos acciones y más "tiempos de entreturno" debería haber mucha interacción verbal entre jugadores y mucha "comida de oreja" (aunque por otra parte eso puede alargar las partidas... para bien en mi opinión).

Después de esta primera partida estoy deseando ver cómo progresa la traducción al castellano por MásQueOca (creo que es MUY IMPORTANTE jugar en tu lengua materna a este juego con TANTO TEXTO Y TAN DETERMINANTE) así como las mejoras de diseño que suelen realizan cuando desarrollan un proyecto así: ayudas de juego, clarificación de reglas etc etc.

A la vez, tengo muchas dudas respecto al "éxito de público" del juego, ya que no es un juego "familiar" ni de "plug and play". Recomendaría no dejarse llevar por las reseñas y comentarios entusiastas, sino probar y analizar antes de tomar decisiones y subirse a barcos que no saben a dónde van.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
El que firma se hizo friki y aficionado al Space Hulk escuchando  historias sobre las legendarias partidas anuales de Chema Pamundi. A lo largo de los años, desde aquella lejanas  2 partidas  a "Misión Suicida" en el Queimada (un saludo para Pensator si por casualidad lee esto ;)  ) ,   he tenido la suerte de jugar muchas partidas "gigantes" a este juego, de la mano de Jordi Roca/Xavi Garriga y  Ayudar Jugando, todas ellas absolutamente memorables, no hay mas que darse una vuelta por este subforo para encontrarlas.

Dado que hay algunas fuera de Bsk lo pongo todo en spoiler.




Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por eso imaginar mi cara cuando vi anunciado esto..." Macro partida Space Hulk "Sentinel V " para 10 jugadores. Festival del Joc del Pirineu ByChemaPamundi. Apertura de inscripciones 10 marzo a las 10."






No sé exactamente cuanta gente estaría conectada ese día a esa hora..pero lo que si se es que  abrieron a las 10.06, saqué mi entrada a las 10.07 , y  las  10.11 no quedaban plazas.  No me preguntéis cual fue mi rendimiento laboral entre las 9.45 y las 10.15 .... ;D


Para el que no lo conozca ,el festival del joc del pirineu se hace en La Seo d'Urgell cada último fin de semana de marzo y es famoso por sus partidas y experiencias lúdicas singulares ,tanto de mesa como de rol

https://festivaljocpirineu.cat/



Y así llegó el gran día. Nos presentamos en la sala Inmaculada y allí estaba el pedazo de escenario dividido en tres sectores...

En la primera foto, el sector 1 y el dos. El tres se ve a lo lejos






En la segunda foto , desde el otro lado, primer plano del nivel 3











A partir de aquí viene la crónica , desde mi punto de vista y limitada a las cosas que recuerdo ( por si algún participante detecta alguna incongruencia, es culpa exclusivamente mía y de mi mala memoria).

Las fotos son una mezcla mías, de amigos y cogidas del hilo de twitter. 

Los comentarios de Chema (sacados de twitter) irán a partir de aquí en negrita.  Para facilitar el  seguimiento de la crónica rebautizaré salas, escuadras y en fin, seguiré mi norma de " no dejes que la verdad estropee una bonita historia".

Chema nos explica los detalles..

"Este pecio transportaba especímenes genestealers para su estudio, pero se escaparon y empezaron a procrear, y en fin..nada que no os podáis imaginar o hayáis visto ya en cientos de películas". :D
 
El pecio se divide en tres niveles_

Nivel 1,  bodega de desembarco. Este nivel acaba en un ascensor que conecta con el nivel 2. En este nivel hay 2 entradas genestealers que se pueden cerrar y una que no .

En el nivel 2 está el almacén, con  dos  tanques de Prometio para recargar lanzallamas, y dos cargadores extra para cañón de asalto.  En este nivel hay  entradas que se pueden cerrar y algunas que no. Pasado el almacén,  se llega al Gran Salón que conecta con unas escaleras. Dichas escaleras bajan al nivel 3, el cubil del Patriarca. Si llegáis allí ya lo comentaremos.

El objetivo de la misión es el siguiente :

Hay una reserva de 50 blips con entre 1 y 6 genestealers. Tenéis que gastarla 2 veces. A partir de entonces empezará a salir 1 clip residual por turno , y uno de esos será el Patriarca. El objetivo es matarlo. Os enfrentáis a  genestealers puros, híbridos con todo tipo de armas, Magus y el propio Patriarca. El objetivo es matar al Patriarca.

Disponéis de 10 escuadras de Marines.

2 escuadras de marines tácticos. ( 5 PA per solo 1d6 con su bolter ( encasquillan con 1) , si bien debido a su menor tamaño pueden disparar a través de un compañero )

La escuadra de Mando  del Capitán, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario . El capitán venía Full equip  +2PM extras, guante con granadas, etc..

La escuadra del Capellan, Ángeles sangrientos, con bibliotecario

La escuadra pesada cuerpo a cuerpo, Ángeles sangrientos. Con bibliotecario, lanzallamas , sargento con martillo y escudo y marine con garras.

1 escuadra Ultramarine ( azul) Con cañón asalto, lanzallamas y lanzamisiles ciclón

1 Escuadra de Ángeles oscuros ( color beige) con cañón de asalto y lanzamisiles ciclón

Detalle de las minis





Ángeles oscuros



Escuadra Ultramarine y detrás el sargento y una escuadra de marines tácticos

Casi todo miniaturas de 3ª edición salvo los marines tácticos y los bibliotecarios. Y predominio de Ángeles Sangrientos, lo que derivó en un caos de " y este marine es tuyo o es mío" en mitad del escenario.

Y por último, disponemos de 1d6 puntos de mando (+2 por el capitán) a distribuir entre las 7 escuadras , a criterio del Capitán. Y 4 minutos de tiempo para jugar todos , tiempos que se irán reduciendo hasta el mínimo de 1 minutos a razón de 30 segundos por sargento muerto .

Lo que lleven los genestealers ya os lo encontrareis ... 8)

Resulta que los jugadores somos una mezcla de veteranos, ex jugadores que llevan 15 años sin tocar un bolter y un novato que no había jugado en la vida...se explican las reglas básicas " lo típico..mover, girar , disparar ..ya sabes"  ;D  y se sortean las escuadras. El dado más alto elige...nadie quiere comerse el marrón y pese a ser yo el cuarto en elegir me llega la escuadra del capitán disponible...Horaken acaba de ser ascendido de sargento a capitán por sus muchos años de servicio...

Se reparten las cartas de poderes especiales , una por escuadra ( +2pm propios para tu escuadra, tu escuadra tiene un +1 en fuego con bolter, +1 minuto de tiempo y cosas así..todas disponibles mientras los respectivos sargentos vivan. El capitán lleva " duro de pelar" una carta que resucita un muerto).  Los bibliotecarios tienen todos 20 puntos PSI para sumar al cuerpo a cuerpo o usarlos para sus 3 poderes psíquicos ( presciencia, tormenta psíquica o  barrera energía al coste de 1-2-3 PSI) , los cañones de asalto pueden reventar si sacan un triple en el segundo cargador pero tienen el disparo gordo que gasta 5 munición de golpe pero arrasa toda la habitación.

Y tras casi una hora de explicación y reparto de escuadras y de despliegue...llega el momento de la verdad









Entramos en tromba


Por el este la escuadra táctica enfila la habitación. Le siguen los Ángeles Oscuros  y la escuadra del capellán. Cierra el grupo los ultramarines, con el lanzallamas todavía en el tubo de asalto. Quédense con el lanzallamas azul "Frost" , que ya en la foto va dando pistas. Se decide que todos los Psíquicos en juego gasten 1 punto PSI para obtener +1 PM y estirar así aún más el primer impulso marine, porque estábamos bastante apretados.

Por el Oeste un solitario marine táctico ha entrado en la habitación , pero el resto de marines de su escuadra giran y se dirigen al pasillo. Le sigue la escuadra pesada del Sargento Bonifacius, la escuadra del Capitán Horaken y cierra el grupo el Ultramarine con lanzamisiles ciclón que acaba de ser ascendido a " guardaespaldas del capitán" ( bueno, básicamente fue porque éramos tanta peña que no cabíamos todos por el mismo pasillo)

Llega el momento del contraataque Genestealer. Varios blips empiezan a desplazarse por el pecio y avistamos a los primeros bajando por el pasillo oeste

Chema tan sutil lo define así
" el primer turno marine ha sido la puta histeria"

Video en su twitter:
https://mobile.twitter.com/chemapamundirl/status/1642216893359484929/mediaviewer




en: 17 de Febrero de 2023, 01:25:04 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Ark Nova (reseña)

Ayer leí un post de un forero que se respondía a si mismo después de que nadie lo hiciese durante 4 meses. Su mensaje rezaba "Labsk is dead baby, is dead.". Parecerá una chorrada, pero yo a veces pienso que si no está muerta si está un poco de capa caída, veo menos mensajes, de menos gente diferente y encima hay algo de cuñadismo (y me incluyo como buen criticón carcamal); total, que con la excepción de Calvo y 4 valientes más ya no se hacen reseñas que no sean links al blog, web, video del XXXX de turno. Como siempre se critica mejor desde un pedestal imaginario, ea, vamos a añadir algo de dudosísimo valor al foro.

Voy a empezar como lo hacen los reseñadores de pro, con un disclaimer, que suena más elegante que decir descargo de responsabilidad: esta reseña es exclusivamente la opinión personal de un descerebrado, leala bajo su exclusiva responsabilidad; el autor no se hace responsable de su perdida de tiempo ni salud mental. Para le realización de esta aberración literaria el autor ha empleado su propio juego, adquirido a precio de dromedario en un islote con unos impuestos de importación dignos de un buen gobierno confiscatorio. Como el dinero es suyo y hace lo que le da la gana con el sus opiniones son las que les salen de sus gonadas. El color amarillo del disclaimer es más que nada por joder, ya le avisamos anteriormente que esto era obra de un descerebrado.

Que sarta de tonterías y aún no he empezado...hoy damas, caballeros y seres en general, les traemos (1 año tarde y cuando a absolutamente nadie le importa ya una reseña suya) el ARK NOVA.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Ark Nova es un pastiche eurogame de 1 a 4 jugadores quienes competirán por desarrollar el zoo más prominente, que se vendrá ser aquel que antes mejor alcance un equilibrio entre el atractivo del mismo (cuanto recaudas vía entradas de visitantes) y puntos de conservación obtenidos mediante el apoyo a proyectos internacionales. Para ello establecerás convenios de asociación con otros zoo (fichitas), centros académicos (más fichitas) y adquirirás prestigio como organización (un track extra de los de toda la vida que no puedes dejar demasiado de lado).

Para algo tan tan, pero tan, temático dispondremos de nuestro terrenito recién recalificado a modo de tablero personal con una masa cercana al infinito, porque atraerá nuestros cabezones y tirará de nosotros de forma que no podamos apartar la vista de los cartoncitos hasta el punto que no sabrás si tus compañeros de mesa siguen ahí o se han ido de birras.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera tirada en inglés de Capstone Games, pero en España lo publico traducido al cristiano Maldito. Hago la aclaración para dejar claro que no tengo ni pajolera idea de si tiene erratas o no (tema de moda), creo recordar algo de un icono perdido en algunos tableros personales pero que fueron repuestos por la editorial y subsanado en impresiones posteriores así que asumo que todo estará bien. ¡OJO! esto también implica que estoy traduciendo los términos del inglés como me venga en gana y seguramente no coincida con Maldito...ajo y agua, es lo que hay.

La caja es grande, como la del Eclipse, y viene bastante cargada. No trae inserto pero a cambio incluye 2 bandejas organizadoras y bolsas zip que permiten tenerlo todo ordenado. En lo que a mi respecta un acierto que acelera el setup y la gestión del juego.



Así a bote pronto tendremos:
  • 1 tablero principal a doble cara: es igual pero la cara A intenta ser simétrica para que los jugadores se sientes a ambos lados y la B está orientada en para un único punto de vista de solitario o 2 jugadores en paralelo...a ver, es una chorrada, pero se agradece. Podrían haber dejado el tablero con una cara para ahorrar como hacen todos, y sin embargo esto van y te regalan un tablero a doble cara con un detallito/guiño que habrá a quien le sirve. Original y pensando en los cliente; +1 para Capstone.
  • 8 tableros personales: (empezamos el pastiche) a mi me recuerdan por configuración y variedad al Castillos de Borgoña...y por material también...son con mucho lo peor del juego, cartulina plastificada, aguanta el manoseo, pero coñe métele cartón copón. Te regalan bandejas organizadoras y luego ahorran aquí...en fin, decisiones cuestionables. Sobre la configuración de los tableros, las 8 caras B son para el juego avanzado y son asimétricas, cada zoo tendrá una ventaja extra...que sinceramente no están nivelados para nada, hay 2 muuuucho mejores que el resto y un tercero que si se da la partida pues hace sus cosillas. En lo que respecta a las caras A hay 4 copias iguales de modo básico y otros 4 iguales de modo iniciación (empiezas con algo ya puesto). Además de poder ir metiéndote poco a poco en el juego permiten meter handicap a la partida. A ver, todos los juegos de combo premian el conocer las cartas y los límites de los combos y las diferencias entre los tableros no son menores; ganar con un tablero avanzado a uno de iniciación supone un reto considerable, y a 3 jugadores puede haber 3 niveles diferentes. Total, asimetría, configuración variable, libertad de setup; salvando la calidad de mierda también bien salvado, otro +1.
  • Maderita: unas 30 piezas X 4 colores,normal de toda la vida, nada que destacar.
  • Cartas: >250. 5 cartas de acción para cada jugador (la chicha del juego) y un mazo enorme que no hay quien lo baraje y que recuerda [pastiche mode: ON] al Terraforming Mars. Aquí me voy a liar la manta a la cabeza y sacar rápido el elefante de la habitación, yo no se donde le ve la gente el parecido...si, en que es un juego de combo de cartas con tablero y un mazo enorme de cartas con simbolitos que comban entre ellas, ea, como otros mil juegos, pero más allá de eso el parecido no está en ningún lado, pero ya llegaremos a eso. Las cartas son de buen gramaje y fotorealistas, aguantan el manoseo, pero el barajeo es tan masivo por el tamaño del mazo que pobre de aquel que no enfunde. A mi el código de colores e iconografía me parecen claros. La cantidad de texto es baja con un inglés muy simple y por si las moscas todas las cartas están numeradas y se incluye una ayuda con aclaraciones extras en base a la numeración de las cartas. ¡Coño, una editorial que piensa!, un manual sencillo y directo para aclararnos sin explicar mil detalles, subreglas y variaciones; si tienes dudas en una carta te pillas la ayuda y te la lees mientras esperas tu turno sin dar por saco al resto...resumen, como ya os podréis imaginar...otro +1 para estos chicos. Es que una vez visto cuesta entender porque nadie más lo ha hecho antes...una misera ayuda de 2 A3 doblados y una grapita...y como respira claridad todo mandando todo el texto complejo y aclaraciones allí; ¿como vivíamos antes de esto?. En fin...lo único que me molesta es que si esto es otro extracoste en post de la jugabilidad...¿porque diablos ahorraron con los tableros?.
  • Losetas: >250. Represetan edificios, recintos para animales y tokens varios. Ocupan de 1 a 5 hexágonos y los tableros tienen más de 40 espacios de construcción libres...vamos que construyes mucho. Podría parecer un tetris o un juego de poliomos complejos pero para nada, es más visual que otra cosa, esta parte del puzzle no tiene complejidad más allá de elegir en que orden quieres activar los bonus de tu tablero. Pero oye, hace bonito y el pensar como poner las losetas, aunque fácil, te saca del bucle de dinero y combos de cartas así que le sienta bien. Esto me recuerda horriblemente al Principes de Florencia, donde al final la geometría eran artificios porque nunca llegabas a llenar el tablero y si bien tenías que pensar como poner las cosas era simplemente una capa más, pero no el corazón del juego. Los materiales son aceptables sin más, cartón con buena compactación y bordes definidos pero de un espesor algo justillo. Pche, expediente salvado.
Al final el juego pide una mesa considerable y no es especialmente atractivo: la paleta de colores va justita y todo tiene un aspecto geométrico y austero, pero mira por donde, a mi me parece funcional. Llamadme rancio (que lo soy) o soso (que también) pero a mi me gustaban los diseños viejos de Wallace...joder ese Princess of the Renaissance totalmente espartano...ains que gustico. No se vosotros pero yo estoy un poco cansado de diseños barrocos ultra recargados.

¿Y el juego de que va?

No me quiero meter mucho en el detalle (leeros las reglas vagos) así que me vuelvo al pastiche. El corazón del juego está plagiado del Civilizacion: A new Dawn, un track de 5 cartas cuyo poder depende de la posición del track cuando la activemos y que bajará a la posición 1 al final de tu turno. Esto premia la correcta planificación y programación de acciones. Además estas cartas tienen 2 caras, la inicial (azul) y la avanzada (morado) que mejora la potencia de las cartas o permite hacer cosas adicionales. Lo curioso del sistema es que sólo hay 4 iconos que permiten girar una carta a su modo avanzado, así que obligatoriamente deberemos renunciar a algo. Además hay secciones en los tableros o tracks de fondo morado, lo que significa que necesitaremos haber avanzado una carta en concreto para poder acceder a esas secciones del tablero. ¿Y esto funciona?...pues si, como la seda.



Os ahorro el toston de explicar cada carta, pero resulta bastante obvio...como hay 3 tipos de cartas en la mesa: animales, sponsors/patrocinadores y proyectos de conservación, pues hay una carta de acción vinculada a cada uno de ellas. Como se juegan pocos proyectos de conservación esa carta permite cosas extras. Las otras 2 pendientes permiten construir en nuestro tablero personal y la restante robar cartas.

CARTAACCIÓN BÁSICAACCIÓN AVANZADA
ANIMALESJuegas animales básicos de tu mano (son el 80%-90%)Juegas animales básicos o avanzados de tu mano o del tablero, puede dar reputación
SPONSORSJuegas cartas de patrocinador básicas desde tu mano (son el 90%) o da dinero extraJuegas cartas de patrocinador básicas o avanzadas desde tu mano o desde el tablero o da aún más dinero extra
ASOCIACIÓNJuegas en el tablero de asociación (conservación y alianzas con otros centros no jugadores)Igual que básico pero permite hacer donaciones pagando dinero por puntos extra
CARTASRobar cartas del mazo a ciegasRobar del mazo o del tablero, permite acceder al último tercio del track de prestigio
CONSTRUIRConstruir 1 edificio básicoConstruir varios edificios simultáneamente, permite acceder a casillas bloqueadas del tablero personal

¿Y todo esto para qué?...pues hay más chicha pero en general se podría resumir en avanzar en 3 tracks:
  • APARIENCIA/ATRACTIVO: representa lo interesante que es nuestro zoo para atraer visitantes (la pela es la pela), principalmente se sube jugando animales...lo que obligará a robar cartas, construir un recinto y jugar el animal (3 de las 5 cartas arriba listadas). Además cada animal tiene sus necesidades, principalmente el tamaño del recinto (no es lo mismo un mapache que un tigre siberiano), un coste en dinero y a veces otros requisitos (tener previamente unos iconos dados)...que si...que esto viene a ser todo junto los recursos del Terraforming Mars...y de otros mil juegos de combos de cartas más. Además este track marcará nuestros ingresos a mayor avance más dinero...hummm donde habré visto yo esto...ah sí, en el Brass.
  • CONSERVACIÓN: viene a representar el prestigio que adquieres por colaborar en la conservación animal y los puntos para avanzar salen principalmente del tablero de asociación...que es otra de las cartas de la lista. Hay cartas que nos pedirán acumular varios iconos de un tipo, o bien tener un animal en particular o liberarlo (perder la carta). En mi opinión aquí está la chicha del juego y donde hay que analizar bien si elegimos los bonos bajos para obtener ventajas rápido y correr o esperamos para cobrar el máximo y avanzar mucho. A mi parecer está muy bien equilibrado y la selección no es trivial, el correr puede compensar la diferencia de puntos y no es raro que al dispararse el final de la partida se tenga más potencial para hacer puntos que turnos para poder cobrarlos...si ya lo dice el refranero...el que mucho abarca...
  • PRESTIGIO: Este track va paralelo a la muestra/display de cartas, cuando más avancemos más fácil será coger y jugar cartas del tablero, reduciendo el azar de robar a ciegas del mazo o aumentando la eficiencia de acciones al poder (con la carta en modo avanzado adecuada) jugar del tablero sin tener que primero robarla a la mano para luego jugarla. En este track se sube de varias formas.



Además de los anteriores hay un 4º track, el de descanso. Algunas de las cartas van avanzando un contador, cuando entre todos los jugadores se llega al final de este se produce una pausa que resetea el tablero de asociación, refresca parcialmente las cartas del tablero y permite a los jugadores cobrar sus ingresos.

¿Y esto hasta cuando?...pues hasta que los marcadores APARIENCIA y CONSERVACIÓN de alguno de los jugadores se cruzen. Esto, plagiado vilmente del Raja of Ganjes, es más raro de explicar que de ver. Los tracks discurren paralelos y cada contador empieza en un extremo ==>  <== cuando estos se encuentran se superponen en el mismo track y se calcula la diferencia. Al final lo que representa es tener un balance, se pueden cruzar porque tienes una apariencia muy alta (tendrás el zoo lleno de animales y dinero por entradas a expuertas, pero habrás obtenido menos bonus del otro lado), balanceado o con muy poca apariencia (y bajos ingresos). En general es más fácil subir apariencia pero para ganar necesitas poder jugar en el último turno puntos de conservación, porque estos equivalen a más avance en la comparación de tracks.



Cuando se dispara el final el resto de jugadores tienen un último turno, se verifican bonus de un objetivo secreto que se reparte en el setup y posibles bonus que den las cartas jugadas (que si...que en el Terraforming también pasa...y otros mil juegos también); se comparan los tracks y el que haya conseguir mayor separación <==  ==> gana.

Opinión personal

Para lo bocazas que soy...me cuesta describir mi sensación con este juego. En general me gusta, pero...me salen peros. A ver empecemos por el principio, esto es un juego de combos de carta, programación de acciones y gestión de tablero personal; el tablero central son 3 tracks y un display de cartas, punto. Como puzzle es muy interesante, se han quitado de sobrecomplejidades y te han dado un mazo enorme a optimizar...quizás demasiado grande. Mentalmente es divertido y le encantará a los que les guste montarse su chiringuito o los solitarios multijugador porque puedes planificar casi al milimetro a X turnos vista. Por ejemplo, como puzzle y combos es muchísimo más satisfactorio que el Castillos de Borgoña y se quita todos los tracks del Terraforming, el problema es que una vez que completas el plan...tienes que robar nuevas cartas y empezar de cero, y esto puede ser anticlimático, porque te quedas con la sensación de ser un juego estratégico donde intentas desarrollar una estrategia a largo plazo pero muchas veces tienes que ser táctico porque no te sale lo que necesitas. Volviendo a los ejemplos anteriores, el pool de losetas del Castillos es más pequeño y sabes cuantas copias hay de cada, además sabes que colores van a salir, es un riesgo ponderable y un poco de push your luck para completar recintos. En Terraforming terminas jugando tántas cartas que todo más o menos te vale y al final recibes un flujo continuo de cartas. Pero en Ark Nova no pasa, el riesgo de la simplificación de tracks de requisitos para meterlo todo en las cartas ha hecho que haya demasiados iconos y que acumularlos sea difícil. ¿Recordáis que dijimos que no era trivial elegir que nivel de proyectos de conservación apoyar?...pues anda que no fastidia que te quiten en nivel intermedio y te quedes a 1 icono del nivel máximo...para cobrar una hora tarde el nivel bajo y no haber disfrutado de esos bonus durante muuuuchos turnos. Lo dicho, no es una decisión tan fácil. En resumen, como juego de puzzle, aka monta tu propio chiringuito, es muy interesante pero puede frustrar el tamaño del mazo.

Luego está mi gran pero...la interacción...no es que sea indirecta, es que no la tiene...o eso pensaba. A ver, los tableros individuales remplazan al tablero común central del Terraforming, y eso le quita interacción. Al final se resume a 4 cosas (literalmente):
  • Cartas del display: que te la quiten...y pasa en cuanto empiezas a acumular iconos.
  • Proyectos de conservación: que te tapen el nivel que querías jugar y no llegues al siguiente o hayas malgastado recursos teniendo que elegir un escalón menor.
  • Disparar los descansos: obligándote a descartarte y fastidiando la optimización de trabajadores enviados al tablero de asociación.
  • Losetas de bonus de 1 uso del track de conservación: FIFO, el que antes ella antes elige
Ahora el cuñado que todo lo sabe me hablará de los reptiles...¡señor, váyase por un vermuth y déjenos respirar!. Yo lo juego principalmente a dos y por lo general no te llegas a separar lo suficiente en apariencia como para que se note el efecto de los reptiles, además los tracks cambian rápidamente así que ir a reptiles es muy inconsistente, si sale...pues bien por ti, pero ir a buscarlo...con ese mazo kilométrico...yo no lo veo ni soy capaz, pero seguro que el del vermuth dirá que es estrategia ganadora  8)

Volviendo a los puntos de interacción, se que puede parecer muy indirecta, y estrictamente lo es, pero es que puede llegar a ser muy molesta. Hay veces que descartarse es un drama, con lo que cuesta montar el combo bueno que te obliguen a descartarte es a veces muy duro. Similar con los proyectos de conservación o descartar porque si todos los iconos que necesitas de un tipo y obligarte a buscarlos a suerte robando a ciegas del mazo. ¿Es esto suficiente?...pcheee, a mi que soy un malnacido conflictivo pues se me queda corto pero como reconozco que me abstraigo resolviendo mi puzzle pues me compensa.

Sobre el tema, siendo un euro de libro...a mi me pega, la ambientación y el aspecto fotorealista me parece coherente...y me parece un tema agradable que combina con las mecánicas...que podrían ser semillas, un campo y quien dice construir dice arar...pues si...que podría ser cualquier rollo de urbanismo y decir que diferentes negocios necesitan más o menos espacio...pues también. Tema pegado, nada original, pero sin sentirse una simulación si veo que encajan.

¿Y aporta algo nuevo?...original...no, pero es que hoy sacar un juego que traiga algo nuevo es revolucionario...y tampoco te garantiza el éxito. El sistema de acciones del Civilization: a new dawn fue super innovador pero ya, ahí quedo, el juego tienes sus fans pero el producto final no era tan redondo como podría ser porque la gente esperaba un juego de civilizaciones y se encontró un euro, así que el sistema ahí se quedó. En mi opinión en Ark Nova fueron muy inteligentes y desde el primer momento se quitaron la mascara y decidieron llevar a cabo un sistema modular decidiendo traer de otras obras el mecanismo que entendían que mejor se ajustaba al diseño sin tener que volverse locos buscando el ser rompedores a innovadores. Fijaos en las veces que hemos usado este color para hablar de referencias...y esas son las que yo veo, que seguro que hay otras muchas más: el sistema de acciones del Civ, el concepto de track doble de victoria/ingresos del Brass, el concepto de tableros del Castillos, etc. Casi el juego que más me cuesta referenciar es el Terraforming...combo de cartas con iconos acumulables...new era, race for the galaxy, etc.. Aportar, quizás no aporta nada pero el conjunto resulta muy bien engrasado, todo se articula bien en su conjunto.

Otro "pero" al pastiche es el ritmo que la curva de dinero impone. Tengo la sensación que no está del todo ajustada. Es relativamente fácil que te pases de frenada antes del primer descanse y con los ingresos que te den no puedas construir tu segundo animal...vamos que te gastes el dinero inicial y lo que ganas por track no te da para un segundo recinto y jugar animal...así que que puedes pasar algunas rondas perdiendo turnos o remoloneando esperando que llegue otra pausa para volver a recibir ingresos. En el extremo opuesto, al final de la partida te sobra el dinero y no puedes hacer nada extra con el. Está claro que el juego necesita una economía pero ni en broma está tan bien engrasada como el Brass, creo que este el elemento peor implementado.

Sobre la escalabilidad...pues sólo cambia la longitud del track de descansos para mantener el número de rondas. Dicho esto por jugabildiad funciona casi igual, el display de cartas corre más para bien o para mal, se ven más cartas pero es más fácil que te la quiten. Ojo, esto no quiere decir que sea "jugable" a cualquier número. El juego puede llevarse tranquilamente entre 50-65 mins por jugadores. Bajar una partida a 2 de las 2 horas no es tan fácil (y menos conmigo que soy un titan del AP). A 3 es jugable con un suministro continuo de birras pero a 4 preferiría depilación genital a la cera caliente.

Y si marineros, solitarios lobos de mar, podéis jugar vosotros solos...y la birra es opcional. Al final el modo solitario no es más que un timer, tienes 27 turnos (7+6+5+4+3+2) para conseguir que se crucen los marcadores de los tracks...y es muy muy jodido, como las cartas iniciales no comben con tu objetivo inicial puedes despedirte. Algo que me molestó al probar el solitario es que propone niveles de dificultad, puedes empezar en 20-10-0 puntos de atractivo (normal-difícil-avanzado), no es que los puntos sean una locura, pero si la curva de dinero; esos puntos se traduce en recibir (asumiendo que no jugases más animales) antes del primer descanso 17-12-5 monedas, ¡una locura!. Al final no es sólo un tema de handicap, es que despúes de jugar el solitario y ver la velocidad de jugar animales tienes claro que jugando en grupo y empezando el track de apariencia desde abajo es una ralentización artificial del juego para que necesites varios descansos hasta que generes recursos suficientes para acelerar.

Conclusiones

Lo mejor
  • Optimización de puzzle muy satisfactoria.
  • Mezcla muy funcional de mecánicas aclamadas en otros juegos y que combinan bien juntas.
  • Iconografía muy clara y manual extra de clarificaciones referenciado por cada carta.
  • Caja con bastante contenido que incluye organizadores.
Lo peor
  • Baja interacción y sin interacción directa.
  • Mazo demasiado grande con excesiva cantidad de tipos de iconos que puede hacer imposible completar colecciones al máximo durante la partida.
  • La curva de dinero no parece muy fina, se va demasiado justo al principio para ralentizar artificialmente el juego y luego siempre sobra.
  • Tableros personales demasiado finos y desbalancenados entre si

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:9 / 10Me encantan los juegos de combos y con este siempre termino pensando que he optimizado poco.
   COMPONENTES:7 / 10Buena cantidad y calidad de los materiales si ignoramos los tableros personales, pero como se manosean poco se acepta.
   TEMÁTICA:8 / 10Siendo un euro que le cuesta transmitir me parece que encaja bien
   ORIGINALIDAD:8 / 10No tiene nada propio, pero elige bien que tomar y como combinarlo, si fuese tan fácil ¿porque nadie lo hizo antes?.
   INTERACCIÓN:6 /10Muy baja, le salva que cuando impactas al otro la repercusión duele y que puedes ir a buscar el daño a posta.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, el mazo es enorme y cada partida es un mundo en base a las cartas iniciales, objetivo y proyectos.
   MI NOTA EN BGG:8.0

Este juego ha encajado bien en la colección para poder jugar con mi esposa quien odia los juegos de interacción directa donde se fastidie al otro (de los juegos de conflicto ni hablamos). Al final cada uno puede montar su chiringuito con una interacción justita y un tema amable. Antes, lo más que podía sacar era un Castillos de Borgoña y ahora este Ark Nova me deja más poso, pero al precio de una partida de dura casi el doble. Por ahora tiene pinta que se queda mucho tiempo en casa; no sería mi primera opción pero difícilmente le diría que no.

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