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Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

en: 01 de Diciembre de 2019, 10:42:33 61 KIOSKO / Reseñas escritas / DRAFTOSAURUS (Reseña)

DRAFTOSAURUS - UNA MAÑANA EN ZACATRUS - 30/11/19


Acudí el 30/11/19 por la mañana a la tienda de Zacatrus Madrid, aprovechando que tenía que recoger un pedido, asistir al pequeño torneo de Draftosaurus en el que además te explicaban el juego. Así que allí me planté a las 12:00. A eso de las 12:30 comenzó el pequeño torneo y la explicación.

Como hice bastantes fotos, creo que puedo atreverme a daros una idea muy aproximada del juego, así que, ¡allá va!

Resumen rápido

Draftosaurus es un juego rapidísimo que utiliza la técnica de "draft", esto es. Se cogen 6 dinosaurios preciosos de madera de la bolsa, se escoge uno y se pasan los que quedan al jugador de tu izquierda y así hasta que has colocado los 6 dinosaurios en tu tablero.

El juego consiste en colocar los dinosaurios de la manera más efectiva posible en los lugares del tablero, que representa un zoo con diferentes parcelas o zonas. Cada uno de ellos te puntuará de forma diferente y deberás colocar los dinosaurios conforme a las reglas de cada zona (por parejas, todos distintos...)

Se realizan dos rondas completas de draft, por lo que al final colocarás 12 dinosaurios.

Para complicar un poco más la cosa, un jugador por turno tira un dado que limita dónde puedes colocar los dinosaurios (en la parte derecha, en la parte izquierda, donde no haya un T-Rex...)

Se hace un recuento de puntos y el que más consiga es el ganador.

Un juego súper-rápido, divertido, vistoso y no ocupa nada. He jugado 6 partidas con 4 y 5 jugadores y no creo que haya empleado más de 10 minutos en cada una de ellas. Altamente recomendable para los más pequeños que disfrutarán con las figuritas, que por cierto son una cucada.

¿Lo vemos con más detalle?

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 5
Tiempo:   10 min
Edad:   +8
Mecánica:   Draft, puzle
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   20€ aprox
Editorial:   Zacatrus
https://zacatrus.es/draftosaurus.html
Autor:   Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
Arte / Diseño:   Jiahui Eva Gao, Vipin Alex Jacob
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/264055/draftosaurus

Caja y componentes

Posiblemente las fotos te confundan, tanto las mías como las que veas por ahí. El juego es de formato mediano, no es una caja grande (20 x 20 cm). Al menos a mí me sorprendió bastante.

En su interior encontramos 5 tableros a doble cara, una bolsa de tela blanca con 60 dinosaurios, 1 dado de madera y el reglamento (apenas 4 hojas pequeñas). Hay mucho aire en el interior, el tamaño se justifica por los tableros que son prácticamente de 20x20






La iconografía está muy bien lograda. En la explicación ya te haces con ella sin problemas.

Necesitarás un papel y lápiz para la puntuación.

Preparación

Menos de un minuto. Se reparte un tablero a cada jugador y se deja la bolsa con los dinosaurios dentro en la mesa junto con el dado.

Dependiendo del número de jugadores, será necesario quitar algunos meeples.

Mecánica

Prácticamente la he descrito en el resumen rápido, pero os la detallo un poco más.

La partida consta de dos rondas, en cada una de las cuales los jugadores cogen al principio 6 dinosaurios al azar. De esos 6 dinosaurios se quedan con uno y pasan el resto al jugador de su izquierda. Así se repite el proceso hasta colocar 6 dinosaurios y luego otros 6.

En cada turno, el jugador que tiene el turno tira el dado, el cual muestra una cara con un símbolo bastante descriptivo. Esa cara pondrá condiciones a la hora de colocar los dinosaurios, excepto para el jugador que tiró el dado, que lo puede colocar en cualquier zona.


Las restricciones son:
* No se puede colocar un dinosaurio en una zona con T-Rex
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de bosque
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de rocas
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de "cafetería"
* Solo se puede colocar un dinosaurio en la zona de "servicios públicos"
* Solo se puede colocar un dinosaurio donde no haya otros dinosaurios

El tablero está dividido por un río, de igual forma en ambas caras, primavera y verano.


Si os fijáis, la parte superior (verde) es la zona de bosque, y la inferior (roja) es la de rocas. La parte izquierda es la de "cafetería" y la derecha es la de "servicios públicos"

Esto le da mucha salsa al juego y fastidia bastante a la hora de colocar los animalitos. En las partidas que he jugado solo se oían maldiciones (de las buenas) por los resultados del dado y es lo que te obliga a pensar y trazar una pequeña estrategia.

También hay algunas limitaciones indicadas por iconos en cada zona. Por ejemplo, en la parte inferior izquierda podremos colocar de 1 a 6 parejas, en la parte inferior derecha solo 1 dinosaurio...

Pero ¿dónde colocamos los dinosaurios? Pues ahí es donde está el truco y ya os lo explico en el siguiente apartado ya que de ello depende la puntuación final.

Por cierto, si no podemos poner un dinosaurio en ningún sitio, irá al río.

Fin del juego y puntuación

Cuando todo el mundo ha puesto los 12 dinosaurios, se hace un recuento en función de las reglas de cada zona del tablero.


En esta foto de mi primera partida, los puntos se contarían de la siguiente manera, empezando desde arriba a la izquierda y continuando como un libro...


En esta casilla se pueden poner hasta 6 dinosaurios IGUALES. Cuantos más pongamos, más puntos nos llevamos. En este caso 8 puntacos!!


En esta casilla solo podemos poner 1 dinosaurio que será el Rey de nuestro Zoo. Si tenemos más dinosaurios o igual número de ese tipo que en los demás zoos, recibiremos 7 puntos (está debaho de la cola del dinosaurio). En mi caso, así fue, así que 7 puntos para la saca. Ya llevo 15.

La parte de arriba que indica no es una zona, pero indica que nos darán un punto por cada zona donde tengamos un T-Rex. En mi caso solo tenía 1, así que un mísero punto.


Ya llevo 16 puntos


En esta casilla, te llevas 7 puntos si tienes 3 dinosaurios. El rombo con el 3 indica que no se pueden poner más de 3 dinosaurios. En mi caso, 0 puntos :-(, seguimos con 16 puntos.


En esta casilla es la contraria de la primera. Solo se pueden poner hasta 6 dinosaurios pero TODOS DISTINTOS. Cuantos más pongamos, más puntos. En mi caso (no se ve), fueron 6 puntos. Ya vamos por 22 puntos. No vamos mal.


En esta casilla se ponen parejas del mismo tipo de dinosaurios, de 1 a 6 parejas. Cada pareja 5 puntos, así que 5 puntos para la pareja de dinosaurios azules. Ya llevo 27


 Y aquí tenemos al solitario del Zoo. Se coloca solo 1 dinosaurio y proporciona 7 puntos si es el único de ese tipo en todo el Zoo, como fue mi caso. Con esto sumo ya 28 puntos.


Y por último se puede sumar 1 punto por cada dinosaurio que hubiera en el río, en mi caso 0 puntos.

Total 28 puntos. No quedé el primero pero muy cerca.

Precio

El juguetito tiene un precio de 20€, para mi gusto un pelín subido para lo que trae, pero como ya he dicho en varias ocasiones, el precio en general de los juegos ha subido.

Trae mucha maderita, eso sí, y los tableros son buenos. En general la calidad es muy buena. 15€ hubiera sido perfecto.

Curva de aprendizaje

No tiene ninguna dificultad de aprendizaje. Según te lo explicas lo aprendes.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae en el tablero de cada jugador 2 tableros, cada uno con un nivel de dificultad.

En cuanto a expansiones, acaba de salir, no conozco ninguna, pero es muy fácilmente ampliable. Con solo modificar el tablero podríamos tener ya diferentes niveles de dificultad. No me extrañaría que empezaran a surgir por la red.

Ya añadir dinosaurios nuevos, comida o similar tampoco sería muy complicado. Es muy posible que tenga una segunda vuelta.

Opinión

El juego me ha gustado, pero me ha recordado demasiado al Sushi-Go, es inevitable su comparación. Es prácticamente igual. Tiene un draft y un sistema de puntuación final dependiendo de las condiciones de colocación de los dinosaurios en lugar de las cartas.

Veo a Draftosaurus un juego mucho más vistoso y con más variaciones que el Sushi básico, pero el Sushi Party le gana.

Con esto no quiero decir que Draftosaurus sea peor o mejor que Sushi Go, es simplemente diferente y mucho más bonito, eso sí.

Una diferencia importante es el tema del dado que le da mucho picante al juego. Es lo que lo hace diferente y lo que realmente te obliga a pensar, a maldecir al Dios del azar y a romperte la cabeza para colocar al meeple maldito que parece no tener ningún sitio o bendecir tu suerte porque el dado te da la oportunidad de colocarlo justo donde querías.

Os puedo decir que en las 6 partidas que jugué en Zacatrus me lo pasé bomba. Tiene mucha adicción y nada de puteo, aunque si piensas un poco, el jugador de tu izquierda puede pasarlo mal y juegas a fastidiarle.

En definitiva un juego muy bien hecho, prácticamente igual al Sushi Go. Draftosaurus me parece más duradero y mucho más vistoso. Muy recomendable si no tienes un filler con draft en tu ludoteca.

Aprovecho para agradecer a Zacatrus la iniciativa y organizar este mini torneo en el que aprendí a jugar, testeé el juego hasta la saciedad y me llevé muchas risas y unos cuantos amigos. Oye y que casi gano. En las últimas dos partidas me quedé a un punto en ambas de ganar o empatar a Eva, que al final se llevó la victoria y una copia del juego.


Hasta la próxima, y cuidado con el T-Rex.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/12/draftosaurus-una-manana-en-zacatrus.html

en: 01 de Diciembre de 2019, 09:17:10 62 KIOSKO / Reseñas escritas / SILENZE (Reseña)

SILENZE, NOVEDAD DE TRANJIS GAMES - 28/11/19


Con fecha prevista de salida el 29/11/19 y guardando mucho "SilenZe" al respecto, Tranjis Games va a sacar este divertido y gamberro juego en breve. He tenido la oportunidad de probarlo en absoluta primicia, así que como tal os lo presento.

Resumen rápido

SilenZe, es un filler de cartas muy gamberro en el que tendremos que conseguir sobrevivir a un ataque zombie, siendo el último jugador en ser eliminado y/o conseguir ser el jugador que más personas haya rescatado si es que sobrevivimos más de uno.

Para ello tendremos que interactuar, por no decir "jorobar" o algo más fuerte, con los demás jugadores, enviando zombies a sus refugios, protegiendo los nuestros con barricadas y sobre todo jugando con el ruido.

Tiene todos los elementos básicos de un juego de zombies, es decir; supervivientes, armas, barricadas, zombies y ruido.

Es muy ágil y sencillo de jugar. Nos ha gustado mucho. Podría atreverme a decir que es un Virus avanzado, bastante más avanzado, para los amantes de los zombies y la interacción entre jugadores.

Viene preparado para hasta 6 jugadores, un número muy interesante y versátil para jugar.

Me ha sorprendido lo bien enlazada que está la mecánica, lo ágil del juego y lo que engancha. Muy interesante la forma de utilizar las dos caras de una misma carta (mazo de Ciudad) para generar zombis aleatorios.

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 6
Tiempo:   20 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de mazo, Interacción con los jugadores, eliminación / supervivencia
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   Desconocido
Editorial:   Tranjis Games
Autor:   David Vaquero
Arte / Diseño:   Albert Tworents
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/285047/silenze-zombie-city

Caja y componentes

Antes de nada, os dejo un unboxing para abrir boca...

https://youtu.be/QK4h2BEBSCI

Estamos ante un juego de caja pequeña y robusta en el que encontramos 2 mazos de cartas, ambos con 55 cartas. Un mazo de Ciudad, con zombies por una cara y supervivientes por la otra, y un mazo de Recursos, con cartas de interacción.


Las cartas son plastificadas y de buena calidad, con unos dibujos y arte muy especiales y chulos. Destaca sobre todo la iconografía, muy clara y sencilla. En las instrucciones se explica cada carta con detalle y en la parte trasera de las instrucciones la iconografía.


Preparación

La preparación es bien sencilla, se baraja el mazo de Ciudad (el de los supervivientes por una cara y zombies por la otra) y se entregan 2 supervivientes a cada jugador, da igual el dibujo. Estos supervivientes se colocan delante de cada jugador formando su Refugio.

Se deja el mazo de Ciudad en medio de la mesa por la cara de supervivientes hacia arriba.

Después se baraja el mazo de recursos y cada jugador recibe 3 cartas de recursos. A continuación se deja el mazo de recursos en medio de la mesa boca abajo.

Se elige el jugador inicial y a jugar!! Menos de 1 minuto.


Mecánica

El objetivo del juego es conseguir ser el último jugador "vivo", es decir, no eliminado, antes de que se agote el mazo de Ciudad, o si se agota, sobrevivir al Ataque Final.

La mecánica es muy sencilla.

Fase 1.- Jugar o descartar cartas

En nuestro turno podemos hacer dos cosas; o bien descartarnos de las cartas que queramos o jugar las que queramos.

En esta fase tendremos que tener cuidado con las cartas que juguemos ya que algunas de ellas tienen un símbolo de ruido.


Cuando jugamos una de estas cartas, pueden ocurrir dos cosas:

Al principio el mazo de Ciudad presenta un superviviente en la parte superior. Si jugamos una carta con un símbolo de ruido, voltearemos la carta superior del mazo de Ciudad que presentará un zombie. Está ahí, como amenazando...


Si más adelante un jugador juega una carta con ruido y hay un zombie en la parte superior del mazo de Ciudad, ¡¡se colocará delante de su refugio!!


Conviene explicar ahora los tipos de cartas:

Supervivientes:


No hacen nada, solo están en tu refugio deseando salvarse y confiando en tu buen hacer.

Zombies:

Hay 4 cartas diferentes de Zombies.


* Zombie Normal, pueden eliminarse con cualquier arma
* Zombie Fuerte, solo pueden eliminarse con armas concretas
* Zombie Rápido, son como los normales pero si aparecen al voltear la carta del mazo de Ciudad, ¡irán directamente delante de tu refugio!
* La Horda, cuando aparece esta carta, todo el mundo se lleva un zombie a su refugio.

Cartas de Armas (fondo rojo):


Fundamentalmente sirven para eliminar zombies que están apostados en la puerta de nuestro refugio. Las hay que no hacen ruido (hacha) y las que lo hacen. Tenemos que tener cuidado con ellas pues cuando hacen ruido pueden atraer más zombies.

Cartas de Rescate (fondo verde:


Atraen a tu refugio a los supervivientes del mazo de Ciudad. Solo se pueden jugar cuando no hay un zombie en la parte superior del mazo de Ciudad. Algunas además hacen ruido, por lo que provocarán que aparezcan más zombies en tu refugio o en el mazo de Ciudad.

Cartas de Barrera (fondo azul):


Se colocan en una fila encima de tus supervivientes y antes de la fila de zombies que amenazan tu refugio.


Se descartan para eliminar zombies apostados en las puertas de tu Refugio, o bien para impedir que se produzca la fase de ataque (Fase 2)

Cartas de Argucia (fondo naranja):

Lo de Argucia es un eufemismo. Estas cartas son lo peor de lo peor y harán que odies a tus compañeros.


Todas una cada una de ellas hacen el mal, bien sea enviando zombies de tu Refugio o el mazo a otro Refugio, destruyendo las barreras de otro jugador o incluso intercambiando el Refugio (zombies y barreras) con otro jugador. Una delicia y la salsa del juego.

Fase 2.- Ataque Zombie

Una vez hemos descartado o jugado cartas, si tenemos zombies delante de nuestro refugio, cada uno se come (elimina) una carta de superviviente. Pero atención, ¡¡NO SE VAN DE AHI, PERMANECEN PARA EL SIGUIENTE TURNO!!

Si todavía tenemos algún superviviente, enhorabuena, pasamos a la Fase 3

Fase 3 .- Robar cartas

Robamos cartas hasta tener 3 en nuestra mano y pasamos el turno al siguiente jugador.

¿Y qué es eso del Ataque Final?

En el caso que se agoten las cartas del mazo de Ciudad o solo quede una que muestra un zombie, se produce el Ataque Final.

Consiste en seguir jugando con las cartas que hay en la mesa (supervivientes, barreras, zombies apostados y cartas en la mano), pero SIN ROBAR CARTAS.

De este modo, si no puedes quitarte algún zombie, o te ponen algún zombie en tu Refugio, turno tras turno se irán comiendo (eliminando) tus supervivientes.

Ganará el jugador que quede con vida, pudiendo ganar más de uno.

Precio

Pues aún no lo sé, pero me atrevería a decir que será un juego que ronde los 12 - 15€. No tengo información de Tranjis Games al respecto, es pura intuición.

Curva de aprendizaje

El juego se aprende en un pis pas. En un par de rondas, en cuanto alguien juega una carta de Argucia (las de puteo), ya se monta la fiesta y entiendes la malicia del sistema.

Variaciones y ampliaciones

El juego te da instrucciones para jugar en modo experto, con una ligera variación de las reglas y también te invita a variar el número de supervivientes iniciales para hacer más fácil o difícil la supervivencia.

Opinión

SilenZe me ha sorprendido. Esperaba un juego tipo More Blood Nights o similar, quizá un típico juego de zombies y me he encontrado con una gratísima sorpresa. Un juego muy gamberro en el que solo se puede hacer el mal al contrario.

Esto puede echar para atrás algún jugador, pero os aseguro que es un puteo muy sano y sobre todo divertido. Este juego va de enviar zombies a los demás para que no te coman a tí, pura supervivencia. Puedo aseguraros que las partidas que hemos echado han sido muy divertidas y en ningún momento ha habido mal rollo, y eso que no nos va mucho el darnos de bofetadas en los juegos...

Me ha sorprendido lo bien que funciona el juego y la genial idea de poner los zombies en una cara y los supervivientes en otra.

También me ha parecido brillante como combinar los elementos de un, por ejemplo, Zombicide y simplificarlos al máximo para hacer un filler entretenido y divertido.

Fácilmente transportable y hasta para 6 jugadores. Este va directo al maletero como juego base.

Muy muy recomendable.

Estad atentos, porque no creo que tarde en aparecer en escena.

Ah, y ¡no hagáis ruido!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/11/silenze-novedad-de-tranjis-games-281119.html

en: 26 de Octubre de 2019, 17:00:32 63 KIOSKO / Reseñas escritas / LUXOR (Reseña)

LUXOR - UNA VUELTA DE TUERCA A LA OCA MUY BIEN DISEÑADA - 13/10/19


Hoy voy a hablaros de este juego que ha gustado muchísimo en mi grupo habitual de juegos. No lo tengo en mi ludoteca (en mi casa), así que lo juego menos de lo que quisiera. Nominado al juego del año en Alemania 2018 y con unas mecánicas muy novedosas e interesantes, es una vuelta de tuerca a una oca muy inteligente y divertida.

Resumen rápido

Somos aventureros que entramos en la tumba del faraón y deberemos ir recopilando tesoros hasta llegar al mismo centro de la tumba donde se encuentra el sarcófago. El que más y mejor haya gestionado los tesoros recogidos y se sitúe mejor al final de la partida será el ganador.

Muy básicamente el juego consiste en ir moviendo fichas por las casillas de un recorrido dispuesto como el juego de la oca. Lo diferencial es la mecánica para mover las fichas, ya que no será al azar con un dado, si no gestionando 5 cartas que estarán frente a nosotros, teniendo siempre que elegir entre 2 cartas.

En nuestro recorrido recogeremos (si lo planificamos bien), ciertas fichas que son tesoros y que al final del juego puntuarán por grupos. También descubriremos pasadizos (atajos) que nos permite adelantar muchas casillas.

Por último, el juego termina cuando dos fichas llegan al final del recorrido produciéndose un recuento final que determina el ganador.

Tiene una duración muy ajustada (alrededor de una hora) y se aprende a jugar muy rápidamente. Muy adictivo y sencillo, apto para toda la familia.

Si quieres saber más, aquí van los detalles...

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   45 min
Edad:   +8
Mecánica:   Gestión de cartas y recompensas
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   40€ aprox
Editorial:   Devir / Queen Games
https://ssl.queen-games.com/en/luxor/
Autor:   Rüdiger Dorn
Arte / Diseño:   Dennis Lohausen
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/245643/luxor

Caja y componentes

Luxor viene en una caja tipo Catán con algo de aire en su interior.


La caja responde básicamente al tamaño del tablero, bastante grande desplegado en la mesa. En el interior tenemos un inserto muy bonito pero poco funcional.

Lo primero que vemos es el tablero, de un cartón más delgado de lo habitual y muy bien acabado.


Le acompañan dos tableros pequeños de un gramaje similar al del tablero pero resistente, uno de ayuda para el recuento final y otro para colocar las cartas especiales.


Un set de piezas de madera y un indicador de jugador en 4 colores


Losetas, muuuuchas losetas, que se colocan todas en el tablero de juego y que se irán retirando según las consigamos.


Diferentes fichas troqueladas; fichas de pergamino (comodín de tesoro), escarabajos, llaves, 2 sarcófagos, un dado y un marcador de jugador inicial bien grandote para que no haya dudas ;-)


Y por último cartas, plastificadas y bastante resistentes


En general el material es muy bueno y tiene un arte muy bien definido con una simbología muy sencilla y clara. Una vez aprendidas las reglas apenas tendrás que acudir a ellas gracias a los símbolos.

Preparación

Una de las cosas chulas del juego es que podemos colocar las losetas de forma aleatoria, resultando cada partida muy diferente. Primero se colocan al azar todas las fichas de tesoro, las losetas de Osiris en su lugar correspondiente (casillas con un triángulo) y las de Horus (amarillas).

Las de serpiente, halcón y león al azar con los símbolos de animales cara arriba, se dejan aparte formando 3 pilas.

Se coloca la ficha de puntuación de cada jugador y 2 aventureros de cada jugador en la casilla de salida. El resto se colocan tumbados en los lugares indicados en el tablero.



Las cartas especiales de Horus se colocan en su tablero ordenadas por su nivel (los ojos indicados en la parte inferior)


Por último cada jugador recibe 5 cartas que debe colocar frente a él descubiertas SIN ALTERAR EL ORDEN


El resultado es este:


Ocupa bastante la verdad y te tiras un ratillo, unos 10 minutejos...

Mecánica

Luxor tiene unas mecánicas muy bien diseñadas y aplicadas, sin fisuras, sencillas y fáciles de aprender, como a mí me gusta.

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos, estos puntos se consiguen de diferentes formas:

1.- Recogiendo tesoros y formando tríos.

Hay 3 tipos de tesoros, vasijas, estatuas y joyas. Se forma un trío con tres tesoros, uno de cada tipo. Pero también podremos obtener pergaminos que son como un comodín de tesoro, por lo que podremos usarlo para sustituir una o varias piezas del trío


Cuantos más tríos tengamos, más puntos obtendremos

2.- Puntos por situación de los aventureros

En cada casilla del tablero hay un número escrito "en la pared" de la casilla. Al final del juego nos darán los puntos de la casilla donde tengamos un aventurero


3.- Sarcófagos

Si llegamos al centro del tablero nos llevaremos un sarcófago. Hay dos, uno da 3 puntos y el otro 5 puntos.


4.- Llaves

Por cada llave nos darán 1 punto


Bueno, y ahora a ver qué podemos hacer en nuestro turno, que es básicamente avanzar por el tablero ;-)

Para movernos deberemos escoger de nuestras 5 cartas la situada más a la izquierda o más a la derecha. Una vez escogida realizaremos la acción indicada en ella.

Las cartas normales (las que cogemos al comienzo) tienen valores entre 1 y 5 y también un valor +/-1 y otra con un cuadrado rojo.


Las cartas normales nos indican cuántas casillas debemos mover uno de nuestros aventureros. Es obligatorio mover el número indicado.

Los aventureros se mueven de loseta en loseta, no de casilla en casilla, por lo que ¡¡las casillas vacías se saltan!!

Las cartas +/-1 permiten mover 1 hacia adelante o 1 hacia atrás un jugador

La del cuadrado rojo permite tirar el dado rojo y usar el valor que salga

Existen unas cartas especiales que están en el tablero de Horus en 3 montones, unas con 1 ojo en la parte inferior, otras con 2 y otras con 3


Estas cartas permiten hacer acciones especiales muy potentes:

* Escoger el valor de movimiento entre dos valores (desde 1-3, hasta 1-6 e incluso 1-dado)

* Avanzar todos los aventureros el número de casillas que indica la carta

* Avanzar el último aventurero hasta el penúltimo

* Disminuir el coste de adquisición de la loseta donde acabe el movimiento en 1 aventurero


Antes de ver qué ocurre cuando caemos en una loseta, es importante saber que en cuanto sobrepasamos una casilla donde están los aventureros tumbados (Estatuas de Anubis), colocaremos el aventurero de nuestro color de esa casilla en la casilla de salida, aumentando el número de aventureros que controlamos.


¡¡¡De esta forma, acabaremos el juego controlando 5 aventureros!!!

Bueno, una vez que hayamos movido el aventurero quedará en una loseta, dependiendo de qué tipo de loseta sea ocurrirán unas cosas u otras:

Loseta de tesoro:

Podremos coger la loseta si tenemos al menos el número de aventureros indicados en ella, avanzando su marcador de puntuación el número indicado en la loseta.


Esta loseta necesita al menos 2 aventureros de nuestro color encima de ella para cogerla y nos dará 3 puntos inmediatamente.

Si la casilla tenía un símbolo debajo (serpiente, león o halcón) coge una loseta del mazo correspondiente que está aparte y la coloca en esa casilla con el símbolo de animal boca abajo, revelando una acción.

Loseta de templo (serpiente, león o halcón):


Un jugador que caiga en esta loseta puede realizar la acción indicada en ella:

* Coger un Escarabajo
* Coger un Pergamino (tesoro comodín)
* Coger un Escarabajo o un Pergamino
* Robar una carta especial del tablero de Horus, del tipo indicado (número de ojos)
* Desplazarse a otro túnel más adelante, si ha sido revelado

Loseta de Horus (amarillas):


Permiten coger una llave o una carta del tablero de cartas de Horus del tipo indicado (número de ojos)

Loseta de Osiris (rosas con triángulo):


Un aventurero que cae en esta casilla, avanza tantas losetas como el número indicado, realizando la acción de la loseta donde acabe.

Una vez realizado el movimiento y la acción de la loseta, el jugador roba una carta y la coloca en el centro de las 5 cartas que tiene que tener en su mano. De esta forma las cartas entran el centro y se van moviendo a izquierda o derecha según se van cogiendo.



Fin de la partida y puntuación

La partida acaba al final de la ronda cuando hayan entrado al menos dos aventureros en la cámara central. El primero que entra coge el sarcófago de valor 5 y el segundo el de valor 3. Si entran más aventureros no cogen sarcófago.

Lo difícil es que hay que entrar con un número justo de movimiento y descartar una llave en su poder.

Por último se produce el recuento de puntos.

Según la tabla de ayuda, cuantos más tríos de tesoros (con o sin pergaminos) tengamos, más puntos obtendremos


A estos puntos se suman los de los sarcófagos, llaves y escarabajos que hayamos conseguido.

Y por último los puntos indicados en la casilla donde hayan acabado nuestros aventureros.

El que más puntos tenga, gana la partida.

Precio

El juego tiene muy buenos materiales, quizá un pelín subido para mi gusto, 35€ hubiera sido perfecto, pero yo creo que se amortiza sin mucho problema.

Curva de aprendizaje

Prácticamente nula, es un juego muy sencillo que se aprende en las dos primeras rondas. Quizá al puntuar te sorprenda algo y la segunda partida ya la juegues como un profesional.

Variaciones y ampliaciones

Acaba de salir fuera de España "La maldición de la Momia" (The Mummy´s Curse).


Traducido directamente de la BGG...

"Luxor: The Mummy's Curse contiene cuatro módulos de expansión diferentes que se pueden combinar en cualquier combinación con el juego base Luxor . También incluye las piezas necesarias para jugar con cinco jugadores. Los módulos otorgan a los jugadores poderes especiales, manos iniciales únicas y nuevas formas de recolectar conjuntos de tesoros. Lo más importante es que contiene una momia maldita que los jugadores deben evitar para no sufrir las consecuencias. Los módulos con más detalle son:

La momia: una antigua momia maldita se ha despertado y no se divierte con los aventureros que se entrometen en su templo. Cada vez que un jugador juega una carta de Osiris, la momia avanza tantos espacios como el número de ojos en la carta. Cualquier aventurero en el que aterrice o atraviese cae en un sueño profundo y debe despertarse gastando una activación. El jugador que controla a la momia recibe fichas de Talismán que le otorgan una habilidad especial única.
Equipo: los jugadores eligen sus manos iniciales entre cinco de las siete cartas de equipo. Una vez que se juegan, las cartas de equipo se descartan normalmente y se barajan en el mazo. Cada carta de equipamiento es una variación de las cartas de movimiento normal y permite a los jugadores elegir una estrategia inicial.
• Nuevos tesoros: se agrega un cuarto tipo de tesoro al juego, junto con nuevas reglas para la colección de conjuntos.
Aventureros especiales: cada jugador elige entre una de las ocho habilidades especiales que son únicas para ellos durante todo el juego."

No tiene mala pinta, pero dudo seriamente que llegue a España, aunque me da que puede ser muy independiente del idioma...


Imagen de la BGG

Opinión

Luxor es un juego fresquito, ligero, sin entreturno, perfecto para final o comienzo de fiesta y/o para sorprender a jugones por su novedosa mecánica de gestión de las cartas de mano, o para introducir a alguien en los juegos de mesa.

El juego no tiene fisuras y se juega en un pis pas. De hecho, escribiendo esta reseña nos hemos dado cuenta que hemos estado jugando mal todo el tiempo. No teníamos en cuenta que había que moverse de loseta en loseta saltando las casillas vacías. La verdad es que le da otro puntito... probadlo, probadlo... Es bastante más difícil, aunque el primero suele llevar una pequeña ventaja y el juego dura más. Mira, sin querer hemos creado una variación casera, je je je

Los materiales son muy buenos y con una iconografía muy clara y sencilla.

No busques mucha estrategia en este juego, la tiene, pero casi nada. Es una oca modificada, poco más, pero a veces este tipo de juegos se agradece y mucho. Últimamente nos nos apetece mucho calentarnos la cabeza.

Posiblemente pase muy desapercibido para el público general, pero a mí me parece una chulada. No sé si es un imprescindible pero es algo nuevo y diferente en la ludoteca, y eso hoy en día vale mucho.

Y hasta aquí la reseña, espero que el Faraón no se cabree mucho por ella, ja ja ja

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/10/luxor-una-vuelta-de-tuerca-la-oca-muy.html

en: 27 de Septiembre de 2019, 14:20:36 64 KIOSKO / Reseñas escritas / ROOT (Reseña)


Bueno, pues aquí está, el hype del año y del verano, el juego que he estado esperando desde Febrero que lo compré. ¿Es para tanto? Ummm, aún no lo sé, pero así para abrir boca diré que vaticino un futuro muy parecido al Terraforming Mars. Otro bombazo y después se desinfló. Nos encanta, pero ahí está, cogiendo polvo...

Resumen rápido

Root es un juego asimétrico en el que tenemos cuatro razas que habitan un bosque con un montón de claros conectados entre sí, cada una de ellas con sus propias reglas de juego, aunque existen algunas comunes (pegarse, moverse y el descarte y robo de cartas).

El objetivo del juego es sumar 30 puntos o conseguir un objetivo que aparece a mitad de la partida (tú eliges). Lo interesante del juego es que cada raza tiene una forma diferente de sumar esos puntos y de jugar los turnos.

Así por ejemplo, El Marquesado, una especie de gatos o zorros se pasarán la partida cortando madera y gestionándola para construir talleres, puestos de reclutamiento y aserraderos. Es decir, básicamente ganan puntos construyendo edificios.

El Nido de Aguilas, unos pájaros que quieren recuperar el control del bosque, ganan puntos construyendo nidos. El problema que tienen es que deben seguir estrictamente unas órdenes que daremos con las cartas turno tras turno. En el momento que no puedan seguir las órdenes, caen en el caos, pierden puntos y tienen que rehacer todas sus órdenes.

La Alianza representa a todos los animales del bosque y tratan de extender unas fichas de simpatía por el tablero ganando puntos. Lo divertido de esta raza es que puede hacer revueltas en los claros eliminando todas las fichas de los demás jugadores (vaya manera de extender la simpatía)

El Vagabungo representado por una única ficha que se dedica a gestionar objetos que lleva en un hatillo y que gana puntos ayudando o fastidiando (por decirlo finamente) a los demás jugadores, convirtiéndolos en hostiles o aliados.

Y básicamente poco más, un juego complicado de explicar aunque luego no tanto de jugar. Tiene una cantidad ingente de reglas y subreglas que te costará aprender, tanto si eres el pobre ser humano que lo intenta explicar, como el que intenta jugar por primera vez. Eso sí, una vez jugada una partida, como que te dan ganas de gestionar mejor lo que has hecho, planificar la estrategia... y ahí su secreto, que no es un juego fácil, por lo que en cierto modo o lo odias a la primera o te picas por hacerlo mejor.

Tiene bastante entreturno, sobre todo las primeras partidas, aunque el juego fluye en seguida. Debo reconocer que le tenía pánico a la explicación y que me lo iban a tirar a la cara, pero no ha sido así. Claro que me he visto 6 vídeos en internet y realizado varias preguntas en los foros para tenerlo claro.

Si quieres saber más, allá va la reseña... (y esto era un resumen rápido)

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de cartas, Conquista y defensa de territorio, Planificación, Batalla
Analís / Paralís:   Alto
Precio:   49€ aprox
Editorial:   Leder Games / 2tomatoes
https://ledergames.com/root/
Autor:   Cole Wehrle
Arte / Diseño:   Kyle Ferrin
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root

Caja y componentes

La caja de Root está muy ajustada a lo que lleva dentro, apenas hay aire y eso se agradece y además es muy robusta. Viene con bolsas incluidas, así que tras romperte un poco la cabeza en cómo distribuir las piezas, en mi caso todo cabe perfectamente en 5 bolsas.


Aquí os dejo las 4 razas con sus respectivas fichas que es como yo las he organizado. Veréis que podemos encontrar mucha madera, las piezas principales del juego, de las 4 razas, con unos detalles de ojos y boca que son la mar de graciosos y, dependiendo de la raza, bastante cartón.

EL MARQUESADO

NIDO DE AGUILAS

LA ALIANZA


EL VAGABUNDO

FICHAS GENERALES DEL JUEGO

Por otro lado, tenemos un buen mazo de cartas repartidas en ayudas para los jugadores, cartas generales y algunas cartas específicas para El Vagabundo y El Nido de Aguilas.


Un tablero para cada facción, también de buena calidad, donde, parece mentira, han conseguido meter el 90% de las reglas de cada raza y por detrás lo que hay que hacer para preparar tu raza al comienzo de la partida. Hay algunos textos que no había reparado en ellos hasta mi segunda partida, es increíble pero lo han conseguido condensar prácticamente todo ahí.


El tablero de juego a dos caras, una "normal" y otra con el bosque nevado donde podremos distribuir al azar la propiedad de los animales de cada claro para hacerlo más complicado o simplemente diferente.




Y por último las reglas, en formato extendido y en formato tutorial, muy útil para la primera partida, aunque la recomiendo en solitario y con cuidado ya que se deja algunas cosas en el tintero.

Ah, y un par de dados bien gordos


Preparación

La preparación no es baladí. Cada jugador debe leer, o bien lo que hay detrás de su tablero, o bien en unas cartas ad hoc. Básicamente se trata de colocar las fichas del Marquesado ocupando todo el tablero y el Nido de Aguilas en una esquina del mismo, en la opuesta de donde el Marquesado haya puesto una ficha con un castillo / fortaleza.

Tras completar el tablero de cada jugador y dejar las fichas a mano, se reparten 5 cartas a cada jugador y podríamos empezar. Esto así de resumido, si tienes las fichas separadas por lo que necesita cada raza en una bolsa y los jugadores se prestan a ayudar un poco, en no más de 5 minutos está listo.

Este es el aspecto normal del comienzo de una partida.


Mecánica

Explicar toda la mecánica con detalle supone extenderme demasiado y creo que no es el objetivo, así que resumiré lo que pueda.

El objetivo del juego es conseguir 30 puntos, o bien una condición (carta de dominancia) que se puede adquirir cuando tengas 10 puntos, como por ejemplo tener los claros de las cuatro esquinas...


Antes de nada hay que observar el tablero. Vemos que representa un bosque con un montón de claros conectados por caminos. El río solo vale para la ampliación. Cada uno de esos claros tiene un símbolo y color (Conejo, Zorro o Ratón). Esos símbolos, también llamados "palos" están en todas las cartas del mazo principal y por tanto en la mano de los jugadores. Existe un palo adicional que es el de Ave, el cual es como un comodín.

Las cartas se usarán para realizar diferentes acciones dependiendo de la raza o para conseguir los puntos o la habilidades indicadas debajo.


El juego se recomienda que se juegue en este orden: Marquesado, Nido de Aguilas, Alianza y Vagabundo

Todas las razas tienen 3 fases claramente indicadas en sus tableros: Alba, Día y Anochecer; cada uno de ellos podrá hacer cosas muy diferentes en cada una de las fases. Sin embargo hay acciones comunes a todas las razas:

Fabricar:

Cada carta tiene en su parte inferior izquierda y en la superior derecha unos símbolos. Estos símbolos indican cuántas fichas "de construcción" tienes que activar y en qué claros.

Así por ejemplo, en la carta de zorro de arriba, para fabricar una espada, es necesario activar 2 fichas que estén en 2 claros de zorro.

Una vez activada, obtendremos una espada y 2 puntos de victoria (excepto el Nido de Aguilas por una regla especial que tiene)

Cada raza utiliza diferentes piezas.

Marquesado - Talleres
Nido de Aguilas - Nidos
La Alianza - Fichas de Simpatía
El Vagabundo - Martillos


Mover fichas:

Para mover fichas, el jugador debe tener mayoría de fichas en el claro de origen o de destino y puede mover tantas fichas como quiera de un lugar a otro.

Batallar:

Siempre que tengamos al menos un guerrero en un claro podremos tirar los dos dados. El atacante escoge siempre el valor mayor y el defensor el menor. A continuación, si el defensor quiere puede sacar una carta de emboscada y dar dos golpes al atacante, pero el atacante podría sacar otra carta de emboscada para anularla.

Una vez resuelta la emboscada, cada jugador dará tantos golpes como guerreros tenga. Si solo tiene un guerrero y ha sacado un 3, solo da un golpe.

Por cada golpe, el contrincante retira un guerrero. Si ya no tiene, entonces se retiran fichas, las cuales proporcionan 1 punto de victoria. Esta es una de las formas de conseguir puntos.

Y ahora veamos cada raza y sus acciones específicas...

El Marquesado

El Marquesado comienza el juego situando en una esquina su fortaleza

Después coloca un soldado en todos los claros excepto en el diametralmente opuesto de su fortaleza y añade un aserradero, un reclutador y un taller donde quiera entre los claros de fortaleza y los adyacentes.


Ya os podéis imaginar que con esta dispersión va a recibir de lo lindo...

Cada raza unas habilidades especiales perfectamente detalladas en la parte superior del tablero.


El Marquesado gana puntos cada vez que construye una edificación de su tablero (las fichas cuadradas - Aserraderos, Reclutadores y Talleres), cuantas más construya, más puntos obtiene. Pero para construir esas edificaciones necesita madera que la producen los Aserraderos y cada construcción le cuesta cada vez más madera como viene representado en el tablero.


En su turno realizará las acciones permitidas en el Alba, Día y Noche, las cuales son bastante explicativas en sí mismas


La acción más importante del Marquesado es Construir, la cual le permite quitar una ficha de su tablero y ganar los puntos que se indican debajo, siempre y cuando tenga la madera indicada en la fila superior (de 0 a 4 maderas).

En cualquier caso, la misión del Marquesado es la de asegurarse producir madera con los aserraderos y que no le corten las comunicaciones desde los aserraderos hasta los claros donde quiera construir, porque para construir necesita que haya comunicación hasta un aserradero para poder pagar la madera.

Los reclutadores se servirán para introducir más guerreros en el tablero y defender sus claros y caminos. De hecho es la raza con más fichas, un total de 25.

Y por último los talleres con los que podrá construir objetos y habilidades que proporcionan las cartas (luego hablo de ello como acción común de todas las razas)

Nido de Aguilas

El Nido de Aguilas comienza con un nido y 6 guerreros en la esquina opuesta del claro donde el Marquesado puso su fortaleza. También tiene bastante fuerza ya que dispone de 20 guerreros.


Tiene las siguientes habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


El Nido de Aguilas es una raza muy especial ya que cada turno debe poner una o dos cartas en su Decreto, que es la parte superior del tablero.

Al comienzo del juego se escoge un líder y se coloca en su lugar del tablero. Ese líder tiene unas habilidades especiales y cada uno tiene las suyas.


Después, dependiendo del líder, a la izquierda de la carta de líder se indica donde se colocan los Visires, que son unas cartas especiales de ave que solo esta raza tiene. Por ejemplo, en la carta de "Déspota" colocaremos a los Visires en el apartado Mover y otro en Construir.


Y aquí viene lo complicado, porque el jugador está obligado a hacer las acciones que las cartas en su decreto le obligan de izquierda a derecha.


En este ejemplo tendría que Reclutar en un claro de Ratón pues hemos colocado allí una carta de Ratón.

Después tendría que mover desde cualquier claro, puesto que hemos colocado una carta de ave (El Visir) en Mover y las cartas de ave son comodines.

A continuación no tiene que Batallar pues no hay cartas en ese apartado

Por último tendría que Construir un nido en cualquier claro (el Visir es una carta de ave - comodín) donde no tenga nido.

El problema del Nido de Aguilas es que esas cartas se quedan ahí y en cada turno hay que añadir una o dos y, en el momento que no pueda cumplir el Decreto entra en el Caos, pierde puntos y tiene que empezar de nuevo cambiando de líder y de posición a los visires.


Lo bueno y malo de esta facción es que con una buena planificación, cada ronda podrías ganar cada vez más puntos, puesto que al final del turno (en la Noche) obtienes tantos puntos como indica el espacio revelado más a la derecha del contador de nidos


La Alianza

Bueno, aumentamos un poco la dificultad. Esta raza al comienzo no tiene fichas en el tablero y en total solo dispone de 10. Pueden parecer pocas, pero veremos que si juegan bien pueden montar muchos destrozos. Esta raza principalmente juega con las cartas y con unas fichas de "simpatía".

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Como veis, aquí hay un follón importante...

La Alianza tiene una zona en su tablero abajo a la izquierda que son los Simpatizantes. Son un grupo de cartas de mazo general que utilizará para extender la simpatía. Básicamente La Alianza tiene que extender la simpatía allá donde pueda, descartando cartas de los claros donde quiere colocar una ficha. Al principio es fácil, solo necesita una carta de ese claro, pero luego ya necesitará 2 e incluso 3. Cada vez que coloca una ficha, gana puntos.


Al comienzo del juego, en su primer turno, como no tiene fichas ni guerreros, podrá colocar una ficha de simpatía donde quiera.

Pero además, lo importante de la Alianza son las Revueltas. Realizar una revuelta le permite retirar TODAS las fichas y guerreros del Marquesado y el Nido de Aguilas de un claro, ganando un punto por cada ficha (no los guerreros) y colocar allí una de sus 3 bases. Eso además le permite empezar a poner oficiales en su apartado de Oficiales del tablero, los cuales a su vez le permitirán realizar las acciones de la Noche. ¡¡Toma ya, así, sin anestesia!!


Esta raza me parece complicada, es con la que juego yo y me pico mogollón, ya que es difícil de manejar (para mi gusto) pero muy potente.

El Vagabundo

Con El Vagabundo aún no he jugado, pero voy a hacer lo que pueda....

El Vagabundo es una raza, más bien una ficha, porque solo hay una, que está en el bosque interfiriendo en las acciones de las otras razas para bien o para mal, ganando puntos ayudando o perjudicando a los demás.

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Una habilidad adicional no escrita en el tablero es que el Vagabundo puede moverse a un bosque (espacio delimitado entre caminos). Esto principalmente le vale para reparar sus objetos.

Además, debe escoger al comienzo de la partida un personaje que le indica con qué objetos empieza y qué otra habilidad especial tiene:



El Vagabundo tiene un montón de objetos de todo tipo y deberá gestionarlos en la partida ya que se irán gastando (se les da la vuelta) o se romperán, como indica la parte principal del Día.

Principalmente gana puntos ayudando a las otras razas dándoles cartas a cambio de objetos y mejorando sus relaciones con ellos. Pero si en algún momento se carga un guerrero de una raza, esa raza se vuelve hostil para toda la partida y no la podrá ayudar. A partir de ese momento solo podrá ganar puntos con ella a base de quitar guerreros del hostil.

El Vagabundo además, puede hacer dos cosas más que los demás. Puede hacer una coalición con otra raza y ganar la partida con ella y también puede utilizar los guerreros de una raza aliada como si fueran suyos, pero con cuidado no sea que se vuelva hostil...

Bueno, y hasta aquí el resumen, y os juro que es un resumen, detallado, pero resumen.

Fin de la partida

Cuando un jugador llega a 30 puntos o ha escogido ganar por medio de una carta de dominancia y cumple la condición, se acaba el juego.

Precio

Continuando la creciente tendencia de aumentar sin sentido el precio de los juegos, este está cerca de los 50€ y, sinceramente, en cuanto a material es cierto que trae mucho y del bueno, pero no es para tanto. Han aprovechado mucho el Hype creado y está para mi gusto muy sobrevalorado. Además, es un juego duro, que salvo honrosas excepciones, no creo que salga mucho a mesa. Pero para gustos los colores y sarna con gusto no pica, así que...

Curva de aprendizaje

Pues aquí más de lo mismo. Es un juego muy difícil de dominar, de entender y de explicar. Hay que tener en cuenta que son 4 razas completamente diferentes que no comparten más que las mecánicas de Mover, Fabricar y Batallar, el resto cada una es de su padre y de su madre. Serás un genio si las dominas todas. Claro que como reto no está mal...

Variaciones y ampliaciones

Yo soy poco amigo de las ampliaciones, salvo alguna excepción, solo complican el juego y este ya está muy completito así como va. En cualquier caso si quieres tener aún más opciones, está a la venta la ampliación Los Ribereños


Totalmente traducida al Español y que incluye las razas de El Culto Reptiliano y La Compañía del Río, que como su nombre indica permite utilizar el río impreso en el tablero.

Las instrucciones de estas razas, curiosamente están en el juego base... muy sospechoso ¿no os parece?

Pero si aún tienes poco, espera que hay más. Aún sin traducir (Sept 2019), tenemos la segunda ampliación (Underworld)


Sacado de la BGG:

La expansión Underworld incluye:
El Gran Ducado Subterráneo: una facción imperial que combina la flexibilidad de la Marquesa con las intensas dinastías Eyrie.
La conspiración de Corvid: una facción secreta que trama tramas directamente en manos de sus oponentes.
Dos nuevos mapas: cavar túneles en el mapa de la montaña o luchar para controlar el ferry en el mapa del lago.

Y por último parece que hay una más.


Traducido directamente de la BGG dice lo siguiente:

Root: la expansión mecánica permite a los jugadores enfrentarse a cuatro facciones diabólicamente automatizadas. ¡Inserta una facción para completar un juego de bajo conteo de jugadores o únete para el juego cooperativo! Compite contra:
Mechanical Marquise 2.0 - Esquiva sus patrullas merodeadoras mientras intentas evitar que complete sus pistas de construcción.
Electric Eyrie: apuntala las defensas del bosque contra este temible invasor. Si no se enfrentan, el bosque pronto se verá inundado por sus fuerzas.
Alianza automatizada: controla a estos radicales y arrasa sus bases antes de que un pequeño levantamiento se convierta en una rebelión masiva.
Vagabot - Caza al maldito Vagabot a través de los muchos claros del juego o intenta cortejarlo con objetos.

Flipante lo que se está moviendo con este juego...

Opinión

Buff, pues me duelen los dedos de escribir, oye, pero bueno ya que he llegado hasta aquí que es lo más interesante, pues terminemos el trabajo.

Este juego me llamó muchísimo la atención, como supongo al resto del universo lúdico, por lo novedoso de tener unas reglas claramente diferentes para cada raza. Si bien esto al final no es tan novedoso, llevo años y años jugando al Smallworld que te ofrece una amplísima variedad de reglas y razas con una mecánica mucho más sencilla.

En cualquier caso me llamó la atención, tanto que lo compré "de saldo" en la web de 2 Tomatoes por 47,85€ y me parecía un buen precio. Lo que hace el hype oiga.

El juego engancha y tiene su gracia peeeeero tiene un nivel excesivo de reglas. Las instrucciones tienen 12 páginas sin desperdicio de reglas y subreglas que se anulan a veces unas con otras y que te darán dolores de cabeza las primeras partidas.

Si bien debo decir que, una vez estudiadas a fondo y visto varios resúmenes de youtube, el juego fluye. Los entreturnos son medianamente altos, incluso intuyo que sabiendo jugar ya que hay que pensar muy bien qué hacer. De hecho, en las partidas que he jugado, con el fin de agilizar la partida, no pienso bien lo que hago y siempre he perdido de goleada.

Debo elogiar al autor y/o editor por esforzarse en resumir las reglas en los tableros del jugador. Muy pocas reglas se escapan de ellos y eso hay que reconocerlo. Con muy poca ayuda se puede empezar a jugar siguiendo las fases del Alba, Día y Noche, explicando según se empieza en la primera partida. La gente (al menos en mi caso) lo pilla en seguida, con alguna que otra explicación. Quizá las primeras rondas no tengan mucho sentido algunas acciones que se lleven a cabo, pero al fin y al cabo estamos aprendiendo, así que animo al personal a que aprendan sobre la marcha, pero eso sí, muy importante, guiados por alguien que se haya empollado las reglas y visto algún vídeo.

Os sugiero esta lista de reproducción de 2tomatoes

https://www.youtube.com/playlist?list=PLsSaynKcByiv2r4By1ao4k_3F6nKpVlU3

Visualmente es muy bonito y los materiales están muy bien terminados, no así las cartas que me parecen un tanto frágiles y el precio no es acorde, para mí muy subido.

En definitiva, no sabría decir qué va a pasar con este juego en mi grupo. Desde luego es para grupos habituales en los que podáis echar más de una partida repitiendo raza y luego si queréis cambiar, pero si no repites raza, difícilmente cogerás el tranquillo a la misma.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/09/root-resena-todo-lujo-de-detalles-240919.html

en: 15 de Agosto de 2019, 19:55:10 65 KIOSKO / Reseñas escritas / COLONOS DEL IMPERIO (Reseña)

COLONOS DEL IMPERIO - VICIO DURO DEL BUENO - 30/12/18


Ultima reseña del 2018 para este Colonos del Imperio que ha entrado como un tiro en nuestro grupo habitual de juegos. Os explicamos porqué.

Resumen rápido

En Colonos del Imperio tendremos a nuestra disposición un mazo de cartas correspondiente a una facción / civilización o como quieras llamarla, que intentará en 5 rondas conseguir el mayor número de puntos a base de saquear cartas propias y/o ajenas, conseguir recursos y utilizarlos de la mejor manera posible para realizar combos y sumar el mayor número posible de puntos en cada ronda, además de la puntuación del recuento final que se basa en el número de cartas construidas.

Es una especie de Agrícola, en el que podremos escoger, más o menos, las cartas que vamos a jugar y en las que dispondremos de los recursos del juego que según avancen las rondas irán creciendo en nuestra reserva.

Es un juego asimétrico y como tal muy interesante a la hora de entender cada una de las facciones del juego. Cada una de ellas es muy diferente de las otras y su mecánica es completamente diferente, lo que representa un reto a la hora de jugar.

Por último decir que tiene un modo solitario con muy buenas críticas en internet, pero al cual apenas he jugado. La mecánica del juego solitario es muy diferente del real contra otros jugadores, lo cual lo convierte en otro juego, también muy interesante. Por si fuera poco, existe en Internet una campaña en modo solitario que también promete.

En definitiva, un juego para iniciados que pica mucho, pero mucho mucho. Incluso perdiendo acabas luego dando vueltas a cómo deberías haber jugado y pensando como jugar la próxima.

Si te gustan los juegos de gestión de recursos, este es un auténtico desafío. Además ocupa muy poquito en la mesa y tiene ya varias ampliaciones.

Análisis y opinión, al final de la reseña ;-)

Ficha técnica
      
Jugadores:      1 - 4
Tiempo:      90 min
Edad:      +12
Mecánica:      Gestión de trabajadores
Analís / Paralís:      Alto
Precio:      35€ aprox
Editorial:      Portal Games / Edge
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/colonos_del_imperio
Autor:      Ignacy Trzewiczek
Arte / Diseño:      Mateusz Bielski, Tomasz Jedruszek, Jarosław Marcinek, Rafał Szyma
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/154203/imperial-settlers

Caja y componentes

El juego engaña un poco por las ilustraciones, parece un juego de niños pero no tiene nada de eso, como ya he comentado es un juego de los duros.

La caja es del tamaño estándar de Catán o similares, con un inserto decorado para que no se note todo el aire que lleva dentro, pero bueno, esto es algo que por más que digamos no vamos a cambiar, así que...

(las cajitas no vienen incluidas)

A continuación vemos bastante cartón, repartido en los tableros de cada jugador / facción, el tablero de puntuación, tokens para alguna de las facciones. multiplicadores para los elementos, marcadores de puntos, jugador inicial, espadas, escudos y monedas que incluso tienen diferentes caras, de cada una de las facciones.


  Se agradece la maderita para los recursos del juego (trabajadores, madera, piedra y comida)


El resto del juego lo componen las cartas, de un material muy bueno, plastificado del bueno. Puede que no tengas ni que enfundarlas (aunque yo nunca lo hago).

Las hay de tres tipos, para el juego solitario, cartas comunes y cartas de cada facción.


El arte del juego está muy chulo, con mucho detalle y todo perfectamente cuidado. Las cartas y los tableros se deshacen en explicaciones que en un 95% son más que suficientes. El otro 5% necesita aclaraciones que vienen en las instrucciones o bien en las FAQ. Algunas de ellas con bastante controversia. Te recomiendo leerte las FAQ y aclaraciones, te ahorrarán mucho tiempo después.

Preparación

Es muy conveniente hacerte con algunas cajitas o soluciones que hay por ahí (zacatrus, masqueoca...) para separar los diferentes token y recursos del juego. Te ahorrará tiempo.

Colocamos el tablero central y cada jugador recibe su tablero.

Se barajan las cartas comunes y cada mazo de cada facción, se reparten 2 cartas comunes y de facción a cada jugador y ya podemos empezar.


Poco espacio y poco tiempo de puesta en marcha.

Mecánica

El juego se juega a 5 rondas, cada una de ellas dividida en 4 fases:

1. Fase de exploración

En esta fase, sin entrar en mucho detalle, cada jugador coge una carta de facción de su mazo y luego se sacan tantas cartas comunes boca arriba en el centro como jugadores haya más uno. El jugador inicial escoge una carta, luego el segundo y así hasta el último. Después se repite el proceso empezando por el jugador final escogiendo cartas en sentido inverso hasta el jugador inicial.

Esta es la fase más lenta del juego ya que hay que leer y decidir con cuidado qué carta coger, por lo que es posible que el turno te tarde en llegar, aunque si se colocan las cartas en la mesa y las ven todos (hay que tener buena vista) puede reducirse un poco el tiempo.

2. Fase de producción

En esta fase recibimos los recursos que nos brindan las cartas marcadas como Producción, los materiales indicados en nuestro tablero y los materiales de los acuerdos que hayamos firmado (luego lo explico)


3. Fase de Acción

En esta fase, con un sistema de turnos similar al Terraforming Mars, cada jugador realiza una acción y pasa el turno. Esto continúa así hasta que todos los jugadores pasan, sin ejecutar acciones.

Esta es la parte central del juego y la más rápida.

Cada jugador puede hacer estas acciones:

CONSTRUIR

Cada carta tiene en la parte superior izquierda la palabra CONSTRUIR y debajo los recursos que precisa.


Algunas cartas de facción tienen el símbolo de una casita. Esto quiere decir que es necesario eliminar una carta que ya esté en tu zona de juego para poder construirla además de los recursos indicados.


Una vez pagados los recursos se coloca la carta en la parte izquierda del tablero si es de facción o en la derecha si es común. Además se puede colocar en la parte superior si es de Producción, en el medio si es de Apoyo o abajo si es de Acción.


SAQUEAR

Podemos saquear cualquier carta que en su parte superior derecha indique SAQUEAR. Para ello podremos saquear pagando una Espada, una carta de nuestra mano. También podemos saquear una carta de otro jugador pagando dos espadas más una espada adicional si tiene un escudo o un samurai en el caso de los Japoneses.

Si lo hacemos, descartamos la carta en caso de ser una de nuestra mano, o la damos la vuelta si es de otro jugador, y recibimos los recursos indicados bajo la palabra SAQUEAR.


La carta que ha quedado dada la vuelta se considera un Cimiento. Esta carta también vale para pagar el coste de construcción de una carta indicada por una casa en los recursos necesarios para construir una carta de facción.

FIRMAR UN ACUERDO

Las cartas de facción tienen en la parte inferior una zona azul con un recuso en ella. Pagando una comida (el token que parece una manzana o tomate según gustos) podemos colocar esa carta en la parte superior de nuestro tablero.


En las siguientes fases de producción, también recibiremos ese recurso.

CANJEAR DOS TRABAJADORES

Es posible cambiar dos trabajadores por una materia prima (madera, piedra o comida) o bien por una carta de facción o común.


ACTIVAR UNA CARTA DE ACCION

Las cartas de acción requieren una serie de recursos para activarse. Colocando los recursos solicitados en la carta, podremos ejecutar la acción que nos permitirá recibir puntos, recursos o hacer diferentes maldades.


Solo se puede ejecutar una acción una sola vez cada ronda, salvo que la carta indique lo contrario. Por eso se dejan los recursos en ella, para indicar que se ha activado.

4. Fase de Mantenimiento

Todos los token y recursos se quitan del tablero de cada jugador, excepto los que no se hayan usado y permitan ser conservados. Cada facción se queda con un recurso o token.


Todos los jugadores pueden además conservar las cartas de su mano.

Una vez terminadas las fases se empieza una nueva ronda y al final de la quinta ronda se hace el recuento final.

Fin del juego y recuento

Al final de la quinta ronda, se anotan dos puntos por cada carta de facción y un punto por cada carta común en tu tablero. Además, algunas cartas pueden dar puntos adicionales al final del juego.

El que tenga más puntos gana el juego y, posiblemente, la enemistad de sus compañeros ;-)

Precio

Bueno... no sabría decir... Quizá esté un pelín subido de precio, pero se amortiza si te gusta, claro.

Tiene buenos materiales y en abundancia, con algo de madera y muchas cartas, a mí me parece que está en su precio.

Lo que ya me parece un poco más subido son las ampliaciones, las hay de 15€ (solo cartas) y 30€ con tokens y alguna que otra ficha.

Curva de aprendizaje

Este sin duda es un claro ejemplo de una curva laaaarga de aprendizaje. Las reglas son muy sencillas, pero aprender a manejar una facción requiere de varias partidas, reconocer las cartas y establecer una estrategia antes incluso de empezar a jugar.

Variaciones y ampliaciones

El propio juego trae variaciones. En primer lugar tenemos el modo solitario que, aunque el objetivo es muy diferente al juego normal, te permite jugar perfectamente. Incluso existe en la web de Edge, unas instrucciones para jugar en modo campaña que también puedes encontrar aquí.

https://www.dropbox.com/s/ohz9kp37bkiiy5k/edgis01-d03_colonosimperio_camp.pdf?dl=0

También existen variaciones en las reglas para un juego pacífico sin agresiones y 2 modos alternativos para escoger las 2 cartas en la fase de exploración.

Ya están publicadas en español ampliaciones de cartas de dos tipos, las que añaden cartas y reglas a las cartas del juego base (¿Porqué tanto odio? y 3 es un número mágico)...





... y las que añaden nuevas facciones con nuevas reglas y tokens.





Estas expansiones además añaden cartas adicionales a las facciones base, ofreciendo la posibilidad de crear mazos personalizados con unas sencillas reglas.

Así que como ves estamos ante un juego que puede expandirse hasta el infinito, dependiendo de la aceptación del público. Pero vamos que al parecer este juego tiene torneos por lo que a fecha de esta entrada goza de buena salud.

Opinión

El juego nos ha gustado mucho, incluso más de lo esperado, aunque ya apuntaba maneras. En mi grupo los euros de gestión de recursos siempre están bien vistos y este es un juego muy sencillo de aprender pero complicado de dominar, lo cual, con la experiencia que tenemos, nos pica mogollón.

Estamos ante un juego duro, de los que te hacen estrujarte el cerebro y debatirte entre múltiples acciones a realizar y en el que tendrás que tener mucho cuidado cómo juegas tus cartas (nunca mejor dicho), ya que el orden de los factores puede alterar y mucho el producto.

Por ello necesita de un alto entreturno en la fase de Exploración ya que dependiendo del tipo de jugador, necesitarás pensar muy bien qué carta coger y el tiempo puede elevarse considerablemente. Sin embargo, en la fase de acción todo ocurre muy rápidamente y hay varias interacciones entre los jugadores, por lo que se hace muy entretenido.

A mí personalmente no me gustan los juegos largos o con alto entreturno, pero este e una excepción. La sensación de escoger bien las cartas y ver cómo empiezan a encajar y funcionar unas con otras es muy gratificante y creo que es el alma del juego, lo que nos atrae de él. En este sentido se parece un poco al Terraforming Mars, pero más simplificado.

Llevo ya unas 8 partidas y aún cuesta dominar alguna de las facciones. De hecho creemos firmemente que los Romanos están "rotos" ya que no hay manera de ganar con ellos, ni siquiera quedar en un puesto decente. ¿Os pasa lo mismo?

En definitiva es un juego que hay que comprar con cuidado. No es para principiantes ni de coña, creo que es demasiado lento y complicado para un principiante y mucho peor para alguien que nunca haya jugado a juegos modernos. Es perfecto para jugadores ya experimentados que busquen nuevas sensaciones, aunque el juego ya tiene sus añitos, vaya.

Un pelín caro y posible sacacuartos como es típico de cualquier juego de cartas en el que fácilmente puedes ir sacando cada cierto tiempo nuevas facciones. Sin embargo los materiales son muy buenos y la estética también. En ese sentido, creo que está bien equilibrado.

Pues nada, hasta aquí esta reseña de este juego que, de momento, nos ha encantado.

¡¡Feliz Año Nuevo!!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/12/colonos-del-imperio-vicio-duro-del.html

en: 15 de Agosto de 2019, 17:17:47 66 KIOSKO / Reseñas escritas / TIKAL (Reseña)

TIKAL - EXPLORANDO ANTIGUOS JUEGOS REMODELADOS - 20/10/18


Bueno, en esta reseña os voy a hablar de un juego sobre todo visualmente bonito y es que tiene críticas de todo tipo, pero esta edición de Maldito Games totalmente remodelada es simplemente preciosa.

Lo ví en las LES (Ludo Ergo Sum) 2018 y me quedé flipando con las torres Mayas, las losetas, los meeples y la estética en general. Pregunté a los chicos que estaban jugando qué les parecía y me dieron buenas sensaciones, aunque yo ya iba teledirigido a comprarlo, je, je, je; así que la semana siguiente me hice con él aprovechando un descuento que tenía en Zacatrús. Y es que el bicho no es precisamente barato, pero bueno, un capricho lo tiene cualquiera.

Resumen rápido

TIKAL es un juego sencillo y sesudo a la vez. Tomamos el control de unos expedicionarios que van a explorar la selva de TIKAL para descubrir los tesoros y templos Mayas que se ocultan allí. Al principio toda la selva (el tablero) está por descubrir y en cada turno colocaremos una loseta de terreno que puede revelar un claro, un templo o tesoros.

Después tendremos 10 puntos de acción para introducir a nuestros meeples en el tablero, moverlos por las losetas, recoger tesoros, descubrir templos y aumentarlos de nivel, colocar nuevas bases de exploración, robar tesoros a otros jugadores (muy divertido) o sacrificar meeples para quedarnos con un templo.

Cuando aparece una loseta con la imagen de un volcán (3 veces a lo largo de la partida) y cuando se pone la última loseta, se produce un turno de puntuación. Los jugadores tienen 10 puntos para mover sus meeples y conseguir mayorías en los templos descubiertos para puntuar su valor. Adicionalmente se sumarán puntos conforme a los tesoros que tengamos.

Como siempre, el que más puntos saque será el ganador.

TIKAL es un juego sencillísimo de aprender y de jugar, pero para mi gusto con un pequeño problemilla, el entreturno. Cada jugador puede tomarse perfectamente entre 2 y 5 minutos en su turno y mientras tanto no puedes hacer nada de nada salvo esperar. Por tanto, con 4 jugadores puedes llegar a esperar entre 5 y 12 minutos dependiendo de lo calculador que sea el jugador.

Ficha técnica      
Jugadores:      2 - 4
Tiempo:      90 min
Edad:      +10
Mecánica:      Colocación losetas, Mayorías, Exploración
Analís / Paralís:      Alto
Precio:      55€ aprox
Editorial:      Maldito Games
https://www.malditogames.com/juegos/tikal-juego/

Autor:      Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Arte / Diseño:      Mariusz Gandzel, Franz Vohwinkel
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/54/tikal

Caja y componentes

Tenemos una caja grande, tipo Catán, con un inserto que aún no he sabido cómo utilizar y un montón de bolsas para el material (me han sobrado la mitad). Sobra espacio, pero no tanto. Lo malo es que no veo la forma de organizarlo. Si alguien tiene alguna idea será bienvenida.


El tablero es muy grande y de muy buena calidad, da gusto verlo en la mesa.


Tenemos también unas losetas hexagonales de bastante buena calidad. De estas hay cuatro tipos, las que tienen un templo, un claro, tesoros y volcán. Como veis el arte está muy cuidado.


Un poco de madera siempre se agradece, cada jugador tiene 18 Meeples pequeños (exploradores) y 1  Meeple un poco más grande que es el jefe de la expedición. Además 2 piezas que representan una especie de tienda de campaña y un cubito para llevar los puntos.

También tenemos un poco de cartón para cada jugador, un tablero resumen de las instrucciones impreso por las dos caras, modo simple y modo subasta, y una figura de un ídolo para el modo subasta.


Los tesoros también están en cartón, con 8 figuras diferentes, 3 uds para cada uno.


Y por último las piezas de los templos Mayas en resina. Una pasada, me encantan. Todas llevan un número encima, desde el 2 al 10, aunque como veis no hay el mismo número de cada una. Esto hace que solo una persona pueda hacer una torre de 10, por ejemplo.



Aquí os dejo una imagen de como queda todo en una partida... ¿Mola eh?


Preparación

Muy sencillito, aunque laborioso.

Se despliega el tablero y se dan todas las piezas del mismo color a cada jugador.

Se barajan y mezclan las losetas de juego y se ordenan de la A a la G dejando la A arriba del todo.

También se barajan los tesoros y se dejan aparte al alcance de los jugadores.

Por último se colocan todas las piezas de los templos apiladas según el número al alcance de los jugadores.


Se elije el jugador inicial y ¡¡en marcha!!

Mecánica

El jugador inicial coge la primera loseta de la pila de losetas de selva (ordenadas de la A a la G) y la descubre. A continuación la puede colocar en el tablero adyacente a alguna loseta que ya esté puesta.

La única condición es que se pueda llegar hasta ella desde las losetas iniciales representadas por una tienda de campaña y un par de templos con el nivel 1


Si os fijáis, las losetas tienen en alguno de sus lados unos cuadraditos (1, 2 e incluso 3) que indican un camino. Siempre deberemos colocar la loseta de forma que se pueda llegar a ella desde la loseta inicial atravesando las demás losetas. En definitiva, no podremos colocarla si no hay al menos algún camino que la conecte a otra loseta.


A la loseta del templo de nivel 2 por ejemplo, cuesta llegar desde la loseta inicial, 4 puntos pasando por el claro inicial o 3 puntos pasando por el templo de nivel 1.

La loseta de los tesoros está mal puesta pues no puede llegarse a ella desde la loseta inicial.

Esto es muy importante y estratégico ya que según avanza la partida podremos aislar zonas del tablero para que cueste llegar a ellas y dificultar el acceso a los demás jugadores.

Una vez colocada la loseta, cada jugador tiene 10 puntos para utilizarlos con sus exploradores.

Por 1 punto podremos:

Sacar un explorador al tablero en la casilla inicial o en una tienda de campaña
Mover un explorador a otra loseta, 1 punto por cada cuadradito de camino marcado en la loseta

Por 2 puntos podremos subir de nivel un templo, pero solo un máximo de 2 niveles y 1 nivel con cada explorador que tengamos en la loseta del templo.


Por 3 puntos podemos:

Coger una ficha de tesoro si tenemos un explorador en la loseta con tesoros y un máximo de 2 tesoros por turno, 1 con cada explorador.


Intercambiar un tesoro a otro jugador. Para ello, tanto el jugador que tiene el turno como al que le robamos el tesoro tienen que tener esa ficha de tesoro "suelta", es decir, todos los tesoros de los cuales tengamos más de una ficha igual, están protegidos y no pueden ser intercambiados.

Por 5 puntos podemos:

Colocar una tienda de campaña en una loseta con claro o en una loseta de tesoro que ya no contenga tesoros. Para ello no debe haber otra tienda de otro jugador y deberemos tener al menos un explorador en ella.


Y también podremos poner un Guardián en el Templo. Esto implica que ese templo solo lo puntuaremos nosotros. Solo podemos tener 2 Guardianes en el tablero.



Para ello primero tendremos que tener más exploradores que nadie en la loseta del templo, después eliminamos de la partida todos nuestros exploradores de esa loseta excepto uno que se quedará en lo alto del templo. Para la mayoría el meeple más grande (el jefe) cuenta como 3 exploradores normales.

Y hasta aquí las acciones que podemos realizar, todas perfectamente detalladas en la hoja de resumen.


El juego continúa hasta que se saca un volcán, momento en el cual se hace una Fase de Puntuación.

El jugador que ha sacado el volcán lo deja aparte y tiene un turno normal de 10 puntos de acción. Tras acabarlo, puntuará los puntos de cada templo donde tenga mayoría (el jefe vale como 3 exploradores) o donde tenga un Guardián.

Después se sumará puntos por los tesoros que tenga, 1 punto por un tesoro del que solo tenga una ficha, 3 puntos por 2 fichas del mismo tesoro y 6 puntos por las 3 fichas del tesoro.

Una veza acabada la puntuación, el siguiente jugador tiene 10 puntos de acción y puntúa. Así hasta que le llega de nuevo el turno al jugador que sacó el volcán.

En ese momento coloca el volcán y vuelve a tener un turno de 10 puntos, como si hubiera colocado una loseta.

Fin del juego y puntuación

Así se continúa puntuando hasta 3 veces (hay 3 volcanes en las pilas de losetas B, D y F) y una última puntuación cuando se coloca la última loseta.

El jugador con más puntos gana la partida.

Precio

A ver, está muy subido de precio, pero la verdad es que las pirámides de resina lo cuestan y la calidad del tablero también. Yo lo he pagado con gusto (aunque con un buen descuento). Es una delicatessen sin duda, un capricho, pero bueno, ¿quién no se ha dado un capricho?

Curva de aprendizaje

Es un juego muy sencillo de explicar y de entender. No requiere mucha ciencia, en la primera partida ya te das cuenta de cómo va. Incluso he jugado con gente que era su primera partida y ha ganado.

No es un juego difícil de dominar pero tiene cierta estrategia, aunque también mucho azar en el modo normal. Aún no he jugado al modo de subastar losetas pero sospecho que gana mucho y le da una vuelta de tuerca muy interesante.

Variaciones y ampliaciones

El juego trae una principal variación y es que en lugar de coger una loseta al azar, se subastan las losetas con los puntos de victoria de los jugadores y además así se define el orden de juego. Una variación muy sustancial que evita mucho el azar.

Si no me equivoco no existen variaciones ni ampliaciones oficiales. Sí que existen dos juegos que conforman entre ellos una trilogía, Méxica y Cuzco (reedición de Java), este último pendiente sacar una edición Maldito Games en breve.

He visto por ahí un TIKAL II pero es un juego aparte.

Lo que sí hay es alguna que otra solución al entreturno y para hacer más corta la partida por la BGG en perfecto inglés, eso sí.

Opinión

Si habéis leído la reseña podréis observar que el juego me ha atraído sobre todo por la estética. Está muy bien producido y en la mesa luce muy pero que muy chulo.

Pero aparte de eso el juego ha entrado con muy buen pie y me ha causado muy buenas sensaciones. Cuando tus amigos te piden viernes tras viernes que lo subas... por algo será.

Las mecánicas son muy sencillas y sin fisuras, funcionan muy bien y dan bastante juego a la estrategia. La colocación de las losetas te permite crearte espacios difícilmente accesibles para los demás y fáciles para tí si tienes una tienda, por ejemplo.

Y luego también da mucho juego el que solo se pueda hacer un templo de 10 puntos. Incluso según avanza la partida, conseguir uno de 7 puede estar chungo.

Sin embargo las mayores críticas en la red coinciden con lo que he observado.

El juego tiene mucho entreturno, sobre todo en las primeras partidas y eso a veces mata los juegos y es que no tiene buena solución, el juego es así... Si no te gusta esperar, quizá este juego no sea para tí. Claro que siempre puedes aprovechar el tiempo para pensar tu jugada.

Otra cosa que se observa es la cuenta de los puntos de acción usados. Es muy frecuente que un jugador a mitad de su turno decida echar para atrás las acciones. Normalmente es muy sencillo, pero se producen situaciones cómicas (o tensas, según los jugadores) cuando esto ocurre. De hecho, en internet hay hasta soluciones en 3D para ábacos que cuentan los puntos de acción usados. Pero vamos, lo mejor es ficha movida, o acción tomada, no se echa para atrás... sorry...

También nos ha pasado unas cuantas veces olvidar poner la loseta antes de mover las fichas debido al ansia viva por hacer cosas, pero en ese caso se ha solucionado poniendo la loseta después. Ajo y agua.

Para mí el juego está un poco descompensado en cuanto al valor de puntos de los tesoros. Pondría la mano en el fuego que siempre ha ganado el jugador que más tríos de tesoros tenía. Se pueden sumar más puntos por tesoros que por templos.

Y es que el azar en el juego normal es muy definitivo. Si te salen a menudo losetas de tesoro es fácil colocarlas para que tú tengas buen acceso y a los demás les cueste un huevo llegar, con lo que te los vas a llevar sí o sí.

Sinceramente estoy dándole vueltas a reducir los valores de los tesoros a 1 por tesoro, da igual que tengas trío o no... o quizá bajar de 6 a 4 puntos los tríos... No sé, si lo pruebo y me acuerdo de actualizar la entrada (algo poco probable) lo comentaré.

Desde luego por todos lados se habla que gracias a la subasta de losetas el azar se reduce drásticamente pero a cambio de un mayor tiempo de juego, así que no sé... de momento lo pasamos muy bien como está. Es muy entretenido, inmersivo y divertido.

Otra cosa que me gusta es que no hay demasiado puteo, lo justo, aunque en alguna partida ha habido palabras muy gordas acerca de la actitud de algún jugador. Que si porqué no te vas donde está este, o déjame vivir... En fin, la salsa del juego. A los que les guste ir a su bola, aquí te vas a llevar algún codazo...

En cuanto al precio, un poco caro como regalo, pero si quieres quedar bien lo vas a conseguir. Me parece además un juego bastante accesible para cualquier jugador, incluso no iniciados.

Bueno, pues ya está.

Para cualquier cosa por aquí estoy, explorando la selva a ver qué encuentro...

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/10/tikal-explorando-antiguos-juegos.html

en: 15 de Agosto de 2019, 17:00:35 67 KIOSKO / Reseñas escritas / AZUL (Reseña)

AZUL - JUEGO DEL AÑO 2018 Y POSIBLE SACACUARTOS??


Azul ha sido nombrado juego del año 2018 en Alemania y no por casualidad, en esta ocasión creo que han escogido un buen juego. Aquí os cuento mi experiencia y reseña del mismo a todo color y porqué pienso que esto es un sacacuartos, una auténtica vergüenza.

Resumen rápido

Azul es un juego abstracto de 2 a 4 jugadores en el que tenemos que ir alicatando una pared de 5 x 5 cuadrículas con azulejos muy vistosos. En cada turno deberemos escoger con cuidado los azulejos de un solo color de unos grupos que se encuentran en el centro de la mesa y colocarlos en una zona "de espera" en nuestro tablero hasta que no queden más fichas en el centro. En ese momento colocaremos los azulejos en nuestra cuadrícula siguiendo unas sencillas normas y puntuaremos esa ronda.

El juego continúa hasta que alguien consigue completar una línea horizontal de azulejos produciéndose una puntuación final adicional.

Un juego sencillo pero a la vez estratégico, donde no solo es importante saber escoger los azulejos que te interesan si no también los que le interesan a los contrarios. Muy vistoso y colorido, con reglas muy sencillas, de duración ni larga ni corta, con cierto pique, pero a mi gusto un poco sobrevalorado.

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   30 min
Edad:   +8
Mecánica:   Visión espacial, colocación de losetas
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   40€ aprox
Editorial:   Next Move Games / Asmodee
https://www.nextmovegames.com/en/home/48-azul.html
http://www.asmodee.es/juegos/coleccion/azul
Autor:   Michael Kiesling
Arte / Diseño:   Philippe Guérin, Chris Quilliams
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/230802/azul

Caja y componentes

Este juego te entra por los ojos, tanto si ves la caja que destaca enormemente en cualquier estantería, como si lo ves en una mesa de juego.

La caja es un poco más pequeña que la de Catán, sobra algo de espacio pero no demasiado. Incluye un inserto con unas ranuras muy bien pensadas para unas fichas circulares de las que luego hablaré.


Los 4 tableros de juego impresos a doble cara (una con un patrón donde colocar las fichas y otro sin patrón); son de un cartón grueso y resistente, de buena calidad y con una simbología muy clara. Solo tendrás que leer las reglas una vez. Para llevar los puntos se incluyen 4 cubitos de madera negros.


También hay 9 piezas circulares de un cartón ya más delgadito que cumplen perfectamente su función, pero ya puestos a pedir podrían haber sido de un material más duro, o incluso plástico, que sería lo suyo... Ya veréis que voy a estar criticando el precio todo el rato ;-)


Bueno, y ahora lo mejor del juego, los azulejos. Son como Sugus, de plástico resistente. Hay 20 de cada uno de los 5 tipos, total 200 fichas. Hubiera sido una pasada que fueran del material de las fichas de dominó o del Hive (que no recuerdo cuál es), pero bueno, están muy pero que muy bien.


El material del juego se completa con una bolsa preciosa de muy buena calidad para guardar las fichas, una pasada total.

Preparación

La preparación es bien sencilla, aunque te exige un poco de espacio...

Cada jugador recibe un tablero de jugador y se decide si jugar por la cara con patrón o sin él (más difícil). Los jugadores colocan su cubo de puntuación en el 0.

A continuación se colocan 5, 7 ó 9 fichas circulares, llamadas expositores y sobre ellas se colocan al azar sacándolas de la bolsa, cuatro losetas en cada una de ellas. Además se coloca la ficha de jugador inicial en el medio.

Así de bonita luce la mesa con todo preparado para 2 jugadores, un espectáculo...


Mecánica

La mecánica es bien sencilla. En el primer turno se elige un jugador inicial y por orden, cada jugador puede hacer lo siguiente:

Fase de elección y preparación de losetas (Oferta de fábrica)

1.- Coger todas las fichas de un color de uno de los expositores y dejar los que sobren en el centro de la mesa.

2.- Coger todas las fichas de un color del centro de la mesa. Si además es el primer jugador que hace esto, se lleva la ficha de jugador inicial y la coloca en la parte inferior de su tablero (línea del suelo), donde esa ficha le restará 1 punto al final de la siguiente fase, la de alicatado.

Las losetas escogidas se deben colocar a la izquierda del patrón del tablero, donde hay 5 líneas llamadas líneas de patrón. La primera tiene 1 espacio, la segunda 2, y así hasta la quinta.


Deberemos colocar las losetas en cualquiera de las líneas respetando unas reglas:

1.- Todas las losetas deben ser del mismo color en una línea


2.- No podemos poner losetas en una línea de un color que ya esté colocado a la derecha, en el patrón; es decir, no podemos repetir color en una linea horizontal


3.- Las losetas que nos sobren irán a la linea del suelo, donde nos penalizarán, tanto más cuantas más fichas tengamos.


La fase de Oferta de fábrica se repite hasta que no haya losetas en ningún expositor ni en el centro de la mesa.

Fase de alicatado

Esta fase tiene dos partes, la de colocación de fichas y la de puntuación

Colocación de fichas:

Iremos comprobando desde la primera línea de patrón hasta la última, cuál está completa.

Si no está completa nos la saltamos y la dejamos como está.


Si tenemos una línea completa, podremos poner un loseta en el patrón en su lugar correspondiente si jugamos con el tablero que tiene el patrón dibujado o en cualquier lugar del patrón libre en el caso del tablero difícil.


En el caso del tablero difícil deberemos tener cuidado de no repetir el mismo color ni horizontal ni verticalmente. De ahí la dificultad, ya que como nos liemos un poco... en fin, será complicado.

Las losetas que sobran de la línea completada se dejan aparte, en la caja, vaciando la línea para futuras losetas.

Puntuación:

Cada vez que colocamos una ficha en el patrón, puntuamos un punto por ella y todas las adyacentes horizontales primero y todas las verticales después.


En este ejemplo, puntuamos al colocar la ficha roja, 5 puntos (3 verticales y 2 horizontales).

Si la ficha está solita y sin compañía, solo recibe 1 punto

Las fichas del suelo restarán puntos, como se comentó antes.


En este ejemplo nos restaríamos 4 puntos.

En este momento se comprueba si alguien ha completado alguna línea horizontal en el patrón. Si no es así, quien tiene la ficha de jugador inicial se convierte en jugador inicial y repone las fichas en los expositores, deja la ficha de jugador inicial en medio de la mesa y comienza una nueva ronda.

Final del juego y puntuación final

Cuando al menos un jugador ha completado una línea horizontal y se han colocado todas las losetas de las líneas de patrón en el patrón, se hace una puntuación adicional.

1.- Cada jugador que tenga una línea horizontal completa, 2 puntos
2.- Cada jugador que tenga una línea vertical completa, 7 puntos
3.- Por cada grupo de 5 fichas del mismo color en el patrón, el jugador se lleva 10 puntos.

Todas estas puntuaciones finales vienen indicadas en el tablero.


El jugador con mayor puntuación gana la partida.

Precio

Bueno, pues me parece un tanto sobrevalorado la verdad. Si bien es cierto que hay 100 fichas de plastiquito precioso han dejado dos de ellas sin dibujo (lo comento más abajo en la opinión).

Aunque se supone que el premio al juego del año no influye en el precio, en este caso creo que es evidente que sí.

Ahora, creo que es un precio que se va a amortizar, así que tú mismo, 40 € te contemplan.

Curva de aprendizaje

La primera partida es de aprendizaje, así que si estás explicando el juego, no abuses, ganas fijo (certificado). También se notan las partidas siguientes. El juego es relativamente sencillo de dominar pero requiere su estrategia.

Variaciones y ampliaciones

Buceando en la BGG y en la web del fabricante, me encuentro que hay una versión de Sintra (lugar que he visitado) y tiene buena pinta. No es una ampliación, más bien parece un juego con la misma mecánica o parecida pero con cristaleras. Ya empezamos a exprimir el bolsillo...


También al parecer hay unas fichas extra Joker que tienen buena pinta...


Y también lo más vergonzoso... fichas más molonas rojas y azules (ahora me explayo en la opinión), no te lo pierdas...

Opinión

Estoy muy indignado con un temita que comento luego, pero primero doy una de cal...

Vaya por delante que me parece un muy buen juego, y allí donde lo he sacado ha gustado. Para ser un juego abstracto, con la temática muy bien pegada, está muy bien. Es en eso en donde los abstractos fallan, en el vestido que se les pone y este vestido es precioso.

La mecánica está muy bien pensada y no tiene fisuras. El juego fluye a la perfección. Lo que probado a 2 y a 3 jugadores y va perfecto, como un reloj.

Un juego familiar perfecto para iniciarse y bastante diferente a todo lo que he jugado, ha sido todo un acierto comprarlo y te recomiendo fuertemente que te hagas con uno.

Eso sí, vuelvo a insistir que está sobrevalorado, quizá si te esperas un poco baje de precio o quizá lo encuentres de segunda mano. Tampoco es tan difícil hacerte uno a medida con fichas del chino, lo único complicado, el tablero, pero en fin...

Y ahora la de arena...

Aquí es donde pongo un grandísimo "PERO". Hay 5 fichas con diferentes colores base.


¿Alguna cosa que comentar?

¿Algo te llama la atención?

¿Solo soy yo el que lo ve?

¡¡SOLO SE HAN CURRADO TRES DE LAS CINCO FICHAS!!

En serio, más de uno igual me trolea, pero es que estoy indignadísmo. Joder ponle unos dibujitos amarillos o blancos, cualquier cosa... Pero claro, después, investigando para hacer esta reseña, me encuentro con esto:


Aaaaaamigo, que nos van a colar fichas chulas a cambio de más pasta. ACOJONANTE.

No sé qué pensarás tú de esto, pero yo estoy que flipo...

Todo el Hype que tenía de este juego se me ha venido abajo y es que no hay derecho a que hagan esto. Las fichas rojas y azules del juego son "bonitas", pero lo suyo es jugar con estas. Lo que digo, un sacacuartos. Por mí se las pueden meter por donde les quepan (y eso que me molan todo). Es una vergüenza que no vengan con el juego.

Bueno, pues aquí lo dejo.

Vuestros comentarios serán bienvenidos, como siempre.

A disfrutar de este Azul y si alguien se compra las fichitas de marras le agradecería algunas fotos.

Salu2
Mario


Será por patrones... (imagen de la web de Asmodee)

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/09/azul-juego-del-ano-2018-y-posible.html

en: 15 de Agosto de 2019, 15:12:39 68 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Root (Dudas)

Hay algunas cartas que permiten ver la mano de cartas de otros jugadores... ¿Se puede hablar publicamente sobre ello después de ver la mano? Ya sea para avisar o para comer orejas o para mentir (dejando claro en la explicación que lo que se diga puede ser verdad o mentira, claro). Por ejemplo, le veo la mano a un jugador, tiene una emboscada de pájaro, pero "aviso" al resto diciendo "no tiene emboscadas, vía libre peña". O esto ya es una ida de olla por jugar mucho al Resistencia ;D y el que ve la mano chitón y ya está?

Pues no recuerdo que se diga nada en las reglas, así que a tu gusto :-)


Enviado desde mi iPad utilizando Tapatalk

en: 13 de Agosto de 2019, 18:46:40 69 KIOSKO / Reseñas escritas / HALF PINT HEROES (Reseña)

HALF PINT HEROES - UNA MEZCLA EXPLOSIVA Y MUY ACERTADA - 27/08/2018


Casi in extremis compré este juego justo antes de irme otro par de semanitas de vacaciones. Ya le había echado el ojo y leídas las instrucciones. Algo me olía ya de antemano, es lo que tiene ya el haber jugado a multitud de juegos, y este tenía una mezcla entre Poker y Pocha que tenía toda la pinta de triunfar allá donde me lo iba a llevar, como efectivamente ha sido.

Resumen rápido

Estamos ante una mezcla de Poker y Pocha, dos de los juegos que más me gustan. El juego se juega a 10 rondas en las cuales hay que adivinar cuántas bazas te vas a llevar y si es posible acertar quién va a fallar.

Primero se saca una carta, en la que viene indicado cuántas cartas se ponen en el centro de la mesa y que serán comunes a todos los jugadores para hacer jugadas, al estilo del Poker Texas Holdem. Además, en la carta se indica cuántas cartas deben tener los jugadores en la mano, las cuales se reparten también.

Ahora los jugadores apuestan en secreto cuántas bazas se van a llevar y también ponen una ficha al jugador que creen va a fallar.

A partir de ahí debes echar mínimo una carta que puede o no combinar con las del centro para hacer jugadas de Poker. El que tenga la mejor jugada se lleva la baza. Se continúa hasta que nadie le quedan cartas.

Entonces, con un sistema muy interesante de puntuación, se apuntan los aciertos en predicciones y los puntos obtenidos por bazas y predicciones de fallo de los jugadores.

El juego tiene un aliciente en cada ronda. Si te llevas 3 bazas seguidas provocas una "reyerta" y serás el único que puntúe en esa ronda, provocando situaciones muy curiosas que luego comentaré.

Además, si consigues acertar 6 rondas seguidas tu predicción de bazas que te llevas ganas la partida inmediatamente. Así que aunque no lleves la mejor puntuación, si eres un poco listo pues también te lo llevas puesto. Esto último es muy divertido y emocionante.

En definitiva, por menos de 25€ tienes un juego de cartas muy pero que muy entretenido.

Ficha técnica

Jugadores:   2 - 7
Tiempo:      60 min
Edad:      +14
Mecánica:   Bluff, Poker, Apuestas
Analís / Paralís:    Bajo
Precio:   23€ aprox
Editorial:   GDM /  Corax Games
https://www.corax-games.com/half-pint-heroes-en.html
Autor:   Roland Goslar, Johannes Goslar, Søren Schaffstein
Arte / Diseño:   Lars-Arne "Maura" Kalusky
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/216578/half-pint-heroes

Caja y componentes

Con una caja de tamaño más bien pequeño le sobra algo de aire, pero cumple su función. Además es muy resistente y con un inserto sencillo para mantener todo organizado.


En el interior encontramos 65 cartas repartidas en 5 palos con números del 1 al 13 y con unas ilustraciones muy chulas. El juego se ambienta en un pub irlandés donde nos vamos a dar de tortas con las cartas. Para mí un poco pegado el tema, quizá lo más flojo del juego pero allá cada uno, habrá quien le guste, a mí el "art deco" no me gusta mucho, la verdad, aunque tiene detalles chulos.

Cada número representa un tema. Por ejemplo, los 1 tiene todos un juego de mesa perfectamente reconocible, los 2 son hippies, los 11 son hinchas de fútbol y también podemos reconocer por ejemplo a los Village People en los 6...


Las cartas en un principio me parecieron un pelín endebles comparadas con unas de Póker, pero realmente aguantan, garantizado. Además la ilustración pretende reflejar como si ya estuvieran un tanto gastadas, por lo que el uso en principio no se nota mucho.

Hay que tener cuidado al principio porque los símbolos inferiores de las cartas pueden confundirte con los valores reales de la parte superior.

También encontramos 5 cartas de referencia en la que por un lado se indican de manera simbólica las fases de cada ronda y por la otra el orden de las jugadas de Póker.

Quizá el color debería estar más arriba en el escalafón ya que con 5 palos es realmente difícil obtenerlo y además implica muy probablemente usar todas las cartas de la mano, al gusto del consumidor.


También hay unas cartas más pequeñas que nos servirán para hacer las apuestas de las bazas que pensamos llevarnos, desde el 0 al 3, un set de 4 cartas para cada jugador representado por un color.

Cada jugador, además tiene una ficha tipo Póker de su color, de las que pesan y da gusto tocar y manejar que es la que se colocará delante del jugador que pensamos va a fallar su predicción de bazas.


Por último una libreta de puntuación, más bien escasa y que nos pulimos en una semana, pero que puede suplirse perfectamente con una hoja en blanco, no requiere nada especial.

Preparación

Se entrega a cada jugador su set de 4 cartas de apuesta y la ficha de apuesta de fallo de su color y se baraja el mazo de cartas. Se añaden unas cervezas, refrescos o lo que se requiera y a jugar.


Mecánica

Este es el secreto del juego y lo que engancha del mismo, un auténtico acierto.

El juego se juega a 10 rondas como máximo y cada ronda se compone de las siguientes fases:

1.- Mostrar la primera carta del mazo

Al mostrar la primera carta del mazo, en la parte inferior indica cuántas cartas habrá en la mesa, comunes para todos, y cuantas en la mano de los jugadores. La suma siempre es 8. Por ejemplo, si la carta indica 3 cartas en mesa, también indica 5 cartas en la mano.


2.- Repartir cartas

Se completan las cartas en el centro de la mesa hasta las indicadas por la primera carta levantada y se reparten las cartas a los jugadores.


3.- Apuestas

Cada jugador examina sus cartas y las del centro de la mesa y calcula cuántas bazas puede llevarse, apostando en secreto con una o varias cartas si es más de 3, cuántas bazas puede llevarse en esta ronda. Esas cartas se dejan boca abajo delante de cada jugador y a la de tres se les da la vuelta revelando la apuesta.

Una vez apostado, cada jugador coloca su ficha delante de la apuesta de quien cree que va a fallar.


4.- Bazas

Ahora, a partir del jugador que repartió, en la dirección que se acuerde y por orden de turno, cada jugador debe jugar mínimo una carta de su mano para hacer una jugada de Póker usando o no las cartas del centro e indicando la jugada realizada.

El que mejor jugada realice se lleva la baza y comienza de nuevo. Si ya no le quedan cartas comienza el jugador siguiente.

Cuando todos se quedan sin cartas se pasa al recuento.

5.- Recuento

Cada jugador se lleva 10 puntos por cada baza ganada, 20 puntos si ha acertado la predicción de fallo de algún jugador y si ha acertado su propia predicción lo que indica la carta (10 puntos por cada baza)

Así, por ejemplo, el jugador azul se llevaría 20 puntos por las dos bazas ganadas, 20 puntos por su carta de apuesta y 20 puntos por acertar que el jugador verde fallaría. Total 60 puntos que se anotan en la libreta.

Además, por acertar su predicción de bazas que se lleva, se añade una X en el círculo de la libreta.

Existe una excepción muy importante y que le da toda la salsa al juego y es que si un jugador gana 3 bazas seguidas provoca una reyerta y solo él puntuará en esa ronda, llevándose 10 puntos por baza y 30 por la reyerta. Esto se indica en la libreta con una B (no me preguntéis porqué una B)

Esto es muy importante pues si alguien se apunta 5 X seguidos o con alguna reyerta pero todo seguido se produce un tiroteo y si acierta la siguiente predicción o hacer reyerta, gana la partida inmediatamente.

Es una estrategia muy válida jugar a hacerte 5 X seguidas, pero serás el objetivo de todos los jugadores que intentarán, evidentemente, hacer que te apuntes la sexta. Como digo le da mucha salsa al juego.

6.- Nueva ronda

Tras una acalorada discusión de porqué has hecho esto y no lo otro y porqué no te llevaste esto y no esa otra baza (aquí todos somos expertos desde la primera partida) se inicia una nueva ronda si es que alguien no ha acabado por la vía rápida.

Fin del juego

Bueno, ya hemos indicado cómo se acaba el juego por la vía rápida del tiroteo, pero si nadie consigue los 6 aciertos de predicción / reyerta seguidos, entonces se hace recuento de puntos.

Simplemente se suman todas las puntuaciones y se añade a cada puntuación la serie consecutiva más larga de X / B de un jugador.

En este ejemplo, yo (Mario) sumé 240 puntos + 20 puntos pues tiene una serie de 2 X consecutivas en mi marcador, total 260 puntos.


Finalmente gana el jugador con más puntos.

Precio

Sin desmerecer el juego que como ya he dicho lo ha petado sin discusión allá donde lo he llevado, quizá se va un pelín de precio. Es verdad que viene en su caja guay, que tiene fichas guay y que lleva un trabajo importante de ilustración y temática, que al fin y al cabo es lo que nos gusta a los frikis, pero bueno, a pesar de ello es un juego muy fácil de amortizar, así que yo no me lo pensaba.

Curva de aprendizaje

Para jugar es necesario tener unas mínimas nociones de las jugadas de Póker, aunque no es imprescindible ya que tienes la tabla de ayuda, pero bueno, siempre viene bien.

Dominarlo ya es otra cosa. Según juegas te das cuenta de las diferentes estrategias que se pueden seguir, por lo que cuanto más juegues mejor jugarás.

No tiene un entretiempo largo, pero jugar bien requiere parase a pensar un poco.

Variaciones y ampliaciones

Nada que decir, está perfecto como está, no necesita nada.

Opinión

Bueno, como podréis apreciar este juego ha caído de pie, al menos entre mi grupo de vacaciones, el habitual (más duro en cuanto a critícas) aún no lo ha probado, pero les conozco, les va a gustar.

Quiero resaltar un comentario de mi sobrina de 15 años al respecto de este juego. A ella no le gusta el Póker porque hay que apostar y es muy largo y pesado. Con este juego está encantada pues juega al Póker sin la presión de las apuestas y con una duración limitada.

El juego está muy bien pensado, y tiene mucha miga y emoción. Apostar como en la Pocha cuántas bazas te vas a llevar y poder jugar varias bazas en una ronda con las reglas del Póker es muy original y te hace pensar muy bien qué cartas debes echar al principio y cuáles guardarte. Es muy importante si empiezas o eres último por ejemplo.

Después, el tema de puntuar si alguien falla te permite pisar una jugada a alguien a quien hayas apostado que falle pues eso te dará puntos extra, muy divertido pero cuidado, hay que saber perder... si no saber perder, quizá este juego te supere. Aquí vas a perder plumas seguro.

También tenemos la emoción de la reyerta. Hay que tener mucho cuidado con ella. Por ejemplo, hace poco eché todas las cartas para llevarme una baza y acertar mi sexta apuesta pero los demás jugadores se pusieron de acuerdo y uno se hizo reyerta por lo que no puntué. De igual forma, si te quitas de en medio tirando todas las cartas, igual alguien se puede hacer reyerta, así que cuidadito con eso.

Y por último el tiroteo ya comentado. Jugar a acertar la apuesta 6 veces seguidas puede hacerte ganar una partida que ya tenías perdida y seguramente te dolerá la cabeza, pero merece la pena intentarlo.

Comentar quizá por decir algo en su contra que quizá está un poco subido de precio, aunque bien es cierto que si costase menos, tuviera una caja más pequeña y demás quizá pasase desapercibido.

Sinceramente, por más vueltas que le doy, me da la impresión que este juego debe ser un clásico de juego de cartas al que le han puesto un vestido de bar de Irlanda y unas cuantas fichas. Tampoco lo he investigado ni mirado ni voy a hacerlo pero ahí lo dejo por si a alguien le suena. Con un poco de imaginación, un dado y unas fichas se puede jugar perfectamente con una baraja de Póker pero la verdad es que el juego mola todo y merece la pena comprarlo, así que no seas rata y píllalo.

Mis felicitaciones a Guerra de Mitos por editar este Half Pint Heroes y hacerme conocer este juego.

Salu2
Mario

en: 03 de Diciembre de 2018, 09:16:27 70 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:TORRES (Reseña)

Yo que tú lo buscaba de segunda mano...

Salu2
Mario

en: 30 de Noviembre de 2018, 17:52:58 71 KIOSKO / Reseñas escritas / MAJESTY, LA CORONA DEL REINO (Reseña)

MAJESTY: LA CORONA DEL REINO - DE LO MEJORCITO QUE HA ENTRADO EN MI COLECCIÓN


En Agosto de 2018 me hice con este juego, un poco "in extremis" ya que lo pillé de segunda mano de un jugador justo un día que pasaba por Madrid antes de continuar mis vacaciones y me alegro un montón. ¡Menudo descubrimiento!

Resumen rápido

Se trata de un juego, yo lo calificaría, familiar, de esos que le gustan a todo el mundo, aunque hay que sacarlo con cuidado pues tiene un puntito de complejidad que quizá pueda echar a algún no iniciado para atrás. Pero no te asustes por este comentario, el juego es muy válido para todo tipo de jugadores, incluso para iniciarte en el mundo de los juegos.

Bien, el juego es simple. Cada jugador tiene ante él 8 cartas que conforman un poblado, con 8 edificios diferentes y una carta en la que hay espacio marcado para 5 Meeples. En el centro se disponen 6 cartas con personajes y un mazo de repuesto.

El turno es sencillo, cada jugador coge una carta (puede que tenga que pagar Meeples por ello) y la lleva a su poblado colocándola bajo el edificio que corresponde. Al hacerlo, el edificio se activa y proporciona monedas (puntos) a ese jugador y, es posible que también a otros jugadores.

La carta cogida se repone y siguiente jugador.

Cuando todos han puesto 12 cartas, el juego acaba y tras un par de recuentos adicionales por mayorías y acumulación de personajes se declara al vencedor que será quien tenga más monedas.

Muy simple, rápido y creo que hasta económico por los componentes que tiene.

Bueno, si quieres saber más, no tienes más que seguir leyendo la reseña en profundidad.

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:      30 min aprox
Edad:      +8
Mecánica:      Gestión de trabajadores / Mayorías
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:      27€ aprox
Editorial:      Zman / Devir (https://www.zmangames.com/en/products/majesty-for-the-realm/)
Autor:      Marc André
Arte / Diseño:   Anne Heidsieck
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/230080/majesty-realm

Caja y componentes


Cuando abro un juego y veo que todo tiene su sitio bien pensado me da un gustito... Pues bien, una imagen vale más que mil palabras.


La caja es de un tamaño apropiado para mi gusto (y en esto soy muy crítico), como la mitad de una de Catán.

En cuanto a los materiales, trae dos tipos de cartas:

Cartas de personaje, bastante pequeñas, pero como no llevan texto alguno, son perfectas para que el juego no se expanda mucho en la mesa, ya que como veréis ocupa bastante. Las cartas de personaje son de buena calidad y con imágenes muy chulas.


Cartas de edificio y de séquito (con 5 huecos para Meeples)


Una chulada, como véis los edificios encajan unos con otros para formar un paisaje. Es una chorrada, pero mola todo. Además, las cartas de edificio son reversibles, en su cara B muestran otras habilidades que luego comentaremos. La iconografía se aprende en un minuto, vamos, mientras te la explican y es bastante intuitiva.

Y por último otro detalle. Una de las cartas de séquito tiene un caballero con emblema de color rojo. Esto sirve para barajarlas y decidir quién será el jugador inicial.

Los Meeples son los del Carcassonne, todos blancos y de maderita, como Dios manda.


Y por último las monedas... una pasada.


Son de un plástico yo diría que gozoso, parecen fichas de póker pequeñas. Muy agradables al tacto y pesan un poco más de lo que se espera.

En este juego se ganan constantemente puntos y estar manejando las fichas es un gustazo, cambiando las de 2 por las de 10, luego por 50 y finalmente las de 100. Puede parecer que hay pocas, pero en todas las partidas que he echado, han sobrado.

Por todo ello no puedo decir otra cosa más que me quito el sombrero, fantástica producción.

Preparación


Este juego requiere algo de espacio ya que la preparación consiste en colocar un set de 8 cartas de pueblo delante tuyo y como digo, eso ocupa lo suyo.

Una vez desplegado el pueblo, se da a cada jugador una carta de séquito donde se colocan 5 Meeples.

Por último se conforma el mazo central según el número de jugadores (siempre hay que quitar algunas cartas para dar algo de aleatoriedad) y se colocan 6 cartas al lado del mazo.


Mecánica

La mecánica es muy sencilla.

En primer lugar el jugador que tiene el turno debe coger una carta del centro. La carta más alejada del mazo de repuesto se puede coger sin más, sin embargo si se quiere coger por ejemplo la segunda, es necesario colocar un Meeple de nuestra carta de séquito en la primera carta. Lo mismo ocurre si se quiere coger una posterior, por ejemplo la cuarta carta implica colocar tres Meeples en las cartas anteriores.


Por el contrario, si nos llevamos una carta con Meeples encima, los añadiremos a nuestra carta de séquito.

A continuación se mueven las cartas más cercanas al mazo hacia las exteriores y se añade una carta del mazo central para que el siguiente jugador tenga nuevamente 6 disponibles.

Ahora, el jugador coloca la carta debajo del edificio que corresponda al personaje, indicado por el color o el símbolo de la carta que también se encuentra en el edificio.

Algunas cartas tienen dos personajes, por lo que el jugador puede decidir dónde colocarla.


Y en ese momento se activan las habilidades de los edificios provocando que el jugador que tiene el turno gane puntos y quizá algún otro jugador.

Los edificios tienen dos caras, de las cuales hablaré solo de la cara A.



El Molino proporciona 2 puntos (una moneda de valor 2 ó 2 monedas de valor 1) por cada Molinera que haya debajo. Si al colocar una Molinera hubiera en total 3 cartas, se cobrarían 6 monedas.



En la Cervecería, al colocar un Cervecero se ganan 2 puntos y 1 Meeple por cada Cervecero que haya allí colocado. Adicionalmente , cada jugador (incluido el que juega) que tenga al menos un Molinero recibe 2 puntos.



En la Casa de la Bruja se colocan las Brujas que tiene 2 efectos; por un lado recibes 2 puntos por cada carta que haya en El Molino, en La Cervecería y en La Casa de la Bruja.

El otro efecto es el de curar una carta. Luego veremos que es posible que te hieran una carta. Al ocurrir esto, esa carta va a parar al Hospital.

Cuando colocas una Bruja, puedes devolver la primera carta que haya en el Hospital de nuevo a su sitio, y si era de doble cara, donde quieras.



En la Torre de Vigía podemos colocar Guardias y al igual que la Bruja nos proporciona 2 puntos por cada carta que haya en a Torre de Vigía, El Cuartel y La Taberna.

Además nos proporciona defensa, de la cual hablamos a continuación.



En el Cuartel colocaremos los Soldados que nos proporcionan 3 puntos por cada Soldado que tengamos y que además provocan un ataque al resto de jugadores.

En ese momento cada jugador que tenga menos Guardias que Soldados, debe llevar una carta al Hospital. La carta será la primera que encontremos desde la izquierda del poblado, es decir, primero una Molinera, si no tenemos, un Cervecero, y así consecutivamente.



En la Taberna colocamos a los Taberneros que nos dan 4 puntos por cada Tabernero que tengamos y además cada jugador (incluído el que juega) que tenga al menos un Cervecero, recibe 3 puntos.



En el Castillo colocaremos a las Damas que nos proporcionan 5 puntos y un Meeple por cada Dama que haya en el Castillo.



El Hospital es el lugar donde colocamos las cartas heridas. Al final del juego nos restarán 1 punto por cada carta que haya aquí.

Una vez colocada nuestra carta y recibidos los puntos, tomaremos 1 punto adicional por cada Meeple de más que tengamos en nuestra carta de séquito. Como en la carta caben 5 Meeple, pues todos los que tengamos de más, puntos extra!!

Fin del juego y puntuación


El juego termina cuando todo el mundo ha puesto 12 cartas en su poblado.

En ese momento se hace un último recuento que tiene 3 fases y que suelen decidir la partida.

Recuento por mayorías:

Se revisa edificio por edificio de cada jugador y el que más tenga se lleva 10, 11, 12, 13, 14, 15 ó 16 puntos dependiendo del edificio (Molino - 10, Cervercería - 11, ...)

Esto viene indicado en la parte inferior de cada edificio.

Recuento por ocupación:

Se cuentan cuántos edificios tiene cada jugador con al menos una carta debajo de ellos sin contar el Hospital. Ese número se eleva al cuadrado y ese es el número de puntos que se lleva.

Por ejemplo, si tenemos cartas en el Molino, Cuartel, Taberna y Castillo (4 edificios) nos llevaremos 16 puntos.

Descuento del Hospital:


Por cada carta que tengamos en el Hospital nos restamos un punto.

Tras estos recuentos, el jugador que más puntos tenga es el ganador.

Precio

Pues me parece bastante ajustado para la calidad de materiales que trae, quizá podrían haberlo dejado un pelín más barato, pero se amortiza en seguida.

Curva de aprendizaje

Cuanto más lo juegues, más puntos conseguirás. La experiencia es un grado.

Aprenderlo es muy sencillo, pero está claro que la primera partida no será tu mejor partida.

Variaciones y ampliaciones


El propio juego trae una variación en el poblado, ya que todos los edificios tienen una cara B con diferentes habilidades.

Además, el mazo central está formado por un mazo "1" y un mazo "2". En las instrucciones te dicen que andes con cuidado al mezclarlos o no usar las instrucciones que se dan para quitar algunas cartas del principio ya que puede darse el caso de partidas un tanto caóticas.

Al ser un juego de cartas, es muy fácil que saquen una ampliación, habrá que estar atentos...

Opinión

Si has leído la reseña, aunque sea en diagonal, te habrás percatado que este juego me ha gustado mucho y además ha entrado con muy buen pie en todos los grupos en los que juego.

Me gusta prácticamente todo de él.

Por un lado la parte gráfica y los materiales, muy buenos. Las monedas son una pasada y las ilustraciones muy bonitas y con una iconografía muy bien pensada.

En cuanto a la mecánica, mezcla alguna cosas de algunos juegos. Por ejemplo el tema de comprar las cartas centrales como el Smallworld, es una mecánica que me encanta y la forma de usar los Meeple también me parece novedosa.

La activación de edificios me recuerda al Machi Koro, aunque con muchas diferencias. Aquí hay algo de azar, pero no tanto como en Machi Koro, este juego es mucho más estratégico.

No consiste solo en mirar tus cartas, tienes que estar atento a las de los demás y a las del centro para calcular bien tu jugada. Aunque he jugado con gente que tiene un tiempo de entrejuego alto (es decir, que se lo piensa a base de bien) el juego es ágil y divertido. Te obliga a no jugar solo al mismo edificio porque, vale, conseguirás la mayoría de ese edificio, pero perderás muchos puntos de las otras mayorías y del recuento de ocupación de edificios. Muy bien pensado.

Por último decir que, aunque el precio pueda echar para atrás (yo lo pillé de segunda mano en muy buen estado) creo que vale lo que cuesta.

Muy recomendable para jugones y no jugones, aunque para estos últimos cuidado, en seguida verás que tiene más chicha de la que aparenta.

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/08/majesty-la-corona-del-reino-de-lo.html

en: 30 de Noviembre de 2018, 17:38:20 72 KIOSKO / Reseñas escritas / SUSHI GO! (Reseña)

SUSHI GO! - ¿COMO NO LO HE JUGADO ANTES?


No sé cómo narices he dejado escapar este juego durante tanto tiempo, es inexplicable. Pero bueno, todo llega. Tengo varios juegos a la venta en varias plataformas y en una de ellas un usuario me propuso un cambio del Exit, la tumba del Faraón por este Sushi Go y, sinceramente, creo que he salido ganando un huevo, aunque ambos juegos se parezcan como una bici y un plato de lentejas.

Resumen rápido


Y tan rápido va a ser, como que si me descuido hago aquí la reseña. Este es un filler rapidito y adictivo, de esos que te echas varias partidas seguidas y que enganchan y se explican en 5 minutos.

Se reparten un número de cartas igual a cada jugador dependiendo del número de jugadores. a continuación cada jugador pone boca abajo, delante suyo, una carta y pasa el resto al jugador de su derecha. Se levanta la carta que has dejado delante y se repite la acción hasta que todas las cartas están levantadas.

Las cartas otorgan puntos según cuántas hayas agrupado de cada tipo... y poco más.

Se juega a tres rondas a ver quién hace más puntos.

Sencillo, rápido y muy adictivo. Estoy a full este verano con este juego, donde voy lo saco y triunfa!!! Se puede jugar en un bar, en casa, donde quieras... IMPRESCINDIBLE!!

Cuidado que hay una versión más grande SUSHI GO PARTY que igual te merece más la pena. Tiene más cartas y opciones, yo que tú le echaba un ojo...

Ficha técnica   
   
Jugadores:   2 - 5
Tiempo:      20 min aprox
Edad:      +8
Mecánica:      Draft (coger carta y pasar el resto), memoria, formación de grupos
Analís / Paralís:   Ninguno
Precio:      10€ aprox
Editorial:      GameWright / Devir
https://gamewright.com/product/Sushi-Go
http://devir.es/producto/sushi-go/
Autor:      Phil Walker-Harding
Arte / Diseño:   Nan Rangsima, Tobias Schweiger, Phil Walker-Harding
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/133473/sushi-go

Caja y componentes

Hasta la caja me gusta oye. De metal y no demasiado grande. Para lo que cuesta me parece un lujazo.


Como veis hay muy poco que ver (valga la redundancia), pero es que no se necesita más, 108 cartas con unas ilustraciones muy chulas. Las cartas son de un tamaño un poco menor que una carta de poker estándar y además de material plástico y muy maleable, agradables al tacto y resistentes, aunque a base de cogerlas de la mesa es posible que los bordes sufran un poco...


Preparación, mecánica y fin del juego (hala, todo junto)

Preparación rápida y sencilla. No te romperás la cabeza ni necesitas mucho sitio, la verdad.

Dependiendo del número de jugadores se reparten X cartas a cada uno y se deja el mazo restante a un lado. Ya está!


Una vez repartidas las cartas, al mismo tiempo, cada jugador escoge una carta y la pone boca abajo delante suyo y a continuación pasa el resto de cartas al jugador de la derecha.


Se levanta la carta que acabas de dejar y así hasta que todas las cartas están en la mesa boca arriba.


En ese momento se recuentan los puntos, se recogen las cartas de la mesa (excepto los PUDIN), dejando un mazo de descartes aparte y se vuelven a repartir las X cartas a cada jugador realizando un total de 3 rondas.

El juego realmente consiste en vigilar qué cartas pasan por tu mano y qué cartas vas y van poniendo los jugadores delante suyo ya que dependiendo del tipo de carta que sea te otorgará puntos con unas sencillas reglas.

Existen varios tipos de carta que puntúan de manera diferente, algunas por mayorías, otras por cantidad de cartas (cuantas más mejor), otras en combinación...

Tenemos en primer lugar los MAKIS



Esta carta funciona por mayorías. En la parte superior tienen uno, dos o tres rollitos que son los que hay que contar en total. El jugador que más MAKIS tenga se lleva 6 puntos y el segundo 3. En caso de empate al primer puesto se reparten los 6 puntos entre los jugadores y el segundo no se lleva nada. En caso de empate en el segundo puesto se reparten los 3 puntos.

A continuación tenemos dos cartas que puntúan solo si consigues agrupar un número concreto de ellas.

TEMPURA



Si juntas 2 cartas, 5 puntos. Si no lo consigues, pues 0

SASHIMI



Si juntas 3 cartas, 10 puntos. Si no lo consigues, pues 0

También tenemos una acumulativa, cuantas más juntes más puntos.

GYOZA



Dependiendo del número de cartas acumuladas recibes 1, 3, 6, 10 o 15 puntazos

También tenemos un grupo de cartas que puntúan solas o en combinación.

NIGIRI



De tres sabores, puntúan por sí solos.

WASABI



El WASABI hay que ponerlo en la mesa antes que los NIGIRI. Entonces, si colocas un NIGIRI encima de un WASABI, multiplica por 3 su valor, pero solo puedes tener un NIGIRI sobre cada WASABI.

Y por último dos cartas especiales.

PALILLOS



Si tienes los palillos boca arriba en la mesa delante de tí, puedes poner dos cartas en lugar de una. Eso sí, tendrás que coger los palillos, gritar SUSHI GO y ponerlos en tu mano para pasarlos al siguiente jugador, así que cuidado porque le estarás dando ventaja en los siguientes turnos.

PUDIN



Como buen postre puntúa al final y son las únicas cartas que permanecen delante de tí al acabar cada una de las tres rondas.

Funciona como los MAKIS.

Al final de la partida, el que tenga más PUNDIN se lleva 6 puntos y el que menos tenga resta 6 puntos, repartiéndose los puntos en caso de empate.

En cada ronda se puntúa y al final se añaden o quitan los 6 puntos del PUDIN.

El ganador es el que más puntos tenga.

Precio

10€ de na. Tengo fillers mucho más caros y a los que he jugado menos partidas que al Sushi Go en una semana. Bueno, bonito y barato.

Curva de aprendizaje

Pues vamos a ver, que esto es un filler. En la primera ronda ya sabes jugar y tras la primera partida, un experto y además habrás aprendido cómo se llaman algunos platos de Sushi.

Variaciones y ampliaciones

El juego sugiere variar el sentido de pasar las cartas tanto en la misma ronda como en rondas diferentes. Esto le da un poco más de vidilla porque si no te toca siempre ir a remolque de un jugador y nunca puedes devolverle "la jugada", así que me parece imprescindible.

Por otro lado, existe una versión más grande, con más cartas y opciones. No soy yo muy partidario de complicar los juegos con expansiones. El juego base es muy chulo y no parece que merezca la pena complicarse la vida, pero sí me gustaría echarle un vistazo y sobre todo jugarlo, así que posiblemente haya secuela de esta reseña ;-)

Opinión

Estoy encantado con este juego. Reúne prácticamente todas las cosas que me gustan; no hay entreturno, es muy sencillo, transportable y se puede jugar en cualquier sitio. Eso sí, no busques una estrategia ni romperte la cabeza o pasar una tarde entera jugando a Sushi Go, como todo filler, abusar de él cansa.

Una de las cosas que más me gusta de este juego, aparte de que todo el mundo juega a la vez, es que las cartas vienen con las instrucciones de puntuación escritas en ellas mismas. De esta forma la explicación y posterior juego es tremendamente sencillo, un 10 para los diseñadores.

El tema podría haber sido cualquiera, aunque creo que está muy bien elegido. El Sushi está de moda y las mecánicas muy bien ajustadas a este tipo de comida. Además aprendes nombres que, por lo menos yo, jamás había pronunciado (como la Gyoza por ejemplo)

Así que mi recomendación es clara, este juego tienen que tenerlo sí o sí. Para sacarlo en cualquier momento y lugar. Familia, amigos, casas rurales... donde quieras. Directo al top10 de mis fillers / party games.

Pues nada, cuidado con el Sushi y con el Anisakis!!!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/07/sushi-go-como-no-lo-he-jugado-antes.html

en: 30 de Noviembre de 2018, 17:19:37 73 KIOSKO / Reseñas escritas / TORRES (Reseña)


Aquí traigo la reseña de este antiguo y remodelado juego de la mano de Devir.

Curiosamente mi anterior entrada fue también de un juego de los autores del Torres, el Tikal. Ambos comparten el sistema de puntos de acción siendo juegos muy diferentes.

Resumen rápido

En Torres tenemos que ir construyendo torres (valga la redundancia) para sumar puntos en tres momentos del juego. Cuanto más alto sea nuestro castillo y más superficie tenga, más puntos nos darán. Pero claro, no estamos solos y los demás jugadores se colarán en nuestro castillo para sumar también puntos.

El juego incorpora dos modos de juego, uno normal o básico donde dispondremos de cartas especiales que tenemos que comprar para saltarnos alguna regla y el juego avanzado o "master" donde serán unas cartas quienes definirán unas condiciones de construcción de los castillos para darnos puntos en los recuentos y las cartas especiales estarán disponibles toda la partida.

Esto es muy rápidamente Torres, un juego sencillo de aprender pero con mucha miga a la hora de jugarlo y algo de polémica en las instrucciones (luego comento un poco esto)

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:      60 min
Edad:      +10
Mecánica:      Mayorías, colocación de losetas, puntos de acción
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      40€ aprox
Editorial:      Devir (http://devir.es/torres-ya-en-nuestro-idioma/)
Autor:      Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Arte / Diseño:   Alessandra Cimatoribus , Michael Menzel, Franz Vohwinkel
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/88/torres

Caja y componentes


Antes de nada os dejo un unboxing de los míos (hecho en una casa rural), pero que sirve perfectamente para ver los materiales.

https://youtu.be/CWFD0yYOq7s

La caja es buena, de las duras, tamaño Catán, aunque al menos en mi juego encajada que lo flipas, cuesta un huevo abrirlo, como se aprecia en el vídeo, je je je.

Bueno, el inserto, sin ser para tirar cohetes, está bien pensado.


La mayoría del material la componen las piezas con las que formaremos las torres, en total 92 bloques. Sinceramente creo que no se han esforzado mucho. Están en un blanco crudo / amarillo de lo más sencillo por no decir cutre... Por lo que cuesta el juego uno espera algo más, la verdad. Al menos que hubieran estado en marroncito o en gris, como en la edición de Rio Grande por ejemplo, es que no hay color (nunca mejor dicho).


(Río Grande)

Después tenemos las piezas de los jugadores (los caballeros) y el Rey, que también son un tanto cutrillas, aunque con más detalle, pero con un grave defecto y es que se caen con mirarlas. Algunos de mis amigos optan por tumbarlas de lo coñazo que es estar levantándolas todo el rato cada vez que alguien toca la mesa o el tablero...


Un tablero hermoso, que en mi grupo ha recibido muchas críticas, no les gusta. Para empezar tiene un importante relieve en el pliegue central que dificulta la colocación de las fichas, ya de por sí precaria a priori. Además, han girado un poco la superficie de juego, supongo que para darle un toque artístico, para mí totalmente innecesario. Eso sí, cumple su función y es robusto.


Y por último un mazo de cartas, divididas en 8 cartas para la versión "master", 10 cartas de acción (habilidad especial) para cada jugador (en total 40), 4 cartas de resumen de acciones y 3 cartas de fases.


Las cartas tampoco es que sean la bomba en cuanto a material, pero son suficientemente buenas para mi gusto.

Preparación


Voy a hablar aquí solo de la opción básica y al final en variaciones comento brevemente los cambios en la versión "master".

La preparación es bien sencilla.

Cada jugador coge los caballeros y las 10 cartas de acción de su color, las cuales baraja y deja boca abajo en un montón cerca de él.

A continuación se coloca la carta de fases adecuada al número de jugadores y se coloca una pieza de castillo en cada una de las 8 casillas marcadas del tablero.

Por orden, comenzando por el jugador inicial, cada jugador colocará un caballero en uno de los castillos. El último jugador, colocará también al Rey en un castillo.


A jugar!!!

Mecánica

El juego se desarrolla en 3 fases llamadas años. Cada año se subdivide en rondas, marcadas por las cartas de fase. Así lo normal es que la primera fase tenga cuatro rondas y las otras dos fases, tres rondas, excepto para 2 jugadores que siempre tienen cuatro rondas.

Al comienzo de cada ronda, cada jugador coge varias pilas de fichas del suministro, las que se indican en la carta de fases. Por ejemplo, en el caso de 4 jugadores, cada jugador coge en la primera fase cuatro torres de dos bloques de altura en el primer año y 3 torres de dos bloques de altura en los años 2 y 3.


Para toda la explicación asumiremos que cuando se dice casilla adyacente nos referimos a una casilla adyacente ortogonalmente, nunca en diagonal.

En nuestro turno dispondremos de 5 puntos de acción (PA) que, al igual que el Tikal, podremos gastar para realizar una serie de acciones:

Colocar un caballero (2 PA)

El caballero se coloca en una casilla vacía adyacente ortogonalmente a un caballero del jugador, siempre en el mismo o inferior nivel de altura que el caballero adyacente.

Mover un caballero (1 PA)


Aquí es donde se monta el pollo porque las reglas, tanto las inglesas como las españolas, no aclaran una situación. Veamos lo que pasa...

Por 1 PA, un caballero puede moverse a una casilla adyacente vacía en su mismo nivel, puede subir un nivel (y solo uno) a una casilla adyacente y puede lanzarse al vacío descendiendo el número de niveles que quiera, desde cualquier altura a una adyacente.

La polémica viene en la interpretación de estas dos reglas:

1. Un caballero no podrá moverse a espacios ocupados por el Rey o por otro caballero (incluso de su color)

2. Los bloques de torre tienen puertas por los cuatro lados. Los caballeros puede usar estas puertas para desplazarse a través de los castillos. Esto significa que un caballero puede entrar a un castillo por cualquiera de sus puertas y salir por otra, con un costo de solo 1 PA. Obviamente, al moverse a través de puertas de los castillos, el caballero no podrá ascender niveles, aunque si podrá descender cualquier número de niveles.

Esta última regla es la controvertida ya que en ningún ejemplo gráfico en las instrucciones se explica si se puede o no pasar por debajo de un caballero. Lo explico con una imagen...


En este caso, el caballero verde puede entrar por la puerta de su derecha y dependiendo de cómo se interpreten las reglas anteriores, salir a la casilla a la izquierda del caballero azul.

He leído bastante sobre el tema en internet y todo el mundo parece de acuerdo en decir que SI es posible pasar por debajo de fichas ocupadas, pero al preguntar a Devir me han dicho que no. Así que la discusión está servida. Lo mejor es que tú mismo escojas la opción. Nosotros jugamos a que sí se puede, pero hace mucho más sencillo el juego.

Colocar un bloque de torre (1 PA)

El jugador podrá usar los bloques de una sola de las pilas que tiene delante, la que quiera.

Por 1 PA puede colocar un bloque en cualquier castillo existente, aumentando la altura, siempre que no haya una ficha en el bloque sobre el que quiere colocar el nuevo. Sin embargo hay una restricción y es que no puede colocar más altura que la base. Es decir, si tenemos un castillo de 3 de base, no puede tener ninguna torre de 4 de altura.

También puede colocar un bloque adyacente a un castillo siempre y cuando con ello no lo conecte con otro castillo.

Coger una carga de acción (1 PA)


Esta opción solo está en la versión normal ya que en la master ya disponemos de todas las cartas de acción en la mano.

El jugador puede coger como máximo 2 cartas de su mazo de cartas de acción por turno.

Y aquí una nueva diferencia entre las reglas de este Devir y las originales. En las de Devir se dice que el jugador coge 3  y escoge una, dejando las otras dos, una encima y otra debajo del mazo. En las originales, simplemente se coge una.

A mí personalmente me gusta más la opción de Devir, pero para gustos colores.

Jugar una carta de acción (0 PA - gratis)

Solo se puede jugar una carta de acción por turno, pero oye, es gratis. Esto suele desequilibrar bastante ya que las acciones son muy poderosas.

Avanzar en el track de puntuación (1 PA)


Siempre puedes gastar PA para avanzar un punto en el track de puntuación. Aquí se añade una regla curiosa y es que no puede haber dos fichas en la misma casilla de puntuación, así que si caes en una casilla de un contrincante, simplemente le adelantas, por la cara!

Y bueno, hasta aquí todo lo que se puede hacer con los PA.

Cuando un jugador ha usado todos sus PA, le toca al siguiente jugador.

Una vez que todos han jugado llega el momento de la puntuación.

Se puntúa por castillos de forma sencilla. Multiplicas el nivel de altura en el que se encuentra el caballero por la base del castillo. Si tienes más de un caballero solo se puntúa el más alto.

Y por último se dan puntos adicionales por el castillo donde está la ficha del Rey.

Si tienes un caballero en el castillo del Rey:
- en la primera ronda recibes 5 puntos si tu caballero está en el nivel 1
- en la segunda ronda recibes 10 puntos si tu caballero está en el nivel 2
- en la tercera ronda recibes 15 puntos si tu caballero está en el nivel 3

Por último, el jugador que menos puntos lleve puede (si quiere) mover el Rey a otro castillo.

Así, se juegan las tres rondas y el juego finaliza.

Fin del juego

El juego acaba tras tres rondas, el jugador con más puntos gana.

Precio


Bueno, se les ha ido mucho la cabeza, la verdad. Lo puedes encontrar por algo más de 35€. Vale que hay mucho plástico pero es que podían habérselo currado más. Está muy subido de precio. Yo que tú lo pillaba de segunda mano.

Curva de aprendizaje

Es un juego que tiene unas reglas sencillas (aunque polémicas) pero que tiene mucha miga. Todas las partidas que he jugado han sido diferentes y algún que otro jugador ha utilizado estrategias muy curiosas para evitar que alguien se colara en su castillo.

Para dominarlo necesitarás varias partidas, sin duda.

Variaciones y ampliaciones


La principal variación es la opción "master" que modifica bastante las reglas.

La preparación ya es diferente. En la versión "master" cada jugador por turnos, coloca una ficha de castillo donde quiere hasta que haya 8 en el tablero, respetando que siempre haya dos casillas de espacio entre fichas, de forma ortogonal.

Después, cada jugador tiene a su disposición todas las cartas de acción en la mano, no es necesario comprarlas.

Se barajan las 8 cartas "master" y se vuelve una. Esta carta es la que dará puntos adicionales conforme a si se consigue la distribución de bloques o caballeros indicada.


Por último, el orden de turno puede cambiar. Siempre empieza el jugador con más puntos.

No he jugado en esta versión pero todo el mundo recomienda jugar directamente así, sin la versión básica, por algo será...

Opinión

Bueno, ya lo he ido diciendo a lo largo de la reseña pero lo resumo de nuevo aquí.

Para empezar comentar que los bloques son muy básicos, están como "dejados". He visto otras ediciones y tienen ladrillitos y también otro color. Mucho mejor terminado, aunque bien es verdad que no influye en el juego, pero es que por lo que cuesta, me parece lo mínimo.

Luego los caballeros, se caen con mirarlos. Una lástima, porque a veces se producen auténticos terremotos y suicidios desde lo alto de una torre. Queda cómico, pero cuando no recuerdas dónde estaba el muñequito de marras, unas risas... en fin...

Bueno, dejando a un lado el tema del precio y la estética, el juego está muy bien. Es lo suficientemente rápido para que no te aburras en tu turno y las estrategias que se pueden hacer son muy chulas. La mayoría del tiempo te tienes que ocupar de cómo bloquear a los contrarios para que "no se te suban a la chepa" y acaben sumando más puntos que tú en un castillo.

Las cartas de acción le dan otro punto de estrategia interesante, ya que hay que tener mucho cuidado con ellas puesto que como te descuides, te encuentras a un caballero subido a una torre que no esperabas, y en muchas ocasiones la partida da un vuelco importante.

La puntuación del Rey me parece un poco floja. En ninguna de las partidas ha sido decisiva. Hombre, no es que sobre, pero se suman muchísimos más puntos con una buena torre en un castillo que con el Rey.

Tiene una duración bastante ajustada, ni mucho ni poco. No abulta mucho y se monta en un pis-pas.

Quizá no lo recomendaría para no iniciados, aunque sí para alguien que le gusten las damas o el ajedrez. No es que lo quiera comparar, ni mucho menos, pero tiene cierto saborcillo.

Bueno, pues hasta la próxima...

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/11/torres-con-polemica-de-reglas-incluida.html
¡Atención, atención, Carcassonne por parejas llega a Madrid!



Nueva modalidad de torneo de Carcassonne en la que podrás jugar por parejas (como en el mus pero sin señas)

Toda la info aquí:

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/11/primer-campeonato-por-parejas-de.html

Difunde y ayúdanos a hacer que este torneo sea un éxito

Al que más ayude le damos un beso 😜


Aquí vengo a contaros mi experiencia con dos de estos tres juegos de GMD Games que han salido al mercado en Marzo de 2018. Me compré el del avión (Última llamada) y el del ídolo (La tumba del arqueólogo), ambos de dificultad media, que son de los que voy a hablar. El de la fiesta no lo compré porque era de dificultad experto y sencillamente quería probar si me gustaban o no.

Voy a cambiar un poco el formato de las reseñas a ver qué tal. Ahora meteré mi opinión entre la reseña. Ya me diréis qué os parece...

Resumen rápido

En cada cajita se nos presenta un caso detectivesco del cual tenemos que adivinar la explicación del mismo. Para ello dispondremos de una baraja de cartas con pistas y tendremos que descartar las que consideremos irrelevantes (intentando acordarnos de ellas por si acaso) y poniendo en la mesa las que creamos útiles.

En cada turno tenemos 2 opciones, descartar una pista o ponerla boca arriba en la mesa. Según va avanzando el juego iremos hablando entre los jugadores para construir la trama del caso y decidir qué hacemos con las cartas. Cuando se acabe la baraja tendremos una idea más o menos clara de qué ha ocurrido.

Entonces desplegamos una hoja donde nos hacen unas preguntas y con varias respuestas (a, b, c...) que deberemos apuntar en una hoja. Una vez respondidas leeremos la solución del caso y puntuaremos nuestras respuestas. Eso sí, también restaremos puntos por cada carta irrelevante que hayamos sacado. dándonos un valor que nos indica lo bien o mal que lo hemos hecho.

En resumen, un juego muy participativo y colaborativo que te atrapará durante alrededor de una hora sin que te des cuenta mientras compartes teorías con tus amigos. De una sencillez extrema y con costes y espacio mínimos. Altamente recomendable, sobre todo para jugarlo en familia y amigos.

Ficha técnica      
Jugadores:   1-8
Tiempo:      60 min aprox
Edad:      +8
Mecánica:      Deducción, descarte de opciones, cooperativo
Analís / Paralís:   Medio
Precio:      8€ / caso
Editorial:      GMD Games - http://gdmgames.com/llegan-los-q/
Autor:      Josep Izquierdo Sánchez
Arte / Diseño:   Alba Aragón
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/250780/q-last-call
https://boardgamegeek.com/boardgame/247436/q-death-archaeologist

Caja y componentes

En el espacio de una baraja de menos de 40 cartas tenemos todo lo necesario para jugar.

Más comprimido imposible. Un claro ejemplo de que no hace falta sobreproducir los juegos, un 10 para GDM


Como podéis entender, no puedo reproducir más allá de la carta de inicio, el dorso de las cartas y las instrucciones plegadas, sorry ;-)

El juego añade la posibilidad de acceder a un enlace a través de un código QR donde se lee con cierta ambientación la introducción del caso, aunque no es necesaria pues ya viene escrita en las instrucciones.

Preparación

Muy simple, se saca la carta de inicio, se barajan las cartas y se entregan 3 a cada jugador. A continuación se comienzan a leer las instrucciones con cuidado. Según desplegamos el papel vemos que aparece una pegatina que nos indica que no debemos abrir ese trozo del papel ya que veríamos las preguntas y por último la solución del caso.



Tremendamente bien pensado y reducido al mínimo espacio, un 10 para GDM. Me gusta cuando la gente mete materia gris en estas cosas.

No se necesita apenas espacio y la preparación es mínima, aunque en este tipo de juegos de un solo uso poco importa este apartado...

Mecánica

Más sencillo imposible. En nuestro turno tenemos 2 opciones, descartar una carta boca abajo porque consideramos que la pista no es relevante para el caso o dejar una carta boca arriba y compartirla con los demás.

Antes de hacer esto podemos hacer conjeturas sobre qué es lo que ha ocurrido pero no podemos hablar de las cartas descartadas y solo podremos leer de las cartas de nuestra mano los textos que hay en negrita.

Y aquí es donde voy a ponerle algún pero al juego. No nos ha quedado claro el límite de estas reglas. Por un lado, al descartar una carta se indica que "No podrás hablar más de esta pista hasta que se hayan jugado todas las cartas" y posteriormente se dice "En cualquier momento puedes exponer tus teorías y hablar de las cartas que tienes en la mano, pero no puedes enseñarlas a los otros jugadores y solo puedes leer en voz alta los textos en negrita o los que estén enmarcados dentro de una imagen"

Esto es tremendamente difícil, ya que es muy fácil que se te escapen cosas de las cartas que tienes en la mano y ya no te digo de las que has dejado boca abajo. Sinceramente creo que el juego ganaría mucho sin esta restricción, es decir, que los jugadores pudieran hablar libremente sobre las cartas y decidieran si sacarla o no a la mesa.

Al menos a nosotros, sobre todo en la primera partida, como no sabíamos muy bien qué hacíamos soltamos muchas cartas en la mesa que nos penalizaron de lo lindo. Todo lo contrario de la segunda que no pusimos casi ninguna y la cagamos pero bien por nuestra mala memoria.

Creo que es la parte más débil del juego, pero tampoco creo que esté mal... Lo divertido, por decirlo de una manera positiva, es que cada uno hará lo que crea oportuno.

Fin del juego

Bueno, el juego continúa hasta que ya no quedan cartas, pero debe cumplirse una condición y es que haya como mínimo 6 cartas descartadas. Entonces se despliega el papel de las instrucciones y aparecen una serie de preguntas con varias respuestas (a, b, c...) que debemos apuntar aparte.

Esta parte del juego es la que más nos ha gustado, sobre todo en la segunda partida y mira que lo hicimos mal (entono el mea culpa) ya que es donde todo el mundo opina y aporta la información que se ha guardado en su memoria y está descartada en la mesa.

Es muy interactivo y divertido. Eso sí cuidado con quien juegas porque alguno puede cogerse algún pequeño mosqueo. Sin duda toda una lección de cómo saber escuchar y aportar información valiosa entre todos.

Para mí lo mejor del juego. Muy indicado para niños y jóvenes que tiene que aprender a escuchar y compartir información, no imponer su teoría. Otro 10 para GDM.

Después de resolver las preguntas abriremos completamente la hoja de instrucciones donde está la puntuación. Nos darán 2 puntos por cada respuesta acertada y restaremos un punto por cada carta irrelevante que esté boca arriba (las cartas tienen un número en la parte inferior derecha).

Los dos juegos jugados tiene diferentes puntuaciones. En la de Ultima llamada, como mucho puedes hacer 16 puntos (8 respuestas acertadas y 0 cartas irrelevantes) y en la de la Tumba del Arqueólogo puedes llegar a 20 puntos (9 respuestas acertadas y 0 cartas irrelevantes)

En ambos casos tienes una escala de acierto que te iguala con famosos investigadores:

- Sherlock Holmes (prácticamente perfecto)
- Teniente Colombo (siempre quise tener una cacatúa por su culpa)
- Philip Marlowe
- Jaques Clouseau
- Inspector Gadget (paquete total, es decir, nosotros)

La puntuación tiene su miga ya que puedes pensar, saco todas las cartas boca arriba (excepto 6) y listo. Haciendo eso no vas a sacar muy buena puntuación. Después de calcularlo me sale que en ambos casos no pasas de Jaques Clouseau y eso si tienes la potra de descartar 6 cartas irrelevantes.

Para sacar buena puntuación hay que esforzarse y discriminar muy bien las cartas relevantes y las importantes. En la primera partida (Ultima llamada) que jugamos sin saber muy bien qué hacíamos, pusimos mogollón de cartas descubiertas y nos penalizaron muchas irrelevantes.

En la segunda (la de la tumba), dijimos, esto está chupado, ponemos pocas cartas y entonces no nos penalizarán, pero tampoco, de las 7 u 8 cartas que pusimos palmamos 4. Y para colmo tuvimos muchas dudas sobre la información oculta en las cartas descartadas que produjo una larguísima discusión (muy educativa por cierto) para trazar la resolución del caso del la tumba.

Lo divertido fue que al leer las preguntas del final algo olía mal. Estaba claro que oíamos campanas pero no nos cuadraban algunas cosas, y efectivamente la cagamos pero bien. Confundimos al sospechoso y, aunque intentamos cuadrar la historia en función de las respuestas, era evidente que algo dejamos en el tintero.

Otro de los aspectos divertidos del juego es la lectura de la resolución del caso. Todo cuadra y además te dice qué cartas justifican cada párrafo de la historia. Muy pero que muy bien currado!!

Curva de aprendizaje

El juego es muy sencillo de aprender pero no tanto de jugar bien. Nosotros somos unos paquetes que te mueres.

Variaciones y ampliaciones

Aparte de una versión en solitario, este tipo de juegos no tiene variaciones ni ampliaciones si no casos diferentes.

Deseando estamos de pillar el caso Muerte el 4 de Julio.

Resumen y opinión final

Este juego me ha gustado pero me ha jodido a base de bien no sacar mejor puntuación. Sobre todo en la segunda partida, la de la tumba, porque es que fue culpa mía. Más que olvidar, confundí un dato importantísimo y resolvimos mal el caso.

Lo que más me gusta es el aspecto educativo de poner en común las pistas ocultas, la información que cada uno tiene y practicar el arte de escuchar y no imponer tu palabra. Lástima que solo se pueda jugar una vez cada historia. El juego pica muchísimo y dan ganas de jugar una partida tras otra, que es lo que hicimos.

Parece inevitable comparar este juego con Unlock o Exit, con los cuales comparte el fondo del juego que es resolver un gran enigma. Para mí la diferencia está que Unlock y Exit es un cúmulo de enigmas enlazados uno tras otro con una gran trama general, mientras que este es simplemente una trama general que resolver con las piezas que tenemos.

Mi familia está encantada con este Q y con este tipo de juegos. Nos ha reunido de nuevo en la sobremesa de los fines de semana y para mí eso no tiene precio, sobre todo cuando hablamos de jovencitos de 18 y 20 años. Desde aquí mi más sincero agradecimiento a GDM Games por editar estos juegos y hacerlos tan accesibles al público por unos 8€ el caso.

Un clarísimo ejemplo de que no es necesario hacer una caja enorme para ofrecer un buen juego y una hora de entretenimiento por menos de lo que cuesta una entrada de cine.

Muy recomendable pero no puedo decir si es adecuado para la edad mínima que indican. 8 años??? Muy poco me parece. Los casos nos son sencillos, yo sinceramente subiría la edad pero bastante. Estaría interesado en saber si alguien lo ha jugado con niños. Puede ser interesante llevarlo a una clase, aprenderían bastante a dialogar (o eso o se matan...)

Bueno, pues hasta aquí la reseña en este nuevo formato con la opinión mezclada en el texto.

Como resumen podría decir "Si no lo has probado, cómpralo, merece la pena." y  luego regálalo o véndeselo a alguien para que lo disfrute igual que tú.

Ah, y por favor GDM, sacad más casos pero ya!!!

Gracias de antemano.

Por cierto...

He jugado ya la historia modo Experto "Muerte el 4 de Julio". Si quieres consultar mi opinión, aquí tienes el enlace...

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/06/q-muerte-el-4-de-julio-opinion.html

Salu2
Mario
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