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Mensajes - Calvo

Este video da continuidad a la publicación de la misma autora, titulada "¿Deben los juegos tener una condición de victoria?", https://labsk.net/index.php?topic=264799.0 en los que se profundiza en la esencia de los juegos y se pretenden analizar las motivaciones, objetivos o dinámicas de los juegos de mesa, algo realmente interesante.


Resumo lo más destacable del video:

En la introducción toma como referencia un par de videojuegos que considera especialmente frustrantes por su dificultad y especialmente por lo complicado que resulta el "control" al tener una alta sensibilidad (p.e. mover ligeramente el stick del mando de la consola y que eso suponga un movimiento muy grande del personaje), para ilustrar a qué se refiere con "frustración".

1) Inicia con una lista de características de lo que debería ser un buen juego (lo cual podría ser un debate en sí mismo): concreción de reglas, distintas opciones estratégicas...



... y realiza una reflexión sobre por qué esas características se relacionan con el concepto de "buen juego" o "mal juego" = por una cuestión comercial, porque los "juegos buenos" (con sus características) son más fáciles de vender, o a la inversa, los juegos con las "malas características" funcionan peor comercialmente.

Significativo también el comentario sobre los editores y autores, respecto a que consideran que (generalmente) "su juego (comercial) sólo va a ser jugado una vez".

Eso implica que los jugadores deben poder desarrollar las opciones que les proporciona el juego desde la primera partida. Si el juego es demasiado "abierto" puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio" (¿Alguien recuerda el concepto "este juego no perdona"?).

2) "Pinceladas emocionales" (emotional brushstrokes). Los juegos, como el arte (en palabras de la autora), generan emociones, es una de sus principales funciones y motivaciones. La sensación de "éxito" cuando las cosas salen bien, pero también el otro "polo": la frustración cuando las cosas no salen a la primera o la sensación de enfrentarse a un reto cuando se presenta una situación nueva que hay que superar. Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador.

3) "Clumsy Cards" (que no sé como traducir: "Cartas poco funcionales / jugadas poco funcionales").  Para explicar este punto la autora toma como referencia uno de sus juegos, "This guilty land", y una de las mecánicas del juego relacionada con el robo de cartas y su activación, que genera frecuentemente frustración. En este punto hay dos cosas muy interesantes a) La relación temática buscada, ya que se pretende representar la "incertidumbre" e "inestabilidad" del gobierno mediante ese mecánica "de difícil control" b) Cómo la autora explica que el hecho de que sea un juego con esas característica se favorece una forma de mercantilización del juego: los pedidos e impresión bajo demanda, lo que le ha permitido publicar 1000 copias de este juego a lo largo de 5 años. Explica que si hubiera tenido que editar por las vías convencionales (una única impresión "de una sola vez") no hubiera podido permitirse el coste de almacenamiento que hubiera requerido tener que guardar los juegos y venderlos progresivamente.



4) "Bueno no es suficiente". En este apartado hace una defensa de los diseños o ideas "alternativas" que se salen de lo normativo o de los "estándares de calidad" comunes, aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

El video creo que permite hacernos una pregunta: ¿La tendencia en los diseños de juegos de mesa actualmente es la de reducir la frustración?











Vamos a analizar las referencias que aparecen en este artículo de divulgación:

https://www.newtral.es/beneficios-jugar-ninos-adultos/20231213/

Enlazan una conferencia de Stuart Brown (médico, psiquiatra e investigador clínico) en el que se repasan ejemplos del juego en animales (osos, perros o leones), hipotetiza sobre cómo la privación de juego puede suponer alteración en el desarrollo de algunas capacidades cognitivas, habilidades sociales y emocionales, y sobre los beneficios que puede tener el juego en adultos.

https://www.ted.com/talks/stuart_brown_play_is_more_than_just_fun/transcript?language=es

Otra referencia que aportan es este artículo de Wing W Y Ho de 2022 https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2022.1057557/full en el que estudian a 131 adultos (94% mujeres) de 19 a 25 años, y utilizaron los registros de las actividades de juego "espontaneo" durante 12 meses, ; se utilizan para la medición la Escala de Inteligencia Emocional de Wong y Law (WLEIS; Wong y Law, 2002), El Cuestionario de Rasgos Emocionales (QET; Chang y Yeh, 2003) y La Escala de Resiliencia para Adolescentes Chinos (RSCA; Hu y Gan, 2008), encontrado correlación de la actividad de juego con mejores puntuaciones en inteligencia emocional y resiliencia.

Y otro de los artículos http://scielo.sld.cu/pdf/hmc/v16n1/hmc06116.pdf de Carmen Gloria Muñoz Muñoz de 2016 con 12 personas mayores de 60 años durante 7 sesiones, con un carácter principalmente descriptivo.







Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización.

Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo"  que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades.

Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad".

Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones.

Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados:

Respecto a la pregunta, muy buena, de "¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos:


1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":



Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:





Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):



2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada).


3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no.



 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación).

Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.


5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs  https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf

 se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia.


6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?





Vamos, que la autora es pro-stablishment al 200% y ha aprovechado toda oportunidad para señalizar virtud y posicionarse políticamente. Calvo, anda, cambia el título del hilo que da vergüencita llamar a algo así "políticamente incorrecto".

Uhm, yo no me había posicionado respecto a la cuestión ideológica ni he manifestado que tenga motivos o no, lo que he dicho es que es un tema controvertido, es decir, que genera controversia: el hecho de utilizar un tema como la industria del tabaco y su relación con el cáncer me parece que objetivamente es controvertido.

No me había manifestado al respecto, creo.


Total, que es un juego de construcción de mazo en el que puedes comprar cartas basura (alto coste y bajo efecto) para el mazo del rival y que pierde el primero que robe una mano que sea injugable. Con esa frase se resume lo que me ha interesado de todo el tocho.

Parece muy temático porque refleja bien el hecho de tener que eliminar la desinformación rival antes de poder hacer aquello que querías hacer. Desde luego, es original. Personalmente, suena demasiado frustrante, los juegos suelen buscar el proceso contrario, darte más libertad de acción en vez de írtela restingiendo. A priori la idea no me atrae. No puedo decir más, porque tampoco ha explicado más.

También comenta que le ha costado mucho diseñar el juego porque admite carecer de una base de conocimiento matemático con la que poder modelar un deckbuilder, así que todo lo ha tenido que limar con testeo. Esto me parece curioso porque justo el último juego que he diseñado es un deckbuilder, el cual justo modelé matemáticamente con números, y aun así necesité 5 meses de testeo. Así que se ha tenido que pegar una buena paliza.

Esto es lo que me resulta más interesante, aunque sea "escaso", porque permite entrever (al menos) cómo esta diseñadora toma algunas decisiones y cómo intentar reflejar un tema a partir de unas mecánicas.

Las restricciones, la escasez o la obligatoriedad de realizar acciones me parecen dinámicas interesantes y con cierto sentido temático (otro asunto es que "funcionen" en mesa.

A mí me  parece muy interesante, especialmente para los que no tenemos grandes conocimientos de diseño, pero es muy posible que a los diseñadores esto se os quede muy corto y en tu caso te llame más la atención el uso o abuso de la ideología como "reclamo".

en: 28 de Noviembre de 2023, 21:18:17 35 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

Simplificando de forma grosera, en el mundillo lúdico hay dos tipos de "influencers": 1) "Profesionalizados" (nótense las comillas), que reciben contraprestación a cambio de realizar una promoción 2) Aficionados que asumen la labor de publicista con la intención de "formar parte de la ludosfera". Para "formar parte de la ludosfera" (de forma relevante) es necesario enseñar continuamente novedades y hablar de sus bondades. El aficionado se convierte, quizá sin desearlo, en un alguien que debe "rendir", se autoimpone unos "tiempos de trabajo" y se autoexige una "calidad". Ha mercantilizado su vida privada, su ocio. En algunos casos (no en todos) a cambio de una monetización menor o a cambio de cierta popularidad.
https://boardgamegeek.com/blogpost/154494/designer-diary-doubt-our-product-or-game-about-tob



Esta es una interesante entrada de la autora de juegos de mesa "Amabel Holanda" y el proceso creativo y de desarrollo del juego "Doubt is our product".

El tema del juego gira en torno a la industria del tabaco y a la desinformación como forma de marketing. Hasta donde he entendido, una facción jugaría como "industria tabacalera" realizando acciones para "vender tabaco" (centralizando las acciones comerciales en distintas franjas de edad: niños, mediana edad...



. y otra facción actuaría como "activistas contra el tabaco", intentando eliminar la desinformación.

Al margen del inicio en la que la autora describe con cierta crudeza su dura experiencia personal con el tabaco y el cáncer y que le sirve como inspiración o motivación para el diseño, la entrada es un buen acercamiento para entender cómo algunos diseñadores piensan en mecánicas y temática y cómo se entrelazan.



Os recomiendo que le deis un vistazo si os interesa el diseño de juegos de mesa, las temáticas controvertidas o, en general, los juegos de mesa.

Interesante. Igual lo busco.  Por puntualizar un detalle, lo de asociar el exceso de positivismo al exceso de actividad sin más, requiere un matiz.  Hablamos de actividad mecánica o chatarra.  Entiendo que la actividad es buena cuando se usa como un medio para conseguir fines.  El trabajo es una actividad y el ocio elegido por una pasión también.  Pero eso no es positivismo.  Tanto el trabajo como el ocio verdadero exigen un esfuerzo y por tanto discriminación negativa de lo que no nos interesa.  La hiperactividad "chatarra" de nuestros días viene dada precisamente por el exceso de comodidad.  El mito de Fausto.  Si el diablo te hace cómoda la recompensa, ésta no tiene valor.  Creo que es un punto muy importante que la actividad generada por el positivismo es una actividad negativa.  No cosecha la patata que sembraste madrugando.  El positivismo convierte la actividad en el fin mismo de la actividad. 

Ese chiste de Key & Peele me vale para expresar que la positividad esconde una frustración. La lucha perdida del que quiere entender las cosas y el que simplemente acepta y consume todo.



Muy interesante. Cómo esa "hiperactividad chatarra" (buena denominación) enlaza con una ausencia de crítica.
"La sociedad del cansancio" es un ensayo del filósofo surcoreano afinado en Alemania Byung-Chul Han, y es fácil encontrar paralelismos evidentes entre el análisis de la sociedad actual que encontramos en él y la ludosfera.

Resumo alguno de los principales conceptos:

1) Exceso de "positivismo", entendiendo este como el exceso de actividad y en oposición a los "males" de otros momentos sociales como los baterianos o los virales. En la actualidad las enfermedades son "neuronales": Depresión, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastorno límite de la personalidad o síndrome de desgaste ocupacional (burnout).

2) Lo "extraño-ajeno" no genera una reacción inmunológica. Lo extraño se sustituye por "lo exótico". No se reacciona "a lo de fuera".

3) MÁS ALLÁ DE LA SOCIEDAD DISCIPLINARIA: Se genera una sobreabundancia de lo idéntico. Sociedad de la sobreproducción y la sobreabundancia. Exceso de actividad, exceso de acción, exceso de opciones.

4) SOCIEDAD DEL RENDIMIENTO: Los sujetos dejan de ser sujetos de obediencia para pasar a ser sujetos de rendimiento. La positividad (hacer y rendir) sustituye a la negatividad (la obligación). Se produce y se rinde en todo momento y en cualquier espacio. El individuo es soberano de sí mismo, es su dueño, está atrapado en la necesidad de maximizar el rendimiento. Se da una paradoja de aparente libertad.

5) ABURRIMIENTO PROFUNDO: La sobreabundancia de estímulos genera una atención superficial, "multitarea-multitasking", opuesta a la atención profunda. No se profundiza. Se pierde el "don de la escucha"

6) VITA ACTIVA. La modernidad que motivó una "actividad heroica" deriva en una "pasividad mortal".

7) SOCIEDAD DEL CANSANCIO. El exceso de actividad genera agotamiento que aísla y divide. Se analizan distintos tipos de cansancio (elocuente, despierto, profundo), poniendo en valor algún tipo de cansancio como una fuerza renovadora.

Por ejemplo, el concepto de "festivo": vivimos una época sin fiestas, sin festividades. La fiesta era el momento improductivo. Ya no existen momentos improductivos. El ocio debe ser productivo, debe producir "espectáculos" que deben ser mostrados y exhibidos. Se recuerda el concepto original etimológico de "productivo": hacer visible, presentar. Y relaciona el concepto actual de "sharing economy (consumo colaborativo-economía colaborativa) que nos convierte a todos en vendedores en busca de clientes.

Metáfora de cómo en la ludosfera los aficionados generamos "espectáculos" para ser consumidos y ser monetizados. La mercantilización el ocio, del tiempo libre.







En este interesante video podemos repasar algunos de los juegos más populares de roles ocultos junto con su origen, características y otros aspectos identificativos.

Rescato algunas cuestiones teóricas relevantes:

1) Uno de los juegos con autoría conocida de roles ocultos es "Mafia", desarrollado en 1987 (otras fuentes datan 1986) por Dimitry Davidoff en el Departamento de Psicología de la Universidad Estatal de Moscú, surge en el contexto de la experimentación sobre conducta y cognición en el ámbito de la psicología. Se argumenta que la teoría de la "Zona de desarrollo próximo" de Vigotsky y su defensa de la cultura y el entorno como condicionante del desarrollo cognitivo (en contraposición a Piaget que no daba tanto peso a la experiencia) sirve como apoyo al desarrollo de las capacidades: hay actividades-procesos que no podemos hacer, pero con una cierta ayuda si podríamos realizar una parte de esa actividad-proceso, que pasaríamos a realizar posteriormente de forma autónoma, lo que supone un "andamiaje" para desarrollar otras tareas más complejas.  a) Tu desarrollo depende de tu cultura b) El lenguaje se alimenta del cultura y la cultura del lenguaje. c) Tu desarrollo cognitivo depende del rol que cumples en la sociedad. (El entorno te "orienta" a cumplir un rol; como personas observamos en la cultura  un rol que debemos desempeñar y lo hacemos, nos adaptamos a lo que se espera de nosotros o a lo que creemos que se espera.

El experimento de Davidoff tenía mucho interés en confirmar cómo asumir roles, incluso en el juego, condiciona el desarrollo cognitivo, estudiando esta cuestión a través de las conductas observables.

En el video se recuerda el experimento de "La cárcel de Stanford", llevado a cabo por Philip Zimbardo en 1971 donde los sujetos asumían los roles de guardias y reclusos.

https://es.wikipedia.org/wiki/Experimento_de_la_c%C3%A1rcel_de_Stanford

También se referencian la Teoría de los constructos personales de George Kelly (en la que trabajó a partir de los años 30 y especificada en 1955) que defiende que el significado que le atribuimos a las experiencias es el resultado de una construcción personal. El aprendizaje es una construcción y reconstrucción constantes. https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_los_constructos_personales
En esta teoría se encuadra la "Técnica de los roles fijos" "Del rol fijo" en el que al paciente-sujeto se le proporciona, en terapia, unos roles con unas características y el paciente debe cumplir cada unos de esos reoles durante dos semanas.

Es uno de los autores más vinculados al llamado Constructivismo (junto a Piaget o Vigotsky)

Todas estas hipótesis apuntarían a que practicas otros roles "cambiaría" a la persona.

Aprender a mentir, a actuar como "un mafioso", practicar la persuasión, la traición... pueden cambiar en cierto grado y sentido tus capacidades y tu "personalidad". Has "entrenado" algunas de esas capacidades y has ganado experiencia en ello, y has aprendido a gestionar esas situaciones, emociones y capacidades.

En el video se cita este interesantísimo artículo https://www.wired.co.uk/article/werewolf
del que vamos a extraer este párrafo:

Y qué tan bien mentimos depende de las circunstancias: "Cuando tienes más que perder, estás más estresado por mentir, y eso hace que sea más fácil de detectar". es un juego que te pide que digas mentiras en algunas de las circunstancias más difíciles. Las falsedades, como proclamar que eres un aldeano cuando eres un hombre lobo, cobran un precio mucho mayor que las mentiras exageradas, que son notoriamente difíciles de superar. "Una mentira, a diferencia de una exageración, provocará una mayor respuesta fisiológica, por lo que su ritmo cardíaco, su presión arterial y su respiración aumentarán más si miente que si simplemente exagera", dice Moore. Otro gran desafío es mantener lo que él llama mentiras "emocionales": "Si estás tratando de fingir conmoción o enojo, es mucho más difícil hacerlo durante un largo período. Las personas acusadas de algo que intentan ocultar empezarán fingiendo indignación.

'¿Cómo te atreves a preguntarme eso?' Pero eso comenzará a convertirse en objeción en lugar de shock, ya que psicológicamente es muy difícil imitar una emoción. Entonces la emoción se convierte en agresión, ya que es una de las cosas más fáciles de fingir".

La otra diferencia circunstancial clave (y cómo Davidoff disfrutaría esto) es el conocimiento. Todos somos igualmente malos para detectar mentiras de extraños, todos somos mejores para detectar mentiras de personas que conocemos.

En este nivel (tras aprender a mentir y a detectar mentiras), el juego deja de tratarse de memoria o estrategia y se vuelve más profundo: la forma en que juegas y las decisiones que tomas no reflejan las reglas, sino tus propias preocupaciones. Para Davidoff, esta es la razón por la que (al contrario de lo que piensan la mayoría de los jugadores) su juego no se trata de mentir. Lo más probable es que interpretes a un aldeano con mucha más frecuencia que a un asesino. Y jura que, como aldeano, tu mejor estrategia es ser honesto. Lo que es más confuso, jura que esta también es la mejor estrategia para quienes juegan a hombres lobo/mafia. Cuando se le pide que dé más detalles, responde con la clásica indirecta: "Las conexiones pasadas siempre perderán frente a colaboraciones futuras"
.

Otro dato relevante es la publicación de Hombreslobo en 1997 como un desarrollo de Andres Plotkin a partir de Mafia y su difusión en la incipiente internet de la época.


















en: 10 de Noviembre de 2023, 18:22:06 40 KIOSKO / Divulgación lúdica / "Around the world in 80 Games" Marcus du Sautoy



Conferencia de Marcus du Sautoy, matemático, escritor y gran aficionado a los juegos de mesa, en la que hace un repaso histórico, sociológico y antropológico sobre los juegos de mesa.

Vamos a destacar algunos puntos:

1) Referencia cómo en la India se utilizan los juegos de mesa para conocer a la pareja en los casos de matrimonios concertados

2) Se expone que el juego se caracteriza por a) ser libre b) está "fuera de la vida real" c) existe incertidumbre d) no es "funcional-productivo" en sí mismo e) tiene reglas f) "hacer creer, en el sentido de generar fantasías



3) Recoge la definición de juego de Bernard Suits: "El intento voluntario de superar obstáculos innecesarios".

4) Toma como referencia "Backgamon" como juego en el que hay mezcla de azar y decisiones.

5) Hace referencia al movimiento Browniano como ayuda para decidir si debes o no aceptar una apuesta en ciertos juegos



6) Sobre qué hace bueno a un juego a) no finaliza antes de comenzar (no se sabe qué va a suceder-quién va a ganar b) no finaliza antes de finalizar c) existen elecciones y estrategias d) las reglas son sencillas e) hay consecuencias complejas ("profundidad") f) genera una "historia-narrativa"

7) Hace un repaso por el origen de juegos tradicionales, de la India en el caso de "Escaleras y serpientes" y la metáfora de la vida y del "karma", o del ajedrez original con cuatro ejércitos (que se pudieron haber fusionado y por eso las piezas duplicadas del ajedrez actual), y el uso de dados para mover piezas en ese ajedrez primigenio.

8) Cartas Ganga



9) Juegos prohibidos de Buda



10) Realiza una simulación del "Juego del ultimatum" recordando que el umbral del 40% suele ser el que comienza a generar rechazo (NT: Henrich encuentra evidencias de que esto es únicamente así en población WEIRD), y establece relación con la "proporción aurea":



11) Grafos en Risk









en: 31 de Octubre de 2023, 18:12:05 41 KIOSKO / Reseñas escritas / Predator: expansión Fan-made para Nemesis



El asunto de los juegos y especialmente de las expansiones fan-made no está exento de controversia: propiedad intelectual, uso de imágenes, tipografías, diseños, nombres o términos... La posibilidad de coordinar a los aficionados interesados en, por ejemplo, una expansión como esta, gracias a foros y redes sociales, así como el acceso a técnicas y tecnologías que permiten crear o reproducir productos con resultados "equiparables" a los de los productos comerciales está abriendo unas posibilidades que generan esa controversia: ¿cuál es el límite? ¿El ánimo de lucro o la ausencia del mismo? ¿Cómo podría afectar en el futuro (o en el presente) a autores, editores o ilustradores este formato? Es un debate complejo y profundo... que no vamos a abordar en esta reseña, pero que dejamos abierto insistiendo en que debemos plantearnos este tema.



Esta expansión tiene un objetivo claro: introducir a los Hish-Qu-Ten, la raza Yautja a la que conocemos como Predator en el juego Némesis para generar una de las combinaciones más carismática: "Alien vs Predator".

Para facilitar la comprensión de los "módulos" que componen esta expansión fan-made vamos numerarlos:

1) Predator. Lo componen un mazo de cartas de acción, un mazo de cartas de acción especial "modo cazador perfecto", objetos-tecnologías para predator (suriken, traje bioprotector...), debilidades de Predator (tecnológica, biológica, lingüística), un mini-tablero, cartas de objetivos específicos para Predator, un "porta cartas" numerado para el jugador nº6 y tres miniaturas de Predator: Normal, traslúcida (para representar y marcar el estado "camuflaje") y cadáver.



En esencia, Predator es un jugador más, con sus propios objetivos. Un personaje con unas habilidades que le hacen mucho más eficiente en el desplazamiento, combate y supervivencia, pero cuyos objetivos también son más complejos. Veamos esto con un poco más de detalle: Predator cuenta con características que le hacen reducir las heridas recibidas en combate cuerpo a cuerpo (recibe heridas leves en lugar de graves), tirar dos dados en combate y sumar los éxitos, la opción de evitar la contaminación al atacar cuerpo a cuerpo a los intrusos o la posibilidad de moverse dos casillas sin provocar encuentro en el primero de los movimientos. A las que hay que añadir la opción de entrar en "camuflaje", que aquí se denomina "Modo Cazador Perfecto". En este modo el Predator puede moverse sin ser detectado y no podrá ser atacado, si bien es posible eliminar el camuflaje con granadas o fuego. Además, el "modo cazador perfecto" permite robar cartas adicionales de un nuevo mazo, lo que hace que sea más "activo".




Además de esto, tenemos la opción de añadir fuego o dañar la localización en la que estamos. Y por si fuera poco, contamos con "tecnologías" que podemos equipar de forma similar a los "objetos de misión, por ejemplo el suriken, que permite atacar a dos objetivos y que causa tres heridas graves si impacta con la cara del "doble éxito".

Predator es, como personaje, lo que se esperaría de Predator: una picadora de carne, un depredador perfecto. Para compensar este exceso de capacidades los objetivos son complejos. Pueden ir desde "coleccionar trofeos" en cierto orden, lo que implica cierto "protocolo" en la eliminación de los enemigos, hasta objetivos poco beligerantes con los humanos.

Y, también como forma de "frenar" a este ser, existen unas debilidades que pueden ser descubiertas mediante el análisis de su sangre en el laboratorio (que se puede recoger en las casillas en las que ha sido herido), de la señal que ha enviado su raza o de sus tecnologías.



SENSACIONES

Es impagable, si te gusta la temática, poder jugar un partida con Predator. Tanto llevando al personaje como combatiendo contra él. El modo cazador perfecto implica cierta gestión de las cartas, tanto de las "normales" como de las propias del cazador perfecto y del nuevo sistema de desplazamiento. Los intrusos son enemigos menos letales contra Predator, es más fácil abatirles... pero eso no significa que Predator sea invulnerable. Y menos aún si los humanos se coordinan para descubrir sus debilidades y frenar su avance (p.e. sacándole del modo cazador perfecto y atacándole en grupo).

Este creo que es el cambio principal en las dinámicas del juego: creo (basándome únicamente en las dos partidas que he jugado) que los humanos deben coordinarse  mucho más de lo habitual para poder anular al Predator si este está "cazándoles"... pero cabe la opción de que el Predator no tenga objetivos "contra los humanos" y no suponga una amenaza directa. Esto es algo que deberán gestionar los jugadores y que añade una capa de dificultad al juego... pero también otra excusa para coordinarse, discutir, colaborar o traicionarse... que es a lo que hemos venido aquí.

Hay dos cosas que me han parecido especialmente potentes del Predator: que pueda generar un daño y un fuego en cada "ciclo" de cartas y la carta "autodesctrucción" que implica destruir la nave Némesis (sin que haya encontrado aún una forma de anular esta acción, salvo con una "interrupción" de otro jugador), pero no digo con esto que esté o no desbalanceado.

Para los aficionados a Nemesis que tengan un mínimo interés en Predator creo que es más que recomendable probarlo.

2) Isaac Clark. No he podido explorar mucho este personaje, sólo ha salido una partida a mesa. Es un personaje que podríamos englobar en la categoría del "mecánico" o del "conserje", con cartas de acción que permiten desplazarse por los conductos, otras especiales para reparación y alguna concreta del personaje que permite "esperar" un ataque para contratacar.



Mi impresión es que es un añadido principalmente "cosmético" que aporta el "carisma" de su personaje, con algunas cartas de acción concretas que aportan cierta variedad a lo ya conocido.

3) Cartas de Desafío.

4) Cartas de análisis de sangre

5) Cartas de Logro.

6) Nuevos objetivos para personajes humanos.

Todos estos últimos "módulos" suponen añadidos que no cambian sustancialmente el juego pero añaden pequeños objetivos o alicientes y cierta variedad a lo ya conocido. Creo que pueden ser interesantes cuando tienes muy jugado el base, pero quizá en las primeras partidas sean más bien innecesarios.


En resumen, un material muy interesante por las nuevas opciones que ofrece y especialmente por el cambio en cómo deben cooperar (o no) los jugadores cuando Predator está encima de la mesa.
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Rompemos la barrera psicológica de las 2000 miniaturas. La expansión fan made de Predator para Némesis es una joya, y las miniaturas de Rivet Wars han sido muy disfrutables en su pintado. Lo que queda empieza a ser un poco "duro" porque son juegos que apenas salen a mesa, con muchas miniaturas parecidas y poco motivante (Age of empires III o Giants, por ejemplo). Me planteo hacer un trabajo fordiano con aerógrafo y detalles mínimos, y deshacerme de Rum and bones, que apenas va a ver mesa. Con eso, apenas quedaría la expansión de Mythic battles y el 100% de la colección pintada no está tan lejos.
















Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192
Caos en el viejo munto + Rata: 60
DreadBall: 23
Expansión Fan Made Predator-Nemesis: 4
Rivet Wars: 73


Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86



This War of Mine: 21


Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140
Si los jugadores siguen teniendo la misma tendencia a rejugar y a centrarse en juegos "robustos, duraderos, complejos y expansivos" ¿por qué no se centran (nos centramos) en esos juegos, nuevos o "viejos", en lugar de caer en la vorágine consumista que ha descrito a la perfección Nperis?

Es decir, si el problema fuera que los juegos actuales (las novedades) son "juegos de menor recorrido" los jugadores nos centraríamos en rejugar los excelentes juegos que siguen existiendo, que los tenemos en nuestras ludotecas, aunque fueran antiguos. Terminaríamos las campañas inacabadas que son buenas, quemaríamos los juegos que tenemos en la colección y que apenas tienen 5 o 10 partidas... pero no es esa la tendencia.

¿No es eso, a grandes rasgos, lo que en este hilo algunos estamos admitiendo que hacemos últimamente? Comprar juegos antiguos, jugar lo que ya tenemos...

Si que el consumidor, como dices, se ha vuelto voraz y compulsivo. Al final se ha creado un círculo vicioso y como el huevo y la gallina, no quedará claro quién lo empezó.

Sí, y yo estoy de acuerdo en que dado que cada vez se publican más juegos, con menor tiempo de "visibilidad comercial" y que en los últimos años se hace más complicado "destacar" en el mercado todo ello lleva a que una parte de los juegos que se publican son refritos que no aportan nada nuevo (ojo, son buenos juegos, pero calcan lo que ya existe y por eso mismo funcionan: se reproduce lo que se sabe que funciona) o en algunos casos juegos con poco desarrollo pero mucho marketing, con una filosofía de "usar y tirar".

Es decir, que es posible que objetivamente se publiquen más juegos de menos calidad (pero también se siguen publicando buenos juegos).

Mi argumento es que lo que determina nuestra forma de jugar a los juegos de mesa está principalmente condicionada por nuestra actitud consumista, más que por lo que se publica. Es decir, estamos más preocupados de comentar la novedad, hacer la foto de que nos ha llegado y que lo hemos desprecintado, que de rejugar a lo que tenemos.

El posible descenso de la calidad de algunas publicaciones creo que es más consecuencia de nuestra forma de consumir (de la tendencia mejor dicho) que la causa.
Hola,

Para mi el principal cambio de paradigma es que el mercado está haciendo que substituyamos el objetivo final de los juego de mesa (que no es otro que jugar y rejugar con ellos y divertirnos) para convertirlo en un objeto de consumo rápido, de usar y tirar. Años atrás teníamos apenas tres o cuatro juegos y los quemábamos a partidas. No nos cansábamos de jugar al ajedrez, parchis, Juegos Reunidos Geyper (¡Cuántas horas y a qué juegos tan tontorrones!), dominó o lo que fuera. Ahora, apenas compramos un juego ya estamos pensando en las siguientes novedades. Perdemos el interés en ellos tan pronto llegan a casa, muchas veces incluso antes de jugarlos, porque nuestra satisfacción viene más del hecho de comprar que de jugar a lo adquirido, el ansia de poseer ese nuevo objeto de deseo. Y el mercado explota este deseo compulsivo, nos generan ansiedad de forma consciente, nos inyectan dopamina... Por eso cada vez sale más morralla pero de "colores más brillantes" (arte espectacular, muchas miniaturas, campaña de marketing...), porque tiene que competir con la marea creciente de novedades para llamar nuestra atención, venderse como la píldora que necesitamos para calmar nuestra ansia. El juego imprescindible (hasta que salga el siguiente). Pero la mayoría no tiene apenas fondo, porque no están hechos para ser jugados y disfrutados a largo plazo, solo para ser deseados y comprados. Y una vez adquiridos, concluye su objetivo final. Pueden ser jugados, sí, pero en unas semanas necesitaremos otro nuevo para calmar el mono.

Antes eramos jugones que disfrutábamos, y ahora somos adictos ahogados en la ansiedad.

Coincido en la conclusión, pero no en el motivo. Mayoritariamente no creo que sea por los jugadores, sino por los juegos en sí, la forma en la que son ahora creados.

A grandes rasgos, antiguamente los juegos presentaban sistemas más robustos, duraderos, complejos, y expansivos que ahora. Aunque terminasen siendo una mierda, al menos apuntaban más alto.

Ahora con la excusa de la accesibilidad, muchos juegos son demasiado simples. Incluso cuando reeditan un clásico, lo "reinician" capándole complejidad y profundidad con tal de que pueda jugarlo cualquiera. Si te quejas, eres un FascistaQueQuierePonerPuertasAlHobby™.



Si los jugadores siguen teniendo la misma tendencia a rejugar y a centrarse en juegos "robustos, duraderos, complejos y expansivos" ¿por qué no se centran (nos centramos) en esos juegos, nuevos o "viejos", en lugar de caer en la vorágine consumista que ha descrito a la perfección Nperis?

Es decir, si el problema fuera que los juegos actuales (las novedades) son "juegos de menor recorrido" los jugadores nos centraríamos en rejugar los excelentes juegos que siguen existiendo, que los tenemos en nuestras ludotecas, aunque fueran antiguos. Terminaríamos las campañas inacabadas que son buenas, quemaríamos los juegos que tenemos en la colección y que apenas tienen 5 o 10 partidas... pero no es esa la tendencia.

La tendencia que vemos en "la ludosfera" (ojo, que no representa la todalidad de "mundo lúdico") es la del consumismo voraz. Lo que ha cambiado fundamentalmente es la forma en la que consumismo juegos ( poniendo por delante que esta es una simplificación y generalización imprecisa y que hay muchas excepciones). Lo que no es incompatible con que se publiquen juegos diseñados pensando más en vender que en ser rejugados.
Los compañeros de "Laboratorio de juegos" han sacado este tema en su grupo de telegram a colación de este video y creo que hay argumentos y ejemplos muy interesantes:



En el video Mary Holland utiliza una metáfora para explicar que pueden existir motivaciones distintas a las de la condición de victoria-puntuación usando el "Scrabble" como ejemplo: "Velvet" es una palabra que en el ejemplo le permitiría puntuar 36, mientras que "Velveteen" (en el ejemplo) puntuaría 15. Lo que explica Mary Holland es que preferiría realizar la palabra "Velveteen", aunque puntúe menos, por las connotaciones que le genera esa palabra (p.e. recuerdos sobre relatos emotivos etc).

Pero especialmente interesantes resultan los ejemplos de juegos que propone con unas condiciones de victoria peculiares:

1) Victoria irrelevante (meaningless victories):  En "This guilty land" los dos jugadores representan, cada uno, un concepto en el contexto de los debates políticos sobre la esclavitud previos a la guerra civil estadounidense: la justicia y la opresión, tratando de cambiar la postura política de los partidos políticos de la época. Existe un sistema de puntuación y un ganador, sin embargo esa victoria es una victoria irrelevante ya que el final de la partida coincide con el comienzo de la guerra civil: temáticamente no has conseguido alcanzar una situación pacífica, no has conseguido evitar la guerra, es una "victoria sin sentido-sin relevancia-sin impacto" ya que temáticamente "has fracasado", independientemente del resultado de los puntos de victoria.




2) Continuar jugando tras la derrota para aprender de los errores. "That others may live"es un juego en solitario en el que el objetivo es rescatar, con tu avión, cautivos en el contexto de la guerra de Vietnam, evitando las fuerzas enemigas. El hecho de ser derribado conlleva que también habría que rescatar a ese nuevo cautivo. El juego que propone que aunque pierdas por no alcanzar tu objetivo, continúes jugando la partida e intentes rescatar a los cautivos que quieras para aprender de esa derrota, y porque sería el objetivo que tendrías "en la vida real". Lo importante, más allá de la victoria, es seguir luchando, salvado vidas (esto permitiría también abordar el concepto psicológico de "coste hundido" relativo a la psicología de las decisiones, que dejaremos para otro momento)



3) "Messy humand thinks can´t be solved", que podríamos traducir como "los asuntos humanos enrevesados no pueden resolverse". En "Endurance", también juego en solitario, se representa la expedición Shackelton (también conocida como "Endurance") de 1914 en la que 28 hombres quedaron varados durante dos años en la Antártida. Existe un final de partida, determinado por el paso del tiempo, pero no una condición de victoria como tal. Mary Holland alude a que lo relevante es "cómo te sientes al final de la partida respecto a los supervivientes", a tus decisiones y a sus consecuencias (incluyendo tener que sacrificar y comer perros, por ejemplo), y que frecuentemente en la vida (y esto es lo que representan a veces los juegos) hay circunstancias o decisiones que no son necesariamente "buenas o malas", no existe el concepto de "éxito o fracaso" sino decisiones o circunstancias que debes asumir. Son "cosas humanas para las que no existe una solución", en el sentido de no existir una resolución objetivamente deseable o "buena".



4) Cómo y porqué jugamos a juegos de mesa. Velocirapture está pensado como un "metajuego experimental" para de 2 a 8 jugadores con algunos juegos de duración indeterminada, en la que se representa dinosaurios jugando a juegos de humanos mientras esperan su extinción, evitando así pensar en su mortalidad. Los jugadores juegan-bajan cartas que respresentan juegos de humanos y que condicionan las reglas del juego (cómo seguir bajando-jugando-robando cartas) hasta que llega el final del tiempo, cae un meteorito y termina la partida... y todos mueren. No hay ganadores, todos han muerto.




El video cierra con la célebre reflexión de Knizia: "En el juego el objetivo es ganar, pero lo importante no es ganar, lo importante es el objetivo".


Más allá de lo interesantes que pueden ser estos cuatro abordajes del concepto "condición de victoria" y los cuatro ejemplos, es muy interesante el debate respecto a si es imprescindible que exista una condición de victoria para que exista juego. ¿Puede haber juego sin condición de victoria?

Según estos ejemplos podríamos decir que sí, igual que podemos pensar en sesiones o momentos de juego en los que el foco no está en la condición de victoria y en partidas en las que incluso existiendo un criterio de victoria, se ignora. Por ejemplo, cuando un grupo juega a "Just one" o "So clover" ignorando la puntuación: lo importante no es ganar, es jugar, es la dinámica que se genera.

Bernard Suits en "La cigarra: juego, vida y utopía" clasifica tres tipos de fines del juego, o de propósitos cuando jugamos:

1) El propósito es participar 
2) El propósito es ganar 
3) El propósito es finalizar por delante de otros contrincantes

Podemos notar aquí que hay ocasiones en las que se juega para ganar o para hacerlo mejor que otros, de forma que la condición de victoria es imprescindible, pero en otras ocasiones la motivación es simplemente participar, no es imprescindible un criterio de victoria.

Además en la obra se habla de "juegos abiertos" (en los que no hay un final de juego específico) y "juegos cerrados" en los que sí existe un final concreto. Ese concepto de "juegos abiertos" estaría en consonancia con los ejemplos de "So clover" y "Just one" jugados sin anotar puntos de victoria.

Todo esto podría llevarnos a pensar que puede existir el juego (de mesa) sin una condición de victoria explícita. Pero ¿puede existir el juego sin "reto", sin "objetivo"? Entendiendo "reto" como las metas o "microobjetivos" que platean las mecánicas de un juego. Por ejemplo, en "Just one" aunque no tengamos puntuación sí tenemos una meta en cada "ronda": acertar el concepto de la carta. ¿En qué casos, en los juegos de mesa, no existe reto?

Esto enlaza con el concepto de "juegos de narración - storytelling", en los que los jugadores narran tramas, inventan situaciones o redactan textos cómicos, absurdos o divertidos, como pueden ser "Días de radio" o "Cards agains humans".

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