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Mensajes - goyogoya

en: 13 de Agosto de 2014, 13:47:43 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Thunder Alley (RESEÑA)

Juego de Jeff Horger y Carla Horger para 2-7 jugadores (GMT)

Lo primero que hay que decir es que Thunder Alley no es un juego que conlleve un especial interés para el aficionado español: la NASCAR despierta las mismas pasiones en España que un campeonato de curling….salvo que participe el equipo canadiense femenino...



Pero si por lo menos has visto “Días de trueno” de Tom Cruise y Nicole Kidman, o la mismísima “Cars” de Disney, y dejamos aparte nuestras preferencias deportivas, nos encontramos ante un juego de carreras que hará las delicias de los aficionados.

COMPONENTES
Para empezar está producido por GMT, en mi opinión la mejor compañía a nivel  mundial de juegos, tanto por la calidad de sus productos como por su servicio y atención al cliente. Y eso que en el caso de Thunder Alley han tenido un pequeño desliz al que han dado una solución en mi opinión poco elegante: hay un error en una tabla impresa en cada uno de los 4 circuitos que trae el juego y han añadido una tira de papel para pegar encima... como digo, poco elegante. Pero realmente el error no tiene ninguna importancia, porque esa tabla es una referencia a los tipos de movimiento, algo que en 30 segundos te has aprendido, y si por alguna extraña circunstancia necesitaras recordar….


 
.... tienes el papelito para mirarlo.

El resto de componentes, a la altura de GMT. La caja a prueba de golpes, de una calidad impresionante. Los tableros espectaculares, rígidos y de un grosor considerable. Los counters también  están muy bien, así como las cartas… quizá lo que menos me ha gustado es la cartulina de los equipos, pues eso, una cartulina.



EL JUEGO
Lo primero que hay que entender es cómo se mueven los coches en una carrera NASCAR: parece que van “encadenados” unos a otros, todos muy juntos y moviéndose al unísono. ¿Y cómo se consigue trasladar esta particularidad al juego de mesa? Pues con una idea brillante: según la carta de movimiento que juguemos, nuestro coche se moverá “enlazado” a otros coches, es decir, se crean cadenas de coches que se mueven al unísono. Estas cadenas pueden ser con los coches de delante y de detras, solo con lo de delante o solo con los de detras. Y también hay cartas de movimiento individual. Esto lo haremos la mayoría de las veces para favorecer a los coches de nuestro equipo, pero casi siempre tendremos que beneficiar a otros coches con nuestro movimiento. Porque el objetivo del juego no es ganar la carrera, sino que gana el jugador que consiga más puntos con todo su equipo. Así que de nada sirve intentar escaparse con un coche a costa del resto. Además, según la carta que juguemos iremos añadiendo daños (temporales o permanentes) a nuestros coches que nos obligaran a hacer paradas en boxes para repararlos. Saber cuándo jugar los diferentes tipos de cartas y qué coches activar en cada momento serán la clave del éxito de nuestro equipo….o no.



Porque en Thunder Alley  existe otro factor que sé que a muchos jugadores no les va a gustar: las cartas de evento.
En cada turno, después de que se hayan activado todos los coches en carrera, se saca una carta de evento. Esta carta generalmente va a perjudicar a algunos coches en función del número y tipo de daños que tengan. Pero lo más importante es el color de la bandera que lleva la carta de evento.
Hay 2 cartas con bandera roja: la primera es un aviso de lluvia, cuando sale la segunda se termina la carrera automáticamente.
Y luego están las banderas verdes y amarillas. Una diferencia importante es que según el color de la bandera se hará un tipo de parada en boxes diferente. Y lo más importante, la bandera amarilla indica que ha habido un incidente de tal magnitud que se debe relanzar la carrera…. exacto, como un safety car en Fórmula 1. Todos los coches se reagrupan y volver a empezar…. Y eso puede pasar cuando te faltan 2 casillas para llegar a la meta.



¿Qué quiere decir esto? Que es un juego puramente táctico, donde es imposible plantear una estrategia previa. A menos jugadores tienes algo más de control, pero a medida que aumentamos se vuelve más caótico: cambia la situación de carrera de tal manera en cada turno que debes adaptarte en cada momento.

¿Y esto es malo? Pues depende. Si te gusta tener todo controlado, ten una tila a mano porque acabarás mal de los nervios debido a la cantidad de variables que te encuentras, pero si te va la emoción de lo desconocido….. vas a disfrutar enormemente.

CONCLUSION
A mí el juego me ha encantado. Aparte de los componentes soberbios, la mecánica me ha parecido muy conseguida, y no te aburres en ningún momento, porque el movimiento de los otros jugadores seguramente afecte a tus propios coches, así que estás continuamente pendiente de lo que sucede en la mesa. Tiene un elevado componente de azar con las cartas de evento, pero es que así son las carreras NASCAR: todos los coches son muy parejos y existe mucha igualdad. Escala perfectamente a cualquier número de jugadores, permite juntarse hasta 7 y no te aburres hasta que te vuelve a tocar jugar. Es un juego emocionante donde hasta el final no hay nada decidido, por lo que no hay jugadores que pierdan interés por quedarse sin opciones a mitad de carrera.
Así que si eres de los que no le tiene aversión al azar y te gustan los juegos de carreras, es un “must have”.


(Fotos tomadas de BGG y buscador Google)

en: 01 de Agosto de 2014, 22:39:48 3 COMUNIDAD / Galicia / Re:Xogando nas rias baixas (2)

Primera partida al Cruel Necessity. Fin de la primera guerra: Va fenomenal. Juegazo, chavales!

en: 05 de Mayo de 2014, 22:00:18 4 KIOSKO / Otras Reseñas / Unconditional Surrender, abriendo la caja

La semana pasada me llegó finalmente mi copia del Unconditional Surrender, un juego de GMT diseñado por Sal Vasta, al que más de uno conocerá por su trabajo en el Totaler Krieg! Para algunos de nosotros eso ya es toda una recomendación. Me apunté al preorder en julio y -no lo digamos muy alto- el paquete me llegó sin problema ni recargo en la aduana. Se trata de un juego estratégico que recrea el frente Europeo de la Segunda Guerra Mundial desde 1939 hasta que el cuerpo aguante, con numerosos escenarios para cuerpos con menos aguante o menos tiempo. Como no se trata de una reseña detallada (para eso tengo que leerme aún las reglas), baste esto como introducción y pasemos a las imágenes.

La caja del juego tiene el mismo tamaño que otros juegos de GMT como el Pax Romana. La foto de la portada me parece original por haber huido del cliché épico y haya optado por una imagen que ilustra los "desastres de la guerra".



La primera ayuda del juego es una hoja tamaño A3 doblada por el centro que por lo que he visto trae toda la información necesaria para no tener que consultar las reglas una vez se tienen los rudimentos del juego. Está impresa a dos caras, en cartón satinado y los cuadros resultan menos abigarrados de lo que parece en la foto. Hay tres copias de la ayuda, una para cada una de las tres facciones: el impetuoso Eje, el sufrido aliado occidental y la URSS del tío Pepe.



La segunda (y última) ayuda incluye la secuencia detallada de juego en formato de diagrama de flujo y una descripción de las diferentes acciones a disposición del jugador. Viene en el mismo material que la ayuda anterior y en tres copias.



Estas son las hojas de las tres facciones, en las que los jugadores llevan el control de las factorías y la voluntad nacional. Por lo que he visto, la producción es el motor de todo el juego, ya que no sólo sirve para crear nuevas unidades y reconstruir las desgastadas o destruidas, sino que también sirve para mover, atacar, usar apoyos aéreos... La voluntad nacional al parecer determina cuándo una nación se colapsa, cosa que no parece nada deseable, al menos para su propietario. En estas hojas de facción hay también espacio para colocar marcadores de eventos, reciclar las unidades destruidas y cajas para las unidades y eventos condicionales.



Esta es la primera de tres hojas de fichas. Lo primero que llama la atención es la escasa densidad de fichas. Toda la Wehrmacht (y las SS) se resume en 27 unidades móviles y unas 11 de guarnición. Los aliados occidentales sólo tiene 12 unidades móviles, sin contar a los franceses, que tienen más o menos otras tantas y que se me da a mí que no duran mucho. Esto conlleva que no se permite el apilamiento: puede haber un máximo de una sola unidad de tierra por hexágono. Sin duda lo más llamativo es que no hay factores de combate ni de movimiento, aunque no todas las unidades son iguales, pues hay modificadores al combate por nacionalidad, tipo de unidad, formaciones de élite, a los que se suman los consabidos modificadores por terreno y por apoyo aéreo y, lo más interesante, por marcadores de evento, como el uso de tanques, artillería, ataque sorpresa, Ultra, etc.



Segunda hoja de fichas: países menores y marcadores de control.



En la tercera hoja de fichas están, entre otras cosas, los marcadores para las salidas de las unidades aéreas y navales, una de las principales aportaciones del juego. Una ficha naval o aérea tiene un total de seis salidas disponibles, que pude usar para apoyar a tierra, atacar la aviación enemiga, bombardear, escoltar bombarderos, bombardear, transportar unidades, escoltarlas, etc. pero hay que tener cuidado, porque cada turno sólo se recuperan dos salidas por unidad (apoquinando puntos producción, claro), así que el uso intensivo supondrá la anulación de la capacidad combativa de la flota o  la unidad aérea.



El libro de reglas es un demasiado parco en imágenes, todo se dicho. Sin embargo, el diseñador ha colgado una versión de las reglas con imágenes para ilustrar los ejemplos, que se pueden descargar en Boradgamegeek (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/61487/unconditional-surrender-world-war-2-in-europe) y en Consimworld. Para un juego de esta escala y aspiraciones, son relativamente pocas páginas, 48, de las cuales 14 sirven para explicar los eventos. La redacción parece clara e incluye numerosos muchos ejemplos. También hay abundantes referencias cruzadas y el diseñador no parece tener problema en repetir los conceptos importantes cuando es necesario. Ya os contaré más cuando las haya leído.



El libro de juego, con 52 páginas, incluye 16 escenarios, para dos y tres jugadores, así como las siempre bienvenidas notas del diseñador, reglas que se olvidan a menudo, consejos tácticos ¡Y hasta una bibliografía!



Dos mapas de 56 x 86 cm, que se montan juntos tal y como se ve abajo. Hace falta una mesa de buen tamaño para poner el mapa y las hojas de facción. El mapa es funcional y agradable y destaca porque utiliza una proyección más achatada que el tradicional Mercator, que le permite meter en un solo mapa Europa desde Narvik a la depresión del Qattara y desde Portugal hasta Basora. Dejaré a los geógrafos la discusión sobre las bondades e inconvenientes de esta elección.



Aquí está la ampliación del sector de leningrado. Otra aportación original e interesante del juego son los hexágonos "desvaídos", que no son accesibles a las unidades de tierra y favorecen unas operaciones mas realistas en las zonas extremas del mapa, donde la falta de infraestructura limitaba seriamente el despliegue de las grandes unidades a las que está escalado el juego.



Y por último, tres dados (qué rumbosos estos chicos de GMT) y las consabidas e insuficientes bolsitas. Siempre me ha parecido que al precio que se venden los juegos de mesa, deberían incluir las bandejas. Por cierto, ¿Dónde se pueden encontrar bandejas a buen precio? Porque, que yo sepa, en Granada no se venden en ninguna tienda física.



Y hasta aquí hemos llegado. Pido disculpas por todos los errores que habré cometido en esta primera reseña (para empezar, la cantidad y calidad de las imágenes) y espero que al menos os haya resultado informativa. Cuando me lea las reglas y haya jugado al menos los escenarios introductorios intentaré hacer una reseña más amplia del juego, sus mecánicas y posibilidades, pero no prometo nada, no sea que luego no lo cumpla  ;D

Muchas gracias por su atención a todo valiente o despistado que haya llegado hasta aquí.
RESEÑA DE CRUZADA Y REVOLUCION (COMPASS GAMES)

Hace unos meses comencé a interesarme por  juegos  sobre nuestra Guerra Civil, y miré algunos de los existentes en el mercado, todos ellos con una óptica norteamericana y bastante alejada a mi entender del conflicto real (ya se sabe que a veces meten a Tom Cruise en Sevilla corriendo los Sanfermines y se quedan tan panchos). Además, me gustan bastante los juegos que se basan en  Card Driven Game (CDG), o sea que las cartas son el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. Por eso cuando “descubrí” que estaba “a punto de caramelo” un juego sobre la guerra civil, basado en CDG, y cuyo desarrollador era español,  pensé que tenía en principio “una pinta, como mínimo, esperanzadora”. Cuando luego lees las reglas, contemplas las cartas, ves las fichas, y lees los escenarios, reglas opcionales y reseñas históricas, realmente se te “saltan las lágrimas” al saber que tienes en tus manos un pedazo de juego de los que salen uno cada 10 años. Jugable, fácil de aprender, cada partida diferente de la anterior, en síntesis, ¡apasionante!


Cruzada y Revolución (C&R), como se llama el juego –y que me parece un nombre muy adecuado y explicativo de nuestra guerra civil-, es heredero del exitoso Path of Glory (Senderos de Gloria) y con una mecánica muy parecida, pero mejorada. En la parte final de esta reseña hablo sobre las diferencias y similitudes con PoG, para aquellos que conozcan esté último juego, y quieran saber más sobre las excelencias de C&R.

El autor, David Gómez Relloso, ha hecho unas traducciones primorosas sobre el libro de reglas, de escenarios, y de las tablas y ayuda al jugador, que se encuentran tanto en la bsk como en boargamegeek.

Mi experiencia en el juego es limitada y habrá algunos aspectos que claramente no domino y pasaré por ellos de puntillas.

El juego comienza a final de julio de 1936, con los nacionales ubicados en Andalucía occidental, Marruecos, Castilla León, Galicia, Navarra y Aragón, con pequeñas columnas de milicianos falangistas, ejército regular, y requetés. Están en los cuadrados azules del mapa.

El jugador republicano tiene una pléyade de milicianos, anárquicamente distribuidos, divididos entre POUM, ERC, CNT, santanderinos, vascos, asturianos, o sin adscripción política indicada  -tras disolver el ejército-, y algunas unidades un poco más disciplinadas de fuerzas de policía (supongo que serán carabineros, guardia civil leal, y guardia de asalto). Están en los cuadrados rojos del mapa.

Hay tres asedios en curso: El alcázar de Toledo, el santuario de Santa María de la Cabeza (en Jaén), y un cuartel en Gijón. Y dos ciudades sublevadas (nacionales) aisladas en territorio republicano: Granada y Oviedo.

Los turnos de juego son de dos meses cada uno (hasta abril de 1939) excepto los tres primeros  que son sólo de un mes. Es decir 18 turnos de juego. Cada turno se divide en 6 impulsos alternativos de cada jugador, comenzando siempre por el nacional, jugando habitualmente una o más cartas en cada uno de ellos.

Antes de empezar a describir los componentes del juego, quiero hacer constar que C&R no pretende que los republicanos ganen la guerra (entendiendo como tal la conquista de todo el territorio rebelde o nacional), porque realmente lo tenían crudo frente al ejército profesional de África (legión y regulares), contra la disciplina y experiencia militar de los rebeldes, y de una ayuda tremenda de Italia y Alemania. El objetivo del republicano tiene que ser aguantar “mejor” de lo que lo hicieron en la vida real y contraatacar de forma más efectiva a como lo realizaron sus contrapartes históricas. El jugador nacional (o rebelde) tiene que hacerlo mejor (o más rápido) a como lo hizo el bando sublevado. En esto el juego recuerda bastante al “For the People” (de GMT Games sobre la guerra civil americana)

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1)   Las cartas, el motor del juego,  son 55 por bando divididas en tres grupos, el primer conjunto de cartas (18 por bando) se ha denominado “guerra de columnas”, que cubre los cinco primeros turnos de juego (hasta febrero de 1937), con una mezcla de cartas de evento, bastantes cartas de combate, y muy escasos refuerzos. Un segundo conjunto de cartas (20 por bando) que se añaden en el sexto turno; mazo denominado “movilización” donde priman las cartas de refuerzo, y un último grupo de cartas que se añaden en el turno 12, que se denominan “guerra de ejércitos” donde se encuentran reflejados mayoritariamente eventos políticos, de moral, y propagandísticos. Las cartas tienen una “potencia” de 2, 3, 4 y 5. Estas últimas las más poderosas y menos frecuentes, sin embargo tienen importantes repercusiones políticas, es decir si las utilizas para mover, atacar, como reemplazos o redespliegues, no haces el evento que afectará a futuras cartas en turnos posteriores. Esta tensión sobre cómo jugarlas se torna más ”angustiosa” en el jugador republicano. Las cartas se pueden utilizar como operaciones (atacar, mover, atrincherarse), para combate (modificando un combate, generalmente sumando un modificador en el dado a favor del que jugó la carta), como reemplazo (para conseguir rehacer las piezas destruidas o poner en plena potencia a las piezas reducidas), como redespliegue estratégico (para mover piezas a largas distancias de forma rápida y “cara”) o para un evento (político, moral, o de nuevas piezas de refuerzos –como las brigadas internacionales-). Algunos eventos hacen retirar la carta del juego (lo indica un *).  En conjunto las cartas son excelentes, tanto en maquetación y diseño, como en los eventos elegidos y el texto explicativo. Además para los "analfabetos" del  inglés hay que decir que no necesitan casi traducción, y el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algún defecto, que el reverso de las cartas de los dos bandos es demasiado igual, y a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado). Que las cartas sean claras y concisas quita muchas discusiones, y acelera el juego. Que haya numerosas cartas que te hagan dudar el modo de jugarlas (evento o puntos), o decidir en qué momento hacerlo, es señal de el juego está muy bien pensado y que las partidas serán apasionantes. Y este juego lo logra con creces. Más adelante haré algún comentario sobre las cartas principales. Existen numerosos eventos que modifican la moral republicana, y que se utilizarán solo en caso de “necesidad” para no perder la partida, aunque a cambio perderemos para siempre  los puntos de operaciones o reemplazos que llevan implícitos.
 

2)   El mapa tiene un buen diseño, los colores de los cuadros de juego, rojos, y azules adecuadísimos, con bastantes boxes de control (un poco dispersos) y con dos fundamentales, el de turnos, donde aparecen los niveles de moral republicana (RM) que harán acabar el juego con una victoria republicana cuando se supere el nivel de RM marcado en cada turno, o nacional cuando baje de un nivel mínimo.  Y el otro box importante, que es donde se indica el nivel actual de RM y VP (Victory Points).  Hablaré más de ambos conceptos  en el siguiente punto de esta reseña. El diseño de los espacios de juego  en el mapa es muy bueno, y con detalles históricos muy trabajados como por ejemplo las reglas de la sierra de Madrid, que aunque permiten que los combates puedan ser intensos allí (como lo fueron en la realidad), sin embargo “facilitan” que el avance nacional y la defensa de Madrid se produzca probablemente  mucho más próxima a donde aconteció en realidad. Igual ocurre con el diseño de Oviedo y sus montañas. Como defectos del mapa:  los colores del fondo son un poco planos y apagados, y sin accidentes geográficos marcados, ríos, montañas, divisiones regionales… (no afecta para nada al juego, sólo es por –a mi entender- su pobre efecto visual), un segundo defecto es que es de “maldito papel” en vez de un cartón duro, y por último, que las conexiones entre espacios debieran ser más gruesas para verlas mejor (sobre todo las personas con vista cansada), esto es así porque hay algunos espacios muy cercanos que no tienen conexión (por ejemplo Pozoblanco y Córdoba), y su falta de unión no la ves hasta dos turnos después de llegar, cuando te das cuenta que no estás adyacente a donde querías.... O por todo lo contario, que no te fijes que una conexión “avanza” demasiado, y es un “coladero” para el enemigo, por ejemplo Talavera y su conexión con Illescas, que traspasa la aparente línea defensiva de Toledo. En su descargo diré que estos dos hechos ocurren también  en numerosos otros juegos que no son de hexágonos, por ejemplo PoG. Los tipo de terreno son: claro, montaña, cruce de río, o ciudad (los tres últimos dificultan el ataque), las ciudades conquistadas modifican la moral republicana (RM) y los VP. Existen además de las capitales provinciales, seis ciudades principales con muchas más penalizaciones para el bando que las pierde: Bilbao, Valencia, Barcelona y Madrid para el republicano, y Sevilla y Zaragoza para el  nacional. Bilbao es la que está más amenazada de las republicanas porque tiene enfrente a las poderosas y numerosas brigadas navarras (requetés) y está muy cerca del frente. De las nacionales, la más preocupante es Zaragoza, pero las milicias republicanas adyacentes son escasas y con poca capacidad de combate, y el republicano tiene demasiados frentes abiertos e incendios que apagar para poder reforzarlas en el corto plazo.


3)   El libro de reglas está muy bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, buena calidad de papel,  con ejemplos muy bien explicados.., para un jugador de PoG es muy parecido a este juego, pero más fácil de leer, más simple, y sin tantas excepciones y reglas especiales. Por ponerle defectos a C&R, quizás un poco desordenado en aspectos tales como los  VP (Victory Points) y la moral republicana (RM), parece que lo importante son los VP (como en otros juegos) y lo realmente definitorio es la moral republicana, a mi modesto entender y con sólo unas pocas partidas en mi haber, ya que los VP tienen interés solo al final del turno 18, cuando la moral republicana no ha rebasado los niveles establecidos en ningún turno de juego. Como otros aspectos positivos, destaco que tiene al final un índice detallado de todos los conceptos, y además que las reglas opcionales están en el libro de escenarios, y esto te permite leer las reglas en menos tiempo. Como un gran acierto, destaco las reglas especiales ubicadas en tres capítulos 15, 16 y  17. Donde se han colocado detalles que hacen al juego extraordinariamente histórico  sin perder en nada agilidad y sin presentar dificultades de aprendizaje. Entre los aspectos destacables se  encuentran, como se han resuelto los asedios, los espacios nacionales aislados, el ejercito de África (potente pero irremplazable), el aislado frente norte republicano (con diferencias irreconciliables  entre santanderinos, vascos y asturianos), la omnipresente presencia de la moral republicana (MR) que ayuda de forma sutil a que el juego sea mucho más histórico, y que por ella los jugadores hagan cosas (eventos, ataques y contraataques) que de otra forma no los harían ni de coña, y por último y para mi, la innovación más brillante es como ha sido la solución adoptada para reflejar el paso de convertir unas milicias y columnas dispersas en dos ejércitos formados por brigadas, divisiones y cuerpos de ejército. Además es fácil de hacer, y aun más, es enormemente  divertido.

4)   El libro de escenarios tiene en primer lugar las reglas opcionales, con el detalle adicional de valorar (entre 1 y 3) su influencia a favor de un bando para que los jugadores se pongan más fácilmente de acuerdo sobre cuales utilizar. Como hay multitud de reglas opcionales, supongo que podrán  hacer “exprimir” más el juego, y explorar los “….y si…..” a conciencia. En segundo lugar presenta varios ejemplos de juego estándar muy bien explicados. El siguiente capítulo son los escenarios del juego, que realmente son dos, el que se inicia en julio del 36, y otro que comienza una vez estabilizados los frentes en marzo/abril del 37. Al haber distintas finalizaciones, hace que resulten al final un conjunto de cuatro escenarios en total. Creo que duraran entre 3 horas el escenario más corto y 10 horas la guerra completa (para jugadores noveles con un moderado conocimiento de las reglas). Otro capítulo es el de los detallados y jugosos consejos para jugadores noveles, de hecho no voy a dar ideas de cómo jugar, porque en este capítulo el autor lo explica con gran detalle. Para acabar hay una explicación histórica de las cartas y una reseña –detalladísima y perfectamente ilustrada- sobre la guerra civil. En conjunto, este es el mejor libro de escenarios,  que he visto u olido nunca,......¡ chapó!

5)   Las piezas son de dos tipos, las  más pequeñas (1/2 pulgada) que son divisiones o brigadas, y otras las más grandes (5/8 pulgada) que son cuerpos de ejército. Además de un sinfín de marcadores como trincheras (aumentan y mucho la defensa), indicadores de movimiento, intento de atrincheramiento o ataque… Las azules son las nacionales,  y como no podía ser de otra  forma, las republicanas, son rojas. No las he contado pero cada bando debe tener en torno a 25 piezas grandes y quizás hasta 50 pequeñas, es decir se tarda en colocar. Destaco el hecho  de que son bastantes piezas las que hay que controlar, proteger y utilizar. Los números que tienen  las piezas indican respectivamente la fuerza (ofensiva y defensiva), la capacidad de absorber pérdidas, y la velocidad de movimiento. En el reverso tienen el lado reducido (una vez sufrido un paso en su nivel de pérdidas). Las nacionales son en general bastante mejores en capacidad de combate (y todavía mejor el ejército de África), e iguales en capacidad de resistencia y movimiento, sólo los blindados T-26 republicanos no tienen rival, pero el uso de los  blindados está bastante limitado. Echo en falta que la capacidad combativa de las brigadas internacionales sea tan baja, sobre todo en las dos primeras, que estaban formadas por voluntarios, muy motivados, y en muchos casos con experiencia en combate. Como un pequeño defecto a citar en esta reseña, es que el color y tamaño de las trincheras es igual que el de los cuerpos y cuando pones encima una división no sabes si tienes un cuerpo o trinchera y esto fastidia bastante cuando hay que combatir y  te das cuenta de que lo que tienes, no es un cuerpo, si no una posición o trinchera,  y tu capacidad real de combate es pura filfa. También, echo de menos que en el mapa no aparezca la colocación inicial de las piezas, aunque en los dos libros aparece el listado de ubicación de piezas iniciales bastante ordenado.


6)   Las hojas de ayuda están muy bien impresas y enceradas (aunque para mí son excesivamente prolijas), lo más importante de las hojas de ayuda son las tablas de combate que son dos: la de la izquierda que se usa cuando en un bando no hay ningún cuerpo (en todos los combates hasta el sexto turno), que es menos sangrienta, y la de la derecha que se utiliza cuando un bando tiene en un combate al menos un cuerpo y donde el daño infligido es mayor. Debajo de las tablas están los modificadores de combate, como el terreno o el clima. Son fáciles de utilizar y se entienden perfectamente.  Cuando ves el efecto de las tablas, te das cuenta que cuando dejas una o varias divisiones solas frente a un cuerpo, corres el riesgo de que te las volatilicen sin hacerle a él un solo rasguño, este hecho se puede empezar a producir sólo a partir del turno 6.


7)   La caja del juego, para mí es lo menos atractivo de C&R, tiene un diseño muy plano de un color grisáceo muy apagado y que parece sucio (recuerda al tono neutro del fondo del mapa). Echo de menos en la caja, los colores de las  diversas banderas de ambos bandos, con dibujos basados en fotografías reales de milicianos, legionarios, requetés… en movimiento. Un enfoque en general más vivo, y para mí esto es importante, porque es lo único que ves del juego hasta que lo abres. Parece que es una constante de Compass Games a la vista de las cajas de algunos otros juegos suyos.  Sin embargo, el anverso  de la caja está bastante mejor. También pienso que deberían venir algunas bolsas para guardar las fichas destroqueladas.

8 ) El bando nacional, es el que lleva la iniciativa, por sus piezas con mayor fuerza de ataque, mucho mejores  cartas de combate y activación (Legión Cóndor, Aviación Legionaria,… ), que además son reciclables –no se eliminan tras su uso-. El problema es que al principio tiene muchas tareas que conseguir:  asegurar Andalucía, socorrer a las áreas aisladas, unir el norte y el sur, avanzar (e intentar tomar) Madrid, socorrer los asedios, conquistar el norte, defender Mallorca,…. A medida que el juego avance tiene que conquistar la mayor parte del territorio republicano, reducir su moral, y conseguir muchos puntos de victoria…….. sin prisa, pero sin pausa, y casi sin importar las pérdidas, ya que las cartas de reemplazo nacionales (y sus modificadores) son mejores que las republicanas. En cuanto se pueda se debe jugar como evento una valiosa carta de 5, “Ayuda del Eje”, incrementa todos  los reemplazos, y permite el juego de las poderosas  cartas de combate/ operaciones/ refuerzos de Alemania e Italia.

Continua en una 2ª parte por falta de espacio....
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