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Temas - goyogoya

Páginas: [1]
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Consultas de compras en tiendas / Battles Magazine. Experiencias
« en: 04 de Febrero de 2014, 14:05:06  »
Buenas a todos. Abro este hilo general para tratar sobre temas de esta revista.

El primero y buscando que alguien me asesore: recientemente (hace 15 días) he realizado pedido de revista en la página de battles magazine.

¿Sabéis si suelen tardar mucho en enviarla? Aún no la he recibido y me parece raro. Tampoco doy contactado con Olivier (el responsable).

¿Os ha pasado algo similar?

¿Os termina llegando la revista?

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Peticiones de reglamentos / Señores de la Tierra Media (reglamento)
« en: 19 de Enero de 2014, 23:13:44  »
Hola

Alguien que tenga las reglas de la expansión de GdA (2ª ed.) Señores de la Tierra Media o sepa donde poder verlas o bajarlas.

Gracias :)

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Sesiones de juego / Stalingrado en mi bolsillo
« en: 01 de Mayo de 2013, 00:28:41  »
Stalingrado en mi bolsillo

STALINGRAD POCKET http://boardgamegeek.com/boardgame/12140/stalingrad-pocket-2nd-edition. (o las batallitas del camarada Goyoski)

Stalingrado en mi bolsillo, ya por favor!



Este es el relato más o menos fidedigno de mi primer contacto con este SCS que todo el mundo pone tan bien. Me ha desvirgado este Stalingrad Pocket, y a base de bien. No me ha defraudado, la verdad es que no. Sorprende que por su edad (algo ya talludito, con una primera edición del 92 y una segunda del 96)  funcione y siga funcionando tan tan bien. Y es que no por nada se trata de un wargame mitiquísimo entre la peña jugona y los Grognards más peludos.

Nos pusimos manos a la obra y enfangados en una durisíma campaña que nos llevaría a emplear esfuerzos y energías a lo largo de unos DOS MESES (flipa).

Éramos los soviéticos. Pavlov al mando de las divisiones y ejércitos de la pinza Norte, y yo Goyoski comandando las fuerzas del Sur que trataban de liberar Stalingrado.


Enfrente, dos arduos y avezados jugones, los bellos del Oder, Jrec-man y Farnesio.

Las epístolas de Pavlov, mi carmarada en estas lides, y sus crónicas, sus desdichas, sus victorias... las podeis leer desde aquí http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/2013/04/stalingrad-pocket-ii-aar.html

Para todo lo demás, la crónica de la toda la operación, desde el sur, desde Stalingrado, a continuación:

La partida empezo muy pero que muy bien para nosotros y es que amén de retirarse lo más rápido posible, las fuerzas alemanas se durmieron un poco en los laureles en los primeros turnos, 1 y 2, de juego, consiguiendo un hecho (según mis contertulios) sin precedentes o "quasi" en la historia del juego. Nada más y nada menos que romper el cerco alemán al norte de Stalingrado con varios “petoutos” soviéticos bien montados y conquistar posteriormente, aunque a costa de perder unidades importantes, uno de los dos aeródromos de los que bebían las fuerzas del 6º de Von Paulus en Stalingrado. Este hecho se presentó a la postre como un movimiento importantísimo y pieza clave en la victoria final, esta ya, por rendición y agotamiento (pero eso ya lo contaremos más adelante).


La pinza norte rompiendo inesperadamente en el primer turno de juego.

Una vez hecho esto, la cosa pintaba bastante bien, y no tuve mucha dificultad para poco a poco ir envolviendo por el norte y el sur a las unidades que quedaban rezagadas en Stalingrado. Por el contrario, mi rival trataba de asegurarse una línea de suministros y poco a poco ir retirándose hacia el Oeste, en la medida de lo posible, para asegurar ciudades y cruces de vital importancia y que puntuaban mucho al final (PVs).

Así pasaron los siguientes turnos, 3, 4 y 5. A partir de ese momento, mi planteamiento ya se volvía doble. Con mis ejércitos bastante sobrados (llenos de “petoutiños”) en el cerco de Stalingrado.- En este juego es muy importante formar buenos “petoutos” (montones de fichas) muchas veces hasta el límite del apilamiento, que es 6, para lograr rodear grupos importantes, o arrasar (overrunear) a corpúsculos más solitarios, pillados por sorpresa. Todo esto debido a que las tablas de combate favorecen esta mecánica y por el contrario porcentajes de 1/1, 2/1 o incluso 3/1 son peligrosos conforme a tiradas bajas infrigen bastante daño al atacante- Pues como decía, ahora se me abrían distintos planteamientos en mi toma de decisiones. Por un lado continuar y terminar de cerrar el cerco de Stalingrado, para conseguir por fin dejar sin suministro a todo alemán viviente que quedar atrapado dentro.


El cerco se va cerrando, las últimas unidades alemanas tratan de escapar a duras penas. De mantener una fina linea de suministro, pero el destino ya está escrito.

Por otro, desplazar a unidades rápidas (9 y en su defecto 5 de movimiento) lo más al oeste posible, de cara a ir posicionándose con el objetivo de tomar y asegurar hasta final de juego, esos caminos y encrucijadas (ahora todavía en manos de fuerzas rumanas, cobardes que huyeron a tiempo del pifostio de Stalingrado) que tan ricos y jugosos PVs nos dan. Pero claro, este desplazamiento y posicionamiento en cruces y caminos tiene una desventaja, tener que depender en todo momento de mover los cutre-salchicheros cuarteles generales soviéticos, que se mueven menos que el caballo del malo (3 de movimiento, imaginaos, al cambio, por 9 de las unidades motorizadas soviéticas!) y claro posicionarlos en encrucijadas, caminos y carreteras principales (de ahí la brasa que os doy con el término "camino") cuyo control es fundamental para mantener suministradas a todas las unidades, en un radio, todo hay que decirlo, bastante amplio.

El juego está muy bien orientado en este sentido. La importancia capital de las carreteras, evitar que te las tomen, que te las invadan siquiera con alguna ZOC perra de esas, es fundamental!

Por eso hace que tampoco te puedas tirar a la vida regalada y al libre albeldrío, a correr por los campos de trigo o subir montañas sagradas. No, no, las carreteras, y más en el Stalingrad Pocket, siempre han sido, en el SCS, LAS CARRETERAS (con mayúsculas).



Y este, he de deciros, es un factor que anima mucho el juego y lo hace muy muy sorbecerebros. Nuestros contrincantes, y porque su situación también era más dificil, estuvieron hasta UNA hora, sí, UNA, pensando tal o cual movimiento, gastando su turno, mientras el general Pavlov y yo, abituallábamos a la tropa con toda clase de viandas y dábamos, también nosotros, buena cuenta de dos desdichadas birras de Mahou (para más inri) y es que la vida del soldado nunca fué facil.

Esas esperas tensas previa batalla y después el ansiado descanso del guerrero... que esta vez ni siquiera descanso, no, calma chicha! que nos proporcionaban nuestros adversarios, elucubradores natos que nos pedían unos minutos para tener consejos con el alto estado mayor. Tal vez con el mismísimo Fürer y todo, vaya usted a saber!

Bueno pues después de tomar varias decisiones importantes, sí ya lo había decidido, el 57º ejército (franja verde) se econtraría en Kallach con los chicos de Pavlov (albricias y abrazos nos daríamos) y el 51º (franja amarilla) daría buena cuenta de los rumanos, a través de la vía oeste, que se pertrechaban al otro lado del río, en Aksai.


El cerco ya cerrado, y el último aerodromo de Stalingrado siendo cercado y sin suministros.

Durante los turnos 7 y 8 se produjeron disntitas escaramuzas y tiras y aflojas. El cerco sobre Stalingrado se había cerrado ya definitivamente pero las tropas alemanas en el interior todavía comían de los suministros almacenados (debían gastar un punto de los mismos, cada turno, sino querían sufrir “out suply”) y el último aeropuerto, con un cuartel general que tenía base en el mismo, estaba peligrosamente siendo cercado por multitud de tropas y unidades con el objetivo de morder y asestar un golpe que sería recordado por siglos, un poco más al oeste del Volga. La batalla por la ciudad aún no había tomado cariz, los soviéticos, nosotros, esperábamos a las afueras, con el fin de que los alemanes, cuales ratas, fueran saliendo de sus madrigueras. La situación estaba tan mal para Von Paulus, que el estado mayor Soviético ya ni se planteaba entrar a combatir cuerpo a cuerpo en Stalingrado (por lo menos de momento).


Una de las imágenes del penúltimo turno. La cosa era desesperada.   
   
En el turno 10 Kallach fue tomada y el aeropuerto al oeste del Volga también. El último bastión, la última esperanza de los verdegrises para aguantar Stalingrado, fue tomada.
Entraba Manstein, tímidamente por el norte. Pero un turno más tarde, pabellón blanco! Von Paulus le daba el culo a Hiltler y rendía fuerzas. Su segundo al mando, Gunter Damian (la historia es ingrata para los nombres) había hecho un mal cálculo de los suministros para aguantar el cerco y no les quedaba otra, entregarse o morir de hambre. Hitler enfurecía en su guarida.


Imagen tras la rendición alemana.

No fue una batalla fácil, pero desde Berlín, desde Unter den Linden, desde los cafés de la Parisier Platz, Stalingrado queda muy lejos, y todo el mundo y la eternidad se ven de color de rosa. Irónicamente, el color del atardecer de aquel glorioso día de primavera, camaradas!




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Curiosidades / EL PAPADO EN LOS JUEGOS DE MESA
« en: 02 de Marzo de 2013, 11:21:32  »
Pues eso, como está de moda el temita. Me ha parecido una buena idea rescatar del baul el montonazo de referencias que hay a lo largo de la historia de los juegos de tablero que se basan en el Papa y el Papado, ya sea por influencia, o como componente principal o secundario del juego, cartas, etc.

Serán bienvenidas todas las nuevas aportaciones.

Comienzo con una carta de respuesta para la luchas de poder de 1989 The Dawn of Freedom.



Se trata de carta en bicolor, blanco-azul oscuro que muestra al Papa Juan Pablo II, en actitud de bendición a sus fieles. Representa el poder y la influencia de la iglesia católica contra el Comunismo (laico). Esta carta se puede jugar siempre y cuando el jugador tenga influencia en un espacio de religión católica en el país en el cual se está llevando a cabo la lucha de poder. El 3 significa el rango de la carta y tiene trascendencia en la iniciativa para la siguiente mano, si esa carta ha sido utilizada por el atacante el defensor deberá lanzar un d6 para ganar la iniciativa, sacando un número igual o mayor que el de la carta (en este caso 3).
La "L" significa que es una carta de lider. Esta carta se puede jugar como una pugna a elección del jugador, es decir (rally, strike, etc...)

Lo dicho, una muy interesante referencia. ;D

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Sesiones de juego / 1989. Dawn of Freedom. (o el amanecer de la libertad)
« en: 09 de Septiembre de 2012, 23:21:58  »
Sto Lat!

Alegraos hermanos, Polonia es (casi) libre! :D




El otro día tuvimos el primer contacto con "1989 the Dawn of Freedom", la considerada por muchos, secuela de Twilight Struggle. Y la verdad es que, compartiendo diseñador (Jason Matthews), ambos juegos beben de las mismas fuentes y todo haría indicar que se trataría de un refrito de aquel, considerado number one. Pero todo lo contrario, presenta este grandes virtudes que junto con pequeños matices muy sutiles, logran hacer un juego totalmente distinto.

Si no es mejor, tampoco lo es peor. Simplemente distinto y muy bueno.

En primer lugar hay que destacar que se trata de otra época. Para mí muy interesante. Un año bien movidito. 1989. Ya no tenemos el mapa de todo el mundo, nos vamos a centrar esta vez en los 6 países que vivieron el despojo de las férreas cadenas comunistas, para abrazar (ellos no lo sabían todavía) el falso modelo democrático, el equivocado (hoy se demuestra con más fuerza) modelo capitalista. Con los EEUU siempre de por medio, como no.

Pero bueno para hablar de historia en este juego, hay grandes estudiosos en la materia, véase: http://puntodevictoria.wordpress.com/2012/05/29/1989-el-amanecer-de-la-libertad/

Hay sutilezas excelentes, como es el caso del contador de estabilidad de la URSS. Me parece preciosista y un gran detalle, pues se incluye en este bonito viaje, la historia de los movimientos de independencia de las tres repúblicas bálticas. Letonia, Estonia y Lituania.



Otras como el contador de la Plaza de Tianamen, están pensadas con buena intención, pero es un aspecto, que a mi juicio está metido con calzador y a imagen y semejanza de la carrera espacial en el TS (donde allí si que estaba bien implementada). Demasiado refrito este aspecto. Huele a chamusca, jojojo.



Otra diferencia importante, que no se ha nombrado mucho, son los espacios que se pueden controlar. Se tratan de extrapolaciones, de enclaves geográficos sí, muchas veces, pero también (y aquí radica una gracia jugosa) enclaves etnográficos, de la cultura, de la sociedad, de la religión o de las etnias. Así nos podemos encontrar con la Iglesia Polaca, la Universidad de Sofía, los escritores Checos, la Walter Ulbrich Academy. Amén de espacios físicos reales, como pueden ser Leipzig, Sofía, Bucarest, Budapest, Varsovia, etc.



Además cada espacio indica un tipo de grupo social que tiene importancia fundamental en el mismo, diciendo si es un espacio obrero, burócrata, estudiantil, de intelectuales, de la iglesia, de minorías étnicas. Este matiz tendrá mucha importancia en las llamadas luchas de poder.


Pero la principal diferencia, y para mí un punto de acierto en esta edición, se trata de la implementación de las luchas de poder. Luchas que tienen lugar cuando se juega la carta de puntuación de un país. Representan muy bien el momento crítico al que llegaron estas naciones, cuando se levantó la masa, cuando ya no podían más, en ese juego entre Occidente y Oriente, en ese juego en el que muchas veces no fueron más que conejillos de indias, cuando hubo huelgas, marchas, manifestaciones en las calles, en las plazas. Es a través de este juego que se puede decidir la independencia o no de ese país respecto del bloque comunista.


Historia de una revolución (a medias)

Se libró 23 años después, en una pequeña villa de las Rías Baixas, de nuevo y condensado en media tarde, el mismo amanecer que se produjo en 1989.

Nos juntamos Pavlo y un servidor, con poco tiempo por delante, pero suficiente para una primera toma de contacto (sólo 3 turnos). El primero llevando al frente duro de los PCUS y  servidor soliviantando a la masa estudiantil, a los poetas, y al Papa Juan Pablo el segundo, en pos de la modernidad, la igualdad, el amor al prójimo, y todas esas pijotadas capitalistas (la causa era nuestra, llevábamos todas las de ganar).

El tiro salió a medias. A lo largo del primer turno, el intercambio de golpes se fue sucediendo, los estudiantes se manifestaban en Tianamen y la plaza era tomada sin mayor oposición (un +1 al dado del libertador demócrata).
El Eco Glasnot hecho en un pequeño enclave de Bulgaria, llamado Ruse, supuso un duro golpe para el comunista que veía que el chiringuito se le iba de las manos.



De todas formas, bien sabíamos que sólo dos naciones, eran la más rebeldes durante los primeros turnos (Polonia y Hungría). Centrando entonces todos nuestros esfuerzos en conseguir colocar muchos hombres, favorables a cada causa, en los distintos enclaves de estos países.

NOTA del JUGÓN: Polonia es un terreno inhóspito e inabarcable, lleno de falsos emisarios de Occidente y de rusos disfrazados de cordero y de cables enchufados con corriente continua a Moscú.

Era tal la situación que, en el segundo turno de juego, el Soviético forzó el tema, a sabiendas de que tenía las de ganar, en Polonia, pillando en pelotas a los universitarios, poetas y demás calaña. Tan sólo la iglesia suponía un férreo azote a los rojos venidos de los fríos del Este. Gracias a la intercesión de Karol wojtyla, en la lucha de poder, los demócratas recibieron 6 cartas (pírricas) que no le sirvieron de nada, a la postre, pues el Comunista aplacó violentamente una marcha, que dejó temblando las máquinas de escribir de los intelectuales. Polonia se mantenía fiel al Comunismo y la iglesia católica polaca, sufrió una dura represión, en venganza, perdiendo casi todo el poder que tenía.

Durante el tercer turno y a lo largo de todo él, las puyas se sucedieron, un poco más al sur. Hungría era el objetivo, a sabiendas de que una revolución se estaba forjando a ambos lados del Danubio (¿azul?). En este caso el demócrata controlaba importantes feudos obreros, así como la iglesia Húgara y a los univesitarios y poetas los tenía, como no, de su lado y bien pertrechados. Sólo se salvaba el hijo de Stalin, con fuertes burócratas del gobierno central en ciudades estratégicas (espacios conflictivos).



La carta de puntuación de Hungría, la guardó celosamente Pavlo durante todo el turno, y la jugó en última fase de acción del turno, de forma sibilina, trantando de hacer mella en las ilusiones del pueblo legítimo de hungría (jojojo). Bien, otra lucha de poder iba a tener lugar. Se demostró que a posteriori la jugamos mal. Pero esta vez sí ganó el pulso el demócrata, aunque esta lucha no fue suficiente para lograr desbancar del poder al pérfido Húngaro Comunista.



La partida terminó en este momento, con gran alboroto para el secretario general rojísimo, que mantenía -11 PV a su favor.

Honecker estaría orgulloso de Pavlo y de su muro que duraría 100 años más si cabe. (ficción) ;D



Resultó una primera toma de contacto, muy positiva.

CONTRAS: Se vuelve repetir el fallo, para mí, del TS, que es que la idea global se diluye enormemente por la cantidad de espacios y posibilidades en los que puedes actuar. Demasiados. Después el track de la plaza de Tianamen, aunque con buena intención, se trata de un calco, malo, de la carrera espacial, que sí era un elemento suficientemente largo, que se podía extrapolar y quedaba muy resultón. Se podría haber enfocado de otra manera, y que se iniciara esta lucha en Tianamen, con algún evento, que en ese momento hubiera que hacer una especie de apuesta secreta en número de puntos a gastar en Tianamen a lo largo del juego, y que se decidiera completamente en el año medio, turnos 4 a 7, como fue que tuvo lugar.

PROS: La historia que cuenta el juego es inmersiva y realmente te crees que estas luchando por la libertad o porque no se te desmadre el sistema que inventaron tus abuelos y que defendieron con sus vidas en las calles de Stalingrado. El marcador de Estabilidad de la URSS. Las localizaciones geográficas y etnográficas. La caracterización de cada espacio. El evento New Years Eve Party. Y las luchas de poder. Muy ágil y dinámico.


Un gran juego que merece estar en toda ludoteca, aunque tan sólo sea para aprender un poco de esa historia reciente tan importante. :D

6
El blog de los lugares comunes, OPirandargallo, esta semana hablando de la guerra fría con Twilight Struggle.

http://opirandargallo.blogspot.com.es/2012/05/en-unter-den-linden-siempre-florecen.html

7
De jugón a jugón / CRAYON RAIL GAMES
« en: 08 de Enero de 2011, 17:08:13  »
Muy buenas a todos.

Después de escuchar el fantástico podcast de El Tablero[http://eltableropodcast.blogspot.com/] sobre el juego Pampa Railroads[http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1796/pampas-railroads] del conocidísimo Martin Wallace, me ha entrado el gusanillo por este tipo de mecánica y de juegos que se pinta sobre un tablero. Son los llamados Crayon rail games, en los que con unas pinturitas como nuestras plastydecor se traza encima del tablero el destino de cada compañía.

Alguien que tenga este tipo de juegos (Kabutor, Brakder) podría explicar donde se consiguen?

Existen reglas en español?

Cual es la mecánica?

Hay alguna reseña escrita?

De que material están echos los tableros y con que borramos una vez pintado, alcohol?

Cual es el mejor juego de esta clase?

Gracias a todos de antemano  ;)

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