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Mensajes - Rubeus


Aún así, sigo pensando que toda persona que realmente quiera lanzar un juego al mercado, y que realmente disfrute con los juegos de mesa, debería de ponerse en los zapatos de la persona que va a jugarlo y hacer que el juego sea lo más accesible posible. Me explico: si el juego tiene muchas reglas, subreglas y situaciones específicas que puedan darse (por muy rebuscadas que sean y aunque sea muy difícil que se den), el reglamento va a tener sus buenas páginas y eso será totalmente inevitable. Pero esto no quita que tenga un índice bien estructurado, una buena redacción, sus imágenes para las explicaciones de las situaciones que lo requieran, una buena traducción (que es uno de los problemas que no mencioné y que algunos  compañeros han comentado), que hagan que aunque el reglamento sea denso sea, a su vez, comprensible. Si se quiere añadir al final del reglamento una especie de FAQ con las situaciones más rebuscadas (en lugar de ir explicándolas sobre la marcha para no romper el ritmo de la explicación del juego, es una buena opción).

Yo creo que la mayoría de diseñadores somos jugadores que hemos tenido una idea más o menos afortunada u original, de modo que no nos cuesta trabajo ponernos en el lugar de otros jugadores. En mi juego El otro lado de la colina hay dos reglamentos, uno para el juego competitivo y otro para el juego en solitario y cooperativo, de más de 30 páginas cada uno, más un libro de juego con escenarios, reglas opcionales, ejemplo de juego y notas de diseño. Aunque el 80% de las reglas es común para los diferentes modos de juego, se hicieron dos reglamentos para que la consulta de reglas fuese más fluida en cada caso. Cada reglamento incluye ejemplos de cada procedimiento con imágenes ilustrativas y un índice onomástico al final, a lo que se suma el ejemplo de juego detallado de un turno completo en el libro de juego, un apartado con reglas que se olvidan fácilmente, a raíz de lo que he observado en las pruebas del juego, y ayudas de juego detalladas siguiendo la secuencia de juego con referencia al apartado pertinente en cada caso.

Todo esto no lo digo por fardar, sino porque, a pesar de todo esto, me sigue ocurriendo que en ocasiones los jugadores dan por supuesto cosas o tienen dudas que es imposible predecir. Un ejemplo: para resolver la Guerra estratégica, el reglamento especifica que se saca una carta de Batalla para ver cuántos dados se tiran por la facción occidental. A continuación se tiran esos dados y luego se tiran los dados correspondientes al Eje, que dependen del nivel de guerra estratégica. Se comparan los resultados y se aplican los efectos. Pues bien, al comienzo de la guerra la carta de Batalla puede indicar que el número de dados para los aliados es cero. Tal como está descrito el procedimiento, se tirarían cero dados aliados, luego se tirarían los dados correspondientes del Eje y se compararían los resultados, que evidentemente tienen muchas probabilidades de favorecer al Eje. Pues bien, hay jugadores que han entendido que, dado que la carta de los aliados indica que se tiran cero dados, pues tampoco se tiran los dados de Eje. Aquí los jugadores han hecho una inferencia que no está en las reglas y se saltan el procedimiento descrito en ellas. Y yo entiendo que es posible que se produzca un malentendido, pero no puedo prever que los jugadores van a tener dificultades aquí. Y como este hay muchos casos en que los jugadores dan por supuesto que las reglas dicen una cosa y no se detienen en buscar la regla concreta o a aplicar su literalidad, cosa por otra parte comprensible en el fragor de una partida.

Con esto no quiero decir que la responsabilidad sea de los jugadores. Yo entiendo que como diseñador mi obligación es elaborar unas reglas lo más claras posibles y cuando las pruebas han revelado puntos en que los jugadores tenían problemas al interpretar el manual, he modificado la redacción poniendo negro sobre blanco cosas que en principio a mí me parecían claras, pero evidentemente no lo estaban. Incluso he añadido un apartado de reglas que se olvidan con frecuencia para incidir en aquellos casos en que los jugadores tendían a dar cosas por supuestas. Para esto son muy útiles las pruebas a ciegas, sin la presencia del diseñador. Dicho esto, estoy seguro de que, una vez se publique el juego, habrá jugadores que tendrán dudas y no encontrarán la solución en el reglamento, quizá porque la solución no es fácil de encontrar (a pesar del índice onomástico), quizá porque es una duda que a mí no se me habría ocurrido y que no ha surgido en las decenas de partidas de prueba, o por cualquier otra razón.

Lo que quiero decir es que antes de afirmar que un juego tiene lagunas o sus reglas son malas, tenemos que asegurarnos de que es así. Yo tenía un profesor de latín, el padre Amable (ese era su nombre de verdad), que cuando yo acudía a él con una duda y le decía "esta palabra no viene en el diccionario", siempre me respondía: "no digas que no viene, di que no la encuentras". La BGG está repleta de hilos en los que se preguntan dudas y el diseñador cita la literalidad de las reglas para solventarlas. Del mismo modo que los diseñadores tenemos la obligación de esforzarnos por aclarar nuestras reglas todo lo posible, los jugadores podrían contemplar la posibilidad de que algunas de esas lagunas quizá sean un problema de comprensión o el resultado de no haber encontrado la respuesta en las reglas. Me consta que la mayoría de jugadores tienen esta actitud, e incluso son generosos cuando de verdad señalan una laguna que no se había descubierto hasta ese momento. Es verdad que hay reglamentos desquiciantes, y alguno se me viene a la cabeza, pero a veces veo afirmaciones sobre reglamentos excelentes que me dejan a cuadros y me llenan de miedo sobre lo que puede decirse del mío  ;D
Las traduciones del viejo tercio eran lujo asiático comparadas con los manuales traducidos a maquina de escribir de JOC.

De verdad haced la prueba y leeros los reglamentos de algún juego de los 90 o principios de siglo y alucinais. Lo que se ha mejorado en redacción y concreción de cosas es una pasada.

Eso si no hablamos de los reglamentos de la antigua NAC, que tenían más agujeros que un queso de gruyere. Algunos van de expertos en juegos de mesa porque empezaron a jugar en los 2000, aunque no hayan jugado jamás a un juego de guerra, por ejemplo. La perspectiva cambia si nos vamos a 40 años atrás. Cualquier tiempo pasado no fue mejor y de hecho a mí me parece que es difícil encontrar un tiempo mejor que este, en cantidad y calidad de juegos publicados. También hay chapuzas y pestiños, por supuesto, pero si nos parece que hay más de esos es simplemente porque hay más juegos, de todo tipo y calidad. También es más fácil que se cuele alguna errata en el Axis Empires (cuatro reglamentos de decenas de páginas, más de 20 hojas de ayuda, cientos de cartas y miles de fichas) o en el High Frontier que en el Puerto Rico o el Stone Age. Nos han fastidiado.

Yo llevo jugando desde los ochenta, pero no me encuentro en disposición de dar lecciones sobre cómo disfrutar el hobby. Cada día me sorprendo de lo poco que sé y de lo mucho que saben algunos de los que escriben aquí, como Celacanto, sin ir más lejos. Y no necesitan referirse constantemente a sus galones ni desprecian la experiencia de otros.

Cierto, al haber más cantidad también esto afecta a que salgan más reglamentos con mala redacción y/o con lagunas.

Aún así, sigo pensando que toda persona que realmente quiera lanzar un juego al mercado, y que realmente disfrute con los juegos de mesa, debería de ponerse en los zapatos de la persona que va a jugarlo y hacer que el juego sea lo más accesible posible. Me explico: si el juego tiene muchas reglas, subreglas y situaciones específicas que puedan darse (por muy rebuscadas que sean y aunque sea muy difícil que se den), el reglamento va a tener sus buenas páginas y eso será totalmente inevitable. Pero esto no quita que tenga un índice bien estructurado, una buena redacción, sus imágenes para las explicaciones de las situaciones que lo requieran, una buena traducción (que es uno de los problemas que no mencioné y que algunos  compañeros han comentado), que hagan que aunque el reglamento sea denso sea, a su vez, comprensible. Si se quiere añadir al final del reglamento una especie de FAQ con las situaciones más rebuscadas (en lugar de ir explicándolas sobre la marcha para no romper el ritmo de la explicación del juego, es una buena opción).

Pero que si como jugadores tenemos que recurrir continuamente a FAQs por internet, foros de dudas y demás... creo que algo ha fallado al plantear el juego (si hablamos de juegos de antes de existir internet, en aquella época en la que ni se podía recurrir a ningún tipo de FAQ... ya rizamos el rizo).

Si quieren vender juegos como rosquillas, sin ton ni son, pues vale. Pero si, en cambio, quieren hacer productos de calidad (y no me refiero a la calidad de los materiales del juego, que eso ya es harina de otro costal) lo ideal es que los testearan bien y redactaran un reglamento sin miedo a cuantas páginas tengan o dejen de tener.

Entiendo que es difícil anticipar todas las situaciones que puedan darse en un juego, por más que se testee, pero cuando ya son una detrás de otra y el manual no te sirve para resolverlas, yo como jugador sigo pensando que podrían esforzarse más en lo que a reglamentos se refiere, independientemente de lo fácil o complejo que el juego pueda llegar a ser.

Cierto que hoy existe una cantidad de juegos abrumadora, ¿pero de qué nos sirve tener tantos juegos a nuestra disposición si luego como jugadores tenemos que ir improvisando la interpretación de ciertas reglas a nuestro criterio o tener que estar buscando siempre por internet? Yo preferiría que tuviéramos un catálogo menor a nuestra disposición a cambio de que no tuviésemos que estar perdiendo nuestro tiempo por internet en busca de cómo quería el autor del juego que se aplicasen esas situaciones que no vienen reflejadas en su juego. Pero bueno, no es más que mi opinión en calidad de jugador.
Yo sólo disfruto cuando se dispara algo común en la mesa. No me gusta jugar en remoto por esa razón, aunque se despliegue el euro más desértico del mundo. Al menos las bromas tienen que dar para establecer una trama común, una forma de ver lo que está sucediendo en función de cómo te afecta. Lo de llegar, sentarse, sumar puntos y hale pacasa me resulta creepy como un rascador de cuchillas Krueger.

en: 23 de Abril de 2024, 10:56:52 4 LUDOTECA / Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)

Nostra City
Este juego, poco conocido,  es una de mis últimas adquisiciones.
Hace tiempo compré  un despiece de un juego llamado Vendetta, que llevaba una serie de gángsters y y alguna que otra figura de capo, para hacer algunos componentes para el juego la Cosa Nostra, pues bien con algunos mafiosos y alguna figura de capo que me sobró y un cochecillo  que me salió en un huevo kinder, y que he pintado, he hecho los componentes para el Nostra City.

Componentes originales




Componentes personalizados






Edito para añadir un soporte para las cartas ya que en las de dinero enfundadas es fácil que se resbale el montón. Y una pieza que he hecho para el tablero para un posible quinto espacio de calle, en partidas de cinco jugadores, esto último lo tenemos que consensuar a ver si es necesario o no











Por cierto al final  el coche para marcar los meses lo he cambiado por una pistola que me ha dado mi hijo.

en: 22 de Abril de 2024, 17:40:50 5 LUDOTECA / Reglamentos / Tiendas que "roban" manuales traducidos.

He traducido algunos manuales y los he compartido para el resto de jugadores que necesiten de ellos. Lo que no tolero es que una tienda de ventas de juegos muy conocida se apodere de dichos manuales haciéndolos suyos, publicándolos en su propia web con el juego que venden, con un enlace de descarga y encima que se tenga que registrar para acceder al manual.

Espero que los buitres carroñeros que hacen esto se den por aludidos y no saquen tajada del trabajo de otros.
Todos lleváis parte de razón, y estoy de acuerdo con muchas de las cosas que se han mencionado, pero creo que hay algo que no se ha comentado, la evolución del propio jugador.

Desde los años acumulados jugando y experimentando juegos, hasta el peso de los años que vamos acumulando-cumpliendo influyen sobre nosotros y nuestras aficiones.

Creo que las aficiones son flujos cíclicos con altibajos, con momentos de mayor interés y momentos de declive o, al menos, tengo esa impresión con más de 30 años con juegos.

Cuando comencé allá por los primeros 90 costaba encontrar juegos, no había donde comprarlos, no había donde informarse, al menos en pequeñas poblaciones. Tenías que ir a tiendas de capitales para encontrar algo y se disfrutaba - saboreaba mucho más. La renovación de los juegos era lentísima. Se renovaba muy poco la ludoteca y los títulos entraban con cuentagotas. Los conocías por el boca a boca o porque alguien tenía tal juego y lo probabas.

Para finales de los 90 se había desarrollado - implantado bastante internet, pero todavía era complicado, aunque ya comenzaban a existir tiendas especializadas que creo que empezaron a proliferar pasada la mitad de la década de los 90. Comenzabas a descubrir otros juegos, otras mecánicas y juegos virtuales en PC u otras plataformas, más allá de los míticos juegos que se jugaban en bares y boleras (asteroides, comecocos, alunizaje, pingpong...) sobre todo la década anterior (desde finales de los 70 a primeros 80)

El consumo lúdico era moderado, era caro y había que pensárselo. Pero había una prole de gente que jugaba a unas cosas nuevas a base de cartas, juegos de rol, etc. intentabas probar y aprender, disfrutando de sesiones.

A partir del 2000 más o menos parece que hay una explosión de títulos, novedades... recuerdo que a mediados de los 2000 echábamos partidas a los clásicos Catán, Carcassonne, etc. poco después entraron Agrícola y otros y parece que el mundo comenzó a acelerar poco a poco y en la medida en que se fueron desarrollando los foros y demás eso iba vertiginosamente. Momentos de grandes juegos de GMT y muchos euros (creo que la edad de oro de los euros).

Llegamos a la época de grandes títulos rodeando los 2010 y creo que todo se va acelerando, pero a la vez siento que ya no somos capaces de soportar tal aceleración, en parte por la evolución del entorno y evolución de los juegos como habéis ido comentando, pero hay otra parte que considero tan importante como la anterior, la evolución en la propia vida y que ya no somos capaces de mantenernos surfeando en la cresta de la ola del mercado, responsabilidades, trabajo, cansancio acumulado, querer disfrutar de las cosas y que la percepción del tiempo va cambiando, parece que cada vez corre más. Creo que estas cosas nos afectan y nos hacen percibir la afición de otro modo. Comentasteis lo de los setup sencillos, lo de con poco conseguir mucho, etc. creo que parte está relacionado con ese cambio en la percepción del tiempo.

Lo voy a explicar de forma sencilla, para un niño de 4 años 1 año es una cuarta parte (25%) de toda su experiencia vivida, para una persona de 40 años 1 año es menos del 3% de su vida, con 60 no llega al 2%, por lo que la duración se percibe como comparación con el tiempo vivido como algo muy largo en el primer caso y como algo muy breve en el último. Si a eso sumamos la cantidad de publicaciones, títulos, novedades, editoriales, etc. que bombardean los medios-redes y la cantidad de streamers que pululan alrededor de todo ello, percibo que no hay suficientes horas en el día para dedicarse a esto y se desata el desinterés por las novedades por sobresaturación.

Al final vas a lo que vas, a lo que tienes claro que te gusta o que te llama la atención de acuerdo a tus gustos, porque ya te conoces más o menos lúdicamente. Y como tampoco vivimos para jugar sino que jugamos para vivir-disfrutar, disfrutamos de forma razonable y fluctuante, con momentos más intensos y más relajados.

Creo que es lo que nos va pasando, al margen de la evolución del entorno-juegos. Perdonad por el mega tocho que me ha salido
Nunca he comprendido lo de vincular una afición a esa huida permanente que supone hacer un seguimiento mercantil de su evolución.

¿La gente juega a lo que le gusta? ¿Queda con amigos y sigue disfrutando de sus títulos favoritos? A mí me parece suficiente. Hubo un tiempo en que buscaba los juegos que más pudieran pegar conmigo. Fue una tarea estimulante en origen, esa sensación de inabarcabilidad, de sorpresa continua. Pero no se alarga de forma indefinida, pues no enraíza con nada esencial. Con el tiempo tiende a lo rutinario, causa desazón, se entrevera con montones de zarpazos mustios cuando vas viendo lo evidente: en el trayecto comercial, es fácil que lo que parecía mágico se torne un baile de intereses, hipocresía y sinsentido, un afán interminable de crearte necesidad para que compres sin pensar. Es diferente, ortogonal a lo que disfrutas cuando estás frente a tus amigos y os embarcáis en nueva lid o aventura. Pero es que para eso podría bastar con un lápiz y un par de hojas, que le pregunten a "los del rol".

No necesito batir "la interné" a diario en busca de novedades para sentirme predispuesto a jugar. Me parece un error vincular lo uno con lo otro y llamarlo "afición". No me pasa sólo con los juegos. Monto en bici, patino, ruedo cortos, escribo y leo mucho. En ningún caso he de seguir las novedades del mundo de la bici, conocer qué patines están de moda esta año o saberme de memoria los autores contemporáneos. Por ese camino siento que me desangro, que dejo de prestar atención a lo que me apetece y dependo en exceso de algo accidental, alienante.

Oscar Wilde dijo una vez que "lo malo de ser moderno es que corres el peligro constante de quedar anticuado". Es una forma lúcida de apuntar, desde los márgenes, a lo esencial: puedes vivir en una carrera constante hacia la nada o pararte a pensar y sentir y darte cuenta de que no tienes que serlo todo, no has de perseguir a nadie; basta con lo que disfrutes en cada momento de forma consciente; es eso lo que te caracteriza y hace valioso, te permite recuperar una visión de ti mismo frente al cauce monótono de los días.

El equilibrio dependerá de cada uno, pero renunciar a este planteamiento creo que aboca al abismo, a que surjan conflictos y preguntas cuando lo único que te pide el cuerpo es ser coherente contigo, al margen de las veleidades de mercados y apegos impuestos por el ruido ensordecedor del trending.
La sanitización gráfica destruye la ambientación de los juegos. Por poner un ejemplo:

Ciudadelas se desarrollaba en una ciudad renacentista italiana. Podías adivinar la personalidad de cada personaje por la cara que tenía: petulante, loco, taimado, avaro, engreído... Todos parecían unos cabronazos, el juego sólo con el arte ya te estaba avisando que tiene puteo. También abundan los rostros feos pero llamativos, los peinados medievales y los cabellos grasientos. Ese diseño gráfico tenía alma.

Ciudadelas 2021 se desarrolla en un mundo de fantasía de videojuego android donde se han esmerado en representar a todos los géneros y etnias. Y luego se han dado cuenta que esto les obliga a ilustrar a todos de forma dignificada porque cualquier rasgo negativo les haría quedar como racistas. Nadie es feo, están todos aseados, tienen peinados modernos bien cuidados y son tan anodinos que parecen gente contemporánea haciendo cosplay. El nuevo diseño gráfico es broza corporativa.

Lo que a mi me convence menos a día de hoy son las temáticas de muchos juegos, y el tono jovial generalizado del arte empleado. Me da la impresión de que antes podías encontrar ilustraciones de tono más oscuro o temáticas algo más sinestras o satíricas. Ahora todo me parece más "infantil", amable o presuntamente inofensivo. Esto me tira para atrás. Para mí no hay color entre las antiguas ediciones de Chinatown, Libertalia, Ethnos o Mission Red Planet por poner varios ejemplos, y sus posteriores ediciones edulcoradas para no herir sensibilidades (paridad de géneros y razas, ambientación infantil, personajes risueños...).


Yo estoy totalmente de acuerdo. Las temáticas actuales son ñoñas e insípidas. Me sacan del tema los juegos con animalitos que se pegan tortas en un bosque,  los juegos en los que no "atacas" o otro jugador sino que lo "desafías", los wargames actuales de la IIWW en la que la bandera alemana no es la auténtica, o juegos de la época de la colonización en la que no existe la esclavitud.
El buenismo hipócrita que nos rodea desde luego a mí no me motiva a seguir comprando nuevos juegos.
Saludos a todos... No sé si conocéis la serie D-Day at.... de la editorial Decision Games. Yo tengo el de Omaha y Tarawa. Antes de Semana Santa me llegó el último de la Serie: el Iwo Jima y es el que estoy jugando estos días. Me he puesto el escenario introductorio que consta de 6 turnos y corresponde sólo a las primeras horas de la invasión. Es el más complejo de la serie y me está costando entrar en él ya que las reglas están ordenadas de forma un poco caótica  y hay puntos que no me quedan del todo claras. Como conclusión final, si os mola el tema y la serie D-Day, os lo recomiendo ya que va como un tiro. Creo que es el mapa más extenso de los de la serie y la verdad es que es un juegazo.
Veréis, desde hace ya algún tiempo, "noto" que ya he perdido el interés por los juegos que "vendrán"/están por salir/novedades.
Llevo años en esa misma situación.

Las novedades se parecen demasiado entre ellas, y demasiado a otros juegos que ya conozco. O parecen estar hechas para un público tan amplio que terminan no siendo para nadie. El tipo de juego que sale por mecenazgo también se ha estandarizado y anquilosado.
Completamente descuerdo con lo escrito. Hace mucho que yo ya también voy diciendo lo mismo. Toneladas de juegos nuevos todos los años, que no aportan nada, son más de lo mismo; revueltos de mecánicas de otros juegos más antiguos y/o recientes, todo metido en la coctelera y a facturar. Te pones a jugar una novedad y sientes que ese juego ya lo has jugado anteriormente, y que lo tienes ya en tu ludoteca.
Apúntenme al grupo, socio número 4 :P

Pero vamos que me pasa lo mismo desde... uff, diría que ya siete u ocho años  :o
En mi caso tiene que salir algo muy fuera de lo normal, pepino, IP que me mole para lanzarme a ellos, porque la estantería y mi tiempo ya están llenos.

Pues muchachos, me parece que la vuestra es una situación afortunada, no os parece? ;)

Jugadores veteranos, que ya sabéis lo que os gusta y que ya tenéis los juegos que sabéis que os gustan. Una ludoteca depurada con el tiempo, que contiene aquello que más os satisface.
Seguramente una ludoteca amplia, con juegos que, a pesar de gustaros mucho, no jugáis tanto como os gustaría; una ludoteca donde el "problema" es tener que elegir entre jugar a algo que te encanta, o a algo que te flipa.

Parece una situación de madurez jugona: el estado lógico del jugón veterano que no se deja devorar por las trampas del capitalismo (mucha oferta, mucha producción, poca calidad).

Llegar a este punto me parece algo deseable, mientras que el título del hilo ("Pérdida de interés por los juegos/novedades") parece indicar algo más bien negativo. Entiendo que este algo negativo sería sobre la tristeza de saber que ya es muy difícil ilusionarse con una novedad, que esas mariposas en el estómago de "uy uy uy, este juego que va a salir tiene una pinta tremenda y no se parece a nada que conozca" parece que ya no van a volver a revolotear.

Este hilo se podría titular "Plenitud jugona, cuando la novedad ya no te afecta" y, con los mismos mensajes escritos, se entendería la misma situación como algo deseable y satisfactorio.

Por otro lado, se podría abrir un hilo titulado "Como el capitalismo también se entromete en el mundo de los juegos", y creo que todos estaríamos de acuerdo en que actualmente se producen y publican puros refritos, juegos ya vistos, cosas poco originales...

Pero seguro que, a pesar de esta tendencia tan aborrecible, ahora mismo hay diseñadores que están puliendo las reglas de un juego que todavía no existe y que, cuando se publique, resultará que la rompe! y entonces nos preguntaremos "pero como no se le había ocurrido a nadie hacer esto!" y seguramente, cuando probemos este juego nuevo, decidiremos que entra en nuestra ludoteca y puede que hasta desbanque a alguno de nuestros favoritos históricos.

Un wargame que hace que Gelete deje en segundo plano al Command and Colours?
Un euro que pasa por delante del amado Archipélago de Ben?
Un juego de cartas que le vuela la cabeza a Hollyhock?

Pues puede pasar tranquilamente. Quizá no este año, ni el siguiente, pero quizá algún día.

Y mientras no pasa, pues nos podemos dar el gustazo de jugar a los pepinacos que llenan nuestras baldas.
Llevo años en esa misma situación.

Las novedades se parecen demasiado entre ellas, y demasiado a otros juegos que ya conozco. O parecen estar hechas para un público tan amplio que terminan no siendo para nadie. El tipo de juego que sale por mecenazgo también se ha estandarizado y anquilosado.

Pasé a fabricar juegos independientes en Print&Play y a interesarme por la "ludoarqueología": buscar y comprar juegos antiguos en mercadillos de segunda mano. Gracias a eso sigo encontrando juegos interesantes.

en: 31 de Marzo de 2024, 23:37:30 13 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Películas y juegos

- Juego: «Thunder Alley» (2014). DVD: «Días de Truneo» (1990), del malogrado Tony Scott. La película no es buena, aunque es entretenida, y si la veo me entran ganas de echar una partidita... Buen juego/mala película  ::)

Grandísimo juego, muy mala película.

- Juego: «La Fuga de Colditz» (2006). DVD: «La Gran Evasión» (1963), de John Sturges. ¡Inolvidable peliculón!  8)

El juego está basado en la serie La Fuga de Colditz. La serie es cojonuda, sobre todo su primera temporada (tuvo dos, la segunda bastante de relleno). Es una serie británica con poca acción y mucho diálogo, que nadie espere justamente "La gran evasión".

- Juego: «La Furia de Drácula: Segunda Edición» (2005). DVD: «Drácula, de Bram Stoker» (1992), de Francis Ford Coppola. Aunque yo soy más de la Hammer Films, reconozco que en esta de Coppola hay más escenas en exteriores, viajes en persecución del rey de los vampiros, etc.

Grandioso juego, grandiosa novela y buena película.

- Juego: «Ghost Stories» (2008). DVD: «Una Historia China de Fantasmas» (1987), de Ching Siu-Tung. Esta película es una de las grandes joyas del Cine Fantástico oriental. Me encanta, sobre todo su ambientación y su sentido del humor. Maravilloso film del que claramente bebe este juego de mesa.

Yo siempre lo he relacionado más con "La leyenda de los siete vampiros de oro" (o como se tituló por aquí "Kung Fu contra los siete vampiros de oro"). Acojonante crossover de peli de artes marciales mezclada con terror vampírico, Drácula, Van Helsing, etc marca Hammer Films. Divertidísima. Y no me digas que Wu Feng no se inspiró en el villano de esta peli:



Lástima que aún no haya probado/comprado ningún juego de mesa del oeste que me recuerde a los grandes westerns de Peckinpah, Leone o Ford. Al menos, no conozco ninguno en condiciones...  :'(

Por aportar un título, "Great western trail" lo enlazaría con el clasicazo "Caravana de mujeres" (William Wellman, 1951).

en: 31 de Marzo de 2024, 00:24:30 14 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Películas y juegos


Lástima que aún no haya probado/comprado ningún juego de mesa del oeste que me recuerde a los grandes westerns de Peckinpah, Leone o Ford. Al menos, no conozco ninguno en condiciones...  :'(

¡Saludos!

Llego muy tarde y ni siquiera sé cómo he llegado hasta tu post, Rubeus, pero me ha parecido muy interesante.
De Peckinpah me encantó de niño Convoy, un estupendo "western" de camioneros con Ali McGraw y Kris Kristofferson, si no recuerdo mal. Y luego de mayor he jugado mucho a European Truck Simulator 2 y American Truck Simulator, y siempre he recordado la peli...
Son videojuegos y no juegos de mesa, pero creo que encajan en este hilo!
Tampoco entiendo la decisión si supuestamente las venden como churros.

La decisión es para crear FOMO (fear of missing out).

Hasbro no está tratando al Heroquest como un juego, sino como un objeto de colección. No toman esta decisión porque venden como churros, sino que esperan seguir vendiendo como churros por tomar esta decisión. Porque a partir de ahora, cuando publiquen algo, si no lo compras enseguida a lo mejor te quedas sin ello, favoreciendo especulación para que su valor de reventa sea alto.

A lo largo del hilo ya he contado que soy aficionado a mazmorreros ligeros y he estado interesado en ver qué hacían con esta reedición del Heroquest. Yo me salí al ver que iban a conservar las mismas reglas de hace 30 años, que ya pudimos "romper" siendo críos, así que hoy en día están muy desfasadas. El Heroquest de hace 30 años se recuerda con cariño porque en su tiempo fue muy innovador y sirvió de inspiración a muchos mazmorreros posteriores, no porque te apetezca jugar a algo así.

Lo único que tiene esta reedición de Heroquest son miniaturas bonitas y una IP que recordamos de nuestra infancia. Para arrasar en tiendas entre el público general parece ser suficiente con eso. Probablemente, como eso era lo único que Hasbro buscaba, se explica que hayan tratado a Heroquest como un objeto de colección, y no se hayan preocupado de su faceta como juego.
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