MODIFICACIONFACCION ZORRO 18. El Gremio de la CaceríaPreparación Inicial1º Coloca un guerrero en cada claro de zorro.2º Coloca 3 cartas en la pila de exiliados.3º Roba 3 cartas.18.1 EN GENERALSu naturaleza es de un animal solitario, su fuerza reside en su astucia ya que es capaz de invadir otras madrigueras y hacerlas suyas, es capaz de puntuar de diversas formas, por eso es una facción muy versátil.18.2 REGLAS Y FACULTADES DE FACCION18.2.1 Solitario. El Gremio de la cacería no puede tener más de dos zorros en un mismo claro.18.2.2 Gobierno. El Gremio de la cacería ignora la regla de gobernar un claro18.2.3 Recompensas. 18.2.3.1 Cada vez que invadas una madriguera obtienes 1 punto de victoria.18.2.3.2 Cada vez que reclutes un guerrero obtienes 1 punto de victoria.18.2.3.3 Cada vez que ganes un combate obtienes 1 punto de victoria.18.2.3.4 Cada vez que dos zorros permanezcan juntos durante dos turnos en un claro con madriguera obtienes un guerrero adicional que deberás colocar en un claro adyacente a este.18.2.4 Pila de exiliados. Antes de empezar el Alba puedes descartarte de una carta de zorro para colocarla en la pila de exiliados. Durante tu turno de juego cualquier carta de tipo zorro que uses deberás colocarla en la pila de exiliados. Al terminar la noche roba una carta de la pila de exiliados, ganas tantos puntos de victoria como zorros de claros tenga la carta robada. Luego coloca todas las cartas de la pila de exiliados en la baraja de juego. Luego barájala.18.3 COLOCACION INICIAL DE FACCION18.3.1 Paso 1: Reunir Guerreros. Crea una reserva de 12 guerreros cerca del tablero de facción.18.3.2 Paso 2: Colocación de Guerreros. Coloca un guerrero en cada uno de los claros del tablero de tipo zorro.18.4 AMANECER18.4.1 Invadir. Puedes sustituir un edificio de otra facción por una madriguera de zorro en un claro en cual hayas empatado o ganado un combate.18.4.2 Reclutar. Coloca un guerrero en un claro de zorro. Descártate de una carta de tipo zorro y coloca un guerrero en un claro de zorro.18.5 MAÑANARealiza una de estas acciones.18.5.1 Mover. Mueves dos veces.18.5.2 Fabricar. Fabricas usando madrigueras correspondientes a la carta.18.6 NOCHE18.6.1 Batallar. Puedes luchar y luego mover a un claro adyacente si pierdes el combate.18.6.2 Robar. Roba 1 carta, más 1 adicional por imagen destapada debajo de las madrigueras.18.6.3 Descártate. Descártate hasta quedarte con 5 cartas.
Son más de dos zorros. No dos. La parejita. Puede que sea yn error.