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Mensajes - mayorala

en: 02 de Enero de 2016, 14:58:50 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Caylus (Reseña)

El eurogame. Así de rotundo, contundente... y subjetivo.





Alguno quizá me haya oido o leido hacer bromas respecto a los eurogames y una supuesta animadversión hacia los mismos. Pues, al igual que IpuntoPpunto, "hoy debo confesar..." que hay mucho de postureo.

Realmente tengo una firme admiración por los juegos "europeos", principalmente porque creo que el trabajo de diseño "matemático/artimético" para conseguir que el juego sea equilibrado independientemente de las estrategias que se sigan, del orden de inicio de cada jugador o del número de jugadores es algo "mágico" e inaccesible para mí.

Muchos utilizáis el término "elegante" para describir en parte esta "armonía" (también otras cosas, como que las mecánicas sean fluidas, intuitivas y se relacionen bien entre sí), o, en el otro extremo "roto" como sinómino de juego en el que existen estrategias ganadoras (formas de jugar que desequilibran el juego, como el "chupagoles" en el futbol, motivo por el que se tuvo que desarrollar la regla del "fuera de juego".

Donde sí que soy algo crítico es en la sensación de que lo que fundamentalmente pasa en los juegos típicamente euro, respecto a la interacción y habilidades sociales que se ponen en juego, es muy similar. Por eso las sensaciones que me proporcionan son muy parecidas.

Los juegos tipo "euro" son, en cierto modo, un "duelo aritmético-intelectual". Por eso considero que hay dos formas de abordarlos: perfeccionarse en uno (o unos pocos) de ellos para jugar de forma competitiva (más o menos competitiva, pero competitiva al fin y al cabo), o enfrentarse a nuevos juegos euros para intentar "optimizar a ciegas" las mecánicas de la novedad.

Toda esta introducción sirve para intentar exponer por qué Caylus es, para mí, el juego eurogame, y que se resumen en que es el primer eurogame al que dediqué más de tres partidas, del que he ido descrubriendo que no existe una única forma de ganar y de jugar y en el que, además encontré el punto de interacción justo para romper esa "frialdad" tan presente en otros grandes del género.



Caylus es un juego para de 2 a 5 jugadores, diseñado por William Attia y publicado en 2005 por Ystari Games y en castellano por Edge (siendo este quizá uno de las excepciones en esta editorial que tiende a publicar preferentemente otros estilos).

Existen distintas ediciones aunque las diferencias básicas son de diseños: la edición básica tiene este aspecto



mientras que la "de luxe" tiene este otro, más "oscuro" y con un estilo artístico tal vez más "renacentista".



Personalmente prefiero la segunda, pero a efectos de juego no hay diferencias.

Las dos mecánicas fundamentales son la colocación de trabajadores y la gestión de recursos..



Cada jugador dispone de unos peones que deberá colocar, por turnos (previo pago de un "denier", la unidad monetaria que utiliza el juego) en alguna de las casillas. Esto representa la partida de un trabajador (o grupo de trabajadores) a una explotación o taller.

Cuando todos los jugadores han terminado de poner trabajadores (porque no pueden o no quieren poner más) se pasa a una de las mecánicas que engrandecel el juego: el movimiento del preboste.



En el orden en el que los jugadores "han pasado" (han finalizado su colocación de trabajadores) podrán mover esta ficha gris pagando monedas (cada moneda una casilla). ¿Para qué sirve eso? Pues para que tooodas las casillas que queden por delante del preboste queden anuladas y no generen recursos.



Esta mecánica tan sencilla aporta una interacción brutal y proporciona el punto justo de falta de control. Bueno, para ser sinceros, a dos y tres jugadores el uso del preboste es muy estratégico y controlable... pero a 4 y sobre todo 5 jugadores resulta un auténtico caos. Bendito caos, para algunos, insufrible para otros (yo soy de los primeros  ;D)

Tras esto pasamos a recoger lo que nos proporcionan nuestros trabajadores/casillas, que fundamentalmente serán recursos en forma de cubos (que temáticamente se corresponden con comida, madera, piedra, tela u oro, y que se consiguen en los telares, las granjas, los bosques...)

Por ejemplo, el jugador verde obtendría dos piedras/cubos grises.



Existen, naturalmente, casillas que proporcionan otras cosas en lugar de recursos: intercambio de recursos por monedas, movimientos gratuitos del preboste, cambios del orden de turno, monedas... pero creo que es mejor que todo eso, si no lo conoces aún, lo vayas descubriendo por tu cuenta.

La otra parte central del juego es la gestión de los recursos. Qué hacer con ellos, si gastarlos en ayudar a construir el castillo (una de las principales formas de conseguir puntos de victoria y favores reales, que ahora veremos lo que son), si cambiarlos por monedas para por otra parte conseguir con esas monedas puntos de victoria, construir nuevos edificios (que también proporcionan puntos)... todas esas decisiones estarán profundamente condicionadas por los nuevos edificios que estén construyendo los jugadores.

Y es que esta es otra de las grandezas de Caylus: el comienzo (primer y segundo turno) suele ser más o menos similar de una partida a otra... pero a partir de ahí cada partida es radicalmente diferente. Podemos tener partidas donde, por haberse contruido granjas o losetas que permiten obtener comida fácilmente, se contruya mucho, o en las que haya mucha producción de piedra y eso haga que se puedan construir maravillas (losetas azules) más facilmente, u otras en las que haya mucha tela, y que por tanto la casilla de las justas (que permite obtener favores reales) sea muy productiva y cotizada... o por el contrario que se haya construido la loseta que permite cambiar dinero por puntos de victoria, y que haga viable gastar ahí el dinero en lugar de en otras cosas.

Adaptación.
Como he dicho, no creo que exista una estrategia ganadora, sino que es extremadamente necesario adaptarse a la situación de juego turno tras turno.

¿Habías dicho no sé que cosa de unos favores reales?


 Sí, otra genialidad del juego. Los favores reales se obtienen en unas determinadas circunstancias: haber sido el que más construye en el turno, ir a la casilla de las justas y gastar tela...



 Los favores reales aportan dos cosas: otra mecánica de interacción (ya que puedes "pisar" al que más había contruido en el turno, lo que hace que tengas que mirar continuamente de reojo cómo va el resto de jugadores respecto a recursos, si van a ir al castillo a construir y el orden en el que lo hacen) y una  toma de decisiones sobre en qué track avanzar. Sí, porque los favores reales vienen a ser un "premio" que proporciona recursos, dinero, puntos de victoria o construcciones... y, como ya hemos dicho, dependiendo de cómo esté desarrollándose la partida nos puede interesar una u otra cosa.

Y "casi por último" tenemos las "maravillas",



las losetas azules, que implican cumplir ciertos prerrequisitos y que además requieren mucha piedra (dependiendo de la partida la piedra es más o menos fácil de conseguir) y oro, un recurso muuuuy escaso que no entre en juego hasta bien avanzada la partida.


(aquí, de nuevo, nuestra mina de oro).

Respecto a la experiencia de juego, para mí todas y cada una de las partidas que he jugado han sido tensas, incluso aquellas que he jugado por Board Game Arena contra alemanes que me han doblado la puntuación. Lo normal no es eso, sino que las puntuaciones sean apretadas, pero la diferencia de nivel puede hacer que un jugador destaque mucho.

Esto también es necesario comentar: en caylus los errores se pagan. Un error en la colocación de un peón en un mal momento te puede dejar fuera de la lucha por la victoria... aunque siempre queda la esperanza de que el otro cometa un error peor que el tuyo, o que el perro tire el tablero al suelo y haya que empezar de nuevo.

Por otra parte, la experiendia de juego cambia mucho en función del número de jugadores. Jugado a dos es muy muy sesudo (a mí me encanta), jugado a tres incluye ya ese punto de interacción que lo hace especial, pero siendo relativamente controlable (es la configuración mejor valorada por los usuarios de la BGG), y a cuatro y cinco jugadores el juego se vuelve más incontrolable y más tendente al "kingmaking".

En resumen, un eurogame de lujo, para mí el mejor (por razones, como habéis visto, completamente dependientes de mí experiencia), con la dosis de interacción exacta y una extrema rejugabilidad y versatilidad.

¡Que ustedes lo disfruten!







en: 13 de Febrero de 2014, 22:07:28 2 KIOSKO / Juegos de rol / Re:El Rastro de Cthulhu VS La llamada de Cthulhu

El Rastro se juega con un d6. Es un sistema similar al que utilizar el arkham horror pero mas avanzado.
Tienes dos tipos de habilidades, unas que requieren tiradas como pueden ser pegar, disparar con arma de fuego, realizar un salto, maniobrar con un vehiculo ... y luego tienes otras tantas que estan mas relacinadas con la profesion que en estas no hace falta realizar ninguna tirada si no que obtienen exito automatico como pueden ser encontrar una pista escondida en la habitacion, convencer al portero que te deje pasar, saber si alguien miente... el sistema esta muy bien porque para encontrar pistas relevantes no dependen de una buena o mala tirada, siempre se tiene exito con que decidas utilizar esa habilidad, por ejemplo utiluzando recogida de pruebas descubres un diario escondido en el armario del sospechoso. En cambio en las habilidades con tirada dispones de unos pocos puntos en cada una de ellas que se utilizan y agotan para darle al dado de 6 un +1 y asi hacer la tirada mas facil, por ejemplo vas conduciendo y de repente se revienta un neumatico, necesitas realizar una tirada para no perder el control, lo normal es una dificultad de 4 o mas pero como esta lloviendo le añadimos un +1 y como tambien es de noche otro +1 con lo que necesitarias sacar un 6 o perder el control del coche y sufrir las consecuencias. Por suerte tu personaje es un experimentado conductor y tiene 4 puntos en conducir, decide gastar todos sus puntos para asegurarse la tirada con lo que podria sumar un +4 a la tirada de dado con lo que un resultado de 2 o mas le bastaria. Con esto gastaria sus puntos de conduccion y hasta que no descanse no los recuperaria.

Como ves es un sistema muy sencillo que se centra mas en la obtencion de pistas y averiguar que pasa para encontar una solucion que en realizar una tirada con exito para encontrar tal pista.

Luego han cambiado el sistema de cordura y lo han dividido en dos, puntos de estabilidad y cordura. La estabilidad digamos que se puede decir que es el estado de animo del personaje, vas perdiendo segun te sucedan cosas como que te den una mala noticia, tengas una pelea, sufras daño... estos puntos los puedes recuperar haciendo cosas que a tu personaje digamos le centren o relajen, esto esta apuntado en tu hoja de personaje, mi personaje por ejemplo una de las cosas que le recuperaban la estabilidad era pasar un par de dias en una cabaña lejos de la ciudad asi que imaginate yo sufro una perdida muy fuerte de estabilidad porque me dan la noticia que tal persona ha desaparecido misterosamente y para que no me baje mas y me afecte a la cordura que ahora veremos como funciona, y en mitad investigacion en plena casa misteriosa les digo, oye mi personaje se marcha que se va un par de dias a la cabaña d campo que no aguanta mas presion y los dejo colgados en mitad de la nada, sin coche y con alg acechando. No veas qye risas y que mosqueos se pillaron algunos.

Y es que la perdida de cordura, que digamos es lo loco que estas, es fatal ya que atentos a esto la cordura no se puede recuperar. Con esto quiero decir que cada punto de cordura que te quiten ya sea por peder mucha estabilidad, ver algo realmente espantoso como un cadaver andando o encontrarte de frente con los mitos estas mas cerca de acavar en el manicomio. Lo que queda claro es que tu personaje tiene un destino marcado o acabas fiambre o loco.

Otra cosa a destacar es que si la llamada de cthulu era mortal este lo supera. Un simple disparo seguido de una mala tirada te mata o si no te manda al hospital durante una buen temporada asi que ojito con los que sean de gatillo facil que en este juego no vale.

Bueno espero haber aclarado un poco el sistema de juego. Si me aplico puedo hacer una reseña pero ya hay un par de videos por la red que lo cuentan mucho mejor que yo.
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