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Mensajes - pablostats

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De jugón a jugón / Re:Pequeña reflexión sobre el nuevo spiel des jahres
« en: 21 de Julio de 2016, 15:12:44  »
A mí me parece un muy buen juego, de esos que son tan simples en sus mecánicas que suelen "menospreciarse" en comparación a otros más rebuscados. ¿Si fuese un juego español, o no hubiese sido de Vlaada, habría tenido este éxito? Pues no lo sé, sinceramente. Pero es que los juegos familiares españoles que veo en el mercado no me atraen en absoluto.

Hace año y pico me sacaron a mesa el Pictomania. Me lo pasé pipa. Llegué a casa y lo primero que hice fue buscar en la bgg información del juego, del que ni había visto su caja. ¡Y era de Vlaada! Al final cuando un juego es bueno es bueno, independientemente del autor. Pero es que Vlaada Chvatil es la polla para diseñar cada uno de sus juegos diferente a todo lo que ha hecho antes.

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Ayer lo probamos por primera vez y nos gustó mucho. Éramos cuatro jugadores (ojo, muy fans de los cooperativos), y la partida fue muy emocionante.

Temática

El llamado "tren subterráneo", una asociación clandestina que durante el siglo XIX se dedicó a liberar esclavos de las plantaciones del sur de los Estados Unidos para trasladarlos a Canadá. Pese a su título, no se trata de un juego de trenes en absoluto. La asociación utilizaba términos ferroviarios para comunicarse, y de ahí su nombre.


Objetivo

Se trata, como ya he dicho arriba, de un juego cooperativo. El objetivo consiste en liberar, dependiendo del número de jugadores, una cantidad determinada de esclavos (representados por cubos) y además comprar un número concreto de tokens "de Apoyo" antes del final de la octava y última ronda del juego. Todo lo que no sea cumplir ambos objetivos se considera derrota.


Componentes

Para lo que ofrece el juego me parece caro, en línea con la actual escalada bastante inflada de precios. Sesenta euros es lo que hace unos años costaba un juego para amantes del plástico. En cambio Freedom ofrece cartas (tampoco tantas), tokens de carton y cubos de madera. Eso sí, un buen tablero de muy buena calidad, y bastante grande, cosa que yo personalmente agradezco.

El diseño gráfico es muy bueno. Además de tener de una calidad decente, todos los componentes son fácilmente legibles: tanto los tokens como las cartas cuentan con iconos muy identificables y descriptivos, además de textos que aportan información histórica del tema. Vale la pena entender inglés para leer esos textos, no necesariamente para entender qué hace cada carta (para eso ya están los iconos) sino para conocer más en profundidad toda la historia detrás del juego. Pero para los que vayan más al turrón, sin esa información la mayoría de cartas pueden jugarse tranquilamente. Únicamente las de Oposición a los Abolicionistas son puramente texto.


Mecánicas

He leido por ahí que es un card-driven game... pero para mí eso sólo sería una parte del juego. El juego se basa en el desplazamiento de cubos a través de una red de comunicaciones que une las plantaciones donde esos cubos son esclavos hasta Canadá, atravesando los Estados Unidos. Para ese desplazamiento los jugadores pueden comprar tokens de movimiento o usar habilidades propias del personaje que representan (cada jugador cuenta con un personaje con sus aptitudes particulares). Además pueden comprar cartas que van apareciendo al final de cada turno en un "mercado" y que pueden ayudarles en su huida. Otras de esas cartas por contra sólo buscan perjudicarles.

La mecánica de Freedom es sencillísima. La gracia del juego está en los cazadores de esclavos, cinco tokens de color que recorren cinco rutas buscando esclavos escapados y que se mueven en función de los movimientos realizados por los esclavos. Evitar a estos cazadores o saber atraerlos en un momento dado para crear huecos para otros esclavos por donde atravesar su cerco son el principal quebradero de cabeza para los jugadores. Y a esto hay que añadir la búsqueda constante de financiación para poder mantener "el tren" funcionando.

El juego dura ocho rondas donde los jugadores juegan cinco fases, entre ellas una de planificación conjunta y otra de acción individual. Al final de cada ronda llegan nuevas remesas de esclavos a las plantaciones. Si los jugadores no han conseguido sacar de esas plantaciones tantos o más esclavos de los que llegan nuevos... el excedente de esclavos es ejecutado. Si el número de esclavos ejecutados alcanza una cifra concreta durante la partida, ésta finaliza automáticamente con derrota.

Para finalizar con la mecánica, decir que el único punto de azar del juego consiste en un dado que mueve aleatoriamente a un grupo de cazadores de esclavos al principio de cada ronda. Eso y la aparición de las cartas según se han barajado, claro. En el resto de decisiones no hay dados que valgan.


Dificultad

La mecánica es muy sencilla de aprender pero el juego es tremendamente difícil de batir, características habituales de tantos cooperativos. Llegamos a liberar 16 esclavos de los 22 necesarios para conseguir la victoria, aunque la segunda condición indispensable para ganar (adquirir todos los tokens de Apoyo de los tres períodos del juego) no la cumplíamos en absoluto: no pudimos comprar ninguno de los cuatro del último período, íbamos fatal de pasta. Perdimos porque llegamos al límite de esclavos muertos.


Conclusión

Me pareció un muy buen juego cooperativo para sacarlo a mesa de vez en cuando, especialmente por su duración. No es un Ghost Stories o un Pandemia que puedas jugarlo una y otra vez. Con explicación incluida se nos fue a las dos horas y media, aunque sabiéndolo jugar debería quedarse en 90-105 minutos.

El juego me pareció tenso pero no agónico (como "Robinson Crusoe", por poner un ejemplo de cooperativo agónico a morir). A medida que se aproximaba el final sí que es cierto que era inevitable pensar que se estaba yendo todo al garete por la cantidad de esclavos que se ejecutaban en las plantaciones. Pero teníamos la sensación de que nuestras acciones servían para algo, y que el dado de los cazadores sólo era una pega inevitable pero no un tormento.

Pese a su importante componente didáctico sobre la historia de la esclavitud en Norteamérica, es por encima de todo un buen juego de mesa, no una herramienta escolar. Me recordó en sus mecánicas a algunos juegos de Victory Point Games. De hecho al ser cooperativo puede jugarse en solitario como los clásicos de VPG.

Muy recomendable para cualquier amante de los cooperativos.

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Refloto post con una comparativa de los juegos de carreras que tengo o que he jugado y añadiendo varios títulos más. Antes que nada quería decir que las carreras son posiblemente las actividades deportivas que mejor se adaptan a los juegos de mesa, pero a mí me gusta jugarlos a ser posible con temporizador por turno de jugador para darles ritmo y agilidad. Una carrera implica velocidad y ritmo, y jugar a estos juegos con jugadores propensos al AP hace que la experiencia sea bastante negativa (al menos para mí).

K2. Alpinismo. Cada jugador maneja dos alpinistas.
Éste es un juego peculiar y que pongo en esta lista porque ha sido citado en posts anteriores. Peculiar porque, primero no me parece un juego de carreras propiamente dicho tal como ya se ha comentado anteriormente. La victoria se obtiene por llegar lo más alto posible y mantener vivos a tus escaladores, no por llegar cuanto antes. Y en segundo lugar porque es un  juego de puteo puro y duro cuando el mundo del alpinismo suele destacar muchas veces justo por su altruismo y solidaridad...

La mecánica funciona mediante cartas. No hay un solo dado. Cada jugador cuenta con un mazo idéntico al de los demás que usa dos veces por completo a lo largo de una partida, con lo que uno puede prever las cartas que le faltan y elegir la estrategia a seguir, pese a que luego las cartas en mano aparecen de forma aleatoria. Las situaciones de bloqueo que alguien ha comentado antes no son tan habituales. O por lo menos uno puede preverlas y evitarlas (o arriesgarse a encontrárselas, claro).

Me parece un muy buen juego y muy divertido, de dificultad media-baja. Por ponerle una pega,  su primer tercio de juego, con los escaladores dando sus primeros pasos por la falda de la montaña, suele ser criticado por su escasa emoción. La intensidad del juego va incrementandose poco a poco hasta el clímax final.


Formula D. Formula 1. Cada jugador maneja un coche.
Es el que he jugado menos (un par de ocasiones). La mecánica (una constante "press your luck" con seis dados de diferente número de caras que representan la velocidad de los coches en cada una de las seis marchas) me parece muy ocurrente. De todas formas, no sé si fue por el número de jugadores (siempre muy elevado) y cierta AP para calcular el número de casillas a avanzar, los movimientos y cambios de marcha a ejecutar en futuros turnos... se me hace muy largo y poco dinámico para hacer lo que terminas haciendo: una única vuelta al circuito. Fácil de aprender y de jugar. Me gusta y no me importaría jugarlo de nuevo, pero no me vuelve loco.


Leader 1. Ciclismo. Cada jugador maneja tres ciclistas.
El movimiento de los ciclistas se realiza mediante el gasto de puntos de energía, nada de dados. Hay dados pero entran poco en juego excepto cuando un jugador decide asumir riesgos (desplazamiento sobre adoquines, etc). Cada jugador cuenta con un equipo de ciclistas con diferentes características técnicas (rodadores, escaladores...), lo que de la un punto estratégico muy interesante. De mis juegos de carreras preferidos. Más sesudo que otros de este estilo. Unos fans del juego se curraron una revisión de las reglas de su primera edición, reglas que adoptó oficialmente en su segunda edición Hell of the North.

Thunder Alley. Automóviles Nascar. Cada jugador maneja entre 2 y 5 coches.
Casi casi mi juego de carreras favorito. A diferencia del resto de títulos que expongo, en Thunder Alley los coches que dirige un jugador (que no lleva un único coche, sino un equipo cuyo número depende del número de jugadores) están en constante movimiento gracias a una ingeniosa mecánica (mediante cartas de acción) que hace que un jugador pueda mover coches propios y ajenos en su turno, buscando una colaboración entre rivales que beneficie sobre todo al que inicia la acción.

Esta característica que a mí me parece lo más interesante de TA, puede ser un horror cuando se juega con jugadores extremadamente analíticos que esperan la llegada de su turno para ver dónde se encuentran sus coches (que ya no están donde los dejó él en su anterior turno) y es entonces cuando empiezan a calcular con detenimiento qué hacer con cada carta en su mano. Como digo arriba, se trata de "simular" una carrera, no de ajedrez.

Es un juego fácil de aprender y jugar pese a que durante un par de turnos hay jugadores a los que les cuesta memorizar los cuatro tipos de movimiento que existen. Las cartas, aunque están en inglés (no se ha editado en español), son fácilmente interpretables gracias a sus iconos. Las carreras pueden ser de 2 a 4 vueltas a un circuito. Superdivertido.


Rallyman. Rallys. Cada jugador maneja un coche.
Mecánica de movimiento mediante dados, pero muy diferente de Formula D. Aquí hay cinco dados de seis caras (uno por cada marcha del coche) y otros dos de aceleración. Cada dado permiten avanzar simplemente una casilla (no tantas como el número obtenido, tal como en Formula D). La clave está en el uso de las velocidades en cada casilla y el estudio de los tramos del circuito.

Los jugadores no compiten entre ellos (pese a que se pueden dar adelantamientos, yo espacio bastante la salida de cada coche para evitarlos) sino contra el cronómetro. Los tiempos de los pilotos se determinan mediante cartas. Muy divertido si uno sabe a qué se enfrenta (crono, no coches rivales), con muchas posibilidades estratégicas y muy muy fácil de aprender. Otro de mis favoritos.


Snow Tails. Trineos. Cada jugador maneja un trineo.
Lo probé ayer por primera vez y me gustó mucho. Otro juego de carreras con otra mecánica diferente al resto, aunque también se basa en un mazo de cartas idéntico para todos los jugadores que sirven para variar la velocidad y movimientos del trineo. Espero repetir pronto.


Horse Fever. Hípica.
Otro juego que no considero propiamente de carreras. Me parece un juego divertidísimo de apuestas y puteo (en su modo familiar de juego). La fase más interesante del juego es la de la carrera donde se deciden las apuestas que ha hecho cada jugador. Pero los caballos no son controlados por los jugadores, sino por un mazo de cartas y el lanzamiento extra de dos dados. No es un juego de carreras... aunque se juegue en un tablero con forma de hipódromo.


Jamaica. Piratas.
Lo jugué en una ocasión y apenas lo recuerdo en cuanto a mecánicas, etc. Sí recuerdo que tenía un aspecto muy para jugarlo en familia y que era bastante entretenido, pero con una temática totalmente pegada.

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Pues yo creo que las críticas y las reseñas deben ser analíticas, y contemplar un análisis razonado de aquello que está reseñando.

Correcto. El problema es que hay mucha opinión y muy poco análisis. Los análisis que he encontrado por ahí interesantes suelen ser de juegos con varios años a sus espaldas. Y la mayoría de blogs tiran de novedades.

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En cualquier ámbito cultural (música, cine, pintura... o cualquier hobby como los juegos de mesa) existen los críticos. Su papel, para mí, debería concentrarse en informar de la forma más objetiva posible (por tanto describir, no opinar) para que los consumidores, que por lo general contamos con una serie de limitaciones (dinero, tiempo), podamos seleccionar (hablando exclusivamente de juegos de mesa) entre toda la oferta disponible.

Sin embargo la mayoría de críticos/bloggers se dedican a juzgar y puntuar juegos, en algunas ocasiones sin haberlos presentado mínimamente antes. Para mí éste no es el problema, porque todo el mundo tiene el derecho a expresar su opinión tan subjetiva como quiera y decir si algo le gusta o no (incluso sin tener que dar explicaciones). El problema es que la gente que los lee se toma su palabra como ley. Se crean "gurús" cuya opinión se establece como corriente a seguir, cuando en realidad se trata simplemente de personas que dan su opinión, tan buena como la del que la lee.

Ahora colaré un comentario que puede parecer off-topic, pero creo que viene muy a cuento. Desde 1999 y durante casi diez años dirigí una revista de rock online en la que las críticas de discos eran una base fundamental de la información que ofrecíamos. Cuando los mp3 se popularizaron masivamente (ya se conocían desde años atrás, pero alrededor de 2003-2004, con internet como servicio integradísimo en los hogares, las descargas se dispararon), empecé a pensar "¿para qué coño vamos a reseñar discos... si cualquiera puede descargárselos, escucharlos y decidir si le gustan o no?". Y desde ese momento dejé de escribir reseñas de discos.

El párrafo anterior viene a cuento porque de alguna manera hay que acabar con el "intermediario cultural". El consumidor ha de ser el único crítico. Por eso yo lo que echo a faltar en el mundo editorial español son los playthroughs en video. No sé si se trata de una cuestión de falta de medios (a estas alturas lo dudo) o de una cuestión de pereza (hacer un buen video, y no hablo de barbaridades técnicas, sino de un guión y una estructura bien planificada, no es tan fácil ni rápido como escribir una buena reseña). Pero ésa es la única manera (a menos que haya opción a jugarlo): la de ver una partida en vivo o en video, para que un usuario/consumidor pueda hacerse una auténtica idea POR SÍ MISMO, sin la mediación de un crítico, de si un producto/juego le puede satisfacer o no, y además sin comprarlo a ciegas o con un texto escrito como única referencia.

Es por ello que yo, por ejemplo, valoro infinidad de veces más a alguien que se dedica a grabar playthroughs (me viene a la cabeza Masivi, por ejemplo, al que hace tiempo que no sigo pero del que soy muy fan de sus videos antiguos antes de pasarse a Zacatrús) que no a otro que escribe sus sensaciones en un blog o que monta una reseña en video de 10 minutos deprisa y corriendo (sin ir más lejos el endiosado Tom Vassel) para terminar pontificando con su martillo pilón, y aguantar después a sus seguidores ("pues Vassel opina de este juego que...").

Comprendo el problema de tiempo y recursos que supone hacer un playthrough de cada juego que sale al mercado, la cantidad de novedades que aparecen, etc. De todas formas, viendo lo "templados" o directamente cagones que son la mayoría de críticos nacionales con los juegos hechos aquí, dudo que las editoriales gasten ni un segundo en editar playthroughs para convencer a sus clientes. No necesitan hacerlos.

Pero que no me busquen como cliente.


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Para un mismo nivel de dificultad, y jugando con los 4 taoistas (sin poderes neutrales que creo que facilitan el juego), ¿te parece que con White Moon el juego es igual, menos o más difícil que el básico?

No podré jugarlo de nuevo hasta dentro de dos semanas. Quiero probar la expansión varias veces antes de tener un veredicto.

Cosas que endurecen el juego:

- el rescate de habitantes, lo complica bastante porque cada muerte de un habitante dispara una acción negativa
- los devoradores, por un lado matan un habitante por turno... pero al mismo tiempo hay quien los considera un tipo de fantasma menos agresivo que un arrastrador o atormentador, y que su presencia "diluye" la baraja de fantasmas
- el movimiento de fantasmas hacia el poblado también provoca muertes entre los habitantes

Nuevas ayudas a los luchadores :

- la Barrera Mística, no llegamos a probarla, pero cuando se crea permite jugar cuatro ataques seguidos con 4 dados en cada tablero
- los Cristales de la Luna, son los que crean la Barrera Mística, y además pueden usarse como tokens Tao de cualquier color... sin tener consideración de token tao (ésta es una ayuda brutal para los jugadores, sobre todo cuando aparece la Viuda Negra que bloquea los tokens tao)
- el espiritu de Su-Ling, que bloquea el portal de entrada de un fantasma a elección de los jugadores, anulando además el poder central de ese fantasma
- la loseta de poblado Escuela de Kung-fu, que permite combatir todos los fantasmas de un mismo color sobre cualquier tablero en ese momento (también me parece una opción muy poderosa)

En definitiva, pese a que me da la sensación de que hay un par de armas nuevas muy poderosas para los luchadores (la loseta de la Escuela de Kung-Fu y las piedras de la Luna), el tener que cuidar de los habitantes es una nueva preocupación suficiente para no decantar la expansión a favor de los luchadores. En esa primera partida de contacto llegamos a la mitad del mazo de fantasmas (perdimos por 12 habitantes muertos).


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No, sólo tengo el básico, y como tenemos bastantes juegos no creo que llegue a quemar el básico así que de momento no tengo previsto hacerme con ninguna expansión.
Pero la de White Moon sé de que va, es la de salvar a los ciudadanos, y tiene pinta de cambiar sustancialmente el juego.

Yo también machaco el Ghosts en solitario o en pareja, usando siempre a los cuatro luchadores.

Jugué la expansión White Moon esta semana por primera vez y me gustó mucho. El juego no cambia tanto realmente. El gran cambio son los habitantes del poblado. Hay un total de 24 habitantes representados por 24 minilosetas, colocadas inicialmente en grupos de tres en las ocho losetas exteriores del poblado (es decir, en todas las losetas del poblado excepto la central). Si los fantasmas matan a 12 habitantes, la partida termina con derrota para los jugadores. Los luchadores mueven esos habitantes de loseta en loseta, arrastrándolos opcionalmente consigo en su fase de movimiento. El objetivo es llevarlos hasta la loseta central del tablero, donde los luchadores Tao que se encuentren en esa loseta decidirán en su turno si usan el poder de la loseta central o ejecutan la acción de salvar a un habitante.

La expansión trae nuevos tipos de fantasma. A los arrastradores y atormentadores se les unen unos devoradores que se comen a los habitantes. No suponen ningún esfuerzo extra de reglas. Por contra, la expansión añade una sacerdotisa que bloquea un portal de entrada de fantasmas a elección de los jugadores y cuatro piedras mágicas que cuando logran situarse en el perímetro del poblado provocan una reacción mágica que permite destruir fantasmas a piñón.

La muerte de los habitantes trae consigo una acción negativa (nuevo fantasma en el tablero, desaparición de un token del juego...). En cambio la salvación de habitantes otorga a los luchadores algún poder especial.

A mí la expansión me convenció. Me parece una continuación lógica. En cambio la segunda, Black Secret, me da cierto reparo porque pasa de cooperativo a semicooperativo: un jugador lleva a Wu-Feng y se enfrenta a otros cuatro jugadores que llevan a los luchadores. Ésa sí supone un salto importante en la mecánica y un montón de reglas nuevas. Aún no he tenido opción de probarla.

Lo que me fastidia de las expansiones es que una vez las uso... me da pereza volver atrás al juego básico. Y la versión básica de Ghost Stories me gusta mucho.

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Reseñas escritas / Re:Baseball Highlights 2045 (reseña)
« en: 17 de Abril de 2016, 11:41:10  »
Mi reseña iba con intención, además de presentar un juego que me parece que vale mucho la pena, de advertir sobre esa situación anómala en el reglamento. Si doy a conocer el número exacto de partidas es precisamente para poner en contexto mi opinión. El juego nos ha dado sensaciones buenísimas, pero la sexta carta del equipo local nos dejaba descolocados.

> Yo la verdad que lo entendi asi a la primera

Acertaste, pero no seguiste las reglas del manual, en el sentido de que en el reglamento (en la sección que explica las cuatro fases de un turno) te dice claramente, ahí sí, que repitas la misma mecánica del turno seis veces hasta que ambos equipos hayan jugado sus seis cartas. En ningún momento te dice que puedas ejecutar un bateo en el mismo turno que lo preparas (porque eso no puede hacerse en los 11 turnos anteriores, los 6 visitantes y los 5 locales). Creo, y no sólo yo (topic del 31 de enero de 2015 en BGG https://www.boardgamegeek.com/thread/1312144/6th-card-played-home-team) que este detalle se les escapó completamente y da lugar a confusión con la regla del Visitor Save. Al menos consuela ver que incluso muchos usuarios norteamericanos no entendían, pese a releerlo todo una y otra vez en su idioma, cómo debía jugarse la sexta carta local.

Una vez sabes que la sexta carta local prepara y ejecuta sus hits (excepto aquellos que cancele la séptima carta del visitante si usa la opción Visitor Save), todo tiene sentido.

Respecto a la opción de jugar a tres, hay intención de probarla. Pero me da que debe ser como jugar a Neuroshima Hex a tres o cuatro jugadores, totalmente posible. Pero como realmente brilla es en su modo uno contra uno.

Y algo parecido pienso de la opción en solitario del BH 2045. Está interesante, pero al jugar contra un rival (la AI) que juega cartas de forma aleatoria, no es lo mismo que hacerlo contra un jugador humano que elige y decide qué usar en cada momento.

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Reseñas escritas / Re:Baseball Highlights 2045 (reseña)
« en: 17 de Abril de 2016, 03:00:34  »
Lo que me da la sensacion es que el autor no ha jugado mucho, eso de que solo se juega a 2 jugadores....

Los partidos se juegan 1 contra 1, tal como he comentado. La opción a tres jugadores Hot Pepper me parece un tanto surrealista. Que puede jugarse a tres, sí, pero ya no es un partido "normal". Y tampoco hay que ser un lince para saber que he jugado poco, lo digo yo mismo en mi post: tres partidas completas.

Respecto a la regla omitida, he comentado que podía encontrarse en la Bgg, en posts de jugadores americanos escritos en 2015. Las reglas a las que os referís, o sí aparecen en el manual

Después de que el equipo local juegue su sexta carta, el equipo visitante cuenta con la opción (no obligatoria) de jugar la  Visitor Save usando la primera carta de su mazo o la carta On Deck (en caso de tenerla disponible, y sin necesidad de gastar una carta Pinch Hitter), utilizando exclusivamente la Acción Inmediata de esa séptima carta. Esta posibilidad de usar una Acción Inmediata en una séptima carta de turno visitante compensa el que la Acción Inmediata de la primera carta del turno del visitante sea inútil, ya que no puede afectar ni a los potenciales hits del equipo activo (porque el visitante no tiene ninguno a punto en ese momento) ni a los potenciales hits del rival (porque el local tampoco tiene ninguno a punto en ese turno, ya que no ha jugado aún ningún turno). De no existir la jugada Visitor Save, el equipo local contaría con 6 acciones inmediatas útiles y el visitante con sólo 5.

Esto ya está explicado en las reglas.

Ahora bien. La última fase de cada turno, como explico en mi reseña, es la preparación de los posibles hits del equipo activo. La ejecución de esos hits (es decir, las carreras que se inician por cada hit que se lleva a cabo y que no ha sido cancelado por el rival) se resuelve en el turno siguiente del equipo rival (fase 3 del turno), nunca en el propio. Por tanto se da una circunstancia en el equipo local con la ejecución de los hits parecida a la que se da en el equipo visitante con las acciones inmediatas y que he explicado más arriba: tras los seis turnos hay un desequilibrio entre ambos equipos en el número de ocasiones que batea cada uno.

Tal como está escrito el manual, el equipo visitante tiene hasta seis opciones de ejecutar sus hits potenciales (una por cada turno local, que siempre se juegan después del turno visitante). En cambio el equipo local sólo tiene cinco opciones de ejecutar sus hits, ya que sus hits potenciales del primer turno local se resuelven en el segundo turno del equipo visitante, los hits potenciales del segundo turno local se resuelven en el tercer turno visitante y así... Entonces... ¿cuándo se resuelven los hits potenciales del equipo local en su sexto turno... si no existe séptimo turno visitante?

Y por tanto... ¿de qué le servía al equipo visitante jugar una Visitor Save para cancelar algún hit... si el local no podía ejecutar de todas formas sus hits potenciales (porque no existe séptimo turno visitante a continuación donde llevar a cabo esos hits)? Es decir, las reglas hablaban de que el equipo visitante podía jugar una séptima carta... para cancelar unos hits que no iban llevarse a cabo nunca. Tal como está redactado el manual, éste omite el hecho de que LOS HITS POTENCIALES DEL EQUIPO LOCAL EN SU SEXTO TURNO no sólo se preparan SINO QUE SE EJECUTAN A CONTINUACIÓN AL FINAL DEL TURNO (LO QUE SUPONE UNA EXCEPCIÓN EN LA MECÁNICA DEL JUEGO igual a la excepción de la séptima carta visitante para compensar el número de Acciones Inmediatas).

Mike Fitzgerald (el autor de HS 2045) llega a admitir en la Bgg que se olvidó totalmente de describir esta situación en el manual y le da la razón a los usuarios que "intuyeron" que esos potenciales hits locales de la sexta carta se ejecutaban a continuación de haberlos "preparado" (threatening hits) en ese mismo turno.


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Reseñas escritas / Baseball Highlights 2045 (reseña)
« en: 16 de Abril de 2016, 11:44:54  »
Baseball Highlights 2045 es un juego que la editorial Eagle Games financió a través de Kickstarter en 2014. Me llamó la atención que no fuese un simulador clásico de baseball que intentase reproducir con fidelidad el desarrollo de un partido. Es más, un partido de BH 2045 se despacha en entre 5 y 10 minutos. He aquí mis impresiones tras tres partidas completas.


El juego

Se trata de un juego de cartas para dos jugadores que toman el papel de entrenadores de un equipo de baseball. La caja dice de 2 a 4 porque el juego contiene las plantillas de cuatro equipos básicos, que podrían ser designados a cuatro jugadores distintos. Pero los partidos se juegan uno contra uno. El juego también cuenta con un modo solitario. En una partida los equipos se enfrentan entre ellos en una serie de minipartidos (a elección de los entrenadores, al mejor de 3, 5, 7 etc) de corta duración. El juego, tal como digo antes, no pretende simular un partido de baseball al detalle, sino más bien es un juego casi abstracto adornado con una temática de baseball, detalle que puede acercarlo a jugadores de mesa sin conocimientos previos de este deporte o a aquellos a los que los juegos deportivos les provoca urticaria por su complejidad. De todas formas, tener nociones básicas sobre baseball ayuda bastante a comprender mejor BH 2045.

El juego está ambientado en un futuro utópico (o no...) en el que el baseball lo juegan tres tipos de jugadores: naturales (seres humanos), cyborgs (seres humanos con miembros artificiales) y robots (totalmente artificiales). Cada tipo tiene sus propias habilidades y defectos. Un equipo cuenta con una plantilla básica de 15 jugadores (cada jugador es una carta) con la que inicia la serie de minipartidos contra otro rival. En cada minipartido un entrenador usa alrededor de seis jugadores. Tras cada minipartido los equipos pueden adquirir nuevos jugadores en un mercado de agentes libres e ir montando así una plantilla mucho más fuerte y de recursos más variados.


Los componentes

De muy buena calidad. Las cartas son de papel de lino, excelentes por su consistencia y su tacto. Hay cuatro minitableros y una buena cantidad de peones muy sólidos de madera. La caja cuenta con un inserto perfecto para ordenar las cartas, los tokens y los peones, aunque sobre aire por todas partes para ser ocupado con futuras expansiones (pequeños packs de cartas). Mi copia es una edición "deluxe" que contiene todas las expansiones publicadas hasta ahora: jugadores, entrenadores... En total 180 cartas de las cuales 120 forman el paquete básico de equipos y agentes libres. Quizá el precio sea algo elevado, pero los componentes como digo son buenos. Creo que a día de hoy sólo se ha editado en inglés. El juego no es independiente del idioma, aunque los textos de las cartas son cortos y fáciles de aprender.


Reglas y manual de juego

Otro de los atractivos de BH 2045 es que es tremendamente fácil de jugar y, cuando lo controlas, enseñar a jugarlo te lleva cinco minutos. Pero como desgraciadamente ya parece ser demasiado habitual en los últimos tiempos (especialmente en proyectos salidos de Kickstarter), cuenta con un manual que deja muchísimo que desear. Omite gravemente una regla crucial en el juego, ofrece ejemplos demasiado sencillos en lugar de explicar situaciones verdaderamente dudosas, y se extiende sobre aspectos del juego totalmente prescindibles. El manual es lo peor del juego sin duda.

Cuando juegas un minipartido por primera vez te das cuenta de que algo falla. Una regla que el manual considera como muy importante (Visitors Save)... carece de sentido porque, sencillamente, no puedes aplicarla. Repasas la sección que explica cómo funcionan los turnos y ves que estás ejecutando todo tal como manda el manual... y sigues sin entender esa regla. Es entonces cuando acudes a Boardgamegeek y en el foro de reglas del juego descubres que el manual omite un detalle importantísimo. El propio autor, muy activo en ese foro, reconoce su "olvido". Pero lo más chocante es que las diferentes versiones de FAQs que han publicado TAMBIÉN LO OMITEN, al igual que los videos que corren por Youtube publicados por el autor, donde algunas de las reglas que explica... fueron modificadas en su versión final. Y el juego tiene ya un año de vida.

Me parece surrealista que un juego tan sencillo cuente ya con 22 páginas en el foro de dudas sobre reglas de Boardgamegeek. Y la culpa es unicamente de un manual muy malo. Y me cansa cada vez más tener que consultar videos y foros para aprender las reglas de los juegos.


Resumen de un minipartido

La preparación de un minipartido es rapidísima. Cada jugador (entrenador a partir de ahora para no confundirlo con las cartas) cuenta con un minitablero donde juega sus cartas y sus peones y donde coloca la banderola de su equipo, indicando si es local o visitante. Cada entrenador baraja su plantilla de 15 cartas y toma las 6 primeras en su mano. Serán ésos los jugadores que inicien el partido. Se mezcla también la baraja de 60 agentes libres, se destapan las 6 primeras cartas y se sitúan cerca de los tableros, formando un mercado. El partido puede comenzar.

Un minipartido consta de apenas seis turnos por equipo, jugados de manera alterna. Comienza siempre el equipo visitante. El turno de un equipo cuenta con cuatro fases:

1. El entrenador del equipo activo (el que juega el turno) elige una carta/jugador y lo sitúa sobre su tablero.
2. Se ejecuta la llamada "Acción inmediata", una habilidad defensiva u ofensiva descrita en la propia carta del jugador. Si la acción es ofensiva, esa habilidad incide sobre la acción de bateo de su equipo. Si es defensiva, modifica/altera la acción de bateo de su rival.
3. EL EQUIPO RIVAL ejecuta su acción de bateo, si aún puede ejecutarla tras haber sido alterada en la fase anterior.
4. El equipo activo prepara su acción de bateo.

Y pasa el turno a su rival.

Se juegan seis turnos por equipo como éste, hasta que ambos juegan sus seis cartas y termina el minipartido. El equipo que haya sumado más carreras gana.

A continuación se juega la fase de mercado. Los jugadores utilizados cuentan con unos números que indican los "ingresos" que producen a su equipo. La suma de los números de todos los jugadores usados en un partido dan una cantidad de "dinero" para fichar a jugadores del mercado de agentes libres. Por cada fichaje debe darse de baja un jugador de la plantilla, ya que ésta no puede superar los 15 jugadores en ningún momento.

Tras la fase de mercado se iniciaría el siguiente minipartido. Y así hasta completar la serie de minipartidos que darían como ganador al equipo que ganase de ellos la mitad más uno.


Conclusiones

BH 2045 cumple lo que promete: es un juego rápido de aprender y de jugar, de una profundidad estratégica ligera (saber gestionar tu mano pensando también en los futuros partidos) pero suficiente para mí en un juego de estas características) y con un interesantísimo componente de bluffing cuando te enteras de la regla omitida por el manual, claro. La composición de las plantillas, cambiante y cada vez más potente a medida que avanza una serie de partidos, le añaden a los partidos constante interés y obligan a los jugadores a estar muy pendientes de los movimientos de mercado del rival.

Personalmente el juego me tiene ganado, pero como digo más arriba, no ha sido hasta la tercera partida, conociendo las reglas al completo, cuando lógicamente he llegado a disfrutarlo de verdad. Hacía tiempo que no jugaba a un juego de temática deportiva de equipos (futbol, baloncesto, volley...) que me convenciese tanto como éste y que me diese la sensación de poder salir a mesa sin problemas.

Como aspectos negativos destacaría dos que afortunadamente no son insuperables:

- El turno de juego puede llegar a ser confuso al intervenir en el turno del jugador activo su rival (fase 3 del turno). En Boardgamegeek algunos usuarios han ofrecido una alternativa bastante interesante para que los jugadores no se pisen el turno. En las mis primeras partidas contra dos jugadores distintos mis compañeros de juego se liaron bastante.

- Y el manual de juego tal como he comentado. Es necesario acudir a Boardgamegeek y enterarse de la regla omitida para poder entender el juego al completo.

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¿Tenéis algún secretillo o algún método para recordar de manera rápida las reglas?


Jugar a menudo a los mismos juegos.

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¿Qué os parece...? / 1936 Guerra Civil, ¿qué os parece?
« en: 02 de Abril de 2016, 01:56:46  »
Primer intento esta tarde, y... ha sido realmente desesperante. El manual creo que no ayuda en nada. Me parece muy mal estructurado y muy poco claro. Faltan muchos detalles sobre las mecánicas, ejemplos... No sé si no haber jugado a Magic influye o no, pero no sabíamos cuántas cartas podían jugarse/usarse en cada turno, no teníamos claro cuándo y cómo podían activarse objetivos (hemos deducido que deben conocerse las cartas de objetivo para activar aquellas que cumplan las condiciones del momento y que sean favorables al jugador que las activa), tampoco teníamos claro si un objetivo podía activarse cumpliendo las dos condiciones de la carta (la condición de cada ejército) o sólo una porque el manual habla de "condiciones" en plural, algunos iconos de las cartas tampoco están explicados... Hemos dejado la partida tras un par de turnos.

En definitiva, un bajón importante, aunque le daremos oportunidades en el futuro seguro, porque el tema nos interesa y en general he leido siempre magníficas referencias al juego. Pero de un tiempo a esta parte estoy perdiendo la paciencia con juegos cuyo manual te deja en un mar de dudas.

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Reseñas escritas / Re:Legendary Encounters:Predator (Primeras impresiones)
« en: 19 de Marzo de 2016, 00:22:36  »
Hoy ha caido la primera partida en modo competitivo. Creo que los tres jugadores teníamos aún en mente la naturaleza cooperativa de los Legendary Encounters y no le hemos sacado todo el partido posible. Me refiero, por ejemplo, a que no hemos usado la opción "Duel" de las cartas. Nos hemos limitado a cazar presas y salvar el culo cuando la cosa se ha puesto fea en la combat zone. Alguno podría haber cerrado el juego antes de habernos atacado entre nosotros, teniendo ventaja en el número de puntos que llevaba en ese momento. Pero las sensaciones al final de la partida han sido, al menos para mí, superpositivas.

Habiendo jugado unas tres-cuatro partidas cooperativas a dos jugadores y ésta primera competitiva a tres, me da que voy a terminar explotando Predator como juego competitivo y dejar Alien como el cooperativo ideal de esta serie de juegos. Entre uno y otro Alien me parece mucho más completo en su modo cooperativo (más escenarios, más posibilidades como las agendas ocultas o los jugadores que pueden convertirse en aliens, unos objetivos muy fieles a las películas...). Pero la opción competitiva de Predator me ha convencido.

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Novedades / Actualidad / Re:IN THE LAB (nueva expansión para Pandemic)
« en: 18 de Marzo de 2016, 23:22:41  »
Acabo de probar In The Lab, por fin, tras años esperando en vano su anunciada publicación en castellano, y un par de meses en la recámara tras adquirirlo de segunda mano (en inglés, claro). Sólo he probado el reto "Lab challenge" y tengo muchas ganas de meterle mano a los otros dos modos de juego (competitivo y solitario).

La primera impresión, y como muy fan de Pandemia (uno de mis 4-5 juegos favoritos), es que esta expansión tiene muy buena pinta, como no podía ser de otra manera. Con todo, el juego nos ha dejado bastante descolocados a nivel estratégico, al tener que procesar las curas de forma paralela en el laboratorio en lugar de recurrir al intercambio directo de cinco cartas. Esto obliga a una interacción mucho más continua que en el juego base con los centros de investigación.

A nivel de mecánicas el proceso de investigación añade nuevas acciones, pero tampoco supone un cambio muy dramático o que convierta el Pandemia clásico en otra cosa. Un par de rondas sirven para cogerle el pulso a la reglas.

En definitiva, un salto cuantitativo respecto a On the Brink (Al límite), una magnífica expansión que básicamente elevaba la dificultad al juego y presentaba un modo de juego al que nunca he jugado (el reto del bioterrorista, que no hay manera de que salga a mesa) sin variar un ápice las mecánicas del Pandemia.

A la espera de una futura próxima partida, de momento muy buenas sensaciones y un interestante giro de tuerca a un juego que ofrece toneladas de rejugabilidad.

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Estrategias / Re:Merchants and Marauders, ¿Cuales son sus estraegias?
« en: 09 de Marzo de 2016, 12:05:16  »
Ya lo comenté en otro hilo hace tiempo: ser mercader y pasar de problemas con la ley es una táctica casi siempre ganadora, a menos que los jugadores piratas vayan a por ti (que es lo que hay que hacer si eres pirata, no limitarte a los mercantes no jugadores y centrarte también en causar pérdidas a los jugadores mercaderes). Pero jugar con el perfil de pirata me divierte mucho más.

A mi el juego base me encanta, y creo que por sí solo funciona perfectamente. Sin embargo, aunque no soy un tio de expansiones, recomiendo fervientemente la expansión "Seas of glory". Pule pequeños detalles del juego base, añade un montón de módulos independientes que no cambian radicalmente el juego (no te obligan a aprender más reglas) y lo equilibra de cara al pirata. Ahora el pirata tiene más opciones de puntuación y se encuentra menos angustiado por no poder acceder a ciertos puertos.

En cuanto a estrategias, tener un capitán con una Seamanship alta me parece vital.

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