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Mensajes - xescalona

hay mucha diferencia entre esta edicion y la segunda que está en ingles?

Tengo la misma pregunta. He adquirido hace poco la edición coleccionista de Masqueoca a buen precio y precintada. El problema es que luego me entero de que hay segunda edición en inglés.

Mi pregunta es si entra en los planes de MqO editar esa segunda edición pronto y si esta mejora mucho la experiencia con respecto a la primera edición hasta el punto de que no me merezca la pena desprecintarla.

No te preocupes en absoluto. La segunda edición en inglés fue posterior a la de MQO y, esencialmente, es un lavado de cara a la producción, casi te diría que siguiendo la estela de lo que hizo MQO. La edición de MQO es muy buena y no creo que merezca la pena pasarse a la segunda.

No recuerdo bien si hay algún cambio en alguna carta o regla, pero, de haberlo, ya te digo que es mínimo y no afecta en nada al juego.
Entre los cambios estéticos, aparte de que puedes comparar ambos buscando en la bgg, supongo, el único añadido que tiene la segunda que no tiene la de MQO es que tiene barcos para indicar los piratas (la primera edición no los tenía, sino que solo tenía torres, que dependiendo de dónde los coloques hacen de torres (en tierra) o de piratas (en el mar). Conociendo esta simple diferencia, vas sobrado. Es verdad que yo hubiese preferido los barcos, pero no dejo de disfrutar del que es un auténtico juegazo por ese detalle.

En definitiva, yo también me pensé el cambio (sobre todo por lo que digo de los piratas), pero decidí que ni por asomo. Realmente tienes una edición muy bien hecha, y en español.

Las reglas son igual de malas en ambas ediciones, en la medida en que son de Eklund, pero en MQO se hizo un esfuerzo por mejorarlas y añadirle otro libreto de ayuda. Con todo, siguen el patrón de las rglas originales. Pero si gustas, yo reescribí por completo las reglas, haciéndolas, en mi opinión, mucho más accesibles. Si te interesan las puedes conseguir en la bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/240939/reglas-alternativas-pax-renaissance-11

Espero haber sido de ayuda.
Ciertamente vivimos en la era del "fast-food" lúdico por motivos obvios de la vida actual. Yo mismo soy consumidor y no precisamente esporádico.
Lo que quería opinar con mi anterior comentario era que he visto en varios sitios que se hace un intento de etiquetar a este juego como un Magic Realm Lite, y creo que eso no es posible; no en los términos en los que hoy día un juego es considerado moderno y asimilable. MR es un monster game al menos en cuanto a reglas. Y eso es lo que le da toda la profundidad. El poder estar jugando años sin introducir las reglas de la magia y cuando lo haces entrar en una nueva dimensión, por ejemplo. O dominar totalmente un personaje a base de decenas de partidas y en cuanto eliges otro, estás ante otro reto totalmente distinto. Juegas a otra cosa.
Buscamos sensaciones antiguas en juegos actuales y creo que es imposible por las limitaciones que existen hoy día. El claro ejemplo es la cantidad de juegos de culto que consideramos que hoy día no serían publicables.
A mí, de este Dragons Down, me chirría mucho ese arte tan descaradamente homenaje (dicho finamente) a Magic Realm en las losetas. Practicamente son las del rediseño de Carthaginian.
Y luego lo que comentáis del precio. Para mí es el habitual en mecenazgos=exagerado. Pero es que ¿Son necesarias 8 cartas para que puedas elegir el retrato que más te guste para jugar con una raza a-la-videojuego? Lo escribo como ejemplo. Al final es lo de siempre: el festival del componente;  hacer un token hasta para la tontá más grande que se pueda hacer.
En cada mecenazgo, el precio ya incluye calculado el coste de cada stretch goal que tienen en mente sacar (si luego no se alcanzan, mejor para ellos). Fichas de poker porque sí...
No sé, me quedo con realmspeak para cuando no tengo tiempo.
Y este juego no me acaba de llamar. Leídas las reglas no me da la sensación de sandbox.
Mi opinión
Creo que sigue habiendo gente que se mueve en esa misma línea. Muy venida a menos, porque ante el panorama general no queda otra que la resignación.

A lo que hemos renunciado por fuerza mayor, son los tiempos y blabla, es a un hecho que parece esencial: cuando alguien te habla de algo con cariño y gusto sincero su palabra es muy valiosa. Si son otras las razones que le llevan al desglose, probablemente asistes a un ejercicio más de nadería. Muchas naderías no enmendan la vida; la retuercen para que parezca lo que no es, en una suerte de cinta de Moebius. Las palabras gastadas en aquello que no se entiende se parece mucho al ruido blanco en materia de información.

Que nuestro planteamiento vital y social prime "lo que vende" da una idea precisa de la raíz del problema.

Los buenos grupos de amigos nunca han sido ejércitos, pero es lo que nos da consistencia. No rompo nada en favor de nadie; celebro cada palabra, cada gesto de quien se dedica a lo que de verdad le gusta y hace lo posible por compartirlo cuando lo siente maduro. Ese proceso mental da cuerpo al resultado y es lo único que de verdad alimenta.
No se si lo he puesto por aquí pero bueno, me repito, estamos haciendo una pequeña tirada extra debido al éxito del pack.

Es lo mismo que hemos impreso, pero el precio será un poco mayor (10 euros mas a lo sumo, espero que menos). El pack es el mismo, y ya parece que hay gente suficiente para tenerlo confirmado. Si alguien esta interesado, o piensa que alguien le puede interesar, que se pase por los canales de whatsapp / discord o mande un mail a tashpool3jane@gmail.com que es desde donde estamos coordinando todo esta vez.
Ayer jugamos la versión bajo demanda, y la verdad es que nos sorprendió para bien. Os dejo un AAR:

DOWNFALL OF EMPIRES

Ya iba tocando juntarse con los colegas. Y como teníamos mucho trabajo de porteras y salseo por delante, y éramos cuatro (Javi marchó por la mañana tras traer la drohá, y Asier se incorporó tras la comida), hemos finalizado con 6 horas de partida al Downfall of Empires.

Primero, por supuesto, las descalificaciones: Relloso aseguraba que era el "Paths of Glory de la LOGSE", a lo que rápidamente he indicado que en realidad, era el "Paths of Glory de letras". Después de las risas nos hemos metido en harina, y hay que decir que Victor Catalá es un diseñador que nos encanta. Su BlitzWar es una delicia, y Bellica 3rd Generation, Draco Ideas, NAC Wargames o la misma Doit Games deberían tomar buena nota para una edición de lujo.

Los cuatro jugadores conocemos bien el Paths, y creíamos que este Downfall iba a ser su "filler", un jueguinchi divertido pero simplón. Y oye, tras arrearnos buena candela, hemos salido ENCANTADOS.

Hace unos años que oigo lo de que "menos es más" en diseño de juegos, y aquí Catalá no defrauda: ser capaz de representar algo tan complejo como la Primera Guerra Mundial sin perder el sabor y la esencia del conflicto es una obra de artesanía lúdica del primer nivel. Rápido, sencillo y con chicha. Y tremendamente divertido (aunque cierto es que con el grupo adecuado, ya alcanza niveles divinos).

Total, que el juego que va a editar DOIT GAMES (muy bien por su ojeador) es una delicia que llena, solvente y de manera perfecta, ese nicho de juego a 4 jugadores en una sesión en la que verdaderamente tienes la sensación de estar en las trincheras de Flandes, las montañas alrededor de Salónica o en los bosques de Tannenberg.

Cierto que hay muchos aspectos que recuerdan al PoG, como los valores de los ejércitos o los famosos "vasos comunicantes" que se establecen entre Rusia-Occidente-Italia-Balcanes-Próximo Oriente a través de castigar los reemplazos de una nación, o, en este Downfall, el poder de sus flotas aéreas. Pero no os engañéis por su aspecto: el juego tiene personalidad propia.

Con mecánicas muy sencillas, pero muy bien pensadas, nos enfrentamos a las habituales decisiones de esta guerra: ataques alocados contra las ametralladoras alemanas para aliviar el frente ruso; la fina y tambaleante diplomacia de equilibrio inestable que nos atraerá a potencias como Italia, Rumanía, Bulgaria, Turquía o los EEUU; qué zonas atrincherar y cuáles ceder; la extensión de los frentes; los movimientos estratégicos y los desembarcos; la reposición de la capacidad logística para lanzar campañas aéreas o usar los temibles tanques y la gestión de los refuerzos y las tecnologías.

¡Qué descojono es esto, por cierto! Existen varias, que van desde las que mejoran el ataque o la defensa, en varios niveles, a las que habilitan usar los cielos para apoyar grandes ofensivas, la que desarrolla los terribles gases de Ypres, la maniobra de más ejércitos, el desarrollo de los tanques... Los científicos se pasarán un mínimo de tres turnos hasta que dichas mejoras estén disponibles, por lo que el secretismo genera momentos épicos con tus rivales: "¿Qué es lo que tienes desarrollado y preparado para usar en la siguiente ronda, bribón? ¿No serán sturmtruppen güenos de esos, verdad?". Faroleo del rico.

Estos aspectos, que no son pocos, se conjugan como un sencillo, pero eficaz mecanismo de relojería, sin rozamientos, sin abstracciones extrañas, con una lógica y una elegancia de diseño que nos ha dejado a los cuatro sorprendidos. Todo ello, sin duda, regado por nuestras habituales pantomimas y chascarrillos:

- El alemán ha sufrido en Rusia, es el momento de castigarle.
- ¡Alemán, sin postre!


En su rango, en su dificultad, en su tiempo y siendo multijugador, no tenemos ninguna duda: MUY RECOMENDABLE.

Os detallo un poco en las fotos lo lograda que queda la simulación.

https://doitgames.com/downfall-of-empires/





La ofensiva alemana se estrella contra mis gloriosos franceses: jamás llegarán a "violar" Bélgica en toda la partida, negando esa activación extra de invierno por controlar Bruselas.





Zalo hace sus deberes y empieza a atizar violinistas.





En el 15 envío a los aussies y a los kiwis a hacer su trabajo, y oye, bien que cumplen.





Pero claro, luego viene un tipo con gorrito, que tiene ganas de hacer estados modernos, eliminar religiones y usar alfabetos civilizados, y me espanta al ANZAC. Se lo hago pagar en sangre, claro.





En el Este ocurre lo nunca visto: la flamante flota aérea del Ilustrísimo Zar azota a los teutones de ridículos gorritos puntiagudos. Poco va a durar la alegría en la casa del ruso...





Las estepas ruskis se prestan a los grandes embolsamientos y casi con precisión de calendario, las Potencias Centrales embolsan a tres ejércitos rusos en Tannenberg y ponen a los eslavos a la defensiva el resto de la partida.





En el Frente Occidental las cosas se estabilizan, aunque intento un horrible ofensiva desde Belfort para aliviar a los rusos: Jamás pensé que mis muchachos fuesen a combatir tan mal en territorio montañoso.





Luddi y Hiden pivotan sus esfuerzos al Este, donde necesitan tomar dos ciudades rusas para poder en 1918 rendir al ruso por diplomacia. De momento controlan Varsovia...





1916 termina equilibrado. Belgrado ha caído, pero el capitán Conan y los griegos de Salónica ya están a sus puertas. En Italia los Alpes dan miedo, y en Flandes no se mueve ni una hoja. No obstante, a ambos se nos pasa meter a Bulgaria y Rumanía, y salen de partida.





Con el ruso soportando lo suyo (que es que se le muera la peña en millones, y no en cientos de miles), por fin doy la campanada: en contra de la pifia histórica, desarrollo los tanques en secreto y los empleo masivamente, sorprendiendo a los krauts y rompiendo el frente. Ha tardado, pero empiezo a filetear pasos alemanes con ganas.





La ruptura va a conseguir ser medio taponada por el alemán, pero a costa de congelar su ofensiva en el Este.





Acosadas, las Potencias Centrales se lanzan a Caporetto, cumpliendo a la perfección el guión histórico. Y aunque la frontera está muy bien defendida, los italianos no disponen de ninguna mejora tecnológica, y son pan comido para la aviación, tácticas de infiltración y superioridad maniobrera que traen los de la lengua de Goethe. Rommel se les mete hasta la cocina, vamos.





Al Zar le dan papeleta a principios del 1918, por lo que tendré que luchar 4 LARGUÍSIMOS turnos contra todo lo que me lancen austríacos y alemanes... Eso incluye no sólo un ratio de reemplazos mucho menor, sino hacer frente a dos fuerzas aéreas inabarcables.





Al menos, Allenby toma los Santos Lugares y Lawrence se auto-fabrica una leyenda romántica. Los armenios, sin embargo, sufren un terrible genocidio a manos de los turcos, algo que todavía niegan a día de hoy.





El siete en Italia es considerable, y se convierte en el patio de juegos de los austriacos.





Tic-tac. Faltan dos turnos y la partida está reñidísima.





Es aquí donde debo seguir atizando, pero comienzan a llegar los primeros ejércitos "SHOCK" alemanes del frente Este: las cosas se ponen cuesta arriba.





La Ciudad Eterna (o la pocilga romana, para gustos) cae. Es un movimiento arriesgado que podría dejar sin suministro a los austro-húngaros, pero no habrá suerte con la tirada...





Ahora, que con algo me voy a quedar tranquilo: reduciré a cenizas esta infame ciudad de abyectas ferias.





Con la llegada de los primeros americanos (también cumpliendo con la agenda histórica, no serán relevantes en la guerra por llegar tarde y mal), el Frente Occidental se consolida, controlando los Aliados Essen y Metz. Es un buen resultado y una gran victoria moral... Pero eso, se va a quedar en moral...





Porque lo de Italia no tiene nombre. Complicada de defender, con las graves carencias del ejército italiano, que no sólo atañen a su baja tasa de reposición de tropas, sino a deficiencias tecnológicas graves (no se benefician de los desarrollos aliados).





Por un momento los valientes del Capitán Conan casi toman Trieste en lo que se denominó "La galopada de Dalmacia". Sin embargo el frente Occidenta quemaba TODOS mis recursos, y no pude dar una alegría a los serbios.





Con el tintero del Armisticio ya destapado, Ataturk lo intenta, pero mis british (y su trinchera) resisten bien. Victoria mínima para David y Asier.





Un añito de aburrimiento aquí, quizás la única pega con respecto al ruso, pero en general todos los bandos son muy divertidos.





Estas fueron las tecnologías desarrolladas por cada bando. Las flotas aéreas indispensables, la maniobra utilísima, y los tanques, una verdadera delicia si consigues sorprender con ellos.





¡Qué ganas teníamos de vernos los gepetos!

en: 03 de Noviembre de 2020, 20:41:41 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:DUN, no es oro todo lo que reluce.


Materiales: Me parecen correctos y hay mucha cantidad. He visto mejores materiales pero no en esa cantidad y a ese precio. Respecto al arte, lo has comparado con las ilustraciones del Gloomhaven? Las losetas del dungeon son mas chulas en DUN y la mayoria de cartas del Gloomhaven carecen de ilustración.


El arte en las losetas efectivamente es superior al de Gloomhaven por ejemplo pero mi crítica va encaminada más hacia la homogeneidad de tema y calidad. Hay ilustraciones muy chulas y otras que, para mí, no son buenas.
Un aspecto que no he comentado hasta ahora y me parece horrendo es el contraste de las siluetas con fondo al aire libre con las losetas de interior. Por detalles como esos me parece que en general el arte es bastante mejorable.


Partida: Sólo indicar que desde mi punto de vista no existe la estrategia ganadora que mencionas, a partir de tus comentarios en otro hilo, empecé a experimentar la estrategia que propusiste y tras 4 partidas (sé que no son muchos experimentos pero tampoco se trata de validar una vacuna) no he observado ese desequilibrio que comentas, gané las mismas que perdí y en ningun caso fue por goleada. En el otro hilo daré más detalles del experimento. Lo que si que es cierto es que es la estrategia con posibilidad de victoria más fácil de seguir.


Puede ser que esté equivocado, creo que no lo he afirmado al 100%. Deseando leer sobre tu experimento. :)


A mi me parece de los mejores dungeon crawlers que hay, posiblemente el que más posibilidades y variedad ofrece.


Tienes toda la razón. En cuanto a opciones posibles es indudablemente uno de los que más tiene. Ahora bien, para mí no compensa el volumen de reglas necesarias para incorporar esas situaciones al juego. Al final el juego no ofrece nada diferenciador más allá de la profundidad en el combate y en ese sentido creo que hay juegos que alcanzan la misma cota de profundidad con muchas menos reglas. Es cuestión de gustos.

Que conste que no le digo que no a una partida a DUN, repito que me parece un buen juego (es que me parece que la gente no llega a terminar de leer el post :o :) )
Sin embargo, Steam te permite descargar las apps sin DRM. Tu podrás tener la app en tu PC guardada. Es una app sencilla y standalone (salvo que cambie lo visto hasta ahora), que la vas a poder correr dentro de 20 años, aunque sea virtualizada, también es un hecho.

Por último decir que si queréis un juego con Overlord ahí tenéis el Descent 2 con un montón de material y expansiones. En lugar de rajar tanto en los foros, jugad mis pequeños, jugad y no seáis tan amargados, porque vosotros tenéis esas opción, los que queremos un dungeon crawler de descent donde no tenga que hacer a suertes quien juega de master aún tenemos que esperarnos. Sed menos egoistas y pensad que no sois el centro de atención y que la compañía se debe solo a satisfacer vuestros deseos. Ahí fuera no somos pocos los que queremos más juegos cooperativos.

Ale, paz :)

Estimado nuevo usuario Raizox

1- Tienes sólo 14 mensajes (todos exclusivamente en este hilo). Desde luego, que si vas de "community manager" de FFG, flaco favor les haces con tu fanatismo.

2- A muchos de los que estás contestando de forma "tan educada" llevan aquí mucho tiempo y han demostrado que su opinión tiene mucho peso y mucha experiencia detrás. Tus opiniones aún no han demostrado nada, las de ellos sí.

3- La gente no raja, la gente opina sobre lo que esperaba del juego y sobre lo que se ha anunciado. En ningún momento le están diciendo a nadie lo que hacer... cosa que tú sí. ¿No te gusta su opinión? La rebates con educación, pero no lo conviertes en un ataque personal.

4- La compañía SÍ debe satisfacer los deseos de sus clientes. ¿Quieres que te compre un producto? Motívame para que lo compre. Ahora mismo, lo que se ha presentado por precio, por historia de la compañía, por componentes... no convence. A lo mejor, cuando salga el juego, resulta que es un pepinazo y la experiencia y la diversión compensan con creces el precio final. Si es así, no harán falta nuestras alabanzas, tendrán nuestro dinero que como empresa es al final lo que interesa.
De todas maneras ¿por qué gastar 175 en el nuevo Descent cuando por 150€ tengo Gloomhaven y por 130€ tengo Dungeon Universalis?


Dicho esto, te repito. Trata con respeto a la gente que ha demostrado mucho más conocimiento y educación que tú. Sólo por eso, para mí, su opinión vale mucho más que la tuya.
por mucho que el Xavier este diga que es difícil o el palmero de arriba le de la razón.


Creo sinceramente que se puede expresar una opinión sin faltar al respeto a nadie.

Dicho lo cual, me parece una burrada el precio del juego. Mola la idea, pero es demasiado dinero para mi gusto sin saber si van a salir las otras dos partes.

en: 09 de Octubre de 2020, 16:30:46 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

¿Rol o no rol? ¿A qué huelen las nubes?

Vamos a ver, dejaos de pajas mentales.
Los juegos de rol, son juegos de interpretación y no, DUN no eso. Tampoco Descent, Diablo y otros...

El problema es que rol se confunde con juego de fantasía con subida de niveles y mejoras de equipo. Pero para mí eso no es rol.

Para mí, rol es un Hombres Lobo de Castronegro o un Secret Hitler, donde los jugadores sí que interpretan un rol.

¿Eso hace que DUN o Descent sean juegos menores? NO. Tienes que saber que DUN es un juego de exploración, de combate táctico, de fantasía y con progresión de personajes.
¿Te gusta? Bien. ¿No te gusta? Joder, será por opciones.

DUN es un juego donde prima la táctica, la exploración y la aventura. Y no, no es rol. Cada cual sabrá si encaja en su grupo o no.
Pero me da la sensación que hay muchos que se sienten igual que cuando les rechaza una chica. Al principio es la más guapa del mundo, pero cuando se sienten rechazados empiezan a ver sólo defectos: es peluda, es antipática, seguro que sus pedos huelen a mierda... Es una forma de justificar que han sido rechazados.

De verdad, sed felices, no os agobiéis, la oferta de juegos es inmensa. Si sólo ves pegas en DUN, será porque DUN no es para ti. Eso sí, DUN seguirá siendo un grandísimo juego a pesar de todo.

en: 17 de Mayo de 2017, 09:12:47 10 LUDOTECA / Reglamentos / 1846 The race for the Midwest (Reglamento)



Bueno, pues lo prometido es deuda, y aquí me hallo con esta traducción del reglamento del 1846 de Tom Lehmann.

Lo cierto es que ha sido todo un trabajazo porque he tenido que desempolvar mis escasos y oxidados conocimientos de inglés y ayudarme mucho del diccionario, lo que me ha llevado tiempo.

Como casi graduado en Lengua y Literatura Españolas soy muy quisquilloso con el lenguaje, así que me siento especialmente orgulloso del trabajo de localización de esta traducción, así como de la ausencia de faltas.

En todo caso, y tras al menos cuatro revisiones, estoy convencido que he podido cometer aún algunos errores que no haya detectado. Si cualquiera observa algún error en la traducción, errata, fallo ortotipográfico o incorrección del tipo que sea, se agradece que lo comente para subsanarlo.

Bueno, sin más os dejo esta traducción del 1846. Muchas gracias.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/17405/1846-race-midwest

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/crb7dpgpsip79wqo4jlq7csifhta7v8e

Hombre, a mí todo lo que me cuentes, tanto bueno, y sobre todo 'malo' me interesa, preguntar pues poco, sólo ir leyendo y mirando, por que al no tener el juego, tampoco sabría muy bien por donde orientar las preguntas, que no fueran pues algo generalistas, del estilo...

Qué tal la rejugabilidad? Una vez hecha la Campaña sería repetitivo? Escala bien a 2-3-4 jugadores? O es un solitario y ya? Muy dependiente del azar?

No sé... cosas así y otras que se/nos irán ocurriendo.

El juego, para ser tan narrativo, tiene una rejugabilidad impresionante. Aparte de lo que bien ha dicho antes Perilla, te doy ideas sueltas (post largo):

- El juego se basa normalmente (esto varía en ocasiones, pero no voy a hacer spoiler) en una fase de asentamiento en la que desarrollas tu grupo, una de caza en la que sales a buscar presa (decides qué bicho y que nivel de entre los disponibles) y el "showdown" que es el combate propiamente dicho. Eso constituye un "lantern year" y la campaña base está prevista (supongo que como todo en el juego, puede variar) a 25 años. Un año te puede llevar fácilmente 2-3 horas para jugar las tres fases y puedes dejarlo entre cualquiera de ellas (tiene "savemode" XD), así que si consigues llegar al final (jodido), le habrás echado mínimo 80 horas para jugar la campaña entera, pero lo normal es palmar y mucho por el camino y volver a intentarlo. Imagina si tienes rejugabilidad.

- las mecánicas se insertan perfectamente en una historia muy ramificada con algunos eventos principales comunes en todas las campañas, pero con otros muchos que pueden ocurrir o no, y el resultado de unos y otros y sus consecuencias depende de un montón de variables encadenadas que suelen ser distintas en cada partida que juegas, por lo que necesitas darle muchas vueltas para empezar a sentir que la cosa se repite mucho. El principio es más lineal, pero luego los acontecimientos te van llevando a añadir eventos en la línea de tiempo que cambian en función de lo que hayas hecho o te haya pasado.

 - Cada monstruo tiene un mazo de IA que se construye distinto cada vez (y con más cartas chungas cuanto más nivel tiene), por lo que nunca va a actuar exactamente igual en dos combates.

- Otro encanto del juego es que entrelaza perfectamente capas de mecánicas que en sí no son difíciles, pero que le dan al juego una profundidad y una variabilidad tremenda. Por ponerte un ejemplo: en un enfrentamiento influyen:

- el nivel del bicho,
- las cartas de AI que formen su mazo y que determina la estrategia general que va a seguir el bicho,
- la formación del mazo de localizaciones de golpe,
-si el bicho tiene o no habilidades especiales de entrada,
-las características generales de tus supervivientes,
-sus puntos y habilidades de supervivencia,
-el equipo que llevan,
-el terreno en que te encuentres al montar el escenario de lucha,
-los trastornos mentales y las artes de lucha especiales que conozcan,
-su especialización en armas determinadas,
-cómo vengan de jodidos o qué cosas arrastren de la fase anterior de caza de la que vienen,
-las incapacidades físicas, mentales o habilidades especiales que tengan,
-si son emboscados o emboscan ellos al monstruo o ninguna de las dos

...y otras muchas cosas más. Como ves, son un montón de cosas muy sencillas pero que contribuyen a construir un escenario muy distinto cada vez que te enfrentas a un combate. Y en el core tienes siete monstruos distintos, cada uno con tres niveles (y creo que también hay un cuarto nivel "legendario").

- En cada fase de asentamiento juegas un civilization a lo bruto: innovas tecnologías, te enfrentas a eventos, construyes equipamiento con los recursos que obtienes principalmente de los monstruos cazados, te reproduces si puedes para aumentar la población, añades otras localizaciones nuevas para abrir nuevo equipo o habilidades, decides los principios sobre los que se va a asentar tu pequeña civilización y otras muchas cosas.

- La fase de caza es quizá la más "floja" en el sentido de que simplemente un camino  de eventos (algunos específicos del monstruo que cazas, otros generales que se tiran en una tabla de 100) que vas pasando hasta que llegas a donde está la presa. Tienes que tomar decisiones sobre qué hacer (a veces tienes que elegir) y lo que te pasa depende mucho también de las características de tus cazadores y de la suerte con los dados. Por ponerte un ejemplo, hay eventos que hacen depender el resultado, por ejemplo, de que lleves equipamiento con determinadas características, como que sea "ruidoso" o que "huela mal", o de si el nivel de "Insanity" de tu gente es alto o no y como eso mil cosas.

- El juego se puede jugar a saco (fiesta de dados con muerte segura), pero tiene un fondo de estrategia mucho  mayor de lo que parece, y es que en muchos casos puedes poner la probabilidad de tu parte haciendo las cosas pensadas y bien. Pero eso sí, una mala tirada en un mal momento te destroza por muy preparado que vayas.

- Está lleno de momentos épicos (como cuando haces daños críticos a los monstruos con efectos brutales, o cuando te libras de una gorda sacando justo lo que necesitas con el dado) y otros trágicos (tu supersupersuperviviente muere de la forma más gilipollas). No te deja tranquilo ni un momento. Estás siempre inquieto y acojonado con lo que te puede pasar, porque a cada tirada o cada vez que miras un evento te puedes esperar lo peor. Es un juego hecho para tener pocas posibilidades de éxito, por bueno que seas (hay modos de juego más fáciles pero no molan XD).

- Sobre las cosas malas, te digo algunas que veo que le molestan mucho a la gente a la que no le gusta KDM y te doy mi opinión acto seguido:
-la estética del juego. - A mí me encanta. Es como un cuadro de Dalí en pesadilla.
-exceso de azar. - Forma parte del universo KDM. El juego no va de cuatro héroes y su progresión. Va de unos desgraciados que son la parte de abajo de la cadena alimenticia, y sobre todo va de un grupo en su conjunto, no de los individuos, y su relación con un universo monstruoso y desesperante.
-lo caro del juego. - Está claro que es muy caro en términos absolutos, pero en mi caso es el juego más barato que tengo si divido coste entre horas jugadas y las que me quedan.
- El estilo RPG de tener hojas de personaje y de asentamiento y de tener que escribir y borrar todo el rato. - Es bastante sencillo de llevar y habiendo jugado a D&D de pequeño, pues no es un problema. Te permite implementar mecánicas muy próximas a un juego de rol, que en narrativa es imbatible.
- La complejidad. - es un juego bastante profundo cuando se empiezan a acumular variables y mecánicas, pero no es tan complicado, si juegas con orden y cuidado. Como hay tantísimas variables que se entremezclan, a veces surgen dudillas o se olvidan cosas, pero no suelen ser grandes problemas ni afectar a nada importante. A ver, es un juego con mucho contenido, y eso requiere hacerlo algo "pesado", pero nada que no sea razonable.

Sobre el número de jugadores, escala perfectamente de 1 a 4. A diferencia de Perilla, yo prefiero jugar en grupo, porque hay mucho elemento decisorio y de estrategia y los momento épicos conjuntos son la leche. El juego incluye un modo a 5 o 6 jugadores, pero no funciona bien. Pero en solitario es una maravilla también. Sólo se complica un poco por el hecho de controlar a varios supervivientes a la vez. Pero con orden se hace sin problema.

Y todo esto es el juego base. Luego tienes doce expansiones que te dan contenido nuevo a cascoporro, pero esa es otra historia...

Bueno, creo que por hoy vamos bien XD. Espero haber ayudado.


Me parece que cualquiera que estamos aqui no dudamos que si el juego en vez de llamarse "el caso de los catalanes" (???) se hubiera llamado "La Guerra de Sucesión Española" (que es de lo que trata) y se hubiera editado en castellano (y en catalán por otra parte) hubieran vendido mas.

Esto lo he leído ya diversas veces, las suficientes para aclarar varias cosas:

- "The Case of the Catalans" es el nombre de un libro publicado en Inglaterra al acabar la Guerra de Sucesión Española donde se denuncia la traición de Gran Bretaña a Catalunya al no haber cumplido los términos del Pacto de Génova. El Caso de los Catalanes es como se llamaba a la cuestión catalana en los acuerdos y pre-acuerdos del Tratado de Utrecht, donde se discutía qué trato debían recibir éstos una vez firmada la paz entre todos los contendientes. No cuajó la propuesta de erigir una República de Catalunya bajo la protección del Emperador, ya que la animadversión que tenía a Catalunya Felipe V era muy grande. Es un título que yo escogí para el juego, una vez estaba claro que se iba a producir también en inglés, ya que es conocido en el mundo anglosajón.

- Existen otros juegos sobre la Guerra de Sucesión Española con títulos como "No Peace Without Spain" o "A Throne Vacant". En la caja del juego "1714: El Cas dels Catalans" está escrito como subtítulo en varias partes "La Guerra de Sucesión Española".


Todos sabemos que tradumaquear un juego a la hora de llevarlo a la imprenta no te cobran de mas por ser X juegos en castellano y X juegos en catalán, lo que les interesa al final es el número de copias impresas.


Esto no es verdad. Cada tirada es independiente. Sólo funciona en juegos independientes del idioma o con cartas en dos idiomas a la vez, cosa imposible de hacer con éste ya que unas cuantas cartas tienen demasiado texto como para permitirlo.


Respetable es que solo lo editen en catalán y respetable es criticarlo también cuando se traslada al inglés y no al castellano, mas cuando aparte el titulo elegido a mi parecer no es muy acertado la verdad como he comentado viendo las distintas nacionalidades de todos los beligerantes involucrados.


Sobre el título, ya he respondido más arriba.


Viendo el mapa del juego me choca no ver localidades como las de Albacete (Batalla de Almansa) o Zaragoza por ejemplo y si Tortosa, pero no puedo opinar ya que no he probado el juego.


El juego incluye las cartas "Batalla de Almansa" y "Batalla de Monte Torrero", ambas muy potentes. He tenido que decidir qué cosas iban a las cartas y qué otras iban al mapa. Tengo que decir que las más importantes o decisivas se convirtieron en cartas. Así también tenemos cartas de Vigo, Brihuega y Cádiz o Turin, Schellenberg y Denain. Es una lástima que después de que más de 10 o más intervenciones en este foro hayan descartado por completo que se trate de un juego nacionalista catalán, existan aún suspicacias sobre éste tema.

También es una lástima -y una pérdida de tiempo- que en un hilo sobre la reseña se hable del juego desde un desconocimiento total.

en: 31 de Diciembre de 2013, 18:39:11 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Might & Magic Heroes - Resumen Reglas

Buenas, he creado un resumen de las reglas en español del juego Might & Magic Heroes.

http://boardgamegeek.com/filepage/98435/resumen-de-reglas

Espero que os sirva  ;)

Un saludo

en: 29 de Diciembre de 2013, 22:20:25 14 KIOSKO / Reseñas escritas / BATTLELORE 2ª EDICION (Primeras impresiones)



Battlelore Segunda Edición es la reimplementación a cargo de FFG y Rob Kouba (Battles of Westeros) del malogrado juego de Richard Borg de batallas fantásticas. Tras una única partida de estreno os dejo aquí un resumen escueto del juego, y una serie de impresiones en relación con su pariente ya jubilado. Me resisto a llamarlo reseña a pesar de la longitud porque con una sóla partida mis conclusiones hay que tomarlas con pinzas. Avisados estáis.

1.- El juego original

Si ya conocéis Battlelore, podéis saltar directamente al punto 2. Si no es así, y de forma resumida, Battlelore, al igual que los otros juegos de la familia Command & Colors es un juego de batallas en que los jugadores maniobran en un tablero dividido en tres secciones (flanco izquierdo, derecho y centro) y dirigen sus ejércitos mediante un mazo de cartas que permite activar ciertas unidades en esas tres secciones del tablero; en Battlelore además se utiliza un mazo adicional de cartas, llamado mazo de Lore, que permite realizar eventos tales como conjuros mágicos o proezas heróicas. Ambos mazos, tanto el de cartas de mando como el de lore, son comunes para ambos jugadores. En Battlelore, al igual que en el resto de juegos de la familia de C&C, y salvo algunas excepciones, se suele obtener la victoria tras eliminar un número determinado de unidades enemigas.

2.- La segunda edición

2a) La pinta

Lo primero que salta a la vista es que todo es más grande. Las figuras han pasado de una escala aproximada de 18mm a unos 25mm, lo que probablemente ayudará a encontrar proxies a todos los que os guste trastear con reglas caseras y ejércitos "homebrew". En la foto inferior, la figura del medio es la de BL2:



Los modelos son más detallados y en particular, las figuras de las unidades legendarias (cada ejército trae una, se acabó pelearse por la araña  :P) son verdaderamente espectaculares. También hay menos figuras, ya que las 4 habituales para las unidades de infantería se han reducido a 3, entre eso y la desaparición de las banderas de las unidades, el tablero pierde algo de ese aspecto de batalla medieval y se asemeja más visualmente a una escaramuza. Aunque también es verdad que sin banderitas, el montaje de la partida se reduce sensiblemente. Un detalle importante es que el gris feísimo de la primera edición ha dejado paso a colores diferentes (rojo y azul) para los dos bandos, que es de agradecer para los que no queráis pintar vuestras figuras.

Los hexágonos y el tablero han crecido en la misma proporción, y además éste último ha perdido una línea vertical (pasa de 13x9 a 12x9).

En cuanto al resto de componentes, marcadores cartas y demás, encontramos la calidad habitual en FFG, ilustraciones grandotas y vistosas, cartón del gordo etc. Los dados son de bastante mejor calidad que la primera edición, aunque sólo vienen 4 (también empieza a ser un sello de FFG sacar el dichoso paquetito de dados adicionales).

2b) Las reglas

En primer lugar, y respecto a la primera edición, se ha abandonado la lista de escenarios estáticos por una serie de cartas de escenario con las que cada jugador selecciona qué aspecto va a tener su lado del campo de batalla, y un sistema de puntos más tradicional para reclutar las unidades. Esto ya es una mejora sustancial sobre la primera edición porque el generador de escenarios se editó como expansión aparte (Call to Arms) y era bastante inusual por no decir enrevesado. Estas cartas de escenario también dicen de qué manera se ganará la partida, porque detallan cómo se ganarán los puntos de victoria. En general los VP se ganan ocupando una serie de ubicaciones estratégicas en el tablero que darán a quien las controle 1VP por cada turno de juego; salvo excepciones (un escenario y algunas cartas de lore) la eliminación de unidades enemigas no proporciona VP. En contra de mi primera impresión, no parece que eso vaya a dar lugar a estrategias de tortugueo y desgaste porque la lucha por los puntos estratégicos es feroz; en esta primera partida nuestra el número de bajas ha sido espectacular porque como además la eliminación de tus unidades ya no da puntos al adversario, éramos más propensos a sacrificarlas.

El famoso código de colores de BL ha desaparecido; en su lugar, cada unidad trae una carta en que especifica sus características:



Además de tres valores numéricos que representan movimiento, fuerza (nº de dados que tira en combate) y vidas (que coincide en general con el nº de figuras de la unidad), todas las unidades, al estilo Magic, tienen una serie de atributos que luego serán afectados por las cartas de Lore y otros efectos. En la ilustración superior vemos que los Guardianes de la Ciudadela son unidades de infantería (infantry), caballeros (knight) y cuerpo a cuerpo (melee). También hay en el centro de la carta una serie de habilidades que pueden ser permanentes o dependientes de los dados. En el ejemplo anterior, la habilidad "Pursue 1" (persecución 1) siempre está activada, mientras que para activar la habilidad "Superior Tactics" deberemos gastar un resultado de la tirada de dados que coincida con el icono que se muestra (en este caso las dos espadas cruzadas).
En general, todas las unidades tienen una gran variedad de efectos y además se agradece el cambio, puesto que en la primera edición el sistema de colores estaba tan desdibujado que era un engorro navegar por el mar de excepciones que se había acumulado expansión tras expansión ("esta unidad es azul, pero se mueve 4" "esta otra es verde, pero golpea con 3", etc.).

Hablando de dados, y puesto que los colores han desaparecido, los resultados en los dados también. Hay dos caras, la de lore y la bandera de retirada, que siguen funcionando igual. El resto de caras son una diana (golpe en ataque a distancia), espada sola y espadas cruzadas (golpe cuerpo a cuerpo), y una corona, que es un resultado que puede activar ciertas habilidades en las unidades que la muestren en su carta de descripción.



Además hay un cambio interesante, y es que se introduce el concepto de unidad debilitada: cuando a una unidad cuerpo a cuerpo le queda una única figura, se entiende que está debilitada, y en ese momento los resultados de la espada sola ya no producirán un golpe, sólo los de las espadas cruzadas.

Una característica adicional del montaje de los escenarios es que se incorporan unas cartas de despliegue que los jugadores colocan sobre el tablero boca abajo y simultáneamente. Una vez colocadas todas, se da la vuelta a las mismas, y se ve cuales representan unidades que se colocan inmediatamente, y cuales son señuelos que se quitan del tablero. Seguramente este efecto de niebla de guerra debe ser interesante para quien guste de realizar ajuste fino a su estrategia, pero al menos en esta primera partida me pareció engorroso y optamos por colocar las figuras directamente a ojo de buen cubero.

Los efectos de los hexágonos de terreno son básicamente los mismos que en BL1, con alguna modificación menor.

2c) Las cartas

En el mazo de mando, pocos cambios aunque uno fundamental: ahora se permite gastar una carta de mando para, en lugar de activar las unidades que aparezcan en la misma, hacerlo con una única unidad en cualquier punto del tablero. Esto debería hacer más raras esas situaciones en que uno se queda con cara de tonto sin poder mover ni una sóla unidad en su bando.

Los maestros de lore (mago, guerrero, etc.) han desaparecido y en su lugar hay un mazo de lore exclusivo para cada facción. Yo no era especialmente fanático del deckbuilding en Battlelore, así que este cambio es bienvenido porque lo que se pierde en personalización se gana en ambientación, ya que los mazos de lore de cada facción son muy diferentes entre sí, reflejando además el carácter de las mismas (más ofensivo en el bando de Uthuk, y más orientado a defensa y curación en el bando Daqan).
Como curiosidad, a pesar de que los mazos son separados, todas las cartas tienen el mismo reverso, lo que me hace pensar que posiblemente FFG tiene pensada alguna manera de mezclar mazos para un futuro.

3.- Conclusión

Antes de nada, una cosa que hay que tener en cuenta para no llamarse a engaño: el juego base está completo y es perfectamente jugable ad eternum, pero este es un juego que lleva impresa la palabra "EXPANSION" en la frente. Cada detalle, desde los mazos, hasta las unidades pasando por el propio generador de escenarios está pensado para ser modular y expandible, así que los que se enfaden por el atentado contra la VISA que suponen las expansiones de FFG que lo tengan claro antes de saltar porque si el juego tiene éxito (y por lo que se lee en BGG parece que sí), el chorreo de cajitas va a ser de órdago.

Finalmente, ¿Battlelore Segunda Edición sigue siendo Battlelore? rotundamente sí. La sensación de juego es la misma y los cambios en general han sido para mejor. El juego está más pulido, la ambientación ha mejorado dejando atrás la indefinición del primer BL (que no sabía si ser C&C Medieval o C&C Warhammer) y la inclusión del generador de escenarios en el juego base es un detallazo. Acierto de FFG con la resurrección este título que en algún momento pareció que pasaba a mejor vida.

en: 15 de Diciembre de 2013, 17:45:18 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ayuda-Resumen para Romolo o Remo

Hola.

Como me ha gustado tanto este jueguillo de civilizaciones y tortas, me he entretenido un buen rato elaborando este archivo que pueden ser de utilidad. A mí al menos me han servido para aclararme (debido a mi torpeza) con el lío de reglas que me ha supuesto.

Son tres páginas con todo lo necesario para repasar en 5 minutos el juego y ponerse a ello sin cometer errores:

https://app.box.com/s/kxmdfls9r153molod0si

Si detectáis fallos, ausencias engorrosas o incluso faltas ortográficas os agradezco los comentarios.

Con este archivo, las FAQs recientemente publicadas por Michele y la ayuda de juego que hay en BGG ya se le puede meter mano, sin haber quedado dudas irresolutas (o yo lo creo así).
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