logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Grey

en: 01 de Octubre de 2019, 21:46:03 1 LUDOTECA / Reglamentos / Traducción Tableros Mythic Battles Pantheon 1.5

Buenas noches,

Os dejo en el siguiente link la traducción que he hecho de los tableros de Atlas, Dioses, Héroes, y Monstruos del Core + Pandora, para la versión 1.5 del Mythic Batlles Pantheon.

Espero que os sirva, y si le encontráis alguna errata, símbolo/talento que no coincide, etc. me avisáis y lo cambio.

También lo tenéis en la BGG

en: 07 de Julio de 2017, 20:41:06 2 LUDOTECA / Reglamentos / Hit Z Road (Reglamento)

si deseas este reglamento mándame tu correo electrónico a perezvfr69@gmail.com y con gusto te lo envio. esta traducido y maqueteado.
atte
Francisco

Magestorm es un juego de estrategia bélica con componente mágico para dos jugadores, en el que los Lusjan y los Kragis se enfrentan en el mundo de Aleen, los Lusjan como habitantes de los antiguos bosques de Tys, y los Kragis como humanos invasores procedentes de Val, el continente Occidental. Hasta ahí casi bien. Los Kragis disponen de diferentes tipos de tropa, como son los Waiks, los Geltz, los Skaitan, los Waldwikas, y los Kirtais. Por fortuna, los Lusjan pueden defenderse con las suyas, a saber, Ahma, Hneiwan, Unagands, Walthus y Hairus. Qué, cómo se te queda el cuerpo? Pues imagínate contándoselo a tus colegas no jugones, las risas que se van a echar en tu cara.

Después de esta estúpida introducción empiezo por explicaros que Magestorm es un juego de tablero de batallas por hexágonos publicado en español por Devir, y que a todas luces, para quien no lo haya jugado, recuerda sobremanera a juegos como Memoir, y sobre todo a su homónimo medieval Battlelore. No quiero extenderme sobre las reglas, sino daros una opinión y un vistazo por encima pues veo que, quitando la de frito en su blog, no hay mucha gente que se haya decidido a echarle el guante, y menos a reseñarlo. La verdad es que en un principio te hace mantener las distancias, hay demasiados juegos de hexágonos parecidos, y este no tienen ninguna pinta de ser distinto. Sus dibujos son bonitos y tal, pero viene al precio de 50 €urazos, y con la que está cayendo es como para pensárselo dos veces.

Bien, aunque como ya hemos dicho el juego desplegado recuerde mucho al memoir y compañía, he de deciros desde un principio que no tiene demasiado que ver. Decir que es completamente distinto sería engañaros, porque comparte algunas mecánicas básicas de movimientos por hexágonos y accidentes de terreno, pero de todos modos tampoco es que se lo inventase el juego de la Segunda Guerra Mundial. Eso sí, Magestorm es un juego REALMENTE estratégico. Y me explico:

Desde el mismo comienzo del juego, se te da un número de cartas de unidades, que tu tendrás que agrupar en varios batallones a desplegar en el mapa. A tu elección está el hacer, por ejemplo, 12 batallones de dos mendas cada uno, muertos de hambre, solos y asustados, y morir defenestrados y asados con manzanas en la boca, o administrarte las unidades entre un menor número de batallones, siendo unos más poderosos, otros más rápidos, algunos más fuertes para recibir heridas, otros primando el ataque preventivo, etc. según el escenario que vayas a combatir (porque sí, aquí también se juega por escenarios con marcas de terreno prefijadas y condiciones de victoria específicas). Puede merecerte la pena hacerte unos pocos grupos muy inflados para defender unas posiciones estrategicas, hacerte avanzadillas para mermar al contrario, etc.


Una vez posicionado en el tablero (te dan un amplio rango del tablero donde distribuir tropas a tu elección), y detalladas cada unidad con todas sus cartas de tropa bajo un número, comenzamos la primera fase, la de magia. Este factor es DECISIVO en Magestorm, y estúpido sería si no lo fuese teniendo ese nombre. Si no hubiese magia, pues se llamaría Fostiastorm, y si fuese sobre cocodrilos en llamas cantando gospel, seguramente Cocodrillagospelstorm. O algo similarmente comercial. A lo que iba, cada jugador representa uno de los 4 magos que ayudan a las facciones en su conquista. Tampoco es que se hayan calentado la cabeza con ellos, uno es mago de Fuego, otro de viento, otro de naturaleza, y otro del destino, el que más se aleja de las mecánicas de los otros. Si hubiese un mago de corazón juntos podrían invocar al Capitán Planeta, pero como no lo hay, se pelean entre ellos y se hacen cortes de manga desde la distancia. Unos magos están más orientados al ataque, mientras otros juegan defensivamente, o con el terreno. Por último el del Destino permite controlar por completo las tiradas de dados tuyas y del contrario, dándole el valor que tú elijas. El cómo utilices a tu mago puede hacerte ganar o perder una partida, porque las ventajas de todos ellos son bastante espectaculares. La cosa va desde lanzar bolas de fuego diractamente a un hexágono enemigo, a darte facultad de volar para ir rápidamente por encima de los accidentes del terreno, o proporcionarte más defensa, o bichos que luchen a tu lado, brisas de aire para los arqueros, cegueras al contrario, etc. El sistema usado para distribuir tus puntos de magia está muy muy currado, resulta divertido y es coherente, y te hace plantearte el hacer llegar puntos de magia a una más poderosa, a riesgo de quedarte corto a medio plazo, o arrasar con pequeñas magias que no son todo lo poderosas que deberían.

Pasamos luego a la fase estratégica, donde ambos jugadores pueden jugar hechizos marcados como estratégicos (avanzar más rápido, lanzar ataques mágicos a distancia, entorpecer al rival, etc) y después utilizarán sus puntos de estrategia para agrupar tropas, desagruparlas, mantener la posición o moverse. Otro gran punto estratégico (y no sé cuantas veces he repetido la palabra en el mismo párrafo) es el uso de "pilares" o "indicadores de objetivos" para hacer mover tus unidades. Esto se traduce en que no vas a mover alegremente tus unidades donde te venga en gana, sino que tienes que planear de antemano dónde colocar estos indicadores, pues todas las unidades seguirán al indicador que tengan más cerca. El método intenta simular el desconcierto de una batalla medieval donde no se podían llamar con el Nokia, y si te decían que tenías que ir a tal sitio, ibas a tal sitio y punto, aunque cuando llegases se hubiese acabado la batalla. En un principio puede parecer un engorro, pero es un sistema muy decente que le da vidilla al juego y te hace concentrarte para no ir al tuntún dando tumbos. A la hora de atravesar terreno, algunos hexágonos especiales de bosques, colinas y demás retrasan tu movimiento, aunque a la hora de la batalla te proporcionan cobertura. Cuando dos facciones contrarias coinciden en un hexágono, batallan en la siguiente fase.


La fase de lucha se desarrolla en un buen puñado de subfases, pero que son muy sencillas de memorizar pues son básicamente dos batallas, la primera desde lejos según se ver venir los ejércitos con arqueros y demás, y la segunda en melé todos contra todos. Antes de batallar, los jugadores echan hechizos que les ayuden en la batalla, y las cartas se añadirán a las de tropa que tenemos, sumando sus estadísticas. Para la primera batalla, es decisivo quien tiene mayor iniciativa, pues pega antes y puede cargarse a algunos enemigos antes de darles tiempo a pelear. En la segunda, todo el combate se desarrolla a la vez, así que los puntos de daño se agrupan, y al final de la batalla ya muere quien sea. El factor suerte por dados está absolutamente controlado, y si bien le da cierto punto de azar mínimo, no va a ocurrir que si te lanzas con tu ejército armado hasta las canillas, con elfos con puñales entre los dientes, Osos gruñendo a sus espaldas y elementales susurrando a tu contrincante de lejos que van a violar su calavera, pierdas contra un par de mindundis que estén ahí de paso con una espada de madera. Todas las puntuaciones de tus unidades son numéricas, y se suman entre sí, así que el dado tan sólo da un bonus de entre 1 y 6 puntos. Muchas de las veces ni siquiera te hace falta lanzarlo, has perdido sí o sí. De todos modos, los ejércitos SIEMPRE hacen un daño mínimo, ganen o pierdan, lo cual le da un plus de interés pues sabes que, aunque vayas a arrasarles, es posible que meterte en el meollo no te salga todo lo bien que esperas. Esta regla, que quizás en algún otro juego exista, me parece interesante y realista y nunca la había visto, si metes a tu ejército en lucha siempre va a haber bajas, por bueno que sea el tuyo y pequeño que el suyo sea (a no ser que les acribilles desde lejos antes de darles tiempo, como antes he indicado). El defensor tienen pluses también por el terreno que ocupan, a modo de cartas que añades a las tuyas, para no tener que estar recordando si las ruinas hacían tal o cual. A su vez, algunas unidades hacen daño extra si el combate se desarrolla en algún tipo específico de terreno.

Y eso es todo, subimos el marcados de turno y pasamos al siguiente. Al final de ciertos turnos, o al alcanzar un objetivo marcado en la misión, la partida acaba, se hace recuento si así lo especifica en la misión y, como en todo, al final uno gana, y el otro pierde.


Míralos qué bonicos son, con sus cosicas, sus monitos y todo, como diría mi abuela

A grosso modo esto es un resumen de las mecánicas de Magestorm. El reglamento consta de 40 páginas, pero la verdad es que es realmente sencillo de entender y está lleno de ejemplos de todo lo que comentan. Exceptuando un par de conceptos difusos por los nombres dados (entre unidades, tropas, y demás hay un poco de lío), que se entienden perfectamente antes de terminar el reglamento por primera vez, todo lo demás es intuitivo, coherente y fácil de explicar.

Pasemos entonces a comentar los componentes. Bien, está claro que no se trata de un juego Fantasy Flight con miles de figuritas detalladas y componentes hipervitaminados, pero se queda cerca, lo cual es todo un logro. Las fguritas de plástico, si bien bastante genéricas, están bastante bien, los cartones de los hexágonos son bastante decentes, las ilustraciones muy buenas y todo el juego rezuma calidad. Quizás no llega a la calidad del Battlelore, pero anda ahí ahí. Ahora bien, el uso que se da de las figuritas es bastante ridículo. Todas las figuritas van montadas sobre una peana, con un estandarte que a su vez lleva un número. Hay varios tipos distintos de figuritas. Bien, pues da absolutamente igual la figurita que pongas. Como si no pones ninguna, o montas encima un He-man, tanto da. Sólo UNA de las tropecientas figuras tiene algo de sentido, la del caballero a caballo de la facción humana, con un cometido bastante anecdótico, pues suele también ser marcado con una ficha que indica que mueve más espacios. Estoy casi seguro de que los creadores pensaron en diseñarlo de tal manera que las figuritas mostrasen el tipo de tropa que había en ella, como nuestra lógica nos dicta, y que al darse cuenta del coñazo que sería estar colocando y quitando figuras en medio de la batalla primasen por la rapidez y lo dejasen de lado. Sinceramente, si ha sido por eso, ha sido un acierto, no me veo yo quitando una figura cada vez que muere uno, o fijándome si el de las orejas largas con espada es un tipo de tropa u otro. Pero resulta realmente chocante cuando te dicen literalmente en las instrucciones que da absolutamente lo mismo como lo montes. Me parece desaprovechado, podrían haberse inventado algo distinto, no sé, pero bueno.


Luego, los números de los estandartes están montados sobre una textura horrenda que hace que no veas un pijo en cuanto se mueva un poco la tropa o lo mires desde un lado con menos luz. Nunca sabes que unidad es hasta que la levantas. No es un handicap grande... pero es una putada. Por otro lado, los dibujos de los hexágonos, si bien más bonitos (y esto es personal, para gustos...) que los del Memoir, son MUY DIFICILMENTE DISTINGUIBLES. Te va a tocar cambiar dos y tres veces algunos hexágonos porque no sepas si lo que has puesto es un pueblo, una ruina, una mina, o un burdel de carretera. En serio, se podían haber currado algo con los colores para identificarlos, qué se yo, porque encima las ruinas, pueblos y demás son distintos entre sí, es decir, que no hay dos ruinas iguales. Como detalle es bonito, pero es aún más complicado distinguir lo que es una cosa de la otra. La mayoría de las veces te contentas con un "voy a llevar a la tropa allí, sea lo que sea, y ya miro luego el bonus". Otra cosa que no comprendo es el marcador de turnos, estúpidamente largo para poner un número del 1 al 10, ocupa prácticamente el largo de la caja, y está destinado a que se te doble al destroquelarlo. Siempre sobra y no sabes dónde ponerlo, resulta más un estorbo que otra cosa. El mapa es reversible, sí, el mapa más reversiblemente idiota de la historia de los juegos de tablero. Por un lado, es verde con hexágonos. Por el otro, es verde con hexágonos... y los últimos hexágonos pintados de amarillo. Como si fueses lelo y no supieses distinguir donde termina el tablero. Está pensado para unir varios en futuras expansiones, imagino, pero es que para eso no hace falta que me hagas una cara con lo mismo, pero con borde, déjame el que no tiene borde, y por el otro lado ponme otra cosa, aunque sea simplemente un paisaje distinto!! Y por último, en la portada del reglamento hay un huecazo desde la mitad hacia abajo donde no hay nada, ni texto, ni flores, que imagino habrá sido dejado a posta para que cada uno se dibuje ahí sus elfos y humanos pegándose mamporros, o lo rellene con pegatinas de los bollicaos. Éste dato es absolutamente estúpido y prescindible, pero como soy quisquilloso, tirando a tocapelotas, pues lo digo.

Esa chorrada a la izquierda es el contador de turnos al que me refiero. Es más largo que el propio tablero, manda huevos.

Otro dato anecdótico, digamos "malo", del juego es que las tropas tienen nombres completamente estúpidos y aleatorios, que te hace que nunca recuerdes como se llaman, y suenes especialmente idiotas cuando los vas nominando al comienzo de la partida. Imagino que Magestorm viene de algún tipo de juego de rol anterior o algo por el estilo, y se ha respetado el imaginario y demás, pero personalmente llamarle Waiks a tres tíos con cara de violadores, Skaitan a un tío con armadura, o Walwikas a un menda en caballo, te hace recordar tu época de 13 años cuando te inventabas personajes para jugar al rol y cogías tu propio nombre y le cambiabas de sitio las letras para que sonara poderoso, o simplemente le ponías la primera idiotez que te venía a la mente, rollo Wolfreiks, el Tronchatrolls, y flipabas de tu inventiva mientras terminabas el bocata de Nocilla. Aunque os pueda parecer una chorrada, continuamente se están haciendo mención a los nombrecitos en las misiones y los ejemplos del reglamento, y es que es imposible aprenderte algo que no te dice nada en absoluto con nombre idiota, máxime cuando ni siquiera son claramente distinguibles entre un ejército y otro. Qué les habría costado llamar a la tropa "Arqueros" o "Soldados de élite", qué demonios es un Walkika, es el nombre del tío que está encima del caballo, el General Walkikas, es el nombre del caballo, es el nombre de la tropa, la tropa de los Walwikas, es el apellido de soltera del que le ha puesto las herraduras, qué demonios es un Walwikas?? Pues eso, que confunde y suena chorra.


Bueno, pues mi opinión personal con respecto al juego es la siguiente: me parece un buen juego, con un componente estratégico muy chulo (aquí no hay un soldado raso sólo en medio de la carretera contra tres tanques, te saca tres dados y te ha cargado el batallón de Panzers sin despeinarse), donde el azar está muy controlado, con un sistema de magia MUY BIEN implementado, y bastante bonito. Vienen un buen porrón de misiones, así que la rejugabilidad está asegurada. Además, una vez termines una misión con unos, puedes elegirte a los otros y repartir estopa en el otro bando. No es un juego especialmente largo, pero hasta ahora ninguna partida se ajusta de forma realista a los 60 minutos que dice en la caja. Sin haber demasiado análisis, la partida se te va a cerca de las dos horas. Es decir, y perdonad la continua comparación con el memoir, si el susodicho es un wargame resumido a su mínima expresión para ratos cortos, este va un paso más allá, sin llegar ni de muy lejos a los otros.

Cosas que me molan del juego:

* El sistema de Magia, aunque no es que sea apoteósicamente original con respecto a los magos (se echa de menos algo un poco menos genérico y más arriesgado), está muy logrado y es muy importante en la partida.
* Es un juego ligero/medio, relativamente rápido y con un alto componente estratégico que no tienen aquellos a los que más se le parece.
* El azar no te echa a perder la partida, está muy controlado.
* Componentes chulos, bien conseguidos.

Cosas que no me molan tanto:
* En ningún otro juego queda más patente que las figuritas están única y exclusivamente para hacer bonito. Se podrían haber currado algo para que si llevas una figurita de arquero, significase que REALMENTE tienes un arquero, sin sacrificar la rapidez del mismo.
* El medidor de turnos, más chorra imposible e incómodo.
* Los nombres de las tropas, y el cómo te ven desde fuera cuando los dices.
* El tablero reversible, que de reversible no tiene nada.
* Que esté en un limbo extraño de apetencias. Me explico, cuando quiero jugar uno más complejo en el que tirarme tiempo, me voy al Runewars, por ejemplo, y cuando quiero uno de batallas rápidas, me voy a un Memoir. Éste precisa tirarte un rato pensando, que tampoco llega al nivel de complejidad de los hermanos mayores, pero no resulta tan rápido como algunos otros. Sé que este dato es sólo personal, pero se me hace más difícil sacarlo a mesa por eso, y puede llevar a que te pongas a jugar y te lo tomes más a la ligera, atacando sin ton ni son por pensar que es un rápido más, hasta que te das cuenta de que te queda aún una horita larga.
* Dentro del reglamento, en la propia introducción, primera hoja, te están intentando vender las futuras expansiones. No te han enseñado aún a jugar, y ya te están vendiendo extras. Me pareció un detalle feo, pues si bien es cierto que no tengo nada en contra de las ampliaciones, y dispongo de varias de algunos de mis juegos preferidos, que de buenas a primeras me hablan de ello sin haber catado aún nada me parece un poco tomadura de pelo. No sé cómo decirlo, quizás es sólo impresión mía, pero me pareció un poco roñica.

Preguntas que tendréis:
* Merece la pena comprárselo si tengo el Battlelore/Memoir?
- No solapa con el tiempo de juego ni el espíritu de estos juegos. Te diría que si te gusta Magestorm, no importa que tengas los otros, vas a seguir jugando a ellos y a este sin que te resulte repetitivo porque están pensados para situaciones distintas, y su feeling es completamente diferente.

* Merece la pena comprárselo teniendo Runewars?
- No tiene mucho que ver tampoco con el Runewars, esto es batalla táctica sobre terreno, y no conquista de territorios y recursos.

* Merece la pena comprárselo, punto?
- Me parece un buen juego. Muy currado, muy entretenido. Pagaría 50€ por él? Uhm... no lo sé. Quizás no. Seguramente no. El mío lo conseguí en un cambio con un compañero de la Bsk. De no haber sido así, posiblemente no me habría arriesgado. Le falta un algo, una pizca de, no sé, quizás originalidad para destacar del todo. Algo menos estereotípico que humanos contra elfos en una épica de fantasía medieval, con magos de fuego y viento le habría venido muy bien, algo más atrevido, con hechiceros radicalmente distintos entre sí. Cuando terminas, acabas a gusto, has pasado un buen rato y te has entretenido, pero no ha sido "la hostia" ni profundamente épico. Mola con peros. Es el típico juego perfecto para que te regalen, que tú mismo no te comprarías, pero si te lo regalan lo agradeces un montón.
Páginas: [1]