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Galaena

Archipelago, ¿qué os parece?
« Respuesta #120 en: 15 de Septiembre de 2013, 18:33:01 »
Pues por fin probé el juego y debe decir que me he sentido engañado. Lo venden como un euro de interacción y negociación, y es solo un euro más de colocación de jugadores, con una puja y un poquito de negociación para que la rebelión no pete a los juagadores.....

Nada de temático, nada de juego de negociación y puñaladas, es un eurogame al uso.

Que no te guste bien, porque para eso cada uno tiene los suyos. Pero si jugar a archipelago te ha parecido igual que jugar a Terra Mystica, Tzolkin o Caylus, sinceramente creo que has jugado a otra cosa.
Debe de ser. Colocar trabajadores y conseguir mercancías, con las que se consiguen dinero, con el que se construyen edificios y se adquieren cartas......Eso es un euro con todas las de la ley.

Haces todo eso, sí... pero teniendo siempre en mente que debes intentar deducir qué objetivo tiene tu contricante (y superarlo). Las cartas, edificios, etc. solo son un medio, no el fin, al final no puntúan, y en eso creo que radica la principal diferencia con los euros al uso, en el que los puntos vienen de todos lados. Yo he jugado partidas en las que llegamos a un punto en el que no sabíamos qué hacer porque no habíamos conseguido deducir el rol de los otros jugadores, y llega ese punto en el que seguir construyendo o explorando porque sí no tiene sentido. Ese momento en el que sabes que el final de la partida está cerca pero no sabes cuántas acciones quedan y tampoco sabes si estás inviertiendo en algo que te dará puntos o no. A mí esa tensión me parece genial y diferente de cuanto he visto.

Ben

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Archipelago, ¿qué os parece?
« Respuesta #121 en: 17 de Septiembre de 2013, 15:57:01 »
Pues por fin probé el juego y debe decir que me he sentido engañado. Lo venden como un euro de interacción y negociación, y es solo un euro más de colocación de jugadores, con una puja y un poquito de negociación para que la rebelión no pete a los juagadores.....

Nada de temático, nada de juego de negociación y puñaladas, es un eurogame al uso.
Discrepo completamente amigo Aecio. Si Archipelago no es un "euro" temático yo soy astronauta. Con una sola partida es absolutamente imposible poder valorararlo en su justa medida.
Que te guste o no ya es una cuestión de cada persona que lo juega, desde luego pero para mi es lo mejor que he probado este 2013 junto con el Tzolki'n.
Y tampoco es cierto que sea un juego con descontrol. Cada jugador se mueve por el tablero segun lo que necesita, no es una expansión gratuita como tampoco lo es la colocación y aumento de su población. Consigue SOLO lo que necesita segun su carta de objetivo secreta y construye lo que intuye de sus oponentes que, en buena lógica es lo que marcan sus cartas de objetivo, de lo contrario es jugar a un faroleo sin sentido.
En eso se basa el juego, al cual, contra más y más partidas juegas más y más sentido le encuentras y más te vas dando cuenta del excelente( y diferente), juego tienes ante tí.
Que te parezca un juegazo o no ya es una cosa personal de cada uno. por aquí en la Bsk constantemente se nombran y renombran "juegazos" que a mi no me lo parecen tanto, otros que ni fu ni fa, y otros que si lo son pero simplemente no me llenan.

Cayaurima

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Archipelago, ¿qué os parece?
« Respuesta #122 en: 18 de Septiembre de 2013, 15:44:51 »
Coincido con Ben. Aecio la interacción existe a media que se puja por el orden de turno, se negocia por "ser salvado" en las crisis y se usan las cartas compradas por otros jugadores. Reconozco que el juego ganará más puntos cuando le implementen una mecánica de ataque o enfrentamiento entre colonos (algo de esto ha indicado el Autor que estaría considerando), pero aún así es un gran juego. Tiene un componente de incertidumbre importante (las condiciones de finalización y de puntuación que otros jugadores conocen y tú no conoces) que a mí me agradan mucho. Las cartas también influyen de forma interesante en el juego. Tiene un mecanismo que regula tus incentivos a expandirte y que es el riesgo de enfrentarte a una crisis y no tener recursos suficientes para "pacificar" a todos tus colonos. Con respeto, creo que tienes un criterio demasiado amplio sobre los euros porque éste no ofrece la misma experiencia de "juego-euro" que un Tzolk'in, un Terra Mystica o un Bora Bora, por mencionar juegos recientes de gran mérito y parte de la diferencia está en que algunas mecánicas del juego están muy  bien integradas con la temática.
Es la naturaleza, será, que será,
que no tiene certeza y nunca te da,
que no tiene concepto, y nunca tendra,

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Lochi

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« Respuesta #123 en: 18 de Septiembre de 2013, 16:07:13 »
Aecio, cuando quieras lo vuelvo a sacar en el club y así te quitas de dudas :P :P :P

Aecio

Archipelago, ¿qué os parece?
« Respuesta #124 en: 19 de Septiembre de 2013, 22:31:38 »
Es verdad que debería jugarle un par de partidas más para formarme una opinión con más peso, es verdad que le tengo alergia a los eurogames (salvo al shogun), y es verdad que había leido/escuchado que en este juego la diplomacia y la intereacción eran altas, pero como opinión personal solo vi un juego en el que colocas un disco en un apartado de una rueda para realizar una acción con tu meeple en el mapa, que te da una materia que la cambias para conseguir dinero con el cual consigues...zzzzzzzzzzz

La interacción que se da en las crisis para mi ni justifica todo lo demás, ya que para mi todo se resume es ofrecer materias para que no suba el nivel de rebelión....zzzzzzz. Sinceramente, antes me juego un Galáctica.

Sin ofender, y como opinión personal desde mi radicalismo, este juego es un eurogame con un toque de diplomacia para intentar hacerlo algo diferente a otros euros.

cesarmagala

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Archipelago, ¿qué os parece?
« Respuesta #125 en: 19 de Septiembre de 2013, 23:20:53 »
Ja ja jaja, no ofende nadie cuando expresa sus opiniones con respeto.  ;)

Realmente yo no lo llamaría interaccion; lo llamaría influencia. Tienes que entender que todo lo que haces influye en el juego, y de maneras muy sutiles (lo que dejo en el mercado, lo que aporto a las crisis, las cartas que giro...). Tampoco diría que tiene diplomacia; tiene puteo puro y duro; dejar de aportar a una crisis para tumbar los meeples de un rival, para mi no tiene precio  ;D

Esas sensaciones no las he tenido con otros juegos (o no las he visto)

xai

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« Respuesta #126 en: 21 de Septiembre de 2013, 02:42:53 »
Es único y es una joya. De esos juegos que cuando miras las estanterías sonríes...porque sabes bien que no es uno más, sabes bien lo que encierra dentro. Sí, no es para todos los públicos, pero cuando das con la gente adecuada para jugarlo cada partida cobra dimensiones lúdicas paranormales jaja ¡Gracias magala por llevarme al auténtico credo archipelaguístico! :D
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« Respuesta #127 en: 21 de Septiembre de 2013, 16:07:06 »
Me convencieron. Lo pido para mi cumpleaños en Noviembre. Lo voy a pedir con la expansión para poder jugarlo solo, ya que creo que va a ser la forma en la que mas le dedique tiempo. Y lo voy a poner en un lugar especial junto al Field of Fire otro juego que no es para todos  :P.

Saludos.

Corvus Corax

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Archipelago, ¿qué os parece?
« Respuesta #128 en: 24 de Septiembre de 2013, 12:28:34 »
Me encanta este juego pero de vez en cuando hay partidas un tanto rarunas, no se si seran por los obejetivos personales o por el desarollo mismo del juego.

Pero es un muy buen juego al que nunca digo que no.

birginvlack

Archipelago, ¿qué os parece?
« Respuesta #129 en: 26 de Febrero de 2014, 11:48:22 »
Bueno, me compré el juego hace poco más de una semana y tal ha sido su éxito que ya llevamos varias partidas, y para algunas hemos hecho auténticas locuras (quedar para jugar a las 12 de la noche trabajando al día siguiente, por ejemplo. Lo que te ves obligado a hacer si tienes mono y no tienes tiempo durante el día  ;D )

Ya había dejado mi primera impresión tras su estreno en otro hilo, pero ahora que llevo ya varias partidas creo que este es el hilo más adecuado para contar qué me parece (si es que no me animo a hacer una reseña). Ya he probado el juego a todo su rango de jugadores, excepto solitario, que no sé si lo probaré ya que lo que más me atrae de los juegos de mesa es la interacción con los amigos.

Todas las partidas dejaron ganas de repetir excepto la de 5 jugadores a duración media, que se hizo larguísima (más de 4 horas, y porque acabó "prematuramente" con una rebelión). Había leído por aquí que las partidas cortas son demasiado cortas y que se recomienda las medias. Pues bien, por lo menos a 5 jugadores las condiciones de fin de partida a media me parecen infumables (no quiero ni pensar en modo largo). Y luego súmale que cada fase 5 dura 3 o 4 acciones más. La excesiva duración acabó provocando saturación en mi grupo de jugadores y pérdida de atención en algunos. Y hay que tener cuidado con eso porque una mala experiencia así puede hacer que no quieran repetir. Por suerte no ha sido así, aunque sí nos dimos unos días de descanso después de esa abrumadora partida. No sé que pensáis vosotros de las duraciones. Pero a 5 jugadores yo recomiendo el corto, los finales que trae no son tan cortos, para nada.   
¿Qué experiencias tenéis vosotros a 5 jugadores?

A 4 jugamos una a corto, no cuenta mucho porque fue la toma de contacto y parábamos cada dos por tres para consultar reglas y cometimos muchos errores. Me queda pendiente probarla ya bien, aunque aún no se si a corto o a medio. Me da miedo que se nos alargue otra vez como la de 5 y el juego coja fama de eterno y les de pereza volver a jugar.

A 3 jugadores echamos dos a modo corto también, estas sí que se nos hicieron cortas. A este rango de jugadores sí que recomiendo el modo medio (aun pendiente de probarlo) a no ser que sea una partida de iniciación.

Y por último ayer lo probé a dos jugadores a modo medio. La primera partida los indígenas nos comieron en 20 minutos. Sí, 20 minutos de partida  :o. Nos expandimos y reclutamos muchos trabajadores sin tener aún una infraestructura para sostenerlos: se nos acabó viniendo todo encima. Mola mucho ese equilibrio que además es muy temático. Vaya cara se nos quedó. Por supuesto echamos otra partida ya puestos sobre aviso y teniendo más cuidado y la logramos terminar en apenas una hora. El juego a dos funciona realmente bien, muy fluido, muy táctico y con bastante presión por parte de los indígenas que obliga a cooperar bastante. Por cierto, si ya es corto el modo medio a 2 jugadores, el modo corto puede usarse ya casi como filler  :D

Bueno, en resumen. Me ha gustado todo de este juego. Reúne todas las componentes de mis géneros preferidos y las engrana magistralmente. A mí sí me gusta su sistema de fin de partida, es más me parece imprescindible por la sensación de tensión que genera, da juego a farolear con él y asustar a los demás haciéndoles creer que queda poco etc. Además que con un poco de experiencia vas aprendiendo a saber cuándo la partida corre el riesgo de acabarse, jugando con esa ventaja.

Por ponerle algún punto negativo, diré que me parece algo difícil escoger la duración adecuada de partida según el número de jugadores. Hay que ir probando para saber. Según como escojas si la partida es corta, media o larga y el número y tipo de jugadores, te puedes encontrar con partidas o demasiado cortas o demasiado largas. Es algo difícil de predecir. La verdad es que me gustaría saber qué experiencia tenéis vosotros con esto de las duraciones y tal, para poderme guiar un poco mejor.



« Última modificación: 26 de Febrero de 2014, 12:18:06 por birginvlack »

Condotiero

Archipelago, ¿qué os parece?
« Respuesta #130 en: 26 de Febrero de 2014, 18:41:49 »
Tengo el mismo problema con la duración de las partidas. Suelo jugar a 3/4 jugadores y lo que hago es alternar cartas de diferente duración, ya que algunas de duración media me parece que alargan demasiado la partida, mientras que otras están perfectas. Así que cojo una de aquí, otra de allá y listo!

Últimamente estamos jugando con una variante que nos funciona bastante bien (altera bastante el juego, pero lo hace más cooperativo y mejora algunas cosas que no nos convencían, como la puja inicial, la fase de exploración o la recompensa por ayudar en las fases de mantenimiento/crisis).

http://www.boardgamegeek.com/thread/1070694/a-milder-archipelago-variant
« Última modificación: 26 de Febrero de 2014, 18:50:28 por Condotiero »
Que los Valar os protejan en vuestro camino bajo el cielo

birginvlack

Archipelago, ¿qué os parece?
« Respuesta #131 en: 27 de Febrero de 2014, 01:53:16 »
Tengo el mismo problema con la duración de las partidas. Suelo jugar a 3/4 jugadores y lo que hago es alternar cartas de diferente duración, ya que algunas de duración media me parece que alargan demasiado la partida, mientras que otras están perfectas. Así que cojo una de aquí, otra de allá y listo!


Interesante, lo malo que le veo a eso es que por el reverso de la carta puedes diferenciar cuál tipo le tocó a uno y descartar opciones al especular, si conoces un poco las cartas claro.

Con respecto a la variante, la he leído y no me convence. Se carga precisamente tres de las cosas que me encantan tal como estan. Si es que  cuán diferentes pueden ser los gustos!
Me parece buena la intención de los objetivos "escalables", conforme avanza la partida se van añadiendo para así aumentar la probabilidad de que acabe y así evitar que se pueda alargar en exceso. Pero según entendí los objetivos son visibles y eso no me llama. Gran parte de la gracia está en estar pendiente de los demás, ser ávido captando lo que puntúa y no centrarte sólo en ti mismo y tu solitario. Me gusta que el juego recompense eso, lo hace diferente. La componente detectivesca es una de las cosas que me encantan. Por otro lado el agregar objetivos sobre la marcha, ¿no los hace imposibles de predecir? Parece menos controlable. A lo mejor entendí algo mal.

Las subastas me gustan como están. Poner el orden tal cuál las monedas evita toda clase de negociación por el orden de turno con el ganador. Y es una de las partes más divertidas de esa fase. Además, si no te interesa gastar dinero en el orden de turno, te da otras opciones, negociando recursos o acuerdos para conseguir una buena posición en el orden o incluso un primer puesto si ofreces un trato suculento al ganador.

Y cambiar la exploración de esa manera, tampoco me convence :(. Entiendo la frustración de explorar y fallar pero también ahí está la gracia (y el tema). Hace que tengas que expandirte y colocar las losetas y la distribución de meeples de forma que te encajen el mayor número de losetas posible  y así asegurarte no fallar. También da juego a ponerlas de forma que compliquen la exploración de los rivales. Explorando siempre con éxito  temo que se anule  parte del factor estratégico de  colocación de losetas. También hace que los barcos cobren importancia más allá de pescar o transportar  meeples, porque te dan salida por mar pudiendo salvarte una exploración.  Y ese es mi análisis, aunque quizá algún día pruebe alguna de esas ideas, con algún grupo concreto de jugadores igual funcionan mejor :)

Nada, está claro que para gustos colores :D Pero eso si, gracias por pasármela :)
« Última modificación: 27 de Febrero de 2014, 10:45:34 por birginvlack »

marufrant

Archipelago, ¿qué os parece?
« Respuesta #132 en: 27 de Febrero de 2014, 17:29:08 »
Este juego tiene mucha controversia, pero le tengo muchas ganas y lo más seguro que dentro de poco será mi próxima adquisición. Espero no equivocarme, por cierto el 70% de las veces juego a 2, lo que he leido es que se deja jugar a dos pero pierde algunas cosillas. Esas cosillas son muy significativas. El juego a 2, vale la pena.

rafacas

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« Respuesta #133 en: 27 de Febrero de 2014, 20:22:43 »
¿Alguien sabe si hay intenciones de editarlo en castellano?
gracias
un saludo

Condotiero

Archipelago, ¿qué os parece?
« Respuesta #134 en: 27 de Febrero de 2014, 22:58:31 »
Tengo el mismo problema con la duración de las partidas. Suelo jugar a 3/4 jugadores y lo que hago es alternar cartas de diferente duración, ya que algunas de duración media me parece que alargan demasiado la partida, mientras que otras están perfectas. Así que cojo una de aquí, otra de allá y listo!


Interesante, lo malo que le veo a eso es que por el reverso de la carta puedes diferenciar cuál tipo le tocó a uno y descartar opciones al especular, si conoces un poco las cartas claro.

Con respecto a la variante, la he leído y no me convence. Se carga precisamente tres de las cosas que me encantan tal como estan. Si es que  cuán diferentes pueden ser los gustos!
Me parece buena la intención de los objetivos "escalables", conforme avanza la partida se van añadiendo para así aumentar la probabilidad de que acabe y así evitar que se pueda alargar en exceso. Pero según entendí los objetivos son visibles y eso no me llama. Gran parte de la gracia está en estar pendiente de los demás, ser ávido captando lo que puntúa y no centrarte sólo en ti mismo y tu solitario. Me gusta que el juego recompense eso, lo hace diferente. La componente detectivesca es una de las cosas que me encantan. Por otro lado el agregar objetivos sobre la marcha, ¿no los hace imposibles de predecir? Parece menos controlable. A lo mejor entendí algo mal.

Las subastas me gustan como están. Poner el orden tal cuál las monedas evita toda clase de negociación por el orden de turno con el ganador. Y es una de las partes más divertidas de esa fase. Además, si no te interesa gastar dinero en el orden de turno, te da otras opciones, negociando recursos o acuerdos para conseguir una buena posición en el orden o incluso un primer puesto si ofreces un trato suculento al ganador.

Y cambiar la exploración de esa manera, tampoco me convence :(. Entiendo la frustración de explorar y fallar pero también ahí está la gracia (y el tema). Hace que tengas que expandirte y colocar las losetas y la distribución de meeples de forma que te encajen el mayor número de losetas posible  y así asegurarte no fallar. También da juego a ponerlas de forma que compliquen la exploración de los rivales. Explorando siempre con éxito  temo que se anule  parte del factor estratégico de  colocación de losetas. También hace que los barcos cobren importancia más allá de pescar o transportar  meeples, porque te dan salida por mar pudiendo salvarte una exploración.  Y ese es mi análisis, aunque quizá algún día pruebe alguna de esas ideas, con algún grupo concreto de jugadores igual funcionan mejor :)

Nada, está claro que para gustos colores :D Pero eso si, gracias por pasármela :)


De nada!! Está claro que la personalidad del grupo es súper importante para que la partida no salga raruna.

Las condiciones de final de partida de la variante las has entendido bien, son muy imprevisibles, pero ojo no 100%.  Hay que tener en cuenta que sólo aparecen cuando se cumplen algunas condiciones (pilas de exploración o recursos que se agotan, cuando se llega a “x” número de habitantes, etc.), es decir que los jugadores saben que hasta que eso no ocurra no aparecerá ninguna carta de final. Además con unas cuantas partidas, los jugadores ya saben más o menos cuáles son estas condiciones (que si 7 iglesias construidas, 6 mercados, 6 puertos, 5 cartas de evolución de personaje, etc..). Con esta regla se consigue que los jugadores no estén pendientes de los objetivos de final de partida y puedan concentrarse en otros aspectos. Eso me gusta ya que es un juego en el que es fácil dispersarse (o al menos a nosotros nos pasa a menudo) y hay bastantes cosas a tener en cuenta. Las condiciones secretas nos provocan más dolores de cabeza que otra cosa, y aunque suene triste, la mitad de las veces a alguien se le olvidan… somos un desastre :P

En cuanto a los objetivos secretos, al principio si le veía más la gracia, pero con el tiempo nos ha terminado por aburrir. Es curioso porque en otros juegos me encanta intentar deducir que tienen los demás pero en Archipelago se me hace raro… a veces es muy evidente pero otras es prácticamente imposible, y son muchos puntos de victoria que dependen de tu intuición, con lo que media partida puede que vayas a ciegas. Y hay que recordar que este es un juego laaargo. Una solución típica es intentar diversificar a la hora de obtener recursos para ver si rascas algo, pero en general nos gusta que haya objetivos más "palpables” para poder centrarte en una estrategia. Es que a veces termina la partida y no sabes muy bien a qué has jugado... Con los objetivos visibles es cierto que le quitas parte de la personalidad al juego, pero aporta más control y ayuda a “centrarse” en otras cosas. Lo convierte en un juego más convencional.

La fase de puja también es controvertida. Sobretodo porque quedar primero es infinítamente mejor que segundo, y si no ganas es un desperdicio total de dinero. Con este cambio, al perder solo la mitad de los florines la gente se anima más. También ayuda mucho que el jugador que gana la puja ya no escoge el orden de turno, sino que cuanto más apuestes más posibilidades tienes de escoger en un turno alto. Me parece más justo aunque se sacrifique una fase de negociación (Total, en este juego puedes negociar por absolutamente todo y en cualquier momento…por eso no será ;) )

Con la fase exploración, lo mismo. En algunas partidas ha habido gente que se ha quedado muy atrás por un exceso de mala suerte. Con la variante, si te sale mal la exploración no te condena tanto porque tienes una nueva oportunidad (nosotros ponemos solo una oportunidad más, es decir permitimos robar una loseta adicional, no infinitas veces como pone en la variante). Eso sí, no te vas de rositas, ya que pierdes la ficha de exploración. Es decir, hay un castigo por no explorar bien, pero menos frustrante que quedarte sin tu cacho de isla.

Lo dicho, entiendo perfectamente que para algunos esto se cargue la gracia del asunto, pero si se os atraganta la parte de deducción y queréis un juego más cooperativo, manteniendo intacta la exploración, gestión de los recursos, mercado/puerto, etc. es bastante interesante.

Saludos!


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